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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Bah en fait moi je vois un stompa en face, je pense que je l'ignore complètement et je fais une partie à 2000 points et mon adversaire à 1000.

 

T'enlèves à peine 10 PV par tour avec un stompa je pense que ce soit au tir ou au CaC. Sans parler du fait que 2 gretchins contestent mieux un objectif que le stompa :) Je m'étais dit que j'allais y mettre du nobz de base pour qu'il soit au chaud, mais vu le prix comparer à des boyz même pas.

 

Mais on verra, j'ai quand même envie de tester car c'est ma dernière fig à peindre et en cours de peinture. 

 

Après je dis ça car je vois énormément de liste populeuse ressortir, comme dit le monsieur au-dessus on verra bien !

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Je ne comprends pas, le codex ork est beaucoup plus riche en V8 et on parle de spam d'une seule unité... les kommandos sont d'ailleurs eux aussi terriblement fort pour 9 points! 

Je vous rappel qu'en V7, moins de 1 tier du codex etait jouable, je dis bien jouable. Competitifs, mis a part les kasseur les motos et le spam de truk boys, on avait rien...

Maintenant de nombreuses unités orks peuvent etre jouées et voir meme competitives! 

Donc je ne suis pas d'accord avec le fait de parler de spam de stormboys et de ne trouver que ça. Je rappel quand meme qu'en V7, un storm c'etait que 9 points. Pour autant, on ne voyait pas que du spam de stormboys!

 

Dans les choses que je veux tester:

Plusieurs unités de kommandos en embuscades! Genre 4 unités de 5 pour 180 pts histoire d'occuper lea unités de tir

le BW avec deff rolla et ard case avec 20 boys. Ça fonce, ça charge, ça fait mal et ça decharge!

La nouvelle waagh de gazgull qui rajoute enfin +1 A! 

Les nouveaux kasseurs de tank (dans un truk)

les nouvelles motos, plus cher mais plus offensives

Les nouveaux warboss/perso/big mek

etc...

Les mega nobz, certes plus cher, mais qui creuveront pas sans avoir de svg sur un tir de canon laser en MI! 

Il y a je pense de nombreuses listes a tester avant de parler de spam! 

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Il y a 11 heures, Penséeunique a dit :

Ah bon, 180 orks qui avancent tout droit, puis avancent encore et chargent (soit le degré 0 de la réflexion tactique) tu trouves ça moins no brain qu'une DS? on a pas la même conception de no brain alors, parce que au moins la DS a le "mérite" si j'ose dire d'avoir eu une réflexion en amont pour sa conception (trouver le bon combo de figurines et personnages, trouver les bons combos de pouvoirs psy et de reliques, etc...), alors que la c'est "Ah tiens c'est fort le stormboy. Oh 8 points seulement? ben j'en mets 180". Super franchement...

Les 180 boyz on leur fragilité et sont bien moins permissif qu'une DS, avancer même tous droit implique une prise de risque, des choix, des déplacements on peut te faire payer tes erreurs. Ton adversaire va faire en sorte de gener tes déplacements, charger tes Stormboyz a grand coup de véhicule E8 pour gratter des phases de tirs etc.

La liste 180 Stormboyz c'est pas que 180 Stormboyz, faut rajouter un Zagstruk, un Painboy, un Nobz Whaaagh Banner, ce placer de façon a bénéficier de leur bonus pour exploiter la mécanique des Characters, c'est toujours la même recette juste les ingrédients qui changent.

T'aura juste plus l'arrière gout de merde de la V7 ou la moitié des parties ce résumais a ne rien faire parce que de toute façon sa servait a rien. Mes dernières parties du V7 ce résumait à tenir la position à coup de DS immortel ou il ne ce passait rien,  super le niveau tactique, la seul phase qui demandais une minimum de réfléchir était la conception de la liste (et quand je dit minimum c'était VRAIMENT le minimum, parce que trouver le moyen de foutre un maximum d'invisibilité sur une unité OP sa nécessite pas un bac +12). Mais c'est quoi l'utilité de ce foutre autour d'une table alors?

 

La V7 n'était ni riche ni complexe, c'était une ribambelle de règle pour faire genre, comme Jackie avec son ailleront arrière sur sa 205.

 

Et là t'as tout dit, pour contrer ça, il FAUT faire une liste exprès. Donc autant c'est tout à fait possible et valable pour le jeu en équipe, type ETC et inter-région, autant pour les tournois solos tu fais comment pour faire ta liste? Tu prends le risque de faire une liste équilibrée qui gère tout et de te prendre les 180 stormboyz? Ou à l'inverse, tu prends le risque de faire une armée anti-hordes, quitte à te retrouver face à du blindé?

W40k redeviendrait un jeu de stratégie qui implique de faire des choix, ou certaine unités ne serait plus capable de tous faire. Mon dieu quel scandale.:lol:

 

Le truc c'est que des listes comme les 180 stormboyz, il n'y en a pas qu'une, pour rester dans Orks si ta liste est faite pour bouffer du Stormboyz tu fait comment contre 4 Battlewagon fourrez au boyz sans antichar? les mêmes BW fourrez au boyz qui ne pourront rien faire sur les volants qui ce fond pourrir par les stormboyz.

La richesse d'un jeu comme 40k c'est le nombre d'archétype plus ou moins jouable en compétitif rien qu'en Orks j'en voit trois :

 

- Stormboyz

- Batllewagon rush

- Armée de Mek (Killa Kans, Naut sous CKF)

 

pour l'autre faction que je joue le chaos t'en a plusieurs aussi :

 

- Berserk Rhino Rush

- T1 Veneuse Skarbrand rush

- Chié de Brimstone sous aura du Changelin avec accompagnement de Character divers

 

Si t'a la même choses pour toutes les armées, que t'a pleins d'archétype différent valable, le jeu sera tellement riche qu'en tournois solo tu sera obliger d'être polyvalent. Rien de comparable avec la V7 ou les méchaniques était globalement les mêmes (savoir qui exploite/contre le mieux Invisibilité, tu peut changer l'armé sa reste la même chose).

Alors ça, je valide à 200%. Mais je ne suis pas naïf, la plupart des tournois n'imposeront pas une restriction pareille. Au mieux, on aura "100 figurines max" et voilà (mais c'est déjà pas mal :wink: ).

En V5 t'avais pleins de tournois qui interdisait les triplettes leur disparition est simplement du au fait qu'en V6/7 c'était totalement inefficace , le CPM malgré énormément de défaut et une lourdeur équivalente à la V7 a rencontré du succès, si deux restriction comme Battleforged Mono-Keyword et Doublon interdit suffisent les orga s'adapteront.

Modifié par Skeutch
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Pour sortir un petit peu des discussions optimisatrices, j'ai une petite question pour vous. Joueur full grot devant l'éternel j'apprécierai avoir votre avis sur nos petits amis verts en V8. Atouts? Faiblesses? Utilisation des fouettards? Utilité?

Merci d'avance.

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il y a 36 minutes, little-killer a dit :

Parce que déjà maintenant les stormboyz peuvent charger tour 1, et charger les volants, et coûtent moins cher alors que la majorité des unités du jeux ont augmenté alors oui c'est plutôt chouette.

 

 

TU as pas répondu depuis, y a des nouvelles de la fep pour les stormboyz ?

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C'est du fantasme, tous les déploiement alternatif sont écrit noir sur blanc dans les fiches d'unités ce keyword n'est la que pour les transports.

 

@kaiserfio : Les killas Kans et Grot sont mieux qu'avant (la CT 3+ quand plus de 20 m'a bien fait rire perso), les Big Gunz et Mek Gunz sont viable le fouetard a une bonne mécanique pour fiabilisé le moral des grots, en QG le Bizarboy permet des blagues a base de mur de grot téléporté pour bloqué les mouvements adverse. Sa manque de punch mais en regardant du côté de FW ou en s'autorisant les véhicules Orks style Gorkanaut/volant ou même des trucs rigolo comme un Battlewagon Ard Case de tire avec 4 Rokket Launcha, 1 Kanon et 1 Killakanon tu pourra faire une liste capable d'avoir du répondant. Après sa restera une armée de grot, c'est pas pour trust les podium en tournois.

Modifié par Skeutch
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@kaiserfio : ça faisais longtemps que ça avait pas parler grot non? ^^

Déjà rien que sur le profil des grots, et pour le même coup en point, on gagne :

- une 6+ de save!

- Les pétoir sont des pistolets, donc feu au corps à corps!

- Petit bonus si l'unité est par plus de 20! Plus un pour toucher, au tir comme au close (donc 3+ au tir et 4+ au close!)

 

Coté Fouettard :

- ce sont des personnages, donc non ciblable, pouvant être pris de 1 à 3 par choix d'élite.

- 4PV par fouettard pour 26 points. Un poil cher

- Le squig (gratuit) te permet de réussir un test de moral en perdant 1D3 grot (blessure mortelle) [Aura à 3ps]

- A la place du squig, un fouet (gratuit aussi) te permettra de relancer les 1 pour toucher au close. [Aura à 3ps]

 

Séparartion des grokalibr et des mekgunz. Mais les deux restent de bon choix même si ils sont un poil plus cher qu'avant en moyenne. Le kanon devient bon par exemple.

Coté bKt, il faudra malheureusement, ce passé des bazoogrot, devenue pas très bon avec cette version (lourde 2D3, donc -1 pour toucher si tu bouge avec 18ps de portée... Erf) Par contre le reste envoie du bois. 3attaque de base également! Avec une CC un peu meilleur, et une plus grande résistance (quasiment le double sur les armes à saturation) pour un coup en point très peu augmenté.

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Maintenant que les unités peuvent tirer sur plusieurs cibles je me dis que le MSU devient peu jouable. Le principe même du map contrôle reste bon mais l'adversaire pourra plus facilement éliminer les menaces avec des tirs bien répartis. Ça devient plus compliqué !

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A 1500 pts c'est pas évident de sortir masse Stormboyz. Par exemple:

 

- big mek bike KFF 101

- 3 x 30 Stormboyz nob bc 747

 

-big mek bike KFF 101

- Big boss bike bc squig 95 

- Big boss bike pince squig 111 

- 30 Stormboyz nob bc 249 

- 2x 11 grots 66

- 1x 10 grots 30 

 

1500pts 

7 pts de Com. 

 

On a 2x ( 60 Stormboyz+ big mek + Big boss). Tout le monde a une 5++ au tir (sauf les grots^^). 

 

Plusieurs problèmes:

- Avec 11 unités on va sans doute pas commencer en premier (peut-être pas si grave). 

- Comme tout fonce (sauf les grots) les missions maelström seront moins évidentes. 

- En Eternal War il faudra cavaler en arrière dès le tour 4 pour prendre les objo chez nous. Cette dernière course à toute les chances de se faire sans la protection du big mek CFK. 

- les Endu 8 ne pourront pas bloquer nos volants mais pourront nous shooter autant qu'ils veulent. 

- La charge d'une unité spécialisée cac débarquant de se son transport peut faire tomber un bon paquet de Stormboyz.  

 

 

 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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Le ‎14‎/‎06‎/‎2017 à 10:40, little-killer a dit :

Ouaip donc grosse économie de points car plus besoin d'un fouettard/unité. Et tu peux même avoir une 5+ avec les couverts (bon avant c'étais 4+, et maintenant les couverts sont quasi impossible à choper).

Euh ouai fin il va être très dur de planquer un chasseur au milieu de 60  grot, déjà parce que l'aura est très faible en portée, et aussi car pour l'écranté, c'est bien la m*rde avec des figurines hautes comme 3 pouces. De plus les grots doivent "avancer" pour ce mettre à portée, et du coup, le fouettard ce retrouve gravement mis en danger. Rajoute à ça que ce sera une super cible à sniper qui protège les gros blocs adverses de la fonte des glaces... Pour moi il en faut quasiment 3 / 60 grots dont 2 avec squig pour espérer tenir un minimum, pouvoir les espacer pour couvrir un max d'aire avec les auras, et avoir la place de mettre un truc devant pour écranté (BKT? Véhicule? ) .

 

Au final, c'est 78 points les 3 chasseur contre 70 les 6 avec 2 squig avant pour 60 grot. C'est pas ce que j'appel du mieux, mais au moins, les chasseurs sont bien plus efficace maintenant, et marche sur les batterie de grokalibr, même si ça n'a aucun intérêt ^^ A quand un troupeau de squig? ^^

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Pour l'Outrider Detachement je pensais que c'était 3 x Fast Attack + HQ mais en fait non ^^. 

 

A 1500: 

Big boss big bc squig 95

6 x 28 Stormboyz nob bc 1398 

 

Quand on m'avait dit qu'ils allaient simplifier le jeu... je ne pensais pas qu'ils iraient aussi loin. 

 

 

 

 

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Il me semblait que les unités se trouvant derrière une autre unité étaient écrantées (non ciblable donc) l'unité écran devant être au minimum a moitié aussi grande que l'unité écrantée.

 

Du coup un ork est écranté par un grot, nan? ça se jouait ainsi jusqu'a présent en tout cas. Ca change en V8?

Modifié par kreell
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Ein??

En V8, on ne peut pas tirer sur les personnages sauf si :

- C'est l'unité la plus proche

- Tu possèdes un sniper.

 

Les unités de devant ne donne plus de couvert, et un grot n'est pas assez grand pour empêcher d'être visible d'un sniper. Il faut donc quelque chose de plus gros pour le masquer de toute visibilité adverse et ainsi ne pas mourir  bêtement aux premiers tirs de scout/ratling et emporter quasiment avec lui sa compagnie de gretchin.

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À noter que les Stormboyz lancent toujours 1D6 par fig quand ils courent + charge et sur un 1 = blessure mortelle, que le Big boss soit là ou pas. Un dernier inconvénient c'est le peu de points de commandement, ce qui permet peu de contre-offensives. Mais ça reste très fort. 

 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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Je peux me tromper mais comme certain n'ont pas tout en main.

 

Les Stormboyz ne fep plus, mais à 8 points la fig qui se déplace de 12 ps, on prend :)

le 1D6 c'est pas pour le sprint, c'est pour chaque "overwatch" c'est le tir de contre charge je crois ? s'ils ont sprinté et chargé.

 

Le champ de force c'est 9 ps seulement si le champ recouvre entièrement l'unité. Contrairement au painboy par exemple.

 

 

Dites moi si je me trompe, mon anglais est moisi et mes sources ne sont pas forcément complètes :)

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Il y a 5 heures, Grutuk a dit :

Pour l'Outrider Detachement je pensais que c'était 3 x Fast Attack + HQ mais en fait non ^^. 

 

A 1500: 

Big boss big bc squig 95

6 x 28 Stormboyz nob bc 1398 

 

Quand on m'avait dit qu'ils allaient simplifier le jeu... je ne pensais pas qu'ils iraient aussi loin. 

 

 

 

 

Ouais, enfin là t'es pas au top niveau moral, faut laisser toutes tes unités à 3" du big boss (c'est faisable en avancée classique mais moins si tu dois aller attaquer deux points opposés de la table), parce que sinon mine de rien ça peut voler viteuf si l'adversaire se focalise sur une, deux voire trois unités (20 figs à tuer au lieu de 30, ça va plus vite lol).

Donc faut minimum 2 big boss et du CFK (2?) pour tenir la route, comme dans ton autre liste juste avant...

Un seul big boss c'est s'exposer aux snipers, avec du bol en face tu vas avoir très mal!

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Merci messieurs,

 

Je fais un test le samedi 24 contre des prouteux et je vous tiens au courant. La liste n'est pas finalisée mais il y aura de la boîte, un volant, deux chariots, du mek gunz et 80 -90 grots!!!

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Shadow: Avec la possibilité de prendre le commandement de l'unité à côté c'est pas facile à démoraliser et si une unité se fait dezinguer en un tour il reste 5 unités de Stormboyz. Le boss peut se faire sniper, il est pas indispensable. Mettre au tapis 180 Stormboyz ça reste très difficile et ça rend aussi inefficace toutes les armes à plusieurs dommages. 

 

J'ai joué une liste  full piéton ce soir contre du Space Marines du Chaos avec Abadon, Bersekers, Mago, deva, motos, Defiler, beaucoup de cultistes, voila ma liste:

 

Big boss bike pince squig 111

Big Mek bike CFK 101

weirdboy 62

 

30 shoota boyz nob bc 189

30 slugga boyz nob bc 189  

10 grot 30

 

30 Stormboyz nob pince 265

30 Stormboyz nob pince 265 

 

6 Mek Gunz KMK 288 

 

1499pts 

6 pts de com. 

9 unités.

 

On jouait en eternal war, mission Secure and Control, déploiement marteau et enclume. Le control map était efficace surtout pour cette mission. Au cac j'ai pas fait le fière, mes boyz tombaient par volées de 15. Mon adversaire a joué très défensif, en m'attendrissant au tir et en attendant pour contre-attaquer. Au tour 3 il était très loin de mon objo (contrôlé par les grots), je lui ai donc bloqué la route pour conserver ma toute petite avance (premier sang). 

Les stormboyz ont déblayé le chemin et capté les tirs mais ont beaucoup souffert contre les unités spécialisées cac. Ils ont malgré tout fait leur boulot en mettant la pression et obligeant mon adversaire a resté en retrait. Les sluggas ce sont faits quelque peu oublier et sont arrivés presque au complet au cac avec une petite téléportation juste avant. Les shootas ont fait le premier sang avec une Tp tour 1 et c'est grâce à eux que je l'emporte. 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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@Grutuk

Autant pour moi, je n'étais pas allé au bout du raisonnement de la règle "mob rule". Je pensais qu'une unité ne prenait que la valeur non modifiée d'une unité à côté d'elle. Donc une unité réduite à peau de chagrin peut utiliser la valeur de commandement de 30 d'une unité de 30 gars située à côté.

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C'est un peu l'impression que j'en ai, on a des unités avec un gros potentiel de frappe au cac, mais il faut pas se rater sur la charge sinon c'est la sanction immédiate qu'on soit 30 ou pas. 

Le déploiement et la gestion du T1 va être très importante pour pas laisser d'opportunité à l'adversaire.

Le weirdboyz devient aussi un must have pour le TP afin de pouvoir mettre une grosse pression (j'imagine un tp de 30 shoota en simultanée de l'avancée de 60 à 90 stormboyz). 

 

Après, pour avoir réfléchis à quelques listes populeuses, à 2000 pts, on monte facilement à 200 orks sur la table, (90 shoota / 90 storm mini) après je ne sais pas si le mieux est d'en rajouter encore 30 à 60 (shoota ou storm) ou s'il faut varier les plaisirs avec des kasseurs de tank ou autres. 

 

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Le truc c'est qu'il faut vraiment spam quoi, j'aime bien les nouveaux stormboyz, mais dès que tu as une liste avec peu de pavé de 30, tu sais qu'ils vont se faire focus direct. Ça te force à vraiment jouer en triplette ou plus les stormz ou les boyz.

 

Je sais pas pour les autres armées, mais je trouve ça vraiment dur à gérer le spam de troupaille si on ne joue pas nous même un spam de boyz, qui est finalement notre seule source de saturation, encore faut il pouvoir l'amener comme il faut au contact. Je n'arrive pas à trouver de solution autre pour la saturation, ce qui en soit est logique pour de l'ork tu me diras...

 

 

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Déjà, Il faudrait comparer le shoota et le slugga/choppa, sur la fep et sur tout ce qui suit.

Déjà au tir en prenant du shoota, on ne fait que 30 tirs de plus car on tire quand même avec le slugga (et en plus au cac les tours suivants si cac il y a).

Honnetement les shoota sont meilleurs uniquement si on envoie les boyz au casse pipe et qu'on est sûr qu'il n'arrive pas au cac (ou qu'ils se fassent charger), sinon les flingboyz sont meilleurs (mais bon ce n'est que mon avis) dans une armées typée "rush".

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@little-killer : C'est pas mon impression concernant le choix des stormboyz tous azimuts. 

Pour éliminer de la troupaille pas cher, qui est là uniquement pour empêcher que l'on puisse charger les unités clef, je trouve que 30 shootas pour la tp t1 c'est bien. Le souci c'est qu'en étant tellement nombreux on ne peut pas charger toutes les cibles qu'on voudrait par manque de place. Et il faut aussi prévoir des unités qui iront contrôler des objo. 

@kaleth : Maintenant s'il y a déjà 90 shootas, je rajouterai des Stormboyz.

@shadow : si tu veux contrôler un objo et dans le même temps t'approcher pour pouvoir charger T2 tu seras pas forcément à 12pts de l'adversaire après la téléportation. En plus si tu charges tu perds sûrement le contrôle de l'objo. Quand on réfléchit en termes d'objectifs/missions les shootas reprennes des couleurs. 

 

Les Stormboyz (2) qui ne peuvent pas charger peuvent rester à l'arrière. Après que les Stormboyz (1) aient chargé et éliminé leur cible, ils vont sans doute se faire tirer dessus, puis contre-charger et mourir. L'unité (2) servira alors à contre contre-charger. Dans l'idéal il faut toujours avoir des unités pour apporter un second souffle à la première vague de charge. 

 

Un autre point important à noter: quand plusieurs charges sont faits dans le tour, l'adversaire peut nous interrompre après que l'on ait fait taper une premiere unité en utilisant 2 points de stratagème.

Si on a chargé deux unités de cac dans le tour ça pique très fort pour nos Stormboyz en t-shirt ! 

Modifié par Grutuk
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Personne ne parle trop du nob avec Bannière Waaagh! Pour 79pts tu as une figurine qui donne +1 au jet pour toucher au CC à toutes les unités amies à 6". C'est franchement balaise à mon avis pour accentuer encore plus la saturation d'une ou deux bandes de 30 boyz avec Choppa. Tu touches sur 2+ au lieu de 3+ !

30 boyz avec le nob Bannière Waaagh! balancent 120attaques donc 80touches - 40blessures sur E4 (13blessures sur E8). A vos sauvegardes messieurs !

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