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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Le bilan Chapter Approuved 2017

Morka : 250pts

Skorcha (véhicule) : 37pts (Le Skorcha équipé passe de 66pts à 54pts)

Warbuggie : 33pts (Le Warbuggie en mode Rokett' passe de 72pts à 57pts)

Wartrak : 37pts

 

Arme kombi Lance Rockett' : 14

Diskeuz / 2 Diskeuz : 15/23

Gros fling' jumelé : 10

Gros Kikoup' : 7

Kanon Kitu : 15

Kanon Schock : 25

Méga Kanon Kustom : 17

Nacelle de rockett' : 24

Pince énergétik : 13

Rokett' de Kopta : 24

 

 

 

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Pour la liste avec les warkoptas ( évidemment ceux qui ne jouent pas forge parce qu'ils ne jouent que dans le cadre des tournois n'y trouveront pas leur compte^^):

 

Big Boss kustom shoota + relique + moto  (86+?) = environ 100 

Big Mek Moto +KFF + gk= 100

Grotsnick 74 

1 weirdboy 62 

6 weirdboy 6*62= 372 

 

3 x (30 Boyz + nob pince) = 579

 

2x 13 kommandos 234

2x 5 kommandos 90

 

15 stormboyz 120pts 

15 stormboyz 120pts 

2 warkoptas 148 pts 

 

 

total: 2000pts 

 

Toujours la même base qui marche bien: Boyz Boyz Boyz et weirBoyz. C'est juste que maintenant on peut mieux positionner ces derniers pour avoir de meilleures cibles. 

Modifié par Grutuk
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Pour le stratagème de R'mise en bande à 1PC du Chapter Approved 2017

"Utiliser ce stratagème à la fin de votre phase de mouvement. Choisissez deux unités d’Infanterie Ork de votre armée se trouvant à 2’’ ou moins l’une de l’autre et qui ont la même fiche technique. Si l’une d’elle a 10 figurines ou plus et que l’autre en a 10 ou moins, les deux unités fusionnent et pour le restant de la bataille sont considérée comme une seule unité à tout égard."

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Trop fort ce stratagème.

a part pour upper le cd d'une bande et faciliter l'accès à la brigade, je vois zéro intérêt. 

les warbuggies deviennent enfin aussî intéressantes que des shokboyz. 

Le kanon shok devient sortable mais comme on pourra jamais toucher quoi que ce soit à plus de 12ps. Bha il reste sur l'étagère. J'aurai aime que le strat  dakka fasse une touche auto sur un 6. On est les rois du dakka Maîs on jette meme plus les des. 

C'est dans longtemps le codex ? 

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Pour la R’mise en bande, vous pensez quoi de deux packs de 10 meganobz qui fusionnent pour ne faire qu’une seule cible de Da Jump ensuite ? Ça coûte la bagatelle de 850pts, hors Weirdboy, mais ça a l’air marrant pour whaaagher...

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je trouve pas que c'est une bonne idée. Plus Tu en mets et plus ils sont sensible à la fuite. Et il y a tellement de source de d3 Et plus qui ignorent l'armure que je donne pas cher de leur peau.

Ce stratageme est pourri. Par rapport au meta no limit, ca servira à rien, comme on commencera rarement, on aura plus assez de boyz sur la table. Le da jump est fun mais il garantit pas une charge. Moî je le vois plus utile pour projeter une bannière ou des kasstank qu'on a planqué t1.

dans le meta des tournois sans doublettes, ca servira jamais car on joue deja des bandes de 30 boyz et on peut pas Pas spammer les doublettes. A la rigueur pour éviter de donner un KP en xenocide. Mais on va pas loin sî on peut pas utiliser plus d'une fois par tour le meme stratageme.

donc pour moi ce stratagème ne sert à rien de rien. Ça promet pour le codex.

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Je suis pas d'accord sur l'appréciation de ce stratagème.

 

- Je pense au contraire que dans les nouveaux scénarios il va être très utile pour éviter de donner des KP faciles. 

En gros si l'adversaire n'a pas éliminé complètement l'unité ou presque alors on se prend le D3 touches mortelles pour la remise en bande si nécessaire et on fusionne la petite bande de 6 avec celle de 14 juste à côté. Du coup on passe à 20 et on envoie à nouveau des paluches en plus grâce à la règle Green tide. Et quand cette unité est elle même réduite à 5 on la fait à nouveau fusionner pour sauvegarder encore un KP.

Dans une partie tendue c'est plus qu'utile, c'est décisif. 

 

- La conséquence directe du stratagème c'est qu'on va pouvoir conserver nos pinces ! En plus de coûter 12 points de moins elles vont se cumuler sur des bandes, d'où la nécessité (plus grande encore) de mettre une Bannière histoire d'envoyer quelques vraies patates plus facilement. Une bande de 20+, à 2 voire 3 pinces avec une Bannière,  pique sévèrement les véhicules. 

 

 

- 10 kommandos nob pince 2 burnas + 2 * (5 kommandos nob pince, 2 burnas) dans un BW au T2 ça devient une unité de 20 avec 3 pinces et 6 burnas. On peut aussi jouer 15+5 kommandos pour les faire fusionner et charger T1 avec 2 pinces et 4 burnas. Faudrait même réfléchir à une unité de 30 Boyz + 10 Boyz pour avoir dès le T1 une bande de 40 avec 2 pinces et qui pourra se faire alimenter par les bandes de Boyz autour. On mettra un big Mek et un toubib à côté de cette énorme bande histoire qu'elle soit moins alléchante à degresser, et un Big Boss pour la motivation. 

 

- Une autre possibilité est de faire grossir une unité pour qu'elle fasse du gros dégâts. Ok, les mega nobz c'est peut être pas ce qu'on a de mieux, mais avec les kasseurs ça peut être intéressant. Imaginons une unité de 15 avec deux squig et une unité de 10 qui fusionent, puis cette nouvelle unité se teleporte à portée de tir et utilise le stratagème Dakka Dakka !

Mon tableur Excel me dit qu'une unité de 25 fait 18,5 dommages non sauvegardés (NS) en moyenne sur une unité avec E7 svg 3+, et 7 dommages supplémentaires NS avec le stratagème. On est donc à 28,5 dommages NS au total (en comptant les 2 squigs).

Les 25 kasseurs+ 2 squigs coûtent quand même 450 pts,  mais s'il faut pulvériser un gros sac à points on a de quoi faire maintenant. 

 

- Ça marche aussi avec les pillards dans un BW d'ailleurs: 2*10 qui fusionnent permet ensuite de relancer le dé de D3 tirs pour 20 fig. 

 

 

Bref je crois qu'on va vite en besogne quand on envoie ce stratagème de "R'mise en bande" aux oubliettes. 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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Pour moi les points de commandement sont trop important pour vouloir les utiliser sur des moments pas opportuns. La r'mise en bande est top pour les kp et redonner un Cd plus grand en regonflant l'effectif d'une unité. Ce qui est nécessaire quand on passe le 3ieme tour. On fait d'une pierre deux coups.

Mais l'utiliser avant pour essayer de faire une unité de 40Boyz ou 20lootas/tankbustas c'est perdre un levier stratégique pour la suite.

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Je vois partout des listes clone wars du genre 2x15 ça ou 30 ça et nottament sur certaines unités, je ne sais pas si ça en préoccupe certains mais le côté modelisme je ne veux surtout pas le negliger, les 3x15 machins encore en finecaste en resine sans modularité de poses, je trouve ça imbuvable.

 

Je suis conscient de jouer orks mais acheter une boite de 5 fig pour arriver de 15 à 30 je ne suis pas pret sachant qu'en equivalent € les space marines ont le double effectif ou + (mais là je bifurque sur la politique gw).

J'ai un tas d'autre unités et fig que j'aimerais jouer et ne pas mettre au placard au profit de 6x5 boites (ou +) dont certaines encore finecast.

Quand ça sera en plastique avec de la modularité là mon avis sera different.

 

Je suis un adepte de la convertion mais là ont poussent mémé dans les ortis.

Ça fait raleur dsl mais y a certains points que je ne voudrais pas negliger, c'est mon avis.

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il y a une heure, Balrogue a dit :

Je vois partout des listes clone wars du genre 2x15 ça ou 30 ça et nottament sur certaines unités, je ne sais pas si ça en préoccupe certains mais le côté modelisme je ne veux surtout pas le negliger, les 3x15 machins encore en finecaste en resine sans modularité de poses, je trouve ça imbuvable.

 

Je suis conscient de jouer orks mais acheter une boite de 5 fig pour arriver de 15 à 30 je ne suis pas pret sachant qu'en equivalent € les space marines ont le double effectif ou + (mais là je bifurque sur la politique gw).

J'ai un tas d'autre unités et fig que j'aimerais jouer et ne pas mettre au placard au profit de 6x5 boites (ou +) dont certaines encore finecast.

Quand ça sera en plastique avec de la modularité là mon avis sera different.

 

Je suis un adepte de la convertion mais là ont poussent mémé dans les ortis.

Ça fait raleur dsl mais y a certains points que je ne voudrais pas negliger, c'est mon avis.

 

Quel rapport avec la stratégie ork ? et si tu fais allusion aux kasseurs de tank en ouinclant sur le finecast, bah n'oublie pas qu'un kasseur de tank c'est jamais qu'un boyz avec un lance rokette. Et des lance rokettes, tu en as dans les boite de boyz, dans les boite de pillard/kramboyz, tu peux les chopper 3 dans les boites de boit'ki tu  (facilement collable sur le bout d'un fling') bref, c'est pas compliquer à faire....

 

Pareil pour les lootas, c'est des boyz avec bardés de dakka, ça se bricole fastoche. En achetant ou échangeant du bitz avec d'autres joueurs c'est vite fait. C'est le principe du pillard de taxé de l'armement au ennemis.

 

Bref, s'il y a une armée ou c'est facile de s'en sortir avec du bitz et une pirouette, c'est bien les orks.

 

Revenons en au nouveautés.

 Perso avec le trait qui donne +1F et le kikoup' de headwoppa qui réapparait, on peut avoir un Big Boss force 8, capable d'ouvrir du tank à petit prix (le top pour jouer sauvaj') et la r'mise en bande peut être pas mal.

 

D'un point de vue plus global:

 Je pense que l'ork va s'orienter vers le full CàC... De base, toute les armes à gabarit on été rendues inutile par la disparition du gabarit. Maintenant, avec les malus pour toucher de séries, c'est même plus la peine. Pareil pour tout ce qui est pillard et troupe "fond de cours"

 Les kasseurs de tank ont encore leur relance qui aide, mais pour être optimal, il faut les mettre à moins de 12ps, autrement dit, il ne tireront qu'une fois... Ca vaut vraiment l'investissement ?

 Il serait peut-être intéressant de s'orienter vers les boit'kitu ? La CT4 pourrais compenser le malus. A tester...

 

Alors qu'en full CàC, entre les kommando qui mettent pression directement, el saut  qui fait pareil. Le big boss qui permet l'advance + charge. Le calcul est vite fait. Bref, le full piéton CàC est vraiment au dessus, et la r'mise en bande permet de garder la moyenne de 4 baffes par tête de pipes.

 

 

 

 

 

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Je me dis aussi que le MSU Orks à l'air très viable. Par contre, j'aurais besoin de conseils sur les Buggies :

 

- quel effectif ?

- quelles options ? Roquettes ou Gros fling ?

- comment les jouer ? Plutôt en "embuscade" ou posé normalement sur le champ de bataille ?

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[HS on] A chaque fois que je vois ton avatar, une petite voix dans ma tête me dit: "Teal'c! C'est ton dieu..."[ HS off]

 

Faut voir, tu comptes en faire quoi ? 

 

Je dirais que les orks gèrent très bien la masse, donc partir sur du rokette serait pas mal... Pour les faire voyager sur les objo en envoyant des tirs opportunistes.

 

Sinon, le buggy karbo en bande de 3 pour faire froutch chez l'ennemi, ça reste rigolo. Et les cordons étant souvent composés de troufions pas chers et peu protégés, ça reste une idée sympa de les balancer à fond de balle devant pour cramer le cordon et ouvrir la voie au petit copains kommandos.

 

Pour le déploiement ça dépend. En mode froutch, c'est sur table de base. Sinon, c'est selon le reste. Des unités de 1, c'est facile à planquer et ça permet une unité de kommandos en fep.

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Il y a 4 heures, jeffjeff a dit :

[HS on] A chaque fois que je vois ton avatar, une petite voix dans ma tête me dit: "Teal'c! C'est ton dieu..."[ HS off]

 

https://www.youtube.com/watch?v=SuIU9GkLVbQ   :)

 

Merci pour tous ces conseils, j'y vois plus clair. Pour les buggies, ce qui me fait douter c'est le prix très élevé des roquettes en fait.

Pour les Kommandos, on peut les convertir comment ? A partir de Boyz ça passe ?

 

Sinon je pense m'acheter un kit de Morkanaut / Gorkanaut, je sens que ce genre de marcheur a un grand potentiel. Je me dis qu'avec un Mek à l'intérieur, il peut se réparer à tous les tours...

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Le Bigmek à moto ne doit pas avoir bougé de plus de 5'' pour avoir le droit de réparer, la même règle que pour le Painboy à moto en fait. Ça réduit pas mal les possibilités vu que le Morka/Gorkanaut bouge de 8" de base et qu'il faut être à moins de 3" pour le réparer :(  

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Je prépare une liste 1000pts en mode agressif :

93pts Warboss moto kikoup kitu
101pts Big Mek moto cfk
105pts Painboy moto scie 
30pts Gretchinx10
148pts Kommandosx15 (pince)
175pts motosx6 (pince)
175pts motosx6 (pince)
173pts Stormboyzx20 (pince)
1000pts-4PC-8poses-60fig

 

Vous voyez un schéma plus agressif ? Rapide et impactant 

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Il y a 16 heures, fidelcastro a dit :

Pour les Kommandos, on peut les convertir comment ? A partir de Boyz ça passe ?

 

Perso mes kommando c'est des orques sauvaj' de battle avec un bodypainting de camouflage. Et une escouade boyz converti avec des masques à gaz kromlech.

 

Et regarde ces mecs http://www.the-waaagh.com/forums/index.php?s=fa08f3324d0dc14c8f48b51024877c8f&showtopic=25810

 

Sinon il y a une règle important avec les orks:

-les kommandos

-les kasseurs de tanks

-les kramboyz

-les pillards

-le chokboyz

-le mek

 

C'est jamais que des boyz avec du matos spécial. Donc si tu veux faire des craquages en conversion, fais toi plaiz'. Tu bardes un boyz d'armes de tir de n'importe quelle armée annexe que tu as (tu même mixer la provenance des armes), bim tu as des pillards. Tu leur files un lance rokette, bim tu as des kasseurs de tank. Un lance-flamme, hop des krameur.  Un air de briscard discret dans la pose, pouf des kommandos, des réacteurs dorsaux de space marsouin (oui oui, on peut!) chokboyz deffskull. Un sac avec des outil ou une clé dans la pogne, t'as un mek. Merci mon slip.

 

D'une manière générale, en ork dès que la conversion est belle, dans les même proportions que l'originale et wysiwyg, tout le monde te foutra la paix. Les orks c'est vraiment l'armée ou tu peux te lâcher en conversions.

 

D'ailleurs tous les vieux joueurs ont au moins un chariot de guerre sur base d'un land raider et un leman russ volé, les véhicules de l'impérium faisaient littéralement partie de la gamme de base pour jouer ork. ^^

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Salut kleptork 

alors Ayant deja joue ton genre de compo Et vu que tu ne sembles pas te limiter en doublette. Je pense que 3x5 kommandos c'est mieux que 15. Les buggies sont meilleures que les motos. On peut les poser sur un bord de table. Donc les proteger d'une phase de tir.

les moto je prefere pour les nobz. Ils on plein de PV et on peut tous leur donner un grokikoup. Meme remarques pour les shokboyz. En plus vu qu'on a un stratageme pour ca on peut remettre en bande ceux qui ont rate leur charge.

pour moî le painboy est utile au t1 ou pour soigner un weirdboy. Donc la moto out. Idem pour le bigmek CFK. Le bigboss sert à rien vu que tu joues des kommandos et des shokboyz. Avec les points je mettrai des boyz dans un TRUK, où je prendrai plus de buggies.

c'etait mes deux sous. 

Pour mes shokboyz j'ai imprimé des rokettes de shokboyz metal. On doit pouvoir faire pareil pour les autres armees spéciales. On peut aussi leur donner un cerf volant. Du moment que les orks croient que ça marche, ca marche. C'est ca leur pouvoir psy.

mes kommandos ce sont des tonneaux. Car ils sont "in disguize " mode. Et c'est fluff

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Les buggies j'ai du mal. Jamais vraiment convainquants.

Après c'est vrai que les kommandos c'est top pour mettre la pression.

Mon pack de moto (6+6+1+1+1) et le pack de Stormboyz sera complètement sous 5+ invu et insensible 6+ avec pour tous possibilité de sprint+charge.

Les 15 motards en sprint envoient quand même 60tirs qui touchent sur 6+ soit 15 touches F5 quand même.

La bande de Stormboyz légèrement derrière pour donner le commandement et aussi pour ne pas gêner les mouvements (motos à 14" et storm 12")

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