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Space Marines V8


Amiral Romulus

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Les Tartaros et Cataphractii n'ont pas accès au canon d'assaut, ni au lance-missiles Cyclone, ni au marteau Tonnerre/bouclier Tempête en effet.

 

EDIT: Oh et je viens de me rendre compte seuls les Terminators standards ont accès à la balise de téléportation. Elle est placée au déploiement dans votre zone, et une fois par partie vous pouvez redéployer vos Terminators à 6 pas de la balise. Sympa!

Modifié par Werhner
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Il y a 4 heures, thunderwolf a dit :

Les dernières photos de l'index 1 sont alléchantes, toutes les unités spaces marines sont accéssibles aux trois chapitres bénéficiant d'un codex tout en concervant leurs unitées chapitrales.

 

Si tu parles des armées SW, BA et DA, alors malheureusement, ils n'ont pas accès à toutes les unités SM. Cependant, certaines unités, non disponibles avant, le sont devenues. Exemple : unité de moto d'assaut chez les SW.

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Grosso modo, comme le souligne mon VDD, très peu de changements chez les non-codex. En gros les seuls ajouts pour tous sont l'imperial space marine, les primaris de la boite de base, le rhino primaris (qui n'est pas un primaris space marines) et le LR Excelsior.

 

On a bien sur quelques modifs dans les unités qui permettent d'inclure des nouvelles choses (techmarine à moto pour tous par exemple), mais ça se compte sur les doigts de la main et c'est pas très important.

 

A noter aussi que les tactiques de chapitre sautent et ne sont là que pour un très petit nombre d'unité par chapitre.

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La mention "chapter" ne permet-elle pas de prendre une unité et de l'estampiller du chapitre que vous jouez?

 

Car pour le coup jouant BA, j'ai accès au land speeder storm, centurion, à tous les volants et aux véhicules anti-aérien qui avant n'apparaissaient pas le codex BA, donc ça fait plaisir 

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Non, au debut de l'index des chapitres exotiques, il y a une liste des unites possible dans ce chapitre. Et ces unites n'y sont pas (Pour les Dark Angels en tous cas, je t'avoue ne pas avoir regarde la partie Blood Angels).

 

Apres ca reste de l'imperium. Tu peux les prendre mais tu perds les benefices de la faction si j'ai bien tout compris.

 

EDIT : Ces unites ne sont effectivement pas selectionnables avec la faction Blood Angels.

Modifié par Abe_Shinzo
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Oui, quelqu'un m'a posée la même question l'autre jour dans un magasin et les unités non sélectionnables par le chapitre (exemple Blood Angels) ne peuvent avoir Blood Angels à la place de <chapter>, même dans un autre détachement, etc. C'est précisé noir su blanc dans l'index.

Modifié par Numiria
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D'après ce que j'ai lu (j'ai peut-être raté quelque chose), tu peux tout simplement ajouter un détachement Support Auxiliaire de SM vanille à ton détachement Blood Angel. En effet ce détachement permet d'ajouter une unique unité, pour un malus de -1 à tes points de commandement. Ça te donne accès aux unités vanille, par contre en terme de règle tu dois donner un mot-clé <chapitre> différent (mais comme c'est complètement libre, tu peux mettre un truc du genre <Support Blood Angel>, ou <Blood Wing> si tu ajoutes un n'avion), et elle ne suivra pas les règles BA (pour les tanks c'est pas bien gênant).

 

Après tu peux faire ça avec n'importe quel autre type de détachement.

Modifié par Werhner
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il y a 6 minutes, Werhner a dit :

elle ne suivra pas les règles BA (pour les tanks c'est pas bien gênant).

 

Ca dépend comment tu joues mais si, pour moi c'est gênant. Parce que du coup pas de synergie non plus avec les rites de bataille de ton capitaine ou l'aura de super invu de ton ancient (et un char à 4+++ je peux te dire que c'est très dur a tomber).

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Du coup fini les experts du bolter dans les Imperial Fist... Dommage cela apporte un plus non négligeable et permet de différencier les chapitres.

 

Après avoir lu les cinq livres compendium, j'ai l'impression que les armées se ressemblent de plus en plus. 

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il y a 8 minutes, Numiria a dit :

 

Ca dépend comment tu joues mais si, pour moi c'est gênant. Parce que du coup pas de synergie non plus avec les rites de bataille de ton capitaine ou l'aura de super invu de ton ancient (et un char à 4+++ je peux te dire que c'est très dur a tomber).

Le bonus de la bannière de l'ancien (à part le boost de +1 en Cd) ne marche que sur l'infanterie et c'est pas une sauvegarde ça permet juste aux fig de faire une dernière attaque (cac ou tir) avant de mourir.

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Après avoir fait saigner les yeux en regardant des photo des codex, quelque truc qui change littéralement des ancienne version:

 

-Les arme combi ne sont plus à usage unique. donc le sergent peut avoir un plasma ou lance flamme pour toute la parti! En plus, on peut même faire tirer les 2 au même temps contre une baisse de CT.

-Les arme jumelé ne fait plus relancer les jet de touché, mais double le nombre d'attaque possible.

-les frappe en profondeur se fait à la fin de la phase de mouvement, à 9" des ennemi sans déviation. Donc une fois fep, tu ne peut plus bouger, par contre, tu peux tirer et charger. ça à l'air bien pour CàC, mais c'est pas facile de faire 9 avec 2D6 sans relance.

-Les Rhino, Razorback, même un landRaider ne peuvent pas transporté des Primaris. Faut attendre leur transport/codex sortent.

-Les Tactique des chapitres ne sont plus, faut attendre la sorti des codex.

-Le plasma ne surchauffe plus tout seul!!

-un bon nerf de Grav-Gun qui est mérité.

 

Par rapport aux anciennes versions, le changement des règle de base désavantage un peu les SM, dans le sens où avant, quand une arme PA4 te tir dessus, tu as toujours une svg de 3+, alors qu’aujourd’hui, une arme PA-2 te fait passer le svg à 5+. Une arme F5 ne blesse plus les E3 en 2+ mais 3+, les arme F8(gantelet, marteau) ne fait plus de mort instantané sur les E3/E4, ne blesse plus les E5 sur 2+. En contre partie, une arme PA3 (aujourd'hui PA-3) nous laisse une petit svg de 6+.

 

Hâte que tout sortent (surtout les vrai codex) et de tester tout ça!!!

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il y a 17 minutes, fanenar a dit :

Une arme F5 ne blesse plus les E3 en 2+ mais 3+

 

Oui mais si tu regardes côté space marine avec l'endurance de 4, on est largement gagnant avec une force de 8 ou plus nécessaire pour te blesser su du 2+ (et 10 ou + pour les motos, armures gravis).

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Il y a 18 heures, fanenar a dit :

Par rapport aux anciennes versions, le changement des règle de base désavantage un peu les SM, dans le sens où avant, quand une arme PA4 te tir dessus, tu as toujours une svg de 3+, alors qu’aujourd’hui, une arme PA-2 te fait passer le svg à 5+. Une arme F5 ne blesse plus les E3 en 2+ mais 3+, les arme F8(gantelet, marteau) ne fait plus de mort instantané sur les E3/E4, ne blesse plus les E5 sur 2+. En contre partie, une arme PA3 (aujourd'hui PA-3) nous laisse une petit svg de 6+.

Salut, tu te trompes sur une chose :

 

PA 4 devient réduction d'armure de 1.

PA 3 devient réduction d'armure de 2.

 

En majorité hein, il y a des exceptions.

 

Ainsi, une arme qui auparavant était PA 3 (au pif lance-missile antichar) et te faisait sauter ton armure te laisse désormais une 5+ (tu es gagnant). Une arme auparavant PA 4 (bolter lourd ?) te laisse désormais une armure à 4+ (3+ si tu as la bonne idée d'être à couvert). De plus, face aux armes sans réduction d'armure, si tu te places dans un couvert, tu as désormais une 2+ ! (là où en V7 tu n'avais rien.)

Modifié par HaroldRitter
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Citation

-Les arme combi ne sont plus à usage unique. donc le sergent peut avoir un plasma ou lance flamme pour toute la parti! En plus, on peut même faire tirer les 2 au même temps contre une baisse de CT.

*Regarde ses sternguards avec armes combinées*

miam si je puis dire. Franchement c'est pratiquement autoriser une nouvelle arme spéciale dans chaque escouade (ce qui ne serait pas mal meme si plus chère en points)

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D'ailleurs concernant les munitions spé, est ce qu'on garde les bolts feu d'enfer sur le bolter infernus de la Deathwatch ? je serais curieux aussi de savoir comment à été traité le canon-frag Deatwacth car il était vraiment sale en V7

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En parlant des sternguard, je trouves qu'ils sont bien péraves: il faut ajouter le prix des munitions spéciales, ce qui donne un truc presque au prix du primaris... Alors certes y'a PA-2, mais la solidité n'a rien à voir... Et les primaris sont en troupe.

 

D'autant plus que comme dit au dessus, le combi c'est plus ou moins une arme spé de plus... Et oui 1 arme spé pour 5 gus c'est un peu short, autant 2 suffit largement. Avant on prenait 3 ou 4 pour 5 pour des unités à tendance one shot de toute façon...

 

Par contre je trouve que les cataphractii y gagnent: ils sont certes très très chère, mais il y a pas mal de truc sympa qui viennent avec... Les 4 tirs/gus font une saturation décente et l'invu 4+ est pas mal sur une unité multi PV qui va se prendre toute les armes spés.

 

Dans la même logique, les termites d'assaut auraient pu être sympa... Si le marteau tonnerre ne coûtait pas un bras. Par contre les griffes sont moins absurdement chère.

 

D'ailleurs je me dit que remplacer des gants par des griffes dans l'escouade de cataphractii pourrait être une bonne idée... Franchement dommage de pas avoir des armes NRJ dispo sur du termite...

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Un truc que j'ais trouvé encourageant :

Les différents personnages spéciaux vont à mon humble avis survivre à la Croisade de Guilliman, car il semblerai que les profils correspondent à l'époque de Dark Imperium.
Pour preuve ? Le profil de Kayvaan Shrike qui a le règle "Maître de Chapitre", statut qu'il n'a obtenu que dernièrement !

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Par contre je suis déçu de ne pas retrouver les traits de chapitres, car même si certains chapitres ont leur figurines GW et donc une règle rappelant le trait de son chapitre en question, là il n'y a plus rien pour les iron hands, peut-être avec le prochain codex mais ça aurait pu être dans l'index :/

Ou alors je l'ai loupé un truc, si vous pouvez me contredire je veux bien ^^

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Désolé pour ce retour en arrière, il y a eu tellement de postes depuis la V8 que je ne trouve pas l'info, et j'ai un débat sur ça. Les options de base de chaque unité, sont compris dans le prix de l'unité à chaque fois. Par exemple pour le land raider, vous parlez qu'il est beaucoup plus cher, hors je crois que de base il coute 244 pts, donc il ajouter plus de 100 pts de matos de base (canon laser et bolter lourd) ? Ce qui serait le même cas pour toutes les figurines ou presque au final.

 

Il y a 5 heures, o CORBEAU o a dit :

Par contre je suis déçu de ne pas retrouver les traits de chapitres, car même si certains chapitres ont leur figurines GW et donc une règle rappelant le trait de son chapitre en question, là il n'y a plus rien pour les iron hands, peut-être avec le prochain codex mais ça aurait pu être dans l'index :/

Ou alors je l'ai loupé un truc, si vous pouvez me contredire je veux bien ^^

également déçu moi qui me lançait en iron hands, perso j'attends également les artefacts, éventuelles formations et détachements spécifiques... bref il y a de quoi faire.

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il y a 45 minutes, Vathrass a dit :

Désolé pour ce retour en arrière, il y a eu tellement de postes depuis la V8 que je ne trouve pas l'info, et j'ai un débat sur ça. Les options de base de chaque unité, sont compris dans le prix de l'unité à chaque fois. Par exemple pour le land raider, vous parlez qu'il est beaucoup plus cher, hors je crois que de base il coute 244 pts, donc il ajouter plus de 100 pts de matos de base (canon laser et bolter lourd) ? Ce qui serait le même cas pour toutes les figurines ou presque au final.

 

Le prix des unités est toujours à nu. Il faut ajouter le prix des armes équipées de bases à chaque fois. Donc le Land Raider vaut 244pts sans rien. Et t'es obligé à minima de payer son CL et son bolter lourd en plus (et éventuellement d'autres options)

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En fait dans les listes de points en haut il y a d'écrit : Does not include wargear (n'inclus pas l'équipement)

et pour les perso nommés c'est écrit : Include wargear (inclus l’équipement)

 

Donc un Land raider tu ajoute au coùut du Land raider les 2 twin lascannon, le twin heavy bolter soit 349 pts, et éventuelement le hunter-killer missiles, le multi-melta et le storm bolter en plus (soit un maxi à 384)

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