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Empire Tau V8


kennybreizh

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il y a 17 minutes, Tallarn's Men a dit :

Oui c'est ça. Le wording du sort "Terreur" de l'inquisition peut aider. En gros, 1 attaque au CàC ont comprend bien ce que ça veut dire mais au tir c'est un tir avec une arme. Si j'ai une arme lourde 2, je ferais quatre tirs, une attaque au tir = l'utilisation d'une arme.

 

Justement non, en tout cas pas en anglais.

 

En anglais c'est un "shot", ou action de "to shoot", qui provoque l'utilisation complete du profil de tir d'une arme; elle decomposee en "attacks". Donc un shot = une utilisation, et une utilisation = le nombre d'attaque de l'arme.

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Whoutch, merci pour cette précision, j'ai une marée verte a affronter samedi, envoyer 4 pruneaux au lieu de 3, c'est toujours bon à prendre.

 

Sinon je reste sur la question de Reisa, les breachers en Devilfish ? Vu leur utilisation, impact proche de l'ennemi, charger le fish de Drones et amener en FEP le tour du débarquement un Commander 3 inductions+ contrôleur c'est pas plus "rentable" ?

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Il y a 3 heures, celtikiller a dit :

Sinon je reste sur la question de Reisa, les breachers en Devilfish ? Vu leur utilisation, impact proche de l'ennemi, charger le fish de Drones et amener en FEP le tour du débarquement un Commander 3 inductions+ contrôleur c'est pas plus "rentable" ?

 

Je n'utilise pas les breachers de manière conventionnelle en transport. D'ailleurs, le fish est médiocre en v8. Je lui préfère largement la shieldline, qui déplace les breachers trankilou pour 70 pts, les protège très bien et crée une zone défensive de close efficace pour pas cher.

 

Ceci dit, j'adore les faire arriver des réserves tranquillement à partir du T2. Ça surprend tout le temps les joueurs qui les méprisent/oublient et ça picote la nuque tranquillement.

 

Les jouer de cette façon demande une liste adaptée par contre. Une compo avec base défensive qui attirera l'ennemi dans notre carré défensif sera obligatoire, vue leur petite portée.

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Oui j'ai fait un comparatif sur le tauva-tsuam (je ne sais pas si tu y es) qui se base uniquement sur les stats. Les strikes team à 15" avec un Cadre on la même efficacité qu'une breacher team avec Darkstrider à 5" d'une unité de marine. (Pas fait les tests sur autres choses de plus et moins solides encore). Les breacher scale mieux avec les DL que les strikes team mais ça demande une sacré tactique et une sacré logistique pour avoir des conditions similaires voir meilleurs. Donc je vois pas bien l’Intérêt encore. (ça scale un peu mieux dans une armée qui utiliserait aun'shi ou farsight peut être avec les invocations ou la mont'ka gratuite et une présence sur le front bien plus gênante pour l'adversaire).

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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Attention, en V6 il avait été FAQé et c'était bien passer de 2 => 3 tirs, donc pas votre interprétation.

 

La v8 change-t-elle la donne ? Sais pas trop.

 

Alors, je reste sur le wording FR :

 

Feu Redoublé: Les figurines des unités amies <SEPT> à 6" ou moins d'au moins un Cadre l'ireblade <SEPT>
peuvent effectuer une attaque supplémentaire avec leurs pistolets à impulsions, carabines à impulsions et fusils
à impulsions lorsqu'elles tirent sur une cible située à la moitié ou moins de la portée maximum de l'arme.

 

GBR page 179 :

 

Nombre d'attaques : 

Chaque fois qu'une figurine utilise une arme de tir, elle effectue un certain nombre d'attaques [...] le nombre d'attaques qu'une figurine peut effectuer avec une arme, et donc le nombre de dés que vous jetez, figure sur le profil de l'arme....

 

GBR Page 180 :

 

Une figurine qui tire avec une arme à tir rapide double le nombre d'attaques qu'elle effectue si la cible se situe à la moitié de la portée maximum de l'arme.

 

Et là le doute m'habite, on part d'une attaque Tir rapide 1, on multiplie par 2 car courte portée et on ajoute 1 feu redoublé, ou on passe à tir rapide 2 grâce à feu redoublé , et donc on double en courte portée pour arriver à 4 ?

 

Moi je dirais 3...

Modifié par celtikiller
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"effectuer une attaque supplémentaire"

 

C'est la tout le probleme de la difference en anglais et en francais. En anglais c'est pas "an extra attack", c'est  "an extra shot". Et un shot c'est l'action de tirer sur une cible en phase de tir, pas une attaque additionelle.

 

Soit le wording est mauvais en anglais, soit la traduction est fausse. 

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Nouvelle FAQ aujourd'hui : https://www.warhammer-community.com/2017/07/23/updated-faqs-and-boots-on-the-groundgw-homepage-post-2/

 

Pour résumer : 

- Les shield drones obtiennent une 5+ FNP ce qui les rend à nouveau viables

- Le hammerhead de longstrike bénéficie de sa propre règle de relance des 1 aux touches

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Je rebondis :

 

Les drones invu ont une double save 4++/5+++ ce qui les rend over 9000 !

Les broad peuvent avoir 2 drones chacune.

Les drones de sunshark ont 4 tirs chacun en mode rapide, rendant ce flyer viable !

Les FNP se cumulent, c'est officialisé. Riptide triple save bonjour..!

Les frappes manta se font bien AVEC les drones d'extension !

 

Bref, la vie est belle. ?

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a une heure, Tokugawa Shogunate a dit :

Je rebondis :

 

Les drones invu ont une double save 4++/5+++ ce qui les rend over 9000 !

Les broad peuvent avoir 2 drones chacune.

Les drones de sunshark ont 4 tirs chacun en mode rapide, rendant ce flyer viable !

Les FNP se cumulent, c'est officialisé. Riptide triple save bonjour..!

Les frappes manta se font bien AVEC les drones d'extension !

 

Bref, la vie est belle. ?

 

J'ai pas compris le rapport entre les cumul des FNP et la Riptide, t'as trouvé un moyen de mettre autre chose que l'injecteur de stimulant ?

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Je pense qu'il parle de la save normale ou l'invu, puis les stimulants, puis le sense of stone des etheres.

 

Ca fonctionne sur tous les suits avec un shield generator et des stimulants d'ailleurs. Apres y'a peut etre une 3eme source de FNP mais de tete la je vois pas.

Modifié par Legacy
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il y a une heure, Legacy a dit :

Je pense qu'il parle de la save normale ou l'invu, puis les stimulants, puis le sense of stone des etheres.

 

Ca fonctionne sur tous les suits avec un shield generator et des stimulants d'ailleurs. Apres y'a peut etre une 3eme source de FNP mais de tete la je vois pas.

c'est comme si tu cumulais une save invulnérable et un FnP 5+ :

Il y a la save invulnérable 4++ et si elle ne passe pas, tu lances un dé et sur du 5+ la blessure est ignorée.

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C'est different dans le sens on si c'est une blessure qui cause de multiple dommages, le double 6+++ s'applique sur les dommages en question, pas sur la blessure generale. Si tu rates ta 4++ sur un canon laser et que le mec roll 6 dommages, tu lances 12 des et tous les 6 c'est bon.

 

D'ailleurs... tu lances 12 des ou une fois 6, et une fois encore pour ceux qui ne sont pas sauvegardes? Dans AoS ca fonctionne pareil le cumul et un FAQ disait qu'il n'y a pas d'ordre donc tu lances tout... Si c'est le cas aussi dans 40k c'est top. Sinon peut etre lancer les des 2 par 2?

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Si on reprend la règle

Citation

roll a D6 each time a Drone with this ability loses a wound

 

Je le comprends ainsi : tu lances autant de dés de svg que de blessures reçues et pour chaque blessure non sauvegardée, tu relances autant de dés que de dommages subis (car chaque dommage te fais perdre un PV).

ex si tu n'as pas sauvegardé un tir de bolter (1 dommage) et un canon laser (admettons 3 dommages), tu relances 4 dés.

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il y a 18 minutes, fab06 a dit :

Si on reprend la règle

 

Je le comprends ainsi : tu lances autant de dés de svg que de blessures reçues et pour chaque blessure non sauvegardée, tu relances autant de dés que de dommages subis (car chaque dommage te fais perdre un PV).

ex si tu n'as pas sauvegardé un tir de bolter (1 dommage) et un canon laser (admettons 3 dommages), tu relances 4 dés.

 

Lose a wound et receives a wound sont differents. Dans le premier cas c'est apres les save et apres avoir inflige les dommages, et dans le deuxieme c'est juste avant les saves.

Tout ca pour dire que oui c'est exactement ca, comme ton exemple.

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Euh, pas sur de tout suivre. J'ai fait une partie contre du nurgle, les plagues marines on sav 3+ et FnP 5+. Quand je fais un tir de fuseur, la touche est sauvegardé sur 6 et si la sauvegarde échoue, je fais le jet de blessure et il doit FnP chaque blessure c'est ça ? On doit pas save chaque blessure avec la sauvegarde d'armure classique nan ?

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C'est cela, les blessures doivent être sauvegardées par la sauvegarde d'armure si elle le permet. Si la blessure ignore l'armure ou que la save échoue, alors tu applique les dégâts, donc dans le cas d'un fuseur tu lance un D6. Ensuite tu retire les pv à moins que la figurine ait une capacité permettant d'ignorer une blessure sur un jet (en général 5+ ou 6+ pour du fnp-like) qui fontionnera cette fois sur chaque dégâts

Modifié par fortes974
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