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Adeptus Mechanicus V8


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et question résistance les breacher save 3+ endu5 3PV sont quand même pas si mauvais

 

3+ la version de close trop lente qui ne tire pas très bien.

4+ la version de tir.

 

Quand je vois ce qu'une liste de tir envoi je serais pas trop confiant sur leurs résistances.

 

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Apres c'est sur que vu le prix, tu te paye un onagers plus une dragoons.

 

Ben ouais, et mis à par le dragoon qui est un peu spécial, ça te libère quand même un Onager, qui est une des meilleure fig Mecanichus + pas mal de points.

 

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Les gravitons envoient quand même pas mal

 

J'ai pas affronté le monde entier et leurs grand-mères, mais pour le moment les gravitons n'ont jamais fait le taf qu'un castellan ou qu'un Onager ne pouvait pas mieux faire dans leurs catégories respectives, pour une résistance bien supérieure et un coût en point raisonable.

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Il y a 15 heures, Eloi De Murphy a dit :

 

 

J'ai pas affronté le monde entier et leurs grand-mères, mais pour le moment les gravitons n'ont jamais fait le taf qu'un castellan ou qu'un Onager ne pouvait pas mieux faire dans leurs catégories respectives, pour une résistance bien supérieure et un coût en point raisonable.

 

J'ai affronté du SW hier, les gravitons ont fait le taf, T1 élimination d'une unité de thunderwolfs, T2 2 térmi dans un pack de 5 puis ils ont tenu les Termi au Càc jusqu'a succomber début T4. Pour ma part j'en suis très satisfait.

Par contre les élèctro-priest sont devenus bien cool a jouer, pour 70 points les 5 je pense augmenter leurs nombre a 10 ^_^

 

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Pour essayer donner un petit coup de motivation sur les Kataphrons, la version Breacher avec Electrofusils lourds me paraît être la meilleure des 4 disponibles, breacher et Destroyers confondu.

 

- Que "171" pts (ça reste cher mais c'est la version la plus cheap des kataphrons)

- 6 tirs F6, Rend -2, Dmg D3 (D6 contre Véhicules) portée 36, le plasma fera à peu près la même chose en surchauffant, le fait de blesser à 3+ des endu de 5 permet d'être plus performant que du graviton pour 40pts de moins.

- peut bouger et tirer sans malus de CT (bon, ça c'est pour tous les kataphrons)

- Save à 2+ sous linceul, endu de 5, assez résistants contre de la satu F4.

 

Bref, avec un Cawl à côté, sans pour autant parler de l'unité du siècle, ça reste assez raisonnable, ça avoine autant et résite autant que des Destroyers légers ;-)

 

Sinon, en bonus, une réflexion autour du kastelan triple Phosphore et de l'Onare double Phosphore :

 


Prix

- Onagre Double Phosphore Blaster : 120pts
- Robots Triple Phosphore Blaster : 110pts

Mobilité:

- Onagre : Peut Bouger de son mouvement et tirer sans malus de CT -> 42pcs de portée effective
- Robot : Malus de CT-1 si mouvement -> 36pcs de portée Effective

Ratio au tir :

- Onagre : CT3+ : 6 tirs, soit ~4 touches
- Robot : CT4+ : 9 tirs, soit ~4.5 touches

Avec Bonus de Cawl :

- Onagre : CT3+ : 6 tirs 3+reroll, soit ~5.34 touches
- Robot : CT4+ : 9 tirs 4+reroll, soit ~6.75 touches

Résistance :

- Onagre : 11PV Endu 7 Save à 3+ (2+ si linceul) 5+ Invu reroll des 1.
- Robot : 6PV Endu 7 Save à 3+ (2+ si linceul ou Aegis) 5+ Invu (4+ Si aegis)

Abilité:

- Onagre : peut bouger + tirer sans malus de CT
- Robot : peut tirer deux fois sans bouger à partir du T2

Tout ça pour dire que l'Onagre double Phosphore est quand même pas si mal que ça Rolling Eyes
Le rôle n'est pas tout à fait le même, mais il à l'avantage de pouvoir opérer en solo, bouger tout en avoinant sans se soucier d'être à priximité de cawl ou non.
là où les robots vont se fixer sur un point de champs de bataille et ne pas bouger de la partie.

A voir donc.

 

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Sans débattre de savoir si c'est mieux ou non que les kastelans, je trouve en effet l'onager phosphore beaucoup mieux qu'avant ( rappelons nous les 2 tir F6 de la V7 )

Sur un adversaire plus populeux style orc et tyty je le trouve même plus intéressant que le neutrons LourdD3.

 

Pour les kastelans je les préfère de tout fassons en versions CaC :D

 

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+1 pour la version cac des kastelans, ou un mix des 2 versions. Ils restent notre seul vrai "tank".

+1 aussi pour les kataphrons breachers avec électrofusils lourds même si j'aime vraiment la version couleuvrine à plasma avec un tachpriest pour la relance de 1 et la réparation.

 

Je voulais avoir votre avis là-dessus. J'ai reçu mes indexes FW et j'en profite pour partager avec vous une réflexion suite à une observation que j'ai faite et dont personne ne parle:
540.jpg1k0.jpg
Pour les Chevaliers FW, on voit la possibilité de les choisir en dark Mechanicus.

FW nous préparerait-il une gamme de Dark Mechanicus?
Quelqu'un a des infos là-dessus?

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Il y a 2 heures, thyrio a dit :

FW nous préparerait-il une gamme de Dark Mechanicus?
Quelqu'un a des infos là-dessus?

Pour l'Hérésie d'Horus pour le prochain bouquin.

 

Il y a les chevaliers pré-hérésie et les version de Hellwright (Dominus du chaos) de la faction Dark Mechanicus.

Il n'y a que deux styles de détachement pur Dark Mechanicus (pour les QG et les seigneurs de bataille).

 

Après les Count as sont faciles par rapport aux unités (cultiste ou pox walker pour les Thralls) pré-hérésie et les véhicules dans un détachement chaotique.

Modifié par The Sanctified
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Je trouve que les robots sont mieux en arme de tir même si le datasmith est un sac a point. Ils peuvent être une vraie menace au tir en comparaison du onagre phosphore. Ils peuvent permettre à ce dernier d'avoir un laser ou un faisceau et de se passer de l'icarus ou du phosphore.

Par deux dans une ruine avec le datasmith ça fait 36tirs pour remplacer la DCA ou la troupe haute endu. Un onagre peut alors passer en antichar lourd pour gérer un truc comme un Russ ou un LRaider...

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Le 08/07/2017 à 17:14, koopa a dit :

Sans débattre de savoir si c'est mieux ou non que les kastelans, je trouve en effet l'onager phosphore beaucoup mieux qu'avant ( rappelons nous les 2 tir F6 de la V7 )

 

Le soucis des phosphore n'est pas seulement purement statistique il est aussi modelistique : il partage son support d'arme avec le canon AA. Et autant j'ai pu me débrouiller pour trouver des rotules supplémentaires, autant le support d'arme c'est plus compliqué...

 

Aprés de toute facon, c'est pas foncierement la F6 qui manque chez l'adeptus mecha... Entre les armes electro, les plasma et autres canons phosphores, on en a deja pas mal... Je préfère largement donner du neutron à mes onagers pour gérer les véhicules avec des quantités de Damages plus importantes

 

J'aimais bien le rayon en v7, mais comme toutes les armes à gros gabarit il est devenu inutile...

 

Le 08/07/2017 à 17:20, thyrio a dit :

Pour les Chevaliers FW, on voit la possibilité de les choisir en dark Mechanicus.

FW nous préparerait-il une gamme de Dark Mechanicus?
Quelqu'un a des infos là-dessus?

 

Pas une "gamme" Dark Mechanicus... La gamme est déjà là : c'est la gamme actuelle peinte aux couleurs chaotiques (comme Malinax par exemple). Faut arrêter de croire que l'existence d'une armée passe FORCEMENT par des figurines spéciales hein... 

 

Juste que, tout comme les index ont le Keyword <Forgeworld> pour laisser à GW la possibilité de créer des perso et des regles spé qui n'affectent QUE un type de monde forge, FW s'est laissé la possibilité de se créer un perso ou des régles spé qui n'affectent que les fig du mecha noir.

 

Je me demande d'ailleurs si GW ne va pas profiter du codex mecha pour introduire la notion de mecha noir voire en faire un keyword => synergies possible avec l'index FW

Modifié par Master Avoghai
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Peut - on jouer les Onagers sans socles , façon "defiler"  ou "broyeur d’âmes" ? D'après mon vendeur Games oui, à condition de se mettre d'accord avec son adversaire sur le point de référence pour les mesures (pattes ou coque). J' ai toujours trouvé ce socle disproportionné, et que le rendu était, comment dire, moche ? De plus je viens de récupérer un Dunecrawler sans socle...

Qu'en pensez vous ?

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J'ai testé le mecanicus avec un peu de GIMP vendredi soir. Les onagers sont vraiment énorme en proton double cognis. En doublette proche le field donne un bel avantage et le socle est vraiment un plus à la destruction au cac, j'ai pût flinguer la moutier des effectifs gk adverse sur trois explosions. C'est contextuel mais ça n'a pas de prix.

Il va falloir (avant de parler liste) faire un tactica de placement parce que je me suis fait charger T1 sans avoir joué. Je n'ose pas imaginer ce qui va se produire sur du kult vitesse ou du pod...

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il y a 50 minutes, thaby42 a dit :

Il va falloir (avant de parler liste) faire un tactica de placement parce que je me suis fait charger T1 sans avoir joué. Je n'ose pas imaginer ce qui va se produire sur du kult vitesse ou du pod...

 

Je crois que ça fait parti du nouveau jeu, se faire charger au tour 1. Si tu crois en la possibilité de l'ennemi de le faire, il faut choisir les cibles sur lesquelles il se brisera les dents! :)

 

Ne laisse pas d'espace a 9 pouces derrière tes troupes (pour les fep), place des unités sacrifiables  devant ou autour de ta ligne, choisi une unité de contre charge.. Etc 

 

J'adore cette v8 ^^

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j'ai fait une part contre un spacewolf, premier tour j'ai mis toutes mes unités a 9" l'une de l'autre dans toutes ma zone de déploiement, j'ai bouger en gardant cette cohérence jusqu'a son T3 ou il a été obliger de déployer ces termi ( sinon perdu ) mais obligatoirement en face de moi plutôt que dans le dos et pareille pour son pod.

Je trouve que dans la v8 la phase de mouv' est hyper importante et stratégique.

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Hello,

je m'interrogeais sur la meilleure utilisation de mes poulets (2 pour l'instant) et je suis preneur de vos avis.

Pour l'instant, je les joue en mode dragoon avec lance taser à 68 points le bestiau. Ca fait une unité relativement bon marché, assez solide (surtout avec le -1 pour toucher au tir), et qui peut engluer (un peu) au close. Et surtout, ca donne un peu de mobilité pour aller gratter les objos et le briseur de ligne. Mon souci, c'est que le potentiel offensif est très faible: pas de tir, et la lance à F8 PA0 ne fait plus le café. En V7, c'était parfait pour aller tuer un rhino au close, maintenant, ca fait grosso modo 2 blessures sans PA, c'est pas le Pérou.

 

Du coup, la première option est de rester en dragoon et de lui mettre un jezzail. C'est moins cher (63 points), ca tapera pas franchement moins bien au close (une blessure sans PA au lieu de 2, en pratique) et ca permettra de mettre quelques tirs ici ou la en allant prendre des objos. Après, ca reste 2 tirs (lourd) F5 sans PA. Certes qui peuvent sniper les persos, mais même avec la blessure mortelle bonus sur du 6, faut que les persos soient en mousse pour avoir peur...

 

Ou alors, passer du coté des ballistari, à 75 points pour la version autocannon et 95 points pour la version laser. Le premier truc qui me fait chier, c'est la perte du -1 pour toucher au tir, qui mine de rien fait réfléchir avant de lui tirer dessus et de risquer de gacher des tirs.

Ensuite, 95 points la version laser, c'est quand même très cher, et ca devient une cible tentante... Et le fait que ce soit des armes lourdes est assez antinomique avec une plate forme rapide (10 pas) mais qui perd en précision dès qu'il bouge (et le tir à -2 en avance me parait un peu anecdotique).

 

Je suis modérément convaincu par la version lance, je pense que je vais tester les versions jezzail et autocannon (vive les aimants), l'une ayant un peu moins de puissance de feu mais étant plus furtive.

 

Vous avez quelle impression sur nos poulets?

 

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désolé je ne joue pas de dragon, je ne peux donc pas aider sur ce point.

Mais je viens vous demander une précision, avec @Crevette, nous faisons une partie en 12000 pts ce weekend dont 7500 de Mechanicus et nous aurions besoin de votre avis sur l'aura de belisarius Cawl sur les figs originaires de Mars, les Chevaliers et Titans peuvent-ils avoir cette origine (maisonée ou adeptus titanicus) pour profiter de ses bonus?

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Il y a 1 heure, thyrio a dit :

les Chevaliers et Titans peuvent-ils avoir cette origine (maisonée ou adeptus titanicus) pour profiter de ses bonus?

Tu peux dire que tes chevaliers viennent de Mars, mais ça ne leur accordera pas le bonus pour autant.

 

En réalité ils seront de "maisonnée" : Mars et Cawl affecte les "monde-forge" : Mars.

 

De la même manière, tu ne peux pas dire que ton chapitre de space marine se nomme "Mars" et donc bénéficie des bonus de Cawl...

Modifié par HaroldRitter
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Le 08/07/2017 à 12:59, Requ'iem a dit :

[...]

 

 

D'accord avec ton analyse. Les breachers disruptif me semblent les seuls jouables maintenant qu'on a plus de quoi tanker avec les personnages.

 

Là où je m'interroge c'est sûr le corps à corps. Dragoons ? Ruststalkers ? Fulguro priests ? Kastelans de close? T'en penses quoi?

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Le meilleur rapport qualité-prix pour le Cac à mon avis ce sont les Corpuscarii, mais c'est du Cac défensif, qui bénéficie d'un excellent tir de contre-charge sous Cawl et qui sature bien au Cac, une unité de Fulgu peut te permettre de faire rebondir un Gros qui t'agresse.

 

Si tu veux aller choper une unité de loin, tu peux toujours jouer un pack d'infiltrators, depuis la Faq, ils ont été nerfs, du coups, je les vois trop chers pour ce qu'ils font.

 

Les kastelans de close, les 3 attaques qui touchent sur 4+... C'est un peu à chier quoi, pas de fiabilisateur, la plupart du temps tu demandera de faire une save par robot.

Sans ton aégis tu meurs super vite (déjà qu'avec c'est pas byzance), donc c'est très rare le moment où ils feront le double close, et ça demande un peu trop de facteurs situationnels pour devenir corrects.

Vraiment déçu par les Kastelans.

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Cawl ne donne de relance qu'en phase de tir.

Donc pas de reroll du tir en état d'alerte qui est lui en phase d'assaut.

 

Les corpuscarii sont bien en défense oui mais l'admech manque cruellement d'unités capables de se projeter.

Les infiltrators sont tout indiqués avec leur capacité à poper n'importe ou et leur cac n'est pas dégueux.

 

Moi j'ai beaucoup aimé les kastellans mais je les ai joué en full dakka par 4 avec cawl à côté, c'est monstrueux.

Ca tank quand même assez bien mais attention ils explosent maintenant! Un autre bon point ils sont passés véhicules donc on peut se gausser des armes empoisonnées ^^

 

 

Modifié par Dromar
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Il y a 22 heures, Dromar a dit :

Les corpuscarii sont bien en défense oui mais l'admech manque cruellement d'unités capables de se projeter.

Les infiltrators sont tout indiqués avec leur capacité à poper n'importe ou et leur cac n'est pas dégueux.

Je pense la même chose, mais avec les nouvelles règles ca relance la question du choix mitraillette + épée ou pisto à fléchettes + matraque : autant en V7 y avait pas photo, la perte du +1A et l'efficacité relative des épées rendait le choix quasi-automatique, autant en V8 les mitraillettes sont aussi des pistolets (donc utilisable dans les CAC), pas de perte d'attaque et les épées combotent bien avec la F4 naturelle. La matraque perd de sa superbe avec le nerf des attaques depuis la FAQ.

Je pense aimanter les miens et prendre mitraillette/épées contre du MEQ, et pisto-matraque contre du tau, GI, Eldars (F6 = blesse sur 2+ :D), non ?

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Après, à voir si avec le nouveau codex, il n'y aura pas une ou deux nouvelles unités à venir. 

Cela reste encore une faction sans volant et avec un très petit nombre d'entrée au codex (même les cult géné ont plus de choix de mémoire :wink: )

 

sinon à nous de trouver des synergies entre adorateurs du dieux machine, d'ailleurs à quand le rattachement des IK à l'adeptus mechanicus directement :D

 

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De mon côté, je commence à mieux appréhender cette armée , et mine de rien il y a plein de petites spécificités qui la rendent sympa à jouer. Je suis plutôt en accord avec ce qui a été dit précédemment . Je remarque tout de même qu'on a une armée qui développe beaucoup d'invu , ce qui , vu les tirs à forte pa est un + appréciable , et qu'on a la possibilité d'avoir plein de personnages qui refilent des pv sur nos unités "fortes" genre onagers et kastelans . 

 

Si on rajoute la possinilité de spammer des unités /armes qui ignorent les save de couverts , on possède quand même une armée avec du caractère. 

 

Il y a eu des nerfs, certes,  mais dans l'ensemble je trouve le mechanicum carrément jouable en tout cas dans des tournois à limitations et en amical. 

 

Le gros manque pour moi à été bien relevé par Dromar il me semble , à savoir le manque global de projection etvle fait de ne pas avoir trop de choix dans nos unités de fep ... du coup , un adversaire avisé saura comment gagner une partie en misant sur sa mobilité en misant sur le gain des objos et la protection des objos dans son camp ( beaucoup plus facile quand on sait que rien ne viendra en fep ) ... 

 

d'ailleurs, pour les 2 prochains tournois , j'ai rajouté un détachement Space Wolves avec un wolflord réacteur, 1 stormfang et 2 unités de scouts plasma pour enquiquiner l'adeversaite et aller choper de l'objo , ainsi qu'un dread hache/bouclier qui restera entre les kastelans et les onagers pour les protéger d'un éventuel closeur adverse ... 

 

on constate en tout cas que le mechanicus a été convenablement rééquilibré car les unités sont globalement toutes jouables et désormais on peut mixer cult et skitarii dans un seul détachement ( ce qui aurait dû être fait dès le départ ^^) . 

 

Je retiens l'idée de l'eversor au passage , je n'y avait pas pensé , mais il peut être très sympa . 

 

 

 

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