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[Culte Stealer] Comment jouer le culte en V8


Dromar

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Les règles sont tombées, la question se pause désormais: comment jouer le culte genestealer en V8?

-L'embuscade du culte est toujours là mais on a perdu le retour dans les ombres qui faisait la grande force de l'armée: plus de redéploiement possible, ça fait très mal.

-Obligation d'avoir la moitié de ses unités déployée sur la table au tour 1 donc impossible de faire un full embuscade.

-On n'a que jusqu'au tour 3 pour faire arriver les réserves, après quoi elles sont perdues! impossible donc de garder des réserves pour la fin de partie.

-Hausse conséquente du coût en point des unités, on a moins de monde qu'avant pour le même format de points.

-Il devient bien plus difficile d'abattre certaines cibles avec de simples pinces broyeuses alors qu'avant elles étaient très polyvalentes: il faut donc investir dans des armes spéciales encore plus chères.

 

+on peut charger au tour ou l'on arrive des réserves! a minorer par la longue charge à obtenir sans aucun moyen de fiabiliser le jet de charge.

+le primus et les relances stratégiques permettent de fiabiliser certains jets d'embuscade avec une relance

 

Je ne vois pas d'autre point positif, c'est un très très gros nerf de l'armée assez déprimant.

Qu'en pensez-vous? On passe quand même d'armée très forte a armée moyenne je trouve...Passé l'embuscade on n'a plus aucune mobilité et la moitié des unité déployée normalement, ça nique la façon de jouer non? Surtout que la moitié des unités déployée n'a rien pour inquiéter l'ennemi au tir et doit se taper la traversée de la table pour aller au close...Naze.

Bref, ce que je vois c'est que je vais devoir remanier entièrement l'armée alors qu'elle venait à peine d'être peinte et que je n'ai encore fait aucun tournoi avec...

J'avoue que je suis profondément dégoûté...

Modifié par Dromar
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Ben je dirai qu'il'faut regarder l'ensemble des entrées du cult et je trouve qu'il y a des choses à faire du côté des stealers , des sentinelles , des chimères et des Léman Russ par exemple . C'est clair qu'il faut adapter mais ça rend le cult d'autant plus intéressant à jouer , sans compter les tyty et la GI qu'on peut mixer avec . 

 

A la limite, je trouve qu'il y a plus de possibilités qu'avant , on peut fourrer nos unités dans les chimères et les faire charger tour 2 , on peut mettre plein d'armes spéciales et lourdes sur des néophytes . La foreuse paraît très rigolote à jouer et peut défoncer presque tout . 

 

Les Léman Russ peuvent tirer sans risquer de dévier sur nos unités . Toutes les untiés qui viennent des réserves peuvent charger le tour où elles rentrent ce qui fait qu'avec l'embuscade du cult on a une chance de charger quelque soit le résultat du d6 , contre une chance sur 6 avant en fait .

 

on peut quand même planifier davantage sur les 3  premiers tours au niveau de qui fait quoi , du coup ça compense un peu la perte du retour dans les ombres. Et puis pour finir , on est qu'au début de la v8 , la plupart des armées se sentent lésées par rapport à avant ( moi je pleure mes braves skitarii qui ont perdu leur impératifs doctrinaires et la plupart de leurs spéciales ) .

 

en plus , je suis qu'un joueur de ta trempe va rapidement nous trouver de belles petites listes et combo pour cette v8 ( mes pinceaux n'attendent que ça pour reprendre leur travail ) . Moi j'ai foi en toi , je serai le premier à suivre tes conseils pour les premières parties en v8 ! ^_^

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Lol c'est gentil mec mais je râlais surtout parce que je vais devoir faire de grosses modifications à mon armée alors qu'elle venait d'être peinte après plusieurs mois: aie ouille quoi!

C'est clair que le full piéton me parait obsolète avec la disparition du retour dans les ombres.

 

Il va falloir prendre des transports ou avoir des tireurs / des alliés rapides pour compenser l'obligation d'avoir la moitié de l'armée sur la table au déploiement.

Je m'orienterais bien vers une alliance astra militarum qui alignerait plein d'artillerie pendant que la partie culte embusque.

Ou alors des tyranides formant la moitié déployée avec tout le culte en embuscade, à voir donc.

 

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Juste pour info le 5 au tableau d'embuscade permet une charge à 9ps sur 3D6 quand même, donc grosso modo on à potentiellement plus d'unité qui chargent au tour 1.

Le retour dans les ombres serait trop violent avec les charges possible en arrivant de réserve. Par contre le truc vraiment moche c'est le coup de devoir mettre la moitié de l'armée sur table au déploiement, ça fait double pleine.... et surtout cela enterre un gameplay qu'il venait de mettre au point et que certains joueur se sont mis à cette armée pour ça. C'est un manque de respect ineffable envers les joueurs surtout quand on a payer les 5 gus à 33euros.....

 

@Gurvan: Va demander au nécron et au SM si ils se sentent délaissés. Aux tyranides et aux EN aussi (mais bon eux, ils en avaient besoin).

Bref les 2 seules armées vraiment nerfé à coup de baton sont les tau (mais bon eux, ils en avaient besoin) et le culte. C'est pour vendre du rockgrinder tout ça....

Modifié par fortes974
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Toutes les armées ont eu des grosses augmentations de coûts en point: les nerfs doivent se juger globalement.

 

A mon sens, GW à juste retirer ce qui permettait d'exploiter les règles de manière exagéré (full inovc, etc) et l'armée doit maintenant se jouer comme elle est décrite dans le fluff et les romans. 

 

Après, s'il y a certes des trucs "moins forts" ( à relativiser encore une fois avec le reste des unités du jeu), il y a aussi de sacrés boost: le Patriarche est une horreur ultra rapide qui va ouvrir en deux à peu près tout ce qui tombe entre ses griffes; les genestealers sont tout aussi dégueulasses, surtout à côté de leur Pôpa; les personnages files tous des boost pour un coup ridicule en étant plus difficile à plomber que leurs équivalents dans les autres race; les Néophytes sont comparativement moins cher ( ils gardent le même coût en point alors que tout est monté); les véhicules encaissent super bien par rapport à avant ( comme tout les autres, avec une super invu à 6 en rab') tout en ayant une meilleur puissance de feu; le domaine psy est génial, y'a pas un sort un jeter ( tiens, ton super lourd avec son cd de 8 qui va ouvrir le feu dans le dos de ton armée), etc, etc.

 

L'armée est à mon humble avis rééquilibré en interne ( les véhicules ne sont plus un choix complètement sub optimal); quant à l'équilibrage en externe, d'une part, il est sans doute beaucoup trop tôt pour en parler, d'autre part, le sort des Cultes ne semblent pas être différent de celui des autres armées.

 

Alors après je comprends que si on avait assemblé l'armée dans une optique de tournoi ( Genre full invoc/metamoprh pince), on puisse être déçu. Mais d'un autre coté, c'est le lot des armées de tournoi.

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C'est pas faux, j'aurai juste aimé en profiter plus avant de devoir faire de gros changements ^^

Les métamorphes me paraissent bien moins intéressants que de simples acolytes avec des armes de minage qu'en pensez-vous? En plus ils prennent un choix d'élite et coûtent plus cher. Pas convaincu par l'iconward, je trouve pas ses bonus dingues.

 

Bon je vais potasser ça, nouvelle liste en préparation.

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Euh non, sa va juste demander de jouer quelques bandes de neophyte en pseudo fond de cours ou en véhicule pour sécuriser les objos, faire une grosse bande ou 2 de stealer pour faire l'appat avec la course+charge, et tout le reste en embuscade. Cela ne me parait pas scandaleux du tout en faite. Pour 200/300 points, on a un fond de cour correct, quand je vois les pains que ce sont pris certaines armées (Eldars, Tau, SM, Demon principalement! )

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Petite question, pour ne pas perdre la règle de l'embuscade du culte, le détachement dans une armée Battleforged doit être composé uniquement de figurines du culte genestealer.

 

Mais quand il est mentionné détachement, il suffit juste de sélectionner un détachement type Vanguard ou autre avec seulement les figurines du culte et si à côté j'ai un autre détachement avec que des tyranides ou de l'Astra militarium.

 

Exemple : Armée battleforged

 

Vanguard Detachement du culte

+

Spearhead Detachement tyranides

 

La seule chose, c'est qu'à l'intérieur d'un détachement, je ne dois pas mélanger deux factions au risque de perdre la règle, c'est bien cela que vous le comprenez ?

 

 

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Mais le sprint/course c'est pas en phase de mouvement désormais et donc comme on fait arriver les figurines des réserves/embuscades à la fin de la phase de mouvement, on ne peut pas les déplacer.

J'y avais pensé mais je crois que c'est désormais plus possible puisque le mouvement de course ne se fait plus en phase de tir comparé à la v7.

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Citation

Bon je pense que les acolytes et métamorphes sont devenus trop chers (excès inverse) alors qu'ils ont perdus deux attaques en charge, et une attaque "tout court". 2 points de moins par fig et ça serait parfait.

 

Je pense que c'est à relativiser pour trois raisons:

 

1) A profil similaire, presque tout dans le jeu coûte plus cher. Il y a certes eu des baisses de prix ( genre Magnus), mais elles se sont alors accompagnées de gros changement de caractéristiques ou de règles ( pour rester avec l'exemple de Magnus, il coûte environ 200 pts de moins, mais ne peut plus lancer que 3 sorts, ce qui empêchera d'ailleurs ses collègues sorciers d'en lancer). Donc avec 3 pts en plus pour les acolytes et environ 5-7 pour les Metamorphes, on ne s'en tire pas si mal par rapport au reste. Il faut bien avoir un l'esprit que c'est plus un jeu nouveau qu'une nouvelle version: comparer à froid une unité V7 à une unité V8, sans un contexte plus large, n'a pas vraiment de sens.

 

2) En réalité, ils n'ont pas "vraiment" moins d'attaque. Ils peuvent même en avoir plus dans les corps à corps qui durent. En effet, la dague de cultiste permet de coller une troisième attaque, qui n'est certes pas "perforante", mais qui reste à 3+ et à force 4 ( dans un jeu où tout peut être blessé, ce qui change pas mal de chose), et les pistolets qui deviennent utilisable au corps à corps. Dans l'absolu, ton acolyte aura toujours quatre attaque en étant engagé au cac. Ajoutons à cela qu'il beaucoup plus facile d'atteindre ce dernier ( charge tour 1 plus probable; véhicules d'assauts plus solide; et globalement, corps à corps meilleurs avec les valeurs de touches fixes et la possibilité de consolider vers un autre cac pour éviter les tirs de contre charge et engager progressivement plusieurs unités adverses). Dans ce contexte là, il n'est pas étonnant qu'il est été nécessaire de les "nerfer".

 

3) Dans un contexte d'augmentation globale des coûts en points, les Néophytes, qui sont restés au même prix, et qui ont vu le coup de leurs armes spéciales ou lourds baisser, en général, en terme de point, on se retrouve en réalité avec une baisse: on investi moins de points dans les Néophytes ( qui offrent une sacrée flexibilité tactique), donc en investir un chouilla plus dans les Acolytes/Métamorphes ne change donc pas grand chose. Ajoutons à cela que certaines options sont devenu carrément plus forte: le fusil à pompe, qui passe à F4 quand tu es à la moitié de sa portée et que tu peux utilisé après avoir sprinté, par exemple.

 

Citation

Les stealers et les aberrants semblent très bien dans cette v8 (les aberrants moins, mais ils étaient tellement nazes en v7...), mais le reste, quand je compare par exemple au codex tyty, beh j'ai peur honnêtement !! Sincèrement le up de la save à 5+ suffira pas, imaginez si avec le culte on joue face à une armée astra militarum avec des gus à 4 pts capables de tirer 4 fois au chacun au lasgun...

 

En multipliant les petites unités, et en jouant sur la diversité, je pense qu'il y a vraiment moyen de rapidement engager les armes lourdes adverses pour découper tout ça gentiment au corps à corps. D'autant qu'avec les Equipements et les changement de règles, la moindre unité de l'armée peut se farcir un char ( ou l'affaiblir suffisamment pour le rendre moins dangereux) assez rapidement.

 

Et quand on voit ce que peut faire un Magus à une armée comme la garde.... "Tu joue un Shadowsword et il n'a qu'un commandement de 8... Je t'ai déjà parlé du domaine genestealer? Attends, je te montre..."

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J'ai refais des listes d'armée hier et en fait je me retrouve avec 1/3 de figurines en moins, aucune puissance de feu, la perte du retour dans les ombres, l'obligation de garder la moitié des unités sur table au déploiement... Sans compter les auras des persos qui ont une plus faible portée, le culte a vraiment été nerfé de ouf. A mon sens il n'est plus jouable en stand alone qu'avec des unités embarquées, des néophytes et quelques escouades en embuscade mais le full piéton est mort. Une alliance avec des tyranides serait pas mal, ils ont le même keyword après tout donc jouables dans la même armée.

 

Bref, vu que désormais je suis largement au dessus de mon budget de points je dégraisse mon armée!

Vente d'une partie des unités qui la compose en section appropriée ^^

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A priori, fin mars 2018, on devrait avoir tout les codex de sortie.

Moi personnellement, j'adore ce qu'ils ont fait de l'armée, bien trop "relou" à jouer avec l'autre codex. J'attends de voir en partie, mais le coup des 4 attaques par stealer qui sprint+charge boosté par un patriarche avec une 3+ relances des 1 pour toucher... Je sais pas, ça me parle ^^

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Encore une fois, vous jugez ce changement d'édition comme les précédents, avec des modifications mineurs.

 

C'est plus un nouveau jeu, et dire que l'armée à été nerfée en la comparant à son incarnation précédente n'a strictement aucun sens. J'insiste.

Dire que tu as 1/3 de figs' en moins n'a pas de sens non plus: tout coûte plus cher, ce n'est pas que chez nous. Il faut comparer par rapport au reste, pas par rapport au passé.

 

Moins d'attaque sur les Acolytes? Déjà, comme je l'ai noté, ce n'est pas vraiment le cas, et puis, encore heureux! Les mecs touchent sur du 2+ relançable super facilement (bannière+Primus).

 

Faible portée= nerf? C'est le cas pour tout le monde! Si tout le monde est nerfé, alors personne ne l'est!

 

Alors le full piéton est peut être moins fort, mais c'était une aberration aussi. Je ne veux pas être méchant, mais je ne vais pas pleurer sur la mort des listes spam de détachements inter-armées doubles patriarches doubles acolytesX5 full invoc.

 

Et encore une fois: Quand tout le monde se prend un nerf, c'est de l'équilibrage. Faut tester sur le terrain face à des listes, pas comparer par rapport à l'ancien codex. Le contexte n'est plus le même et la force d'une figurine ne se juge pas dans l'absolu mais selon un contexte.

 

Et au delà de ça, si certaines forces de l'armée ont été déplacés vers d'autre unité, c'est un équilibrage, pas un nerf.

 

Et pour finir, ils nous manquent encore les Artefacts, traits de seigneur de guerre dédiés et surtout les détachements: je ne serais pas étonné que le "Retour dans les Ombres" fasse son retour (Ha.Ha.) par le biais d'un détachement.  

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Dromar : si tu pouvais m'envoyer mes figs admech par la poste, comme suggéré sur le topic tournoi de la tav', ça m'arrangerait vu que je reviendrai peut-être jamais en tournoi avec la v8... :)

Sinon le CG est nerf à mort, oui. Je pense que la meilleure façon de jouer CG à l'heure actuelle, c'est de jouer Tyranides. Après, ce n'est qu'une première lecture des codex, ça pourra peut-être évoluer en bien. Ou pas.

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Ok je t'enverrais ça MP moi ton adresse ^^

J'ai déjà vendu mes métamorphes un trio de QG que j'avais en double et des figs qui étaient réservées à l'invocation!

Je garde le reste au cas ou et je pense tester ça:

 

BATTALION DETACHMENT:

 

QG 1: Patriarche. 150pts

 

QG 2: Primus. 76pts

 

 

ELITE 1: 20 Genestealers. 360pts 

 

ELITE 2: 7 Aberrants, 6 Marteaux, 1 pique. 279pts 

 

ELITE 3: 20 Genestealers. 360pts

 

 

 

TROUPE 1: 10 Néophytes, fusils à pompe. 50pts

 

TROUPE 2: 10 Néophytes, fusils mitrailleurs, lance-flammes. 57pts

 

TROUPE 3: 10 Néophytes, fusils mitrailleurs, lance-flammes. 57pts 

 

TROUPE 4: 5 Acolytes. 55pts

 

TROUPE 5: 5 Acolytes. 55pts

 

TOTAL: 1499pts, 6pts de commandement. 

La stratégie est simple, on déploie les néophytes et acolytes tandis que les QG rattachés aux élites effectuent une embuscade du culte.

Grâce au magus je peux fiabiliser un jet et les relances stratégiques peuvent en fiabiliser un autre. Le patriarche et le primus donnent chacun +1 pour toucher au cac donc ça devrait bien piquer ^^ 

 

 

 

 

 

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Ca viendra rapidement je pense, ce sera l'occasion de dépoussiérer mon blog ^^

A priori y'a des chances que je commence à jouer 2 transports dans mes listes, que ce soit des goliaths ou des chimères.

 

J'y vois plusieurs avantages: 

-Transport pour plusieurs unités donc un déploiement plus rapide qui peut faciliter l'obtention du premier tour.

-Les unités embarquées sont tout de même déployées sur la table donc comptent pour determiner combien d'escouades peuvent être placées en embuscade du culte.

-On peut désormais débarquer et charger d'un transport ce qui rend ceux-ci parfait pour envoyer les closeux du culte en mêlée, surtout qu'ils résistent bien mieux qu'avant.

Je sais pas vous mais 10 acolytes avec handflammers qui tirent depuis un goliath lancé à pleine blinde ça me parle ^^

La chimère avec deux lance-flammes lourds semble cool également avec possibilité de faire un mouvement de 12ps et infliger 2D6touches auto de F5 rend1

Après j'hésite le goliath semble sympa et est classe mais est super cher et introuvable d'occasion. La chimère par contre c'est facile donc je pense partir sur 2 chimères embarquant 4x5acolytes et 1 ou 2 persos pendant que des néophytes font de la marche à pied et que des genestealers et aberrants arrivent en embuscade.

 

Quelque chose du genre:

-Patriarche

-Primus

 

-20 Genestealers

-5 aberrants avec marteaux

 

-4x5 acolytes, 10 lance-flammes légers, scies/scisailles 

-20 néophytes

-2 chimères double LFL

Modifié par Dromar
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Non j'y crois plus trop vu qu'on a obligation d'avoir la moitié de l'armée sur table T1.

Après avec 4 escouades embarquées dans 2 transports, ça fait 6 unités déployées sur table et donc possibilité d'en avoir 6 autres en embuscade, ça fait du monde mine de rien...

 

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C'est marrant car, sans avoir lu. Cette liste je pars avec presque la même idée.

primus et abherrant

magus et 20 néophytes 

acolytes en grinder 

acolyte flammer en grinder

 

il va falloir faire des test pour se rendre compte de ce qui est mieux entré la chimère et le grinder. L'un a une bonne force de frappe au CAC , quand l'autre transporte plus. Ça se joue 10pts près.

 

je trouve le hand flammer excessivement cher... mais bon.

il me reste des points.

 

j'ai l'impression que cette v8 donne des options proches de ce qui existait en v2.

 

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Oui, mais sans la possibilité d'engluer comme en v7, ça risque de faire plouf puis de crever au T2. Le close T1, certes, mais faut pouvoir OS les cibles majeures. Sinon le K.O technique arrive vite.

 

@Ghosar: les T'au sont très forts en v8. Faut juste penser différement. Ma première partie jouée hier m'a laissé dubitatif. De mon point de vue, sans CPM ou équivalent, la scène compétitive ne sera pas intéressante. J'attends quand même d'avoir une dizaine de parties au compteur histoire de confirmer ma première impression, ou de l'infirmer, mais j'ai de gros doutes.

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J'ai fais une liste à 2000 CG + quelques trucs Astra Milit pour ma partie de demain. Par rapport à la liste tyty que je comptais jouer initialement elle me semble très faible, toutes les unités du détachement CG me semblent couter bien trop cher par rapport à celles que j'ai sélectionner dans le détachement AM.

Je joue contre de la sœurs de bataille, à mon avis on aura le temps d'en faire deux des parties, tellement je vais crever vite fait ! Mais honnêtement ça me fera plaisir de me faire rouler dessus par ces pauvres SdB que j'ai table raser à quasi toutes mes games depuis la v6 !

Je posterai un débrief rapidos, en espérant une bonne suprise (objectif: maintenir le suspens jusqu’au tour... Disons 4 !)

 

Mais franchement les genestealers à 18 pts contre 12 pour ceux dans l'index tyty... Les aberrants à 41 pts avec marteau, 33 avec pioche (moins la misère qu'avant ceci dit)... Les acolytes à 11 pts endu 3, save 5+, 2 attaques... Bref tout ça coute 1 à 2 points de trop par fig je pense, et au final ma liste à 2000 pts ressemble vraiment plus à une liste à 1850 pts

 

 

Modifié par addnid
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Bon donc j'ai testé hier en déploiement classique et scénar maelstrom n°1, 2000 points.

La résistance très faible de nos unités malgré un cout important en points, rendent le culte assez inefficace dans pas mal de situations d'après moi. J'ai joué un peu de garde avec mon culte, et les bullgryns sont bien meilleurs que les aberrants par exemple, il n'y a absolument pas photo entre les deux unités. J'ai testé la manticore aussi et elle est monstrueuse ! J'ai noté au passage un point très important:

Placer toutes ses unités avec des armes lourdes en tout dernier !

Ceci pour avoir le plus de cibles pour pas avoir à bouger, et surtout pour voir si l'ennemi va faire des fep (menaçant ainsi notre artillerie) ou pas. Bon après si on a des unités "papier bulle" on ne craint pas les fep.

Tout ce qui tombe en ambush est trop soumis à craquage car on ne peut se redéployer dans les ombres pour retenter l'expérience. Perso vu les couts en points des hybrides et des aberrants, le tableau aurait du pouvoir proposer une solution de charge direct sur un 4+ et non un 5+.

Bref en effet on peut faire des trucs rigolos déjà évoques (les genestealers en chimères c'est pas mal, mais à 18 points le genest c'est pas très rentable honnêtement, car passé la charge, on a des trucs fragiles prêts à se faire découper à 18 pts pièce...).

Les néophytes sont très bien en revanche.

 

Je dirais qu'un adversaire qui construit une armée avec peu de figs on peut l'encercler et tout, ça peut aller. Mais contre des armées populeuses ou msu qui peuvent se permettre d'encaisser des pertes facilement, puis de lancer un joli contre derrière, je ne vois absolument pas ce que le culte peut faire... Perso je vais donc tester toutes mes autres armées (n particulier tyty et ork) avant de rejouer avec celle là.

Ce qui tient la route: les néophytes en ambush, des genest en chimères (peut-être pas 12 dans une chichi car 12*18=196 points !!!), le patriarche pour les grosses cibles multi pv) le reste à mon avis est à oublier contre la plupart des listes d'armées que j'ai vu. Je pense que peut être que le spam de ces trois unités peut fonctionner, accompagné de deux patriarches. Alors j'espère me tromper (l'avenir le dira car pour l'instant on est tous des noobs) mais j'espère surtout que GW rééquilibrera les couts en points du culte.

 

En tout cas je sais déjà que mon armée tyranide va être bien plus efficace, et que les genestealers (à 12 points pièce !) par 20 protégés par les venomthrope et le sort catalyseur ça va être miam.

En gros ce que je retiens de cette partie c'est que les règles de la v8 sont top, et que jouer culte m'a donné envie de jouer tyty à la place !

Modifié par addnid
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Je suis du meme avis. En tant que joueur tyty et fan de la deathwatch, je m'etais procuré overkill. Mais avec la blazitude de la V7, je n'avais pas tenter de les tester. Mais il semblait tres interessant et bien plus viceraux que les tytys. La en v8 et la disparition du retour des ombres, c'est de la regen en moins qui etait nécessaire au culte, ca fait mal. Le culte est l'un des seuls index a avoir une capacité specifique qui n'est pas forcément un avantage qui plus est on le paie cher ... 

Donc on paie la loyauté ( si encore c'etait sur 2+ ou 3+ mais meme pas )  et une fep qui peut foiré une fois sur 3 et pas faire ce que l'on veut 2 fois sur 3 .... super !

Les genestealers a 18 points c'est tres dur a avaler quand tu vois que t'as la meme chose chez les tytys a 12 avec des scything talons en plus offerte !

 

Bref quand tu vois la cure de rajeunissement qu'on prit les tytys qui avaient été pas mal oublier en v7, je vois pas pourquoi on se pencherait sur le culte qui a pris tres cher. Je ne les vois jouer aucunement tout seul. Faut compenser leurs lacunes avec soit la GI soit les tytys. Mais meme comme ca je crains que la GI et les tytys font respectivement la meme chose en mieux et pour moins cher. Je ne vois que le Magus d'interessant actuellement. L'un des premiers trucs a test est de prendre un groupe de 3 Magus repartis au sein de termagants/horma/guerriers, ca peut faire son petit effet bien sympathique ! Non content d'avoir du psy pas trop cher avec de l'anti overwatch avec ct/cc -1 ( voir -2 combiner avec l'horreur !) ou du tir allié, ca accroit la menace de ces unités qui va forcement aider nos grosses creas a prendre moins cher. 

 

Edit : en fait meme pas besoin de prendre un détachement de 3 magus. On peut en prendre 1 ou deux et l'intégré directement dans une liste tyty, meme si on perd son ambush ... mais bon ... si c'est pour voir le magus finir tout seul en bord de table ... on perd pas grand chose.

Modifié par Karasou
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