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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Citation

Qu'en est-il du Gorka? Il se débrouille ou le morka est clairement plus solide que lui?

 

Pas essayé, sur le papier il semble sympa mais il n'a pas le CFK  dont j'avais besoin pour protéger mes unités :/

 

 

J'ai fais une autre partie hier :

 

Orks : Essaie

QG
    Weirdboy  : 62 pts 
        - Bâton de Weirdboy 

    Weirdboy  : 62 pts 
        - Bâton de Weirdboy 

    Weirdboy  : 62 pts 
        - Bâton de Weirdboy 

    Weirdboy  : 62 pts 
        - Bâton de Weirdboy 


TROUPES
    Gretchins (30) : 90 pts 
        - Pétoire

    Gretchins (30) : 90 pts 
        - Pétoire

    Gretchins (30) : 90 pts 
        - Pétoire


ELITE
    Tankbustas (15) : 149 pts 
        - Bomb kass'tanks, Frag à manche, Lance rokettes
        - Boss Nob :  Bomb kass'tanks, Frag à manche, Lance rokettes
        - 5 Squig Bombe :  5 Bombe de squig


SOUTIEN
    Big gun  : 27 pts 
        - Kanon
        - 2 Grot gunner

    Chariot de guerre  : 180 pts 
        - Rouleau kompresseur, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile

    Mek Gunz  : 48 pts 
        - Méga-kanon kustom
        - 5 Grot gunner

    Mek Gunz  : 48 pts 
        - Méga-kanon kustom
        - 5 Grot gunner

    Mek Gunz  : 48 pts 
        - Méga-kanon kustom
        - 5 Grot gunner


VOLANTS
    Dakkajet  : 148 pts 
        - Super fling', Super fling', Super fling', Super fling', 2 Super fling'

    Dakkajet  : 148 pts 
        - Super fling', Super fling', Super fling', Super fling', 2 Super fling'

    Dakkajet  : 148 pts 
        - Super fling', Super fling', Super fling', Super fling', 2 Super fling'

    Wazbom Blastajets  : 179 pts 
        - Kanon krazeur, Méga-kanon wazbom, Méga-kanon wazbom, 2 Super fling', Champ de force kustom

    Wazbom Blastajets  : 179 pts 
        - Kanon krazeur, Méga-kanon wazbom, Méga-kanon wazbom, 2 Super fling', Champ de force kustom

    Wazbom Blastajets  : 179 pts 
        - Kanon krazeur, Méga-kanon wazbom, Méga-kanon wazbom, 2 Super fling', Champ de force kustom

Total : 1999 points - 142 figurines - 19 unités

 

 

Vraiment dans l'optique d'essayer des unités.

 

1) Ne jamais jouer 4 weirdboys sans painboy, ils ne passeront qu'un seul sort. J'ai fais l'erreur de lancer un second châtiment avec l'un d'entre eux en pensant que même s'il mourrait à cause d'un péril le sort passait quand même, bin non xD. Non seulement il est mort, mais il a emporté avec lui plusieurs grots dans plusieurs unités, et le sort est annulé dans ces cas là, chose que je ne savais pas :( mais a eux 4 ils ont réussis à prendre une unité de 6 canoptek wraith malgrès leur invu à 3+ bien chiante ( grace aux blessures mortelles).

 

2) Les Squigs bombes c'est de la daube ! Je me suis rendu compte qu'en faite ils ne font rien sur beaucoup trop d'armée. Genre nécron, Eldar, Tau, rien que ces 3 races c'est mort, tout les véhicules sont volant. Plus jamais lol.

 

3) Le Big guns est pas mauvais, mais pas transcendant, le problème c'est qu'il n'a qu'un tir pour 27 points quand pour 48 points tu en as 1d6 avec les Mek guns. Qui eux sont cheater oO, très bonne entrée et surement mon prochain investissement, il faut les jouer en nombre par contre, 3 c'était trop peu selon moi.

 

4) Les dakka jets et les wazbom blastajets , moyen, quand mon adversaire à vu le nombre de tirs il a commencé à paniquer, mais au final très (trop) peu de dommage pour autant de points investis (environ 1000 pts). Je les ressortirais à l'occasion pour retester, car mes jets n'étaient pas géniaux.
 

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2) Les Squigs bombes c'est de la daube ! Je me suis rendu compte qu'en faite ils ne font rien sur beaucoup trop d'armée. Genre nécron, Eldar, Tau, rien que ces 3 races c'est mort, tout les véhicules sont volant. Plus jamais lol.


Effectivement ils ne peuvent pas cibler les unités avec Vol. Mais il n’empêche que sur le reste ils font très très mal. Ils touchent sur 2+ relancable sur les véhicules et font 1D6 dégâts chacun, de quoi fumer pas mal de blindés, ou a défaut de grosses figurines multiPV. Je trouve qu'ils sont un bon moyen de fiabiliser les Kasseurs de Tank quand il y a une cible importante à abattre. Après c'est une question de rentabilité. Vaut-il mieux assurer une Phase de Tir bien violente pour annihiler une cible précise en une seul fois, ou rester constant toute la partie, au risque de laisser cette épine dans ton pied te harceler un Tour de trop ? Ça se discute honnêtement. Je vais les tester encore un peu avant de me faire vraiment un idée.

 

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3) Le Big guns est pas mauvais, mais pas transcendant, le problème c'est qu'il n'a qu'un tir pour 27 points quand pour 48 points tu en as 1d6 avec les Mek guns. Qui eux sont cheater oO, très bonne entrée et surement mon prochain investissement, il faut les jouer en nombre par contre, 3 c'était trop peu selon moi.


Ils me tentent moi aussi...Mais j'ai horreur de jouer des trucs trop statiques...

 

 

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4) Les dakka jets et les wazbom blastajets , moyen, quand mon adversaire à vu le nombre de tirs il a commencé à paniquer, mais au final très (trop) peu de dommage pour autant de points investis (environ 1000 pts). Je les ressortirais à l'occasion pour retester, car mes jets n'étaient pas géniaux.


Je me doutais de ce manque de fiabilité. Sur le papier en Tir les Orks font peur...Mais il suffit de voir la CT pour comprendre que, clairement, tenter de faire des orks une armée de Tir est un pari vraiment super risqué...Surtout avec la disparition des Gabarits qui permettaient une relative efficacité (et encore...).

Modifié par Thurugchou
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Il y a 6 heures, Thurugchou a dit :

 

- Les motos sont vraiment devenues inutiles, c'est l'entrée qui a le plus perdu du codex à mon sens. Elles ont une puissance de feu quasiment inexistante, (bizarre que le "jumelage" de la V7 ne se soit pas traduit en Assaut 6 en V8...) et se révèlent tout aussi faibles au corps à corps...La disparition du ZigZag rend cette entrée bien trop faible pour être viable avec la profusion des multi-dégats.

Avant une moto c'était Assaut3 jumelé maintenant la moto a 2 armes Assaut3. Donc elles sont Assaut6 !!

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Les listes etc 2017 font revivre l'ork ça fait plaisir. La mode est au DaJump et aux bandes de 30 Boyz mais la liste Ireland player 8 est top avec 6 bandes de 30 Boyz, 2 Big Mek moto cfk, de la bannière Waaagh et du Painboy le tout soutenu par 5 Big gun kannon et 4 Big gun lobba. La plus surprenante est la Usa player 6 avec 3 gorkanaut.

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il y a 26 minutes, Kleptork a dit :

Les listes etc 2017 font revivre l'ork ça fait plaisir. La mode est au DaJump et aux bandes de 30 Boyz mais la liste Ireland player 8 est top avec 6 bandes de 30 Boyz, 2 Big Mek moto cfk, de la bannière Waaagh et du Painboy le tout soutenu par 5 Big gun kannon et 4 Big gun lobba. La plus surprenante est la Usa player 6 avec 3 gorkanaut.

 

Tu peux envoyé le lien des listes? Ça m'intéresse, pour le fun :)

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La liste Allemande case les lootas dans un Battlewagon et deux bandes de 20Boyz (dont une avec gazh) dans deux autres Battlewagon avec Ard Case. Ensuite une grosse troupe de 30 Boyz à téléporter. Un peu de kommandos pour aller chercher les objo. Je trouve le plus bizarre les 3 Weirdboy. Ça fait beaucoup donc j'imagine qu'au moins un ira dans un Battlewagon pour garder la possibilité de téléporter après avoir fait le ménage 

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J'avais compris le principe dans les grandes lignes aussi, je la trouve juste étonnante au vu des autres listes plus orienté full boyz (a part comme tu la souligné celle des USA)  en effet comme toi les 3 weirdboy surtout en full eul'saut me laisse un peu dubitatif après il on surement leur rôle, les Allemands non plus grand chose à prouver en construction de liste. C'est pour ça que cette liste m'interpelle....

Modifié par nanaki29
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Il y a 9 heures, Thurugchou a dit :

Le Mouvement des Avions rend cette tactique complètement useless car on est contraint de tourner que de 90° d'un coté ou de l'autre...Du coup l'avion se retrouve à passer la moitié de la partie à chercher un angle correcte pour toucher quelque chose avec sa bombe...Je passe sur le reste des armes de la bestiole qui sont, avec la CT de 5+ anecdotiques...

 

Je crois que tu te trompes. Pour chaque virage il est écrit "de jusqu'à 90°". Ce qui fait tu peux tourner de 10, 15, 35, 65, 85° en fait de tout l'azimut jusqu'à la limite max fixé à 90°...

 

Du coup c'est comme un mouvement normal mais uniquement sur les 180° faisant face à ta figurine. Soit: 90° à droite, ou 90° à gauche. En bref, t'es pas obligé d'avancer en escalier quoi. ^^

Modifié par Psychocouac
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J'avais bien compris le mouvement des Avions, contrairement à beaucoup d'autres détails qui m'étaient passés sous le nez. Mais cette marge de manœuvre est trop serrée pour utiliser la bombe, il faut avancer de minimum 20 pouces quand même. Tout dépend de l'adversaire, de sa liste et de son comportement face à cette relative menace....mais clairement pendant cette courte partie j'ai largué ma bombe et passé le reste de la partie à faire le Tour de la table pour tenter de replacer ma deuxième bombe :( 

Cette spécificité n'est contraignante que pour les bombardiers qui doivent physiquement passer au dessus d'autres unités, puisqu'avec la V8 les autres armes peuvent tirer depuis n'importe quel bout de la coque dans n'importe quelle direction :wink: 

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@Thurugchou Les motos craignent vraiment les armes multi pv mais sinon resistent plutot correctement aux autres...

 

@nanaki69   Le dakkajet envoie ses 18 tirs à 4+... on a rien d'aussi fort , ça m'étonne qu'avec 3, tu n'ai pas envoyé un poil ... 

Le truc chelou, c'est de se faire shooté nos avions avec un -1... tous y arrive maintenant

 

J'ai fait un ptit tournoi ce dimanche avec 4 parties à 1450 pts.

ma conclusion : en milieu pas mou du tout,  la seule liste qui peut envoyer,  c'est les packs de 30 avec les weirdboyz...

A part une gentille liste marine "tactique et termi", les 3 autres listes (  le tau "12 tirs par gus", le nurgle 3 princes " immortelles regenerations craint deguin " et la liste ultra " ... je peux même pas dire... j'ai tenu 2 tours :D) m'ont carrement démonté.

 

c'est bouillant... Je raconterai ca demain...

 

 

Modifié par leduuuc
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Il y a 10/200 listes avec les orks...c'est pas énorme, et voici la répartition: 

 

- 5 listes sont composées de Boyz + Auras, dont 2 avec quelques big Gunz/mek Gunz et 1 avec 2x10 lootas. 

- 3 listes: Boyz + spam Weirdboyz (5,7 et 8) 

- 1 Liste avec 3 Gorka + 3 unités de Stormboyz 

- 1 Liste avec 3 BattleWagons 

 

Globalement pas de surprise sauf pour les deux dernières listes.

Celle avec 3 Gorka est super fun à jouer et en plus bien dans le style américain (malheusement je peux pas la tester j'ai pas les fig). Pour la liste allemande je suis plus dubitatif:

- on a une fois 16 boyz + Ghazghkull + painboy+grot en BW

- et 10 boyz + 2 weirdboyz + zagstruk en BW 

- 30 boyz +1 weirdboy +8 kommandos,

- et en soutien 2x9 lootas en BW + 2 mega-kanons kustom + 1 big CFK.

Avec seulement 6 unités le joueur cherche à commencer la partie et jouer à fond sur les missions, mais j'ai quand même vraiment l'impression que tout va tomber trop vite. Après je pense qu'il maîtrise bien sa liste, qu'elle a du sens en équipe (ils cherchent à contrer quoi ?), et je suis bien curieux de voir comment il va se débrouiller avec. 

Modifié par Grutuk
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Citation

 

Le dakkajet envoie ses 18 tirs à 4+... on a rien d'aussi fort , ça m'étonne qu'avec 3, tu n'ai pas envoyé un poil ... 

Le truc chelou, c'est de se faire shooté nos avions avec un -1... tous y arrive maintenant

 


Bah ça touche sur 4+ certes, mais tu blesse sur 3+ contre de l'Infanterie lambda et tu n'enlève jamais qu'1 point de Sauvegarde. Tout dépend ce que tu vise...Ça peut faire des gros trou dans l'Infanterie type GI, Ork ou Tyranide...Mais sur du Marine, du Primaris ou du Pesteux ça va enlever que 2 ou 3 Pvs...Pour une figurine qui coûte dans les 130 pts...Pas très rentable...

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Les aut r navions, mon ami, sur les autres navions :wink:

 

Le sieur allemand qui joue ork en etc a tjs envoyé du reve! Faudrait reussir a chopper ses comptes rendus, histoire de comprendre comment il fait... enfin, moi je comprend pas tout :clap:

 

Nb: tu as raison...c'est vrai... 130pts pour ca... 

Modifié par leduuuc
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Le Dakkajet en full Supa Shoota soit 148pts prend 3PV par tour sur de Harpie/Virago /1.5PV sur du Stormtalon ou Night Scythe / 1PV sur du Stormhawk ou Valkyrie ou Stormfang.

Contre les avions on prend le -1 de malus pour toucher aussi. Pour moi ce n'est pas valable dans un milieu compétitif. On a gagné en résistance mais c'est une figurine qui manque de PA sérieuse et/ou de multi-dégât pour chasser les avions. C'est tout juste bon contre les créatures monstrueuses volantes car elles ont souvent E6 et svg4+.

On rencontrera toujours un problème pour être vraiment efficace car même contre de la moto space marine ou cavalerie space wolf c'est 3PV (E5 svg3+).

A la limite les cibles parfaites sont les unités populeuse E3 pour leur prendre 6-7PV. Mais franchement pour 148pts tu as mieux pour faire mal ! (3 Mek Gunz Kustom Mega Kannon par exemple)

 

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Ne pas oublier que les listes Orks ETC sont construites dans cadre d'un parring d'équipe sur un mode pierre/feuille/ciseaux à 8. Il sera plus judicieux de regarder les listes de l'ESC qui elles sont dans un cadre individuel et donc, en théorie, moins spécialisées et plus polyvalentes.

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Roboute donne une relance pour toucher et pour blesser

 

Je reviens sur cette citation, car après partie teste je me suis mangé Vulkan (perso sm) qui fait pareil que Roboute pour moins cher (sur les relance fusion/flamme). Du coup Vulkan + 9 veterans avec 9 fuseurs (!) dans un pod ça fait très très mal aux blindés .....

Entre Roboute, Vulkan, le spam de razorback, les fuseurs prenables de partout avec une bonne ct, les SM sont clairement bien gâtés en anti-véhicule.

 

A part ça, 2 questions :

 

- dans vos différents tests qui a testé les kopters ?

 

- que pensez vous des flingboyz ? sachant que le fling est gratuit il me semble interessant quand on a 30 boyz d'envoyer du dakka avant la charge meme si on perd 1 attaque. Ou alors 12 dans un trukk sur un objo ?

 

 

Modifié par zhangfey
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Les fling' boyz j'en jouent 2 packs de 30 dans ma liste de 150++ boyz. Conjointement avec les pistol boyz c'est très bien, la saturation fait des merveilles. Ils peuvent appuyer une unité qui prend cher, te protéger contre les fep (en moyenne 10 blessures par pack sur de l'E4) tout en gardant un potentiel au close loin d'être dégueux. Et même en tir de contre charge ils sortent 10 touches en moyenne.

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Ouaip,

 

Après pour rentabiliser autours de 150 pts contre de l'elite/sm, que choisir ?

 

- 5/6 flash gitz  : trop cher pour du 6+ d'armure, et les whirwind n'ont même pas besoin de les voir.

- les kopters : 1 me parait peu utile et 2 plutôt chers.

- les volants peuvent saturer un peu, même avec les bombes, des escouades de 10 ou plus, mais au final peu rentable contre du sm (vehicules et escouade de 5), sans parler du placement difficile.

- 3 killa kan : trop peu d'attaque et surtout touches sur 5+ ....

 

Pourquoi pas un dread ? Même prix et même stats que les autres dread avec 2 karbonizator pour 150 pts il est très violent et peut être protéger par un cfk en prime.

 

 

 

 

Modifié par zhangfey
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Je suis plus trop fan des flingboyz mis a part le jet de dés... et encore, ça devient relou de lancer ses 60 dés ( au mieux... c'est trop souvent 30 ou 40...) pour au final ne virer qu'un ou 2 pv...

Il n'y a que les pillards ( avec la relance du PC), les tankbusta ( si et seulement s'il y a du véhicule en face ) et peut être les big gun ou mek gun ( mais ça j'ai jamais tester...) qui ont du répondant au tir... et encore pour les pillard et les kasseur, il faut les protéger dans un chariot...

 

En optimisé, mis à part les packs de boyz ou de shokboyz et les akkro, on a rien de bien violent... mais bon, en même temps, je suis joueur mouligasse...donc bon...

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