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Space Marines V8


Amiral Romulus

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Les tactiques de chapitre n'ont rien de pété. D'ailleurs les Xenos ont toujours leur "tactique de chapitre". Les Nécrons ont la PR, les Orks le Mob rule, les EN leur puissance dans la souffrance... Par contre les BA n'ont plus leur soif rouge, les SW n'ont plus leur contre attaque, les Ultra n'ont plus leur doctrine etc...

 

Je veux bien admettre que le Codex vanille le plus récent a un peu équilibré les tactiques entre elles, et qu'effectivement tout est subjectif quand on compare avec les règles de certains xenos, mais allons, on ne va pas oublier la soudaine attraction que certains joueurs ont eu pour les Iron Hands et les White Scars (quitte à utiliser leurs règles avec d'autres chapitres ben voyons).

 

Les Space Marines ont Et Ils Ne Connaîtrons Pas La Peur et les règles d'escouades de combat, niveau règles spé ils ne sont pas à plaindre. Et plus largement, le jeu a plus besoin de règles spé pour les xenos qu'une énième règle de marines.

 

De toute façon elle reviendront, et je préfère qu'ils fassent ça proprement.

Modifié par Werhner
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il y a une heure, axma78550 a dit :

 

Pourtant il y a bien une liste des entrées accessibles aux DA et les termins non deathwing n'en font pas partie. Donc cette liste sert juste à identifier qui peut avoir le keyword dark angel ?

 

C'est exactement cela

 

Tu pourras donc avoir des cataphractii dans ton armée DA mais ils ne seront pas "impardonnés" (ce qui est quand meme un chouette bonus), tu n'auras pas accés aux stratagemes DA (puisque pour cela il faut que ton détachement soit untegralement <Dark Angels>)

 

Aprés c'est clair que si je conçoit que certaines unités comme le storm raven ou le storm talon ne soit pas accessibles à tous leschapitres qui ont des équivalents (comme le dark talon ou le stormfang) je ne m'exlique toujours pas que des primo génitor n'aient pas accés aux armures pré hérésie :huh:  

 

Je ne me fais pas non plus de soucis pour les tactiques de chapitres... Elles s'exprimeront surement dans le codex SM. Par contre attendez vous à du light hein... Chez mes DA, on a perdu la contre charge à full CT, le jumelage des termi en FeP ou le scout et desengagement de la RW.

Je ne m'en plains pas notez, j'ai commencé les DA avec moins que ca... Mais just ne vous attendez pas à avoir ouatamille regles trotro personnalisantes...

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il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

Je ne me fais pas non plus de soucis pour les tactiques de chapitres... Elles s'exprimeront surement dans le codex SM. Par contre attendez vous à du light hein... Chez mes DA, on a perdu la contre charge à full CT, le jumelage des termi en FeP ou le scout et desengagement de la RW.

Je ne m'en plains pas notez, j'ai commencé les DA avec moins que ca... Mais just ne vous attendez pas à avoir ouatamille regles trotro personnalisantes...

 

Dur pour les dark Angel quand même mais bon si ça équilibre bien c'est pas plus mal. Qu'est-ce qu'on a pour eux du coup ? RS, perso ?

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Les tactiques de chapitre n'ont rien de pété. D'ailleurs les Xenos ont toujours leur "tactique de chapitre". Les Nécrons ont la PR, les Orks le Mob rule, les EN leur puissance dans la souffrance... Par contre les BA n'ont plus leur soif rouge, les SW n'ont plus leur contre attaque, les Ultra n'ont plus leur doctrine etc...

 

Ce n'est pas le même niveau. Le "Mob Rule", les "Protocoles de Résurrection", la règle "Death to the False Emperor", ce sont des règles communes à toute une faction. Et les Space Marines ont le célèbre "Et ils ne connaîtront pas la peur" à ce niveau-là.

 

Considérer les "Ennemis de l'Imperium" comme des factions mono-bloc, c'est historique (parce que GW a, dès le départ, mis les Space Marines en avant, en sortant même rapidement des Codex spécifiques à certains chapitres). Mais pour représenter l'univers (et le fluff) à un niveau plus détaillé, il faudrait non seulement des tactiques de chapitre SM, mais aussi des spécificités, dans le système de jeu, équivalentes pour chaque Vaisseau-Monde, chaque clan Orc, chaque dynastie Nécron, ...

 

Ce serait chouette d'avoir ça dans les prochains Codex, mais ça dépasse la seule faction "Space Marines" :wink:

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il y a 8 minutes, intermecom a dit :

 

Dur pour les dark Angel quand même mais bon si ça équilibre bien c'est pas plus mal. Qu'est-ce qu'on a pour eux du coup ? RS, perso ?

 

Non c'est pas "dur".

 

J'ai commencé les DA en v3 ou leur seul caract c'était un jink à 6++ pour les moto et speeders, des termis sans peur qui melangent leurs armes pour la DW et intraitable pour les marines classiques... Et a l'époque on avait pas de chevaliers DW, pas de chevaliers RW pas de dark talon, pas de nephilim,pas de shroud, pas de LS vngeance...

Eh ben ca suffisait à les différencier et à faire notre bonheur...

 

A un moment faut aussi arrêter de vouloir ouatamille regles pour personnaliser... Ce qui fait vos armées c'est ce que vous en faites vous.

 

Tous les perso sont là (Zek' gagne meme une invu woohooo)

La DW ignore les tests de moral comme d'hab

la RW est à nouveau la seule à pouvoir jinker (5++ si tu as fais un mouvement d'advance)

 

Aprés faut pas oublier non plus que certaines regles sont "perdues" car inapplicables : les motos de la RW étaient équipées de balise de teleportation... Bon bah y en a plus aujourd'hui mais c'est normal : il n'y a plus de déviation!

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il y a 26 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Non c'est pas "dur".

 

J'ai commencé les DA en v3 ou leur seul caract c'était un jink à 6++ pour les moto et speeders, des termis sans peur qui melangent leurs armes pour la DW et intraitable pour les marines classiques... Et a l'époque on avait pas de chevaliers DW, pas de chevaliers RW pas de dark talon, pas de nephilim,pas de shroud, pas de LS vngeance...

Eh ben ca suffisait à les différencier et à faire notre bonheur...

 

A un moment faut aussi arrêter de vouloir ouatamille regles pour personnaliser... Ce qui fait vos armées c'est ce que vous en faites vous.

 

Tous les perso sont là (Zek' gagne meme une invu woohooo)

La DW ignore les tests de moral comme d'hab

la RW est à nouveau la seule à pouvoir jinker (5++ si tu as fais un mouvement d'advance)

 

Aprés faut pas oublier non plus que certaines regles sont "perdues" car inapplicables : les motos de la RW étaient équipées de balise de teleportation... Bon bah y en a plus aujourd'hui mais c'est normal : il n'y a plus de déviation!

 

Quand je disais dur , c'était dur par rapport à ce qu'on avait avant en V7. je suis d'accord avec toi sur le reste, je sui joueur DA d'avant V6 aussi (puisque tout ce que tu site sont des sortie V6) et ça ne m'empêchait pas de bien m'amuser. Encore une fois si le tout est équilibré c'est cool ! Ce que j'aime aujourd'hui chez les DA c'est quand tu peux profiter de la synergie DW RW, à voir comment ça se comporte en V8. Petite question les DW sont toujours ennemis jurés Chaos (ou assimilé) ?

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il y a 51 minutes, Master Avoghai a dit :

Aprés faut pas oublier non plus que certaines regles sont "perdues" car inapplicables : les motos de la RW étaient équipées de balise de teleportation... Bon bah y en a plus aujourd'hui mais c'est normal : il n'y a plus de déviation!

 

Absolument. C'est comme le hit and run, en fait vu qu'on peut se désengager, particulièrement les unités avec Jet pack qui ont Fly, on ne peut guère qu'attribuer des bonus (comme au Sanguinor).

Par contre y a toujours une balise de téléportation mais elle marche autrement ! Elle peut être prise par des unités de terminators et être placée dans la zone de déploiement du jouer Astartes. À la fin d'une phase de mouvement une unité de terminators peut faire un repli d'urgence par téléportation et se retrouver à côté de sa balise. Ca ne marche qu'une fois et si un ennemi s'en approche elle est retirée du jeu. C'est assez fun et ça corrige le côté statique des terminators. 

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Wouhaaa, ça faisait longtemps...

 

Franchement, ça me fait surtout pensé à la sortie de la v3: l coté un peu vanille du truc (pas de doctrines etc) va probablement disparaitre trèèès vite avec les codexs qui vont sortir...

 

En attendant ça, on est pas à plaindre je trouve.

 

Ce qui me marque le plus, c'est l'escouade d'assaut:

-Les armes NRJ ultra bradé (genre vous imaginez pas).

-16pts le pitou pour ou mouvement de 12.

-Ils volent Oo. Du coup -1ct pour leur tirer dessus s'ils utilisent ça, et une ultra mobilité.

-La melta bombe est juste top parce qu'elle est à peine moins forte que le fuseur (portée 4 pas d'effet à mis porté), mais plus de 3*moins chère.

 

D'ailleurs, pour les armes NRJ, j'ai limite l'impressions que tu peux les mettres sur absolument tout tes sergent à ce prix là...

 

Par ailleurs, les bonus de zone des capitaine et sergent primaris sont très forts, surtout combiné à des LP qui en mode surchausse font des anti-chars pas mal en rapport qualité/prix.

 

Il est d'ailleurs tout à fait possible de sortir la brigade à 1500 pts pour 69 marines et 12 pts de stratagème... Le tout avec largement assez d'armes anti-chars pour fair le taf... Et surtout mettre dans le vent toutes les armes à PV multiples d'en face. La liste deviens en fait assez proche d'une gladius (sans les transports... Mais comparativement au nerf sur les autres armées, on sent la différence).

 

Maintenant si je voulais vraiment jouer porc, je pense que le spamm de space marines d'assaut fait sans doute encore plus mal. Combiné aux bonus d'un chapi probablement, mais surtout des pouvoirs psy (y'en a un qui donne +1F +1E +1A...), ça meule. Et si on y ajoute la bombe à fusion, ça peut même faire le taf contre du tank (et en anti-aire ><).

 

A 1500 pts, tu peux en mettre en théorie 15 unités et encore avoir la place pour le support... Le problème étant les chars&co, mais y'a quand même 15 bombes à fusion, et il reste possible d'avoir un gant (même s'il est un peu chère).

 

 

_______________________________

 

En oubliant le mass infanterie, ce que je trouve sympa c'est que tout ce qui est un peu spécialisé (à part les scouts) va toujours avoir plusieurs points de vie et donc devenir une cible pour des armes à multi PV. Du coup l'infanterie de base à vraiment une force propre... Mais ces unités spécialisé vont aussi pouvoir abuser du fait que tu peux répartir les blessures, ce qui rend les unités multi PV redoutable contre tout ce qui n'est pas arme à multi PV.

 

Ce qui me dérange un peu plus, c'est justement l'anti infanterie: le lance flamme à 1d6 touche c'est fort en contre charge... Mais pas pour nettoyer de la masse, il faut pas compter dessus.

 

Une arme qui est supposément fort contre les grosses troupes, le whirlwind, à au finale 2d6 tirs f6... Statistiquement ~3 blessures, donc 1 marines mort, tout en ce payant plus de 100pts.

 

J'ai bien l'impression que l'anti-masse sera la saturation d'arme à tir rapide (qui devient très relatif quand un SM à couvert se tape une save à 2+, sauf saturation d'armes comme le LP) et le cac... Quand on voit les berzerk de khorn...

 

J'ai pas vu les orks/tyty/and co, mais cette logique reste la même pour les SMC. 

 

A noter aussi que toutes les escouades peuvent juste se barrer de leur corps à corps au moment de la phase de mouvement... J'ai pas vu de malus à ça (sauf qu'ils ne peuvent pas courir).

--> Je ne pense pas que ça soit la mort du cac, vu qu'on a pour certains cas probablement pas d'autres choix pour nettoyer une position, mais ça sous entend quand même une chose: il y a des chances que les escouades de CAC soient toujours forcé à être super solide... Même si je parierais plus sur l'escouade de 10SMC que sur celle de loup tonerre...

...

Enfin jusqu'à ce que les escouades mixtes (genre loup tonerre+loup) qui va elle être juste imbuvable.

 

Il faudra multiplier les marqueurs de PV manquant... Arg ><.

 

 

 

 

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il y a 47 minutes, Pasiphaé a dit :

D'ailleurs, pour les armes NRJ, j'ai limite l'impressions que tu peux les mettres sur absolument tout tes sergent à ce prix là...

Ne pas oublier qu'on ne gagne plus d'attaque en plus pour le port d'une arme NRJ et d'un pistolet. Ceci explique peut-être celà.

Modifié par shagrath
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Franchement je suis un peu paumé, je vais reprendre 40k avec cette édition et je ne sais vraiment pas à quel chapitre me vouer avec ces changements.

J'étais joueur Dark angels il y a longtemps et là j'hésite entre un chapitre codex comme les ultramarines / crimson fists ou bien redémarrer les DA.

Des conseils ? Vous n'êtes pas trop frustrés de ne pas pouvoir utiliser les belles fig des autres chapitres ? ^_^

 

PS : Je pense que si un modo passe par là mon message va être dégagé rapidement vu leur ardeur !

 

[Modo On]

@Kikisscool  C'est sûr qu'en s'en prenant à la modération sans raison, ca risque d'arriver plus vite que prévus, avec 2 semaines de vacances en prime

[Modo Off]

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Les règles étant par nature inconstantes, la puissance relative des différentes armées variant à chaque sortie de codex ou de GBN, je te conseille vivement de faire comme moi : choisis l'armée qui te convient sur des critères de fluff et d'esthétique. Tout le reste, c'est du flan.

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il y a une heure, Pasiphaé a dit :

Mais ces unités spécialisé vont aussi pouvoir abuser du fait que tu peux répartir les blessures, ce qui rend les unités multi PV redoutable contre tout ce qui n'est pas arme à multi PV.

 

Nope, une figurine entamée doit être finie avant de passer à la suivante, on ne réparti pas comme on veut.

 

il y a 8 minutes, Kikisscool a dit :

Franchement je suis un peu paumé, je vais reprendre 40k avec cette édition et je ne sais vraiment pas à quel chapitre me vouer avec ces changements.

 

Pour avoir un vrai avis là dessus, il faudra attendre d'avoir les index dans les mains. Dans 15 jours pour moi snifff...

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Nope, une figurine entamée doit être finie avant de passer à la suivante, on ne réparti pas comme on veut.

Oops, oui.

 

A noter que la répartition est quand même choisis par celui qui subit. Du coup tu peux toujours faire 2-3 trucs.

 

Surtout, j'ai du mal à voir comment l'ordre est déclaré...

 

Genre les 3 blessures de bolters et 1 de LP surchargé... Comment ça se passe?

 

Parce que celons l'ordre de tir, les choses changent drastiquement... Le livre des règles explique pour 1 attaque... Mais pour plusieurs?

 

J'ai l'impression que si on en fait plusieurs il faut faire "comme si" on lançait une à la fois. Et donc probablement lancer les LP surchargé et les bolters à part.

--> Potentiellement super lourd. Par exemple pour le cas où des pertes font passer de "à porté" à "or de portée" (ou de demi porté) sur beaucoup de petits tirs...

 

 

Modifié par Pasiphaé
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Petit truc sur la Deathwatch :

 

Un motard donne la possibilité de charger après s'être désengager.

Un vanguard donne la possibilité de tirer après s'être désengager.

 

Si une unité comporte les deux, elle peut tranquillement sortir du combat, allumer à courte portée puis recharger pour frapper en premier.

 

Voilà, voilà, ...

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Il y a 6 heures, Pasiphaé a dit :

Ce qui me marque le plus, c'est l'escouade d'assaut:

-Les armes NRJ ultra bradé (genre vous imaginez pas).

-Ils volent Oo. Du coup -1ct pour leur tirer dessus s'ils utilisent ça, et une ultra mobilité.

 

 

Si tu parles des armes de type épée énergétique, c'est pas si bradé que ça.

Ça dépend vraiment de ce que tu tapes.

 

-1CT c'est sur les "FLYERS", et pas ceux qui ont "FLY" comme les marines d'assaut

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-1CT c'est sur les "FLYERS", et pas ceux qui ont "FLY" comme les marines d'assaut

Beuh... J'ai raté ça moi... Merci.

 

Bon, après ça passe de "pété" à "bien"...

 

En même temps à 2-3 détails près, je trouve tout relativement bien équilibré (surtout entre codex Oo). C'est sans doute pas parfait (voir mauvais...19 pts le sternguard? Beuuuh... Surtout avec le primaris en troupe à 20pts à coté), mais j'ai pas encore vu de truc où je me suis dis "comment ils ont pu ne pas remarquer ça?"... Ce qui est d'autant plus étonnent vu le nombre d'unités traités en même temps...

 

Après je ne doute pas que d'ici 2 mois, on aura des trucs complètement abusifs qui vont sortir.

Modifié par Pasiphaé
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20 minutes ago, Tallarn's Men said:

Petit truc sur la Deathwatch :

 

 

Par contre, il  a une incohérence entre la datasheet Termi DW et la liste des point. Sur la datasheet, il y a le même texte que pour les Termis SM normaux (unités de minimum 5 figz que l'on peut augmenter jusque 10) tandis que dans la liste des points, ils y annoncent une unité de 1-5 Termis.

 

J'espère que c'est la deuxième solution. Surtout depuis que l'on ne peut plus mettre une arme lourde à chaque Termi.

 

Même chose pour les Bikers et Vanguard Vet. Il y a une incohérence dans le nombre de figs min et max d'une unité.

Egalement la Kill Team.

Modifié par Raoul
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il y a une heure, Raoul a dit :

 

Par contre, il  a une incohérence entre la datasheet Termi DW et la liste des point. Sur la datasheet, il y a le même texte que pour les Termis SM normaux (unités de minimum 5 figz que l'on peut augmenter jusque 10) tandis que dans la liste des points, ils y annoncent une unité de 1-5 Termis.

 

J'espère que c'est la deuxième solution. Surtout depuis que l'on ne peut plus mettre une arme lourde à chaque Termi.

 

Même chose pour les Bikers et Vanguard Vet. Il y a une incohérence dans le nombre de figs min et max d'une unité.

Egalement la Kill Team.

 

La Kill team peut comprendre de 5 à 10 membres (librement). C'est à ma connaissance la seule unité qui a le droit de panacher son nombre et sa qualité.

 

Pour les autres unités DW, tu peux les prendre par 5 uniquement (genre termi ou vanguard). le cout dans la liste des points est là juste à cause du panachage en kill team (ok ça porte à confusion).

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il y a 49 minutes, Numiria a dit :

 

La Kill team peut comprendre de 5 à 10 membres (librement). C'est à ma connaissance la seule unité qui a le droit de panacher son nombre et sa qualité.

 

Pour les autres unités DW, tu peux les prendre par 5 uniquement (genre termi ou vanguard). le cout dans la liste des points est là juste à cause du panachage en kill team (ok ça porte à confusion).


Ouais sauf qu'avant les vanguard c'était de 1 à 5 et idem pour les termis .. (De la DW j'entend) , tu pouvais très bien faire un termi fuseur suicide 

Modifié par Azrael_404
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Il y a quand meme pas mal de coquilles sur ce que jai pu voir, en ma qualite de joueur blood angel.

 

Plusieurs exemples :

- les escouades de company veterans blood angels peuvent avoir des jump pack. Mais pas de cout en points pour lesdits reacteurs !

 

- une forte incoherence entre les power des unites. Sur ce point je reste plus que dubitatif. 5x DC pour ne prendre qu'eux sont aussi chers en power que 10 berserks de khorne tout en etant moins forts. Et 4x sanguinary guard, bien plus forts que les 5x DC, coutent le meme prix en power !

 

- le systeme du pistolet qui peut tirer au cac. Mais du coup, une unite qui mouve, tire, charge, peut elle tirer 2 fois avec son pistolet (phase de tir et phase de cac ?) Aucune explication sur ce point.

 

- les couts en points sont faramineux pour certaines armes et completement bradees pour d'autres (canon a prisme gratuit pour le prisme de feu contre plus de 30 points pour l'autocanon jumelé du predator).

 

Plus de charge feroce pour les blood angels, desormais ce sont les white scars qui l'ont.

 

Refonte du corps a corps qu'ils disaient ? Les unites ont finalement tres peu d'attaques desormais (3 attaques un DC en charge equipe contre 5 auparavant).

 

Les pesteux sont encore ultra violents pour un cout derisoire vis a vis de certaines autres unites de meme type.

 

Bref j'attendais cette v8, les regles sont top, mais on voit deja de gros ecarts de puissance apparaitre au niveau des codex.

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- le systeme du pistolet qui peut tirer au cac. Mais du coup, une unite qui mouve, tire, charge, peut elle tirer 2 fois avec son pistolet (phase de tir et phase de cac ?) Aucune explication sur ce point.

 

Le tir de pistolet au cac se fait en phase de ... Tir :wink:

 

Citation

Refonte du corps a corps qu'ils disaient ? Les unites ont finalement tres peu d'attaques desormais (3 attaques un DC en charge equipe contre 5 auparavant).

 

En tant que joueur nydz je désapprouve fortement , cependant la compagnie de la mort fait partie des unités qui se sont prit un énorme coup de nerf comme les zoanthropes dans un autre genre.

(et c'est 4 attaques en charge : 2+épée tronçonneuse+rage noire)

Modifié par Totocofee313
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il y a 8 minutes, Cyrus83 a dit :

Il y a quand meme pas mal de coquilles sur ce que jai pu voir, en ma qualite de joueur blood angel.

 

Plusieurs exemples :

- les escouades de company veterans blood angels peuvent avoir des jump pack. Mais pas de cout en points pour lesdits reacteurs !

 

- une forte incoherence entre les power des unites. Sur ce point je reste plus que dubitatif. 5x DC pour ne prendre qu'eux sont aussi chers en power que 10 berserks de khorne tout en etant moins forts. Et 4x sanguinary guard, bien plus forts que les 5x DC, coutent le meme prix en power !

 

- le systeme du pistolet qui peut tirer au cac. Mais du coup, une unite qui mouve, tire, charge, peut elle tirer 2 fois avec son pistolet (phase de tir et phase de cac ?) Aucune explication sur ce point.

 

- les couts en points sont faramineux pour certaines armes et completement bradees pour d'autres (canon a prisme gratuit pour le prisme de feu contre plus de 30 points pour l'autocanon jumelé du predator).

 

Plus de charge feroce pour les blood angels, desormais ce sont les white scars qui l'ont.

 

Refonte du corps a corps qu'ils disaient ? Les unites ont finalement tres peu d'attaques desormais (3 attaques un DC en charge equipe contre 5 auparavant).

 

Les pesteux sont encore ultra violents pour un cout derisoire vis a vis de certaines autres unites de meme type.

 

Bref j'attendais cette v8, les regles sont top, mais on voit deja de gros ecarts de puissance apparaitre au niveau des codex.

 

C'est pas incohérent, je t'explique :

- Ceux avec jump pack font 3 points de plus. C'est marqué dans la liste BA

 

- Pour les power, j'avoue, je ne m'y intéresse pas. Donc t'as ptet raison !

 

- Le pistolet tire en phase de tir, même au CaC.

 

- Le coût du canon à prisme est inclus dans le coût de l'unité. Aucun intérêt de compliquer le calcul si l'unité est la seule à avoir cette arme. Je trouve ça intelligent de la part de GW. Autre exemple : le vindicator a un certain coût et son canon coute 0. Pourtant en comparant avec le coût complet du predator par exemple, ça semble très cohérent.

 

- Y toujours la rage noire des BA. Mais c'est vrai que c'est comme pour les SW. Y a pu de contre attaque !

 

- Pas d'accord. Je trouve au contraire qu'ils ont plus d'attaques et touchent plus facilement. Le CaC m'a l'air plus violent qu'avant. Exemple: Les blood claws avaient 1 attaque + 2 en charge + 1 pour deux armes soit 4. Au deuxième tour de CaC, ils descendent à 2 attaques.

Maintenant, ils ont 1 attaque + 1 attaque d'arme de CaC + 1 en charge + tir au pistolet, soit 4. Au deuxième tour de CaC, ils descendent à 3. En plus maintenant ils touchent sur 3+ contre 4+ la plupart du temps en V7.

 

Voilà, j'espère avoir pu t'aider :)

 

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Il y a globalement moins d'attaque car les unités perdent le +1A en charge. Mais d'un autre côté la charge permet de taper en premier ce qui donne une grosse chance de manger une réplique affaiblie après les pertes. Et surtout quasi tous les combattants compétent au CaC touchent maintenant sur 3+ voir meme 2+ alors qu'avant c'était 4+ la norme et 3+ au mieux. 

 

Et puis il y a le nouveau tableau de blessure qui fait qu'un F4 peut blesser une E7 sur 5+ alors qu'avant ca ne faisait rien. 

 

Bref chaque attaque à plus de chance de toucher et blesser qu'avant.

Modifié par Kikasstou
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