Drakenito Posté(e) le 19 juin 2017 Partager Posté(e) le 19 juin 2017 Alors petite précision sur les Thunderer: - la règle du Drillbill: pour faire simple mais ça vaut cet précision pour les groupe équipé "Aethercannon", quand une unite ennemie charge cette unité, elle devient " engagé au combat " et de la avant même que l'adversaire résolve ces attaques vous pouvez vous replié (+ course éventuellement ), ca reste violent !! Tester cette aprem sur une charge de Gore gruntas, j'ai adoré la tête de mon adversaire ? @Djoblo hâte de lire ton rapport Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Breizhar Posté(e) le 19 juin 2017 Partager Posté(e) le 19 juin 2017 (modifié) Il y a 1 heure, Drakenito a dit : Alors petite précision sur les Thunderer: - la règle du Drillbill: pour faire simple mais ça vaut cet précision pour les groupe équipé "Aethercannon", quand une unite ennemie charge cette unité, elle devient " engagé au combat " et de la avant même que l'adversaire résolve ces attaques vous pouvez vous replié (+ course éventuellement ), ca reste violent !! Tester cette aprem sur une charge de Gore gruntas, j'ai adoré la tête de mon adversaire ? @Djoblo hâte de lire ton rapport Salut , tu parles de gardez vos distances ?? Drillbill c'est le truc de l'oiseau ^^ sinon j'ai bien hâte de lire vos rapport de combats Modifié le 19 juin 2017 par Breizhar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kedy Posté(e) le 19 juin 2017 Partager Posté(e) le 19 juin 2017 il y a une heure, Drakenito a dit : Tester cette aprem sur une charge de Gore gruntas, j'ai adoré la tête de mon adversaire ? Tu ne peux te replier que lorsque c'est ton tour de frapper. Puisque c'était le tour de ton adversaire et qu'il avait donc l'initiative sur la première unité à sélectionner, il a donc fait une grosse erreur de stratégie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenito Posté(e) le 20 juin 2017 Partager Posté(e) le 20 juin 2017 @Kedy et @Breizhar: Je me suis une fois de plus mal exprimé et me suis mélangé les pinceaux, je reprend: La règle " Gardez vos distances " ,permet de ce replié plutôt que taper au moment où on "active" cette unité pendant la phase de combat, ce qui reste situationnel mais violent ! exemple:( ce qui m'est arrivé hier) Unité A (Gore Gruntas) Unité B (Brutes) Unité C (Thunderers) Unité D (Ironclad) C'était le tour de mon adversaire, il réussis la charge des Gore Gruntas et des Brutes, il décide de faire taper en premier les Brutes sur l'Ironclad ( de peur qu'elles aient pas le temps de taper ensuite ). Donc il active l'unité B pour taper l'unité D, on résout les attaques (seulement 2pv perdu sur le bateau). Ensuite c'est à moi "d'activé" une unité, du coup je décide d'activer l'unité C et j'utilise la règle " Gardez vos distances " , ce qui ma permis de me replié et courir, laissant l'unité A seul et sans possibilité d'être activé donc j'ai pu a nouveau activer une unité, l'unité D pour taper sur l'unité B. [Attention, j'ai pu activé mes deux unités l'une après l'autres car il n'y avais que c'est 4 unités en phase de CaC.] J'espère que c'est plus clair et désolé pour le méli-mélo du précédent message. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Breizhar Posté(e) le 20 juin 2017 Partager Posté(e) le 20 juin 2017 (modifié) Pas de souci c'est ce que j'avais cru comprendre ^^ tu mets ton rapport de batailles dans les prochains jours ? Modifié le 20 juin 2017 par Breizhar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenito Posté(e) le 20 juin 2017 Partager Posté(e) le 20 juin 2017 J'essaierais de faire mon rapport dans la semaine J'ai une partie en 2vs2 demain après midi, je ferais peut être celui là Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 21 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Je poste les miens demain normalement assez complet... je travaille sur les plans pour la clareté Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 21 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2017 (modifié) Premier Rapport ! La suite plus tard. Partie 1 Kharadron/Slaves to Darkness - Scénario : Gifts from the heavens Armée Kharadrons: Révélation Allegiance: Kharadron OverlordsSkyport: Barak-Zilfin - Additional Footnote: There's No Trading With Some People Heroes Aether-Khemist (100) - General - Command Trait : Stickler for the Code:Surrender Is Rarely Profitable - Artefact : Éclate-tympans !! Aether-Khemist (100) Endrinmaster (140) Units 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Light Skyhooks 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Volleygun 10 x Grundstok Thunderers (200) - 10 x aethercanon 6 x Endrinriggers (240) - 2 lance-grappin War Machines Arkanaut Ironclad (440) - Main Gun : Great Sky Cannon - Great Endrinworks : Aetherspheric Endrinds (BarakZilfin Skyvessel) Total: 1460/1500 Heroes: 3/6 Battlelines: 2 (3+) Behemoths: 1/4 Artillery: 0/4 Armée des StD : Révélation Heroes Chaos Lord On Manticore (300) - General - Command Trait : Lord of War - Blade & Runeshield - Artefact : Crown of Conquest Chaos Sorcerer Lord (140) - Runestaff Daemon Prince (160) - Axe - Mark of slaanesh Units 1 x Chaos Gorebeast Chariots (100) -War Flail 5 x Chaos Knights (200) -Ensorcelled Weapons 10 x Chaos Warriors (180) -Hand Weapon & Shield 10 x Chaos Warriors (180) -Hand Weapon & Shield War Machines Warp Lightning Cannon (180) Battalions Godsworn Champions of Ruin (60) Déployement: J’ai mon unité d’Arkanaut avec skyhook au centre table, le reste est dans les airs. Round 1 Tour 1 - STD Il avance timidement ses troupes de manière à m’empêcher d’arriver par en arrière ou sur une troupe isolé, en attendant les objectifs. Seuls les Chaos Knight et le Gorebeast avancent un peu plus loin, les Knight prenant mes Arkanaut(1) comme objectif. Quelques sorts sont lancés pour les buffs, mais inutiles pour la suite. Tour 1 - Kharadron Je recule mes arkanauts(1) pour être à 23-24 pouces des Chaos Knights, tire. 2d3 wounds passent = 4 wounds (1 morts) Round 2 Deux objectifs apparaissent (x) Tour 2 - STD Course aux objectifs pour les deux unités de Guerriers du chaos. Toutes ses troupes courent afin de laisser le moins de place possible à ma frappe en profondeur. Les Chaos Knight avance encore et tente une charge (6’’) qu’ils ratent, pendant que je jubile. Tour 2 - Kharadron Phase de commandement : Je débarque enfin en haut à gauche (rétrospectivement c’est une erreur) pour retenir les Guerriers qui fonçaient vers mon objectif et éliminer rapidement sa seule source de magie. Je me dis aussi que je pourrais avec un peu de chance entamer son général sur Manticore. Les Khemist buff les riggers et les thunderers. L’Endrinmaster reste seul à bord. Mouvement : Je déplace mes Arkanaut vers la gauche pour l’objectif, même si je ne suis pas dupe quant au fait qu’ils vont surement y passer. Le reste est immobilisé par le débarquement Phase de tir : - Les thunderer éliminent au complet l’unité de guerrier (1 survivant qui ne pourra que fuir) - Un Khemist à porté du Sorcier le dissous à proprement parlé genre 9 wound a Rend-2 c’est fatal... - L’ironclad fait feu sur le général sur Manticore (avec une relance hit et wound des 1) ça lui fait quelques trous dans la peau, qui suffisent à motiver es Riggers pour tenter de l’achever. Plus personne n’est à porté avec les pistolets à rivet, mais mes grappins me permettent de m’approcher du général ennemi pour tenter une charge à 3’’ -Les Arkanauts donnent tout avant de recevoir la charge des Knights (2 morts supplémentaires) Phase de charge : - Riggers sans problème sur la Manticore Phase de combat : -Pire jet de dès de la partie pour moi 3+ reroll 1 pour mes Riggers : quatre 2 sur 9 dès, des 1 à profusion sur mes d3 damages... Le général survit miraculeusement (il lui reste 1 wound) je rage un peu me disant que c’est dommage de perdre mes Riggers sur une attaque aussi assurée. -Manticore contre-attaque, 3 riggers rejoignent leurs ancêtres. Déroute : - Les Kharadrons tiennent bon -Le dernier guerrier du chaos juge qu’il est préférable de rentrer chez lui. Fin de Round StD 2 - Kharadron 0 je ne panique pas, je peux encore remonter, voir le wipe Round 3 StD tour 3 Mouvement : - Les 2 Knights restants assurent leur charge. - Prince démon et Gorebeast prépare aussi leurs charges (Prince sur les riggers et Gorebeast sur le front d’arkanaut) - Warp lighning canon se met a distance de tir pour faire feu sur la mêlée Tir : - Warp lighning canon tir sur un khemist esprant calmer ma prochaine phase de tir. 3 mortal wound seulement, j’ai encore de la chance. Charge : Toutes les charges fonctionnent et les duardins commencent à souiller leurs pantalons. Combat : - Attaque du Gorebeast écrase 5 arkanaut(2) avec pour objectif d’engager tout ce petit monde pour m’empêcher de repartir. Mon adversaire veut m’empêcher de le rattraper au score. - Mes riggers sont surement condamnés, puisque le prince Démon de Slaanesh prend forcément l’initiative. Mais de doute façon aucune autre troupe n’a une chance selon moi. Donc j’engage le combat, le démon prend l’initiative et se vautre littéralement et laisse deux Riggers sur trois vivants. - Les Riggers éliminent le général et entâme le démon - Évidemment les Chaos Knight, même a deux, ravagent les Arkanauts(1) avec leur charge, 6 morts - Thunderer se désengage pour se barrer à la prochaine phase Déroute : - 2 arkanaut supplémentaires contre les Knights - 3 du côté du Gorebeast Kharadron tour 3 Commandement: - Khemist sur les Arkanaut, puisque mes Thunderer vont embarquer. Mouvement : - Embarquement immédiat, je dois éliminer les guerriers restant en fond de map. - reste en place, un Khemist et une Company aux prises avec un Gorebeast. Tir : Mon adversaire ferme les yeux pendant que le carnage reprend. - Ironclad fait feu sur le prince démon qui se fait atomiser 1d6 de skycanon +5d3 Torpedoes. - Le Khémist fait fondre le Gorebeast aidé par la company. - Les riggers profitent de leur liberté retrouvée pour tenter un grappin sur le fond de carte avec les Guerriers du Chaos, qui réussit (décidément 2 grappins vraiment bien investis) - Les deux Arkanaut(1) restants tirent et ratent... Combat : - Les Riggers moissonnent ce qu’ils peuvent de guerrier, mais ils n’ont que 3 attaques qui parviennent quand même à faire 5 damages donc 2 morts. (Encore une erreur stratégique de ma part...) - Knight ne parviennent pas a venir a bout des Arkanauts(1), un survivant qui les narguent et les empêchent de se saisir du nouvel objectif Déroute : Rien Fin de Round StD 5 - Kharadron 0 je ne parvient pas à contester l’objectif avec mes Riggers L’étaut se resserre en dépit de mon écrasante supériorité numérique et potentiel. Round 4 StD tour 4 Commandement, mouvement : meh Tir : Le Canon envoie une salve sur l’ironclad, qui rigole. Combat : - Une élimination de riggers en bon et due forme comme je le craignais. - Le Knight finit le travail. Kharadron tour 4 Commandement : Aptitude spéciale pour courir avec l’Ironclad pendant le commandement Le Khemist boost les Arkanaut(2) Mouvement : Course avec L’ironclad, je tente le tout pour le tout et laisse le canon s’amuser au centre table. Arkanaut(2) et Khémist courent vers l’objectif Tir : Pas grand-chose à faire malheureusement, rien n’est a porté ou mes unités ont couru Combat : Rien ! Fin de Round StD 9 - Kharadron 0 Mon adversaire jubile en dépit d’une table complément vide de son côté. Il me reste une dernière chance de renverser la vapeur... Éliminer ce qu’il reste à table coute que coute. Round 5 (final) StD tour 5 Mouvement : Le Félon ! Mon adversaire, avec ses Knight, à la place de foncer vers l’objectif comme supposé, comprend que mes Arkanaut et Khemist restants vont l’attendre à l’objectif et préfère fuir lâchement se cacher dans un coin pour ne pas se faire table-raser. Stratégie digne d’un Skaven, j’aurais du me méfier en voyant le Warp Lightning canon. Tir: Le Canon vise encore l’ironclad, faute d’autres cibles... rien de dramatique pour Mon Irnclad qui se soigne de toute façon. Kharadron tour 5 Tout est perdu... ou pas. Plus qu’une solution pour moi. Prendre les deux points restant au dernier tour pour remonter au score. Débarquement immédiat pour une dernière phase de tir de folie Khemist et Arkanaut(2) prennent l’objectif 1... Tir: Ironclad, Thunderer, Khemist et Endrinmaster font feu de tout bois, réduisant en pièces un à un les guerriers du chaos, doucement... surtout ne pas tous les tuer. Je dois pouvoir les charger. J’en profite pour détruire le Canon. Charge : Oh glorieuse Charge ! J’ai plusieurs tentatives, L’ironclad et le’endrinmaster parviennent au corps à corps et contestent l’objectif. Combat : - J’élimine sans difficulté les derniers guerriers laissés en vie pour la charge. Les cavaliers observent au loin, impuissants. Fin de Round StD 9 - Kharadron... 10 Je souffle en recomptant trois fois les points pendant que mon adversaire sourit, bon joueur. Kharadron Major Victory (si l’on puis dire) Si Quelque chose est confus, dits le moi, je corrigerais. J'ai pas mis de légende, j'espère que les picto parles d'eux même, je corrigerais plus tard Modifié le 21 juin 2017 par Djoblo Confusion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenito Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Rapport de bataille sympa à lire, just3 petite précision : A ton T3, tu utilise l'aptitude des khemist pour booster le Sky Cannon de l'Ironclad sauf que tu n'a pas le droit ! L'aptitude booste une unité " skyfarer " à 10" mais l'Ironclad n'a pas ce keyword, uniquement le keyword " skyvessel ". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 21 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2017 (modifié) il y a 10 minutes, Drakenito a dit : Rapport de bataille sympa à lire, just3 petite précision : A ton T3, tu utilise l'aptitude des khemist pour booster le Sky Cannon de l'Ironclad sauf que tu n'a pas le droit ! L'aptitude booste une unité " skyfarer " à 10" mais l'Ironclad n'a pas ce keyword, uniquement le keyword " skyvessel ". Tout à fait, d'ailleurs ça me rappelle que mon adversaire me l'a signaler et finalement je ne l'ai pas utilisé :/ je corrige donc. sinon, toujours des doutes sur les grappins? Pas tenté? Modifié le 21 juin 2017 par Djoblo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Breizhar Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Sympa comme partie , bien joué , tu peux juste mettre ta liste d'armee ? Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 21 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2017 il y a 10 minutes, Breizhar a dit : Sympa comme partie , bien joué , tu peux juste mettre ta liste d'armee ? Merci Elle est à la page précédente, mais je te l'ai remis dans le massage du rapport Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Breizhar Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 il y a 7 minutes, Djoblo a dit : Elle est à la page précédente, mais je te l'ai remis dans le massage du rapport Tu gères , j'ai une petite question PourQuoi avec t'es rIggers tu as mis deux grappin ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kedy Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 J'imagine que c'est pour fiabiliser la réussite sur 4+. Le grappin est très interessant mais c'est compliqué de se fier à un seul jet à 4+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 21 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2017 (modifié) il y a 24 minutes, Breizhar a dit : Tu gères , j'ai une petite question PourQuoi avec t'es rIggers tu as mis deux grappin ? Assurer la fiabilité des charges et des mouvements. Tour 2 par exemple, ça me permet d'avoir la place de mettre tout mes thunderer à porté de tir en déployant les riggers un peu plus en retrait, et de pouvoir les déplacer quand même durant la phase de tir, des le débarquement sur du 4+ (sur 2 dès). J'ai hésité longtemps avec 1 seul grappin, et je te dirais que si je met 9 riggers je resterais sûrement à 2 grappin. Mais 1 seul rend la stratégie beaucoup plus aléatoire. Edit: pris de vitesse par kedy Modifié le 21 juin 2017 par Djoblo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Breizhar Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Pas faux , pas bête , j'en est que 3 pour l'instant et ils sont tous aux CAC mais je pense faire la même chose c'est vrai que assurer une charge c'est pas négligeable . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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