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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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il y a 30 minutes, Emogg a dit :

Certes oui cest gratuit mais la formulation semble dire que pr avoir rouleau il faut aussi avoir la cazmat blindée

La version anglaise est bien claire et c'est la formulation et/ou qui est utilisée donc l'un n'oblige pas l'autre.

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Je crois également que les motos sont le plus efficaces en groupe de 3 avec gros kikoup pour sauver un peu de points. Pour moi leur principal utilité n'est pas de faire du gros dommage, mais d'harceler l'adversaire, aller prendre des objectifs, détruire les petites unités fond de cour, charger et résister pendant un tour en attendant que les vrais unité de cac arrivent, etc. 

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il y a 10 minutes, Kleptork a dit :

Je joue le warboss moto avec gros Kikoup et Squig d'attaque. C'est 95points et franchement vu la capacité de mouvement et la CC 2+ F8 en corps à corps il fait son travail.

J'ai mis le paquet avec :

QG1 : Warboss on Warbike (86) ; Big Choppa (9) ; Attack Squig (0) ; 2 Dakkagun (0) [Total 95pts] pw5

QG2 : Big Mek on Warbike (81) ; Big Choppa (9) ; Kustom Force Field (20) ; 2 Dakkagun (0) [Total 110pts] pw6

E1 : Painboy on Warbike (90) ; Killsaw (28) ; Urty Syringe (0) ; 2 Dakkagun (0) [Total 118pts] pw6

AR1 : 6 Warbikers (162) ; Nob (0) ; Power Klaw (25) ; 12 Dakkagun (0) [Total 187pts] pw9

AR2 : 6 Warbikers (162) ; Nob (0) ; Power Klaw (25) ; 12 Dakkagun (0) [Total 187pts] pw9

 

C'est 697pts mais ça réagit très bien aux différentes configurations de partie. Très mobile et ça peut se diviser pour faire 5 unités qui vadrouillent. Il faut leurs choisir des cibles adaptées mais ça fait du dégât et c'est résistant. Une configuration intéressante mais pas plus efficace que 2x30Stormboyz avec Nob pince pour 530pts accompagné d'un painboy moto/big mek moto. On sature moins le corps à corps avec les motos malheureusement mais on a une meilleure capacité de mouvement.

Une question sur ce morceau de liste.

Pourquoi avoir choisi un gros kikoup' sur les big boss et une pince sur les nobz ? L'inverse ne serait pas plus intéressant ?

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Alors comme je peux avoir à scinder le groupe et donc avoir le boss en solo, je préfère lui garder la 2+ pour toucher au CC. Et puis j'aime que les petits pack de motos puissent avoir la pince pour les gestions de svg (meilleure PA). Maintenant j'essaie aussi de prendre en compte les scénario qui en Kill Point donne 1pts pour les unité de 0 à 99pts puis 2pts pour les unités de 100 à 199pts etc (c'est pourquoi je préfère 29boyz dont un nob avec pince pour 199pts plutôt que 30boyz avec nob pince pour 205pts).

Mais très franchement c'est aussi parce que j'ai monté mes motos nobz comme ça il y a un moment :wink:

Mais si j'avais le choix je conserverai mes pinces car statistiquement ça fait plus de job. Après c'est aussi vrai pour le warboss moto avec pince qui sera meilleur qu'avec gros kikoup mais 111pts au lieu de 95 et la barre du KP m’ennuie...

Y'a jamais de vérité absolue mais je sais que mon warboss seul avec gros kikoup doit en priorité prendre les endu 7 avec svg 5+/6+ ou les endu 4 à 6 avec svg 6.

Et du coup le moto avec nob + pince toutes les endu pour vu qu'il y ai une svg 4+.

A voir sur les deux tableaux suivants :

 

 

GFxnXhA8L3P_Stat.png

Modifié par Kleptork
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Le tableau il est très sympa, mais comme on avait pu le dire la dernière fois, il prend pas en compte le prix de l'objet, ni le prix de la figurine d'ailleurs, 7 PV pour 100 points, une sauvegarde qui saute la plupart du temps et finalement qui va être utile contre certaine cible mais qui fera pas mieux le taf pour des trucs moins cher sur un grand nombre d'unité, et une aura un peu discutable ;(

 

Après y a des figs avec lesquelles on est plus ou moins à l'aise, moi après 10 parties mes 2 big boss à moto ont été très peu utile avec pince ou gros kikoup d'ailleurs :) Je trouve qu'ils ont plus un profil de sergent que de seigneur de guerre ! Mais on va les jouer encore quelques temps pour essayer de s'habituer à eux.

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De toute façon si tu veux un seigneur qui fracasse au cac tu prends Ghazkull, je l'ai joué et il est tout simplement terrible, surtout entouré d'un pâté de 30 boys et de mad doc, il a anéantis tout ce qu'il a contacté en 1 phase.

Par contre les boys, soit tu en joues beaucoup, soit tu n'en joues pas du tout, parce que ça fond pire que jamais, même si le shield à 5++ permet de limiter un tiers des pertes.

De même, le Battlewagon est un must have, mais l'endu 8 ne vaut clairement pas le découvert, de toute façon, foncez dans le tas les mecs, le miens il a impacté des immortelles, à été charger par le Seigneur Nécron et 20 guerriers, à explosé, et fait 6 blessures mortelles au Patron nécron et 4 aux immo, pouf malette ahah.

 

La prochaine partie j'essaye de jouer des grosses armures/endu, plutôt que de la masse, toujours avec mon petit Ghazkull ^^

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Poir ceux qui ne le savent pas, Start Collecting Orks: définitivement indisponible. Et c'est le seul pour lequel c'est le cas...

 

Quelque chose me dit que j'ai eu du bol de m'en dégoter un la semaine dernière  ?.

 

Pensez-vous que celà est de bon augure? Même si les Orks ne seront pas dans les 4 premiers codex à sortir? (Marines; Chaos; Deathguard; Grey Knights pour le moment).

Modifié par Slaynnounet
Orthographe!
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Le coup des motos par pack de 3, il fallait y penser...mais le jeu en vaut-il la chandelle quand on sait que le premier Tour se jouera souvent par rapport au joueur ayant le moins d'unités ? Si on multiplie les petites escouades de 3 motos ça donne un avantage tactique certain, mais la perte du premier Tour pourrait réduire cet avantage à néant non ?

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Les motos n'ont plus le même rôle qu'en V7, maintenant ça sert à prendre des objo et charger les perso/unités faibles. La pince c'est une vrai perte de points, un big choppa suffit pour une unité de 3 qui tombera vite. A 90 pts ça reste quand même cher alors quand on les joue il faut que la liste soit pensée autour d'eux. 

 

Quelque chose comme ça: 

 

Big mek moto CFK big choppa 110

Big mek moto CFK big choppa 110

Zagstrukk 88 

 

15 kasseurs 255

1 BW 161

 

15 kasseurs 255 

1 BW 161

 

30 Stormboyz nob big choppa 249

30 Stormboyz nob big choppa 249

3 motos nob big choppa 90

3 motos nob big choppa 90

3 motos nob big choppa 90

3 motos nob big choppa 90 

 

total: 1998 pts 

 

Les armes F4 peuvent dégraisser les Stormboyz sur 4+ ou alors blesser les motos sur 5+, BW sur 5+.

F5 sur Storm 3+ motos 4+ BW 5+

F6 sur Storm 3+ motos 3+ BW 5+

F7 multi-dommages: motos 3+ BW 4+ 

F8+ multi-dommages: motos 3+ BW 3+

                           

En terme de rentabilité des tirs adverses indépendamment des priorités propre à la partie on a:

Les armes F4  tireront sur les Stormboyz ou les BW, moins efficientes sur les motos. 

Les armes F5 auront le choix entre les Stormboyz ou les motos ou BW. 

Les armes F6 auront tendance à tirer sur les motos.

Les armes F7 multi-dommages tireront sur les motos ou BW.

Les armes  F8+ multi-dommages tireront sur les BW. 

 

On voit bien qu'au final si on tire sur les motos il y a toujours une contre partie en terme de difficulté pour blesser ou bien c'est au détriment du focus des BW (à part pour les armes F6). Donc c'est jouable. 

 

Modifié par Grutuk
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C'est très intéressant, mais ça ne répond cependant pas à la question : Quid du premier Tour ? En V8 ce facteur semble aussi important (voir plus) qu'il l'était en V7, à la différence qu'on peut se le réserver dans l'édition actuelle. Je demande simplement des retours des gens : Le premier Tour est-il un objectif en soit, ou le fait de ne pas commencer ne pénalise pas trop ? La Phase de Tir est quand même bien violente à mon sens pour beaucoup de codex et d'autres peuvent, comme nous, closer dès le premier Tour.

 

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Il y a 10 unités au déploiement dans la liste avec les motos que j'ai posté plus haut, c'est pas énorme à 2000pts et moins que beaucoup de listes adverses. Après il faut pas oublier que l'adversaire a (et nous aussi !) 1 chance sur 3 de piquer l'initiative (avec un point de stratagème), donc faut aussi le prendre en compte et avoir quand même quelques unités pour prendre les objo.

Le déploiement du joueur second lui permet de cacher davantage d'unités et d'être moins à portée des armes adverses (surtout celles qui tirent à 24ps). L'adversaire commencera peut-être mais il aura un tour moins violent au tir. Pour les Orks, si en face ça avance bien, on pourra le charger T1 et avoir de belles cibles pour les tirs; en eternal war et scénarios combinés celui qui termine peut marquer beaucoup de points.

Au final il faut pas être trop catégorique et penser que si on commence pas c'est le drame, on est plus en V7 où on risquait d'avoir un BW qui explose sur un tir (en v7: canon laser 3+ 6+ et 5+, rayon eldars, drop pod fuseurs, etc...). 

 

 

 

PS: Thurugchou mon commentaire d'avant ne répondait pas à ta question (y'a pas d'obligation si ?) mais bien à la problématique de comment jouer les motos en V8 discuté plus haut ?

Modifié par Grutuk
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Citation

PS: Thurugchou mon commentaire d'avant ne répondait pas à ta question (y'a pas d'obligation si ?) mais bien à la problématique de comment jouer les motos en V8 discuté plus haut ?


Ah oui désolé ça paraissait un peu impérieux comme commentaire :D En tout cas ta liste ressemble pas mal à celle que j'ai en vue en ce moment, sauf que j'ai mis quelques TrukkBoys à la place es motos. Je vais ptet changer d'optique du coup car les motos c'était mon premier amour avec les Orks :wink: 

 

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C'est sûr qu'on peut être plus radical et décider de pas jouer les warbikers pour pas se compliquer la vie. Ils sont pas indispensables, c'est un débat pour ceux qui ont les fig et qui veulent pas les garder au placard. Fondamentalement on pourrait aussi dire, l'index Orks c'est 6x30 boyz + perso et on aurait pas tord ! 

Modifié par Grutuk
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Petit retour de ma partie d'hier soir (21h-24h :blink:) à 1500pts en match-play VS Tyranides. En face une armée équipée full tir avec un Power Level de 78 et 11unités : 2 Harpies, 2 Tyrans Ailés, 1 exocrine, 2 biovores, 3 Guerriers tyranides, 3 Gardes des ruches, 11 Therma avec dévoreurs et 2 fois 10 Horma (pour prendre les assauts avant les tireurs).

 

J'avais une liste plutôt molle car je voulais tester les trukkboyz et le dakkajet

VANGUARD DETACHEMENT

QG1 : Big Mek on Warbike (81) ; Big Choppa (9) ; Kustom Force Field (20) ; 2 Dakkagun (0) [Total 110pts] pw6

E1 : 7 tankbusta (35) ; Nob (0) ; 7 Rokkit Launcha (84) [Total 119pts] dans S1 pw7
E2 : 7 tankbusta (35) ; Nob (0) ; 7 Rokkit Launcha (84) [Total 119pts] dans S1 pw7
E3 : Mek (22) ; Kustom Mega Blasta (9) [Total 31pts] dans S1 pw3
E4 : Mek (22) ; Kustom Mega Blasta (9) [Total 31pts] dans S1 pw3

V1 : Dakkajet (88) ; 6 Supa Shoota (60) [Total 148pts] pw7

SPREARHEAD DETACHEMENT

QG2 : Warboss in Mega Armour (107) ; Kustom Shoota (4) ; Power Klaw (25) [Total 136pts] avec T1 dans TA1 pw7

T1 : 10 Boyz with Choppa (60) ; Nob (0) ; Big Choppa (9) [Total 69pts] avec QG2 dans TA1 pw5
T2 : 12 Boyz with Choppa (72) ; Nob (0) ; Power Klaw (25) [Total 97pts] dans TA2 pw9

S1 : Battlewagon (161) ; 4 Rokkit Launcha (48) [Total 209pts] pw11
S2 : 14 Lootas (238) [Total 238pts] pw16
S3 : Big Gunz (8) ; Kannon (15) ; 2 Grot Gunner (4) [Total 27pts] pw2

TA1 : Truk (76) ; Big Shoota (6) [Total 82pts] pw5
TA2 : Truk (76) ; Big Shoota (6) [Total 82pts] pw5

Sous total : 940pts

TOTAL GENERAL = 1498pts – 61 figurines – 5PC – 7Unité en Déploiement – PW93

 

Scénario "Que la Guerre" avec 4poins objectifs qui valent 2pts de victoire à la fin des 5 tours et tuer le seigneur de guerre pour D3 pts de victoire.

Tour 1 tyranide car il a Power level 78 et moi 93 !!! (petit scandale en passant, on est vraiment sur-côté et/ou eux sous-côté)

Sans vous faire un détail précis mais en évoquant le plus important :

- Le dakkajet fait son travail comme il faut, suffisamment résistant pour faire 3 tours complets et faire perdre les PV aux bons endroits mais sans être extraordinaire.

- Les trukkboyz c'est mauvais, ou plutôt c'est bon le tour ou tu descends et charge puis ça disparait. J'ai joué que 2 bandes (avec un boss dedans) mais même en spammant je ne crois pas que le système de test de moral nous permettent de les jouer efficacement. Les boyz c'est par 30 à pieds ou par 20 en battlewaggon.

- Les Lootas c'est le top du top. Ils étaient dans une ruine avec la 5+ invu du Big Mek Moto et son Champ de Force Kustom. En relançant si nécessaire (grâce au point de commandement) le dé qui détermine le nombre de tir c'est super efficace. D'ailleurs je ne sais pas comment je vais pouvoir m'en passer pour les prochaines parties.

- Les tankbustas en battlewagon avec les 2 mek. J'ai 20 tirs F8 avec PA-2 minimum de 3 dégâts. Ils ont été la cible numéro un de tous les tyty alors pas facile de mesurer leur efficacité. Par contre il vaut mieux faire une unité de 14 que deux unités de 7 (pour le commandement). Les meks restent intéressant pour la PA-3 et leur 3PV mais je n'ai jamais l’opportunité d'utiliser leur capacité à réparer. Pour 62points les 2 meks, il vaut mieux mettre d'autres Big Gunz par exemple.

- Big Gunz avec Kannon. 36" F8 PA-2 D6 dégâts qui touche sur 4+ et le tout pour 27pts !!! Ils m'ont régalé et j'en avais qu'un ! Franchement avec en plus la possibilité de tirer un mode anti-troupaille (à savoir LourdeD6 F4 PA- D1) et peut être en y ajoutant un big mek champ de force qui répare de temps en temps ça peut être génial dans une armée Dakka. Par contre attention au frappe en pro ! Mais en utilisant le SPEARHEAD détachement tu peux faire 1 QG : Big Mek CFK (75) + 6 Soutien : 2x Big Gunz (6x 54) soit 399pts. C'est pas extraordinaire mais assez bon pour être joué.

- Les véhicules en générale résistent très bien et malgré la saturation et la force des tirs adverses ils survivent bien mieux.

 

La partie c'est joué pour mon adversaire très facilement. Le gros du travail a été réalisé par l'Exocrine qui est un monstre au tir et son Endu8 est fatigante. Il ne doit pas bouger pour être efficace et obtenir double tir et +1 à sa CT mais en même temps il tire à 36" donc pas besoin de se déplacer. Les biovores et leur capacité à faire à 48" sans ligne de vue de la blessure mortelle est top aussi. J'ai descendu un tyran (son seigneur de bataille) et 2 Harpie puis un peu de troupaille mais les troupes empêchent d'atteindre au corps à corps les tireurs et se désengagent pour laisser tirer les tyty derrières. C'est assez déprimant de devoir gérer les mouvements pour engager le corps à corps puis de se faire tirer dessus à mort à cause de cette règle de désengagement. Je n'ai pas hâte de jouer contre les T'au !

Je perds 9 à 5 mais franchement j'ai une liste pas top et du coup à la fin j'ai plus grand chose sur la table.

Prochaine partie je teste une liste moto-stormboyz sous Big Mek Moto Champ de force et Painboy Moto ! A suivre...

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Les tankbustas contres les créatures ou les volants c'est un vrai sac à point qui ne se rentabilise jamais. Les kanons et Kustoms mega-kanons c'est tres fort mais ils ne marchent pas bien dans les listes full piétons puisque ça donne des cibles aux grosses armes en face. Par contre dans une liste avec des véhicules/ motos/ avions ils deviennent une vraie réponse aux E7 et surtout E8.

Je n'ai pas testé les 15 lootas avec big mek CFK, ce qui m'embête c'est les 17pts/fig et avec une 5++ c'est 22pts/fig, soit 330pts.

             

                    Avec 45 tirs:                      Avec 30 tirs: 

E7 svg 3+ : 7,5 dommages                    5 dommages 

E8 svg 3+:     5 dommages                    3,33 dommages 

 

Pour les kasseurs (avec relance): 

                     15 tirs 

E7 svg 3+     11,11 dommages 

E8 svg 3+       8,33 dommages

 

Les pillards pour les E4-E5-E6 (et un peu E7), les kasseurs pour l'Endu 7-8. Mais comme les kasseurs ont besoin d'être dans le rayon des armes portée 24 F4, ils sont plus fragiles, et j'ai donc fini par ne sortir plus que du kanon et du Kustom Mega-Kanon pour gérer du gros. 

 

Et c'est là que la solution des pillards à pied avec un big mek CFK intervient, dans un full piétons ! Par exemple en 2000pts : (2x30+ 3x29) boyz avec nob big choppa,10 grots, 2x15 lootas, 2 big mek moto CFK, 1 big mek CFK, 2 Big boss moto big choppa, 1 weirdboy da jump. Que des cibles à 1 pv et le dakka qui fait défaut aux boyz. Je crois que j'ai trouvé ma prochaine liste à tester... 

 

Pour ce qui est des charges et des unités qui empêchent d'atteindre les tireurs, joue un weirdboy da jump ! Ça te regleras beaucoup de problèmes :wink: 

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il y a 16 minutes, Grutuk a dit :

Et c'est là que la solution des pillards à pied avec un big mek CFK intervient, dans un full piétons ! Par exemple en 2000pts : (2x30+ 3x29) boyz avec nob big choppa,10 grots, 2x15 lootas, 2 big mek moto CFK, 1 big mek CFK, 2 Big boss moto big choppa, 1 weirdboy da jump. Que des cibles à 1 pv et le dakka qui fait défaut aux boyz. Je crois que j'ai trouvé ma prochaine liste à tester... 

 

Pour ce qui est des charges et des unités qui empêchent d'atteindre les tireurs, joue un weirdboy da jump ! Ça te regleras beaucoup de problèmes :wink: 

 

J'aime bien la liste mais jamais je ne jouerai autant de boyz... ça semble très bon sur le papier par contre !

 

Le weirdboy da jump n’empêchera pas tant que ça la protection des tireurs adverses mais se sera plus compliqué pour l'adversaire de protéger dans toutes les directions en effet. Après on joue les psykers (par chez nous) en tirant au sort les pouvoirs donc je ne construits pas de liste autour du hasard...

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il y a 55 minutes, Kleptork a dit :

Après on joue les psykers (par chez nous) en tirant au sort les pouvoirs donc je ne construits pas de liste autour du hasard...

 

Chacun joue comme il le souhaite :)

Mais j'ai toujours trouvé ça étrange à warhammer de devoir générer ses sorts aléatoirement. Ça ne fait pas très fluff. Un sort avec des effets aléatoires je veux bien (et ça fait ork!) mais le fait que le psyker dois apprendre ses sorts au hasard est un peu bizarre. 

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