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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Gros conseils pour les listes et la lecture du codex : imprime toi la liste avec les points! Comme cela, tu évites les allez retour à la fin du bouquin. 

 

Par contre les véhicules ork ont vraiment pris du plomb dans l'aile.  . .

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Correction:

Il y a 3 heures, jeffjeff a dit :

Pas que les véhicules. Toutes les armes qui utilisaient un gabarit avant sont devenues pourries. 

 

Avec les malus pour toucher qui fleurissent, ainsi que l'impossibilité de "choisir" d'utiliser un mode surchauffe ou pas pour toutes les armes à blast, le tir est devenu complètement hors de propos chez les peaux vertes.

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C'est pas tout à fait vrai. Les armées n'ont pas toutes de quoi coller des malus et encore moins sur un ensemble de figurines.

Les lootas font très mal aux termi et moto. Les tankbustas sont toujours efficaces sur les véhicules.

Les Big Gunz Kanon sont top et Mek Gunz Kustom aussi.

Y'a de quoi faire quand même.

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Il y a 4 heures, Swagraphon a dit :

Tu ne peux pas débarquer d'un véhicule qui a avancé (sauf la Valkyrie), donc non tu ne peux pas charger. Tu avances T1, tu sors à 3" T2 (si le Trukk est toujours en vie), tu bouges, puis tu charges ! 

 

Tu bouges T1 et tu tires , T2 tu debarques et tu tires + ton trukk peut charger

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  • 3 semaines après...
Le 06/02/2018 à 20:18, Kleptork a dit :

C'est pas tout à fait vrai.

 

Je reviens là-dessus, car en matant un peu les dernières listes posées par-ci par là sur le fofo, que ça soit pour les gros tournois, ou même en fun dans son garage, on a de sacrés arguments pour appuyer mes dires, à savoir que le tir chez les orks est totalement à revoir pour le prochain codex. Un bref résumé des listes ? Weirdboyz pour Smite et tp, Big meks pour les CFK, et envoyez les boyz par palettes ! Une variante ? Des stormboyz par wagons, tiens, et un peu de kommandos à infiltrer. Les armes à feu, ça se résume à une paire de lance flammes, et du fling, point barre.

Des mecs qui touchent sur 6 dans la plupart des cas, personne n'en veut, et à juste raison. Allez, six mois en espérant voir les choses changer, à moins qu'on finisse par les enterrer totalement.

Désolé pour ce message fataliste, mais j'avoue ne plus savoir quoi faire de mes peaux vertes.

Modifié par Grimberg
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Salutations,

 

Après avoir affronté deux Orks au dernier tournoi avec mon armé Tau, je reste très dubitatif face à cette armée. Je les ai trouvé lents, nuls au tir, nuls au corps à corps, les seuls avantages que j'ai vue c'est le nombre et le Karbonisateur (1d6 F5 PA-1). Du coup, je me demande si dans une optique "no doublette" où "doublette max" l'utilisation des skorchas et des kombi-karbonisateurs est viable ?

 

Qu'en pensez-vous ?

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Tu touches du doigt une unite phare...

je cherchais aussî une facon de jouer les orks en tournoi à limitation et j'arrive pas.

j'ai tourné l'index dans tous les sens et rien ne marche face au dakka. Quelque soit l'armée , n'importe quelle crache pépin est rentable sur un ork qui ne peut bénéficier au mieux que d'une 5++.

l'autre voie est de chercher une meilleure save. Donc on a les escadrons de buggies et autres. Et là on se frotte a la multiplication des plasmas et des armes à degats multiples qui sont très présentes à cause de la facilité d'obtenir un FNP.  Il faut aussi penser aux nobz avec grot. Maîs c'est la même chose vis à vis des plasma. 

Il reste les grots avec un runtherd. Histoire de faire une horde de brimstone like. Ca gagne Pas Maîs ca peut faire une égalité. Éventuellement on colle quelques gros thons au milieu façon berger vitaminés. C'est tellement Pas ork que ca m'a découragé.

 

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Il y a 10 heures, Grimberg a dit :

Désolé pour ce message fataliste, mais j'avoue ne plus savoir quoi faire de mes peaux vertes.

 

Pour éviter de te dégouter du jeu ou de l'armée met les au "congélateur" et joue une autre armée en attendant la sortie du codex, c'est ce que j'ai fais car je n'aime pas la meta actuel et la façon de jouer les orks par rapport à ce que je possède en figurine.

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Pareil que Balrogue et Fracassor, je pense que persister actuellement avec les orks ça ne vaut le coup que si tu aimes jouer "Goff". l'armée est aussi très dépendante de la chance pour réussir la charge après "Da Jump".

4-5 unités maximum sont vraiment jouables (hors méta très mou), mais je sais que certains ça leur va. Moi pas, et je les laisse au congélo jusqu'au codex, même s'il sort dans longtemps.

Ou peut-être pour jouer à 1000 points je ressortirai mes orks une fois d'ici là.

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La même que Balrogue.

J'espère que le tir chez les orks ne sera pas totalement enterré. Quand on joue fluff Death Skull, c'est quand même pas possible de sortir sans ses armes kustom'.

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Je me remets à jouer activement ork depuis quelques temps.

Hier je jouais contre un pote Raven Guard dans mon club et certes, je n'ai presque rien touché au tir, je m'y habitue (à part avec les tankbustas) mais je gagne en Maëlstrom et je le tablerase presque fin T5.

On a vraiment des orks qui sont presque incapables de toucher au tir dans le méta actuel, mais on a quand même des arguments à faire valoir. Le map control, la masse de boyz et stormboyz...et le nombre d'attaques qu'on balance en cac que ce soit avec des boyz ou des nobz pinces...

Mes boit'kitus et dreads restent sur leur belle étagère, mais j'avais hier comme à chaque fois un Meka-dread et un BW et il en a fallu pour en tomber 1 des 2.

Je ne joue pas en tournoi mais dans un club où les gars sortent des armées solides et pour l'instant, je me régale.

 

 

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Hmmm je ne suis pas totalement de l'avis de Thyrio.. on fait des choses mais il faut qu'en face ce soit mou ! sur du crade on ne tient pas la ditance ou alors oui sortir masse de boys et de weirdboys mais ou est le plaisir ?

Ce weekend je me suis résigné à jouer mon aéronef ! J'ai prévenu tout le monde que je jouais mou.. et devinez quoi ? même en ayant été chateux comme pas permis ben tres difficle de l'amortir.. Spéciale dédicace au burna bommer !!  Boomm tres utile dans les lignes ennemis !! :lol:

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Je pense pas que l'ork sois si mauvais.

Le warboss, le weirdboy, le big mek cfk et ghazkull sont pas dégueu, les boyz kikoup, la bannière waaagh, les kasseurs de tanks, les krameurs, le painboy, les kommando, les nobz, les stormboyz, le charriot de guerre, le g/morkanaut,le big mek gunz et j'en passe, y'a quand même moyen de faire des trucs un minium compétitif non ?

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L'avantage de jouer Ork, c'est qu'on en devient flegmatique à la longue. Les Nécron commencent juste à ce plaindre de ce que les Orks subissent depuis des années...Un codex mollasson dans un milieu compétitif.

La différence c'est que les Nécrons sont loin d'avoir de bonnes raisons de se plaindre.

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Le 03/13/2018 à 22:10, Thurugchou a dit :

L'avantage de jouer Ork, c'est qu'on en devient flegmatique à la longue. Les Nécron commencent juste à ce plaindre de ce que les Orks subissent depuis des années...Un codex mollasson dans un milieu compétitif.

La différence c'est que les Nécrons sont loin d'avoir de bonnes raisons de se plaindre.

Tellement mollasson que les bisounours ont un ork lol..

 

Un warboss

2 weirdboys

 

2x30 boyz et 1x20

 

15kommandos

Bannière

Painboy

 

Morkanaut cfk

Charriot de guerre

 

1664pts, doublette autorisé et triplette en troupe, vous en pensez quoi comme premier jet ?

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J'arrive à faire de belles victoires mais je joue systèmatiquement la base suivante :

1 Big Mek cfk (sur moto pour l'endurance)

1 Weirdboy

30 Boyz dont nob pince 

23 Boyz dont nob gros kikoup

30 Stormboyz dont nob pince 

15 kommandos dont 2 burna

10 grot (pour camper un objo dans ma zone et faire un premier cordon)

 

Après j'ajoute plusieurs choix qui sont juste corrects : tankbustas / lootas / Big Gunz Kanon ou Lobba / ghaz ou Warboss 

 

Alors oui on ne peut rien sortir d'autres et c'est rageant. Surtout Moto, meganobz, dread, boîte kitu, avions, buggies, trukboyz qui sont en dessous de tout. 

En milieu no limit on doit spammer les 5 meilleures entrées et faire avec mais c'est pareil pour tout le monde. 

En mou c'est top pour nous car même avec des limitations du genre pas de doublette on est pas mal du tout. 

Le plus dur c'est l'entre deux. Le milieu qui optimise mais essaye de limiter les spam. Là on prend cher car trop peu d'entrée sont vraiment bonnes et les moyennes (celles que j'ai listées en correctes plus haut) sont pas au niveau des autres factions. 

Le méta est ultra violent tour 1 et avec nos sauvegardes de t-shirts ça vole trop vite. Il faut monter nos listes en fonction (cfk et effectif de bande maximum). Pour éviter les fep qu'il y a partout on doit mettre des cordons de gretchins et de Boyz. Et comme on a trop de malus au tir en face on mise sur les corps à corps et la possibilité d'y aller vite par le sprint et charge du Warboss, les Stormboyz et Eul Saut.

Voilà pourquoi ma base citée au début est une obligation. Les kommandos peuvent surprendre mais de plus en plus les adversaires empêchent de poper où on veut alors je me demande s'il ne faut pas mieux en faire des petites unités de 5 sacrifiables juste pour le maelström... (comme dans certaines listes ETC). 

 

@vlax pourquoi le chariot dans ta liste ?

Sinon j'aime bien, peu de pose grâce au morkanaut. Je virerai le chariot pour gonfler ta troisième bande de Boyz et mettre du grot ou par du Stormboyz 

 

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