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[Eldars] Vaisseaux-mondes V8


Kurga

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Petit point sur le masque de banshee:

 

Le masque ne permet pas systématiquement de taper en premier quand on se fait charger. Le joueur qui charge conserve la priorité avec une de ses unités ayant chargé, ensuite on alterne, puis on passe aux unités n'ayant pas chargé, alors le joueur dont c'est le tour commence par taper avec une unité puis on alterne encore.

 

Je m'explique:

Une unité de boyz charge une unité de banshee par ailleurs déjà engagée par une autre unité de boyz. Le joueur dont c'est le tour peut taper en premier avec son unité de boyz ayant chargé, puis les banshee survivantes ripostent puis l'unité de boyz deja engagée attaque.

Le même scénario impliquant des gardes à la place des banshees permettra au joueur Ork d'activer se deux unités d'affilée, la première parce qu'elle a chargé, la seconde parce que le joueur dont c'est le tour débute toujours l'alternance des combats des unités engagées.

 

Ce qui veut dire qu'une intervention héroïque avec masque de banshee n'a de sens que:

- si une unité amie (sans masque de banshee) déjà engagée se fait charger. Dans ce cas, EDIT (message de "Le Gob") on prend le risque de se faire taper par l'unité ayant chargé avec son autarque mais on pourra répliquer avant l'unité adverse déjà engagée.

- si 2+ unités ennemies chargent dans ce tour: plusieurs config possibles, les deux chargent la même unité ou deux unités différentes (dans ce cas fourbe eldar tu seras). 

 

Brefle, c'est un peu compliqué pour pas grand chose, puisque les cas d'intervention héroïque viables seront assez rares en jeu.

 

Le masque servira toujours quand notre autarque est lui même déjà engagé. Mais bon, vu l'équipement disponible (motojet, ailes, générateur de saut) cela n'arrivera qu'un tour sur deux ou à tous les tours pour le piéton. 

 

 

 

 

Modifié par Kurga
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Pour revenir sur le sujet du wraithknight et son coût exorbitant en point, ce qui est très décevant sur son profil c'est qu'il n'a que 4 attaques seulement et qu'il ne touche que sur 3+. 

Je me pose la question de savoir si il est fait pour aller au cac. En fait, il est plutôt bon au cac avec ses pieds comme le disait Kurga, mais c'est surtout destiné à être utilisé contre des figs avec svg 4+ ou au dessus, et endu 5 max car passé ce seuil ça ne fait plus assezde dégâts.

L'épée quant à elle cause direct 6 de dégâts. Elle est toute indiquée pour gérer des figs avec de nombreux pv afin de profiter au maximum de ses gros dégâts et de ses 4 petites attaques.

La version tir avec le suncannon semble la meilleure sur le papier, la plus chère également. Seulement j'ai un peu l'impression qu'il s'agit d'une arme tout ou rien. Déjà 2d6 touches c'est ultra aléatoire, ensuite la force de 6 est finalement trop juste pour endommager efficacement les endu 6+.

Je pense ne pas être le seul à être dubitatif de son rapport qualité/prix (même si je ne l'ai pas encore testé).

Je le jouerai car j'en ai deux. La question est quelle version de papa jouer pour avoir le truc le plus couteau suisse?

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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il y a 26 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Je me pose la question de savoir si il est fait pour aller au cac. En fait, il est plutôt bon au cac avec ses pieds comme le disait Kurga, mais c'est surtout destiné à être utilisé contre des figs avec svg 4+ ou au dessus, et endu 5 max car passé ce seuil ça ne fait plus assez de dégâts.

Alors, pas tout à fait, le nombre élevé de High kicks du titan compense jusqu'à la F8, ou il faut passer à l'épée, les gifles sont toujours moins bonnes...

Après en jeu, faudra voir, je sais que les joueurs qui n'ont pas de quoi gérer les gros thons dans leur liste galèrent vraiment face aux titans, mais bon normalement une liste équilibrée doit pouvoir au moins permettre de le ralentir.

Modifié par Kurga
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Ha oui autant pour moi je sais pas pourquoi j'étais parti sur une force de 6... 

Oui donc clairement le piétinement reste sa meilleure option cac bizarrement. Pas grand intérêt à lui donner l'épée je trouve. Le suncannon sera certainement l'option la plus rentable.

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Le 06/06/2017 à 17:58, kreell a dit :

MSU = minimum standardsize unit (monoligne informatif)

MSU = Multiple Small Unit 

 

Monoligne correctif. Minimum size unit ne retranscrit pas du tout le concept, et n'existe simplement pas.

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Citation

Ce qui veut dire qu'une intervention héroïque avec masque de banshee n'a de sens que:

- si une unité amie (sans masque de banshee) déjà engagée se fait charger. Dans ce cas, on prend le risque de se faire taper par l'unité ayant chargé avec son autarque mais on pourra répliquer avant l'unité adverse déjà engagée.

 

Salut, une précision en passant :

Les figurines de l'unité qui charge ne peuvent attaque que les figurines de (ou des) unité(s) qui sont la cible de la charge.

Le perso qui fait une intervention héroïque peut donc tailler dans la masse impunément pendant un tour avec que la masse de grunt ne réagisse (cf. p182, dans la colonne 5. Fight phase, pt 3 "choose target': "Models that charged in this turn can only target ennemy units that they charged in the previous phase".

 

Ça remonte l'intérêt de l'intervention héroïque.

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Salut, 

 

Je voudrais revenir ce matin sur les archontes et le conseil:

 

En solo:

Contrairement à la version conseil, l'archonte solo est un personnage.

C'est un choix vraiment pas cher, ce qui peut nous permettre de monter des détachements supplémentaires facilement. C'est vraiment bienvenu étant donné qu'on disposera d'assez peu de PC car nos troupes ne sont pas sensationnelles (les détachement avec 3+ troupes sont ceux qui rapportent le plus de PC).

Etant donné la portée réduite de smite chez les archontes, on choisira plutôt l'archonte solo pour son rôle d'amélioration/malédiction. On choisira de préférence les unités importantes en nombre ou en points pour les fiabiliser et amortir le coût des archontes. a noter que certain pouvoir d'amélioration fonctionnent en aura et peuvent donc affecter plusieurs unités.

 

Moto ou pieds?

Tout dépend de la vitesse de l'unité qu'ils devront améliorer ou du rôle qu'il devront jouer ("buffeur ou débuffeur"). La moto permet plus facilement de maudire les unités adverses, c'est donc le choix de prédilection de l'archonte "débuffeur". Autre point, la taille de la moto permet d'étendre la zone d'effet des pouvoirs comme dissimulation, puisqu'on mesure depuis la coque et non le socle.

 

Lame sorcière ou lance chantante?

Il n'y a plus de différence du nombre d'attaque au close entre les deux choix, ce qui veut dire qu'on prendra la lame sorcière pour réduire les coûts. La lance permet d'être plus efficace contre les monstres, personnage et véhicules (puisqu'on leur tirera dessus avec avant de charger).

 

Combos?

En assumant que les modificateurs provenant de sources différentes -nom et origine- sont cumulatifs, cela sera peut-être sujet à faq, prudence donc:

- Dissimulation, "combote" bien avec le flickerjump des AS (il faut un warlock à moto)

- Drain se combine bien avec le cri de guerre des Banshees.

- Embolden se combine bien avec le pouvoir des exarques aigles chasseur et/ou araignée spectrales.

 

En conseil:

EDIT: Je ne sais toujours pas si on peut utiliser plusieurs smite avec la même unité d'archonte, en relisant les règles, je dirais à priori non

Dans mon premier message, je n'avais pris en compte qu'un seul smite pour le calcul des dégâts, je l'ai édité. Une unité très violente et polyvalente, on essayera d'utiliser un maximum de smite le tour ou nous attaquons au close. Vu le prix et le danger du machin, il faut les jouer avec le pouvoir chance du prophète.

 

Moto ou pieds?

La bonne nouvelle c'est que le conseil à pied redevient viable, mais au final tout dépend du prix, il faut atteindre le chiffre magique de 7 WL pour décupler le potentiel destructeur de l'unité, ce qui est beaucoup plus facile à faire avec du piéton. Mais les motos sont plus résistantes, plus rapides et permettent de se désengager, (et donc d'être efficaces à tous les tours)... Il faudra aussi envisager de prendre un serpent avec son unité de piétons.

 

Lance ou épée?

Seul le conseil à pied peut vraiment se les permettre, le conseil à moto n'en a par ailleurs pas vraiment besoin (2 catashu par moto ça arrose).

 

Modifié par Kurga
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Personnellement, le pouvoir de Runes de Bataille dont je pense (ab)user est très certainement le Conceal. Toute la difficulté est ensuite de bien le positionner pour en faire profiter un maximum l'armée... Je regardais pour le mettre sur un Hemlock, mais les restrictions de mouvement des navions rendent difficile d'en profiter longtemps.

 

Pour compléter un poil, la base "classique" que je verrais bien pour un Bataillon Eldar serait quelque chose type Autarque + Archonte + 3x10 gardiens (avec ou sans plateforme, avec potentiellement une des unités remplacée par des rangers). On a les principaux buffs que l'on va chercher ainsi qu'un bon écran contre les blagues T1. Le tout pour la modique somme de 350pts (environ).

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Le 08/06/2017 à 11:39, Arnar Aenor a dit :

Personnellement, le pouvoir de Runes de Bataille dont je pense (ab)user est très certainement le Conceal. Toute la difficulté est ensuite de bien le positionner pour en faire profiter un maximum l'armée... Je regardais pour le mettre sur un Hemlock, mais les restrictions de mouvement des navions rendent difficile d'en profiter longtemps.

Le Hemlock peut le lancer sur lui-même parce que c'est un psyker, sinon il ciblera les motos ou piétons.

Modifié par Kurga
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Oui oui, le -2 pour le toucher est très appréciable. Mais vu le potentiel du sort et l'usage unique qui peut en être fait en Partie Egale, on cherchera avant tout à en faire profiter à pas mal de monde plutôt qu'une seule fig.

 

Après, bien sûr, si on parle d'autre chose que de "Partie Egale", le problème n'en est plus un.

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il y a 5 minutes, Arnar Aenor a dit :

Oui oui, le -2 pour le toucher est très appréciable. Mais vu le potentiel du sort et l'usage unique qui peut en être fait en Partie Egale, on cherchera avant tout à en faire profiter à pas mal de monde plutôt qu'une seule fig.

 

Après, bien sûr, si on parle d'autre chose que de "Partie Egale", le problème n'en est plus un.

Ah ok, désolé je t'avais mal compris, ton Hemlock pourra abuser du Horrify dans ce cas. :)

Au passage, c'est un bon moyen d'augmenter son potentiel destructeur. Le hemlock c'est bon!

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:!:EDIT 1: Pour simplifier j'ai refait le classement par ordre décroissant de la 3ème colonne qui représente les PV/dommages infligés :!:

:!:EDIT 2: le ratio représente le coût/dommage :!:

:!:EDIT 3: Je mets à jour les stats quand j'aperçois des erreurs, soyez indulgents svp, ça fait beaucoup de lignes de calcul à vérifier, mais ça devrait être solide dans l'ensemble :!:

:!:EDIT 4: Je mets à jour les stats par type d'arme, indépendamment des unités et de leur CT:!:

 

Les règles de calcul:

- Les calculs ne prennent pas en compte qu'une face de dé et des PV ne se divisent pas (ce qui favorise les armes à saturation par rapport aux armes puissantes).

- Pour simplifier les calculs : d3 =2, d6 = 3.5, 2d3=4, 2d6=7, 3d3=6, 3d6=10.5

- Les stats des fuseurs sont calculées à plus de la moitié de la portée.


 

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Le 06/06/2017 à 15:49, Kurga a dit :

 

- Pour simplifier les calculs : d3 =1.5, d6 = 3, 2d3=3.25, 2d6=6.5

- J'ai imposé un coefficient de 0.52 (chance de faire 9+ sur 2d6 avec relance d'un dé) aux attaques en close des unités de Fep pour représenter la difficulté à réussir la charge.

 

 

J'ai un peu peur pour tes calculs, les espérances pour D3 = 2, D6=3.5, 2D3=4 etc... ensuite une charge à 9+ avec la relance d'un dé c'est plutôt autour de 0.64.

Pour finir cela me parait plus parlant de prendre l'inverse de ton ratio normalisé à 100, en clair si je prends l'exemple de tes 7 archontes à pieds cela signifie que pour 100 points de cette unité elle ferait environ 4.2 blessures à du MEQ.

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Bon bon bon...

unités, OK, je comprends

Coût, OK, je comprends...

Marine EQuivalent, !#?!!

Guard EQuivalent, !#?!!

Ratio, !#?!!

 

Je fais mon ignorant mais pourriez-vous m'expliquer un peu ces stats et leur signification svp ?

Plus le ratio est grand, plus l'unité est puissante selon cette situation mais comment est-il calculé ?

 

Merci d'avance !

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Il y a 22 heures, Archonon a dit :

 

J'ai un peu peur pour tes calculs, les espérances pour D3 = 2, D6=3.5, 2D3=4 etc...

Merci, J'ai corrigé. :)

 

Il y a 22 heures, Narses a dit :

Bon bon bon...

unités, OK, je comprends

Coût, OK, je comprends...

Marine EQuivalent, !#?!!

Guard EQuivalent, !#?!!

Ratio, !#?!!

 

Je fais mon ignorant mais pourriez-vous m'expliquer un peu ces stats et leur signification svp ?

Plus le ratio est grand, plus l'unité est puissante selon cette situation mais comment est-il calculé ?

 

Merci d'avance !

MEQ = E4 Svg 3+

GEQ = E3 Svg 5+

Ratio = côut de l'unité/dommages infligés. Plus c'est bas mieux c'est.

Modifié par Kurga
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Le 08/06/2017 à 17:50, Archonon a dit :

 

... ensuite une charge à 9+ avec la relance d'un dé c'est plutôt autour de 0.64.

J'ai vérifié c'est bien 0.52. N'oublie pas que tu dois charger à 9ps et non 8ps +1ps de distance d'engagement car tu fep à plus de 9ps.

 

Le 08/06/2017 à 17:50, Archonon a dit :

Pour finir cela me parait plus parlant de prendre l'inverse de ton ratio normalisé à 100, en clair si je prends l'exemple de tes 7 archontes à pieds cela signifie que pour 100 points de cette unité elle ferait environ 4.2 blessures à du MEQ.

Ca ne change pas le classement qui est l’intérêt du ratio. Par ailleurs, ça n'est pas plus, ni moins juste puisque tu ne peux pas sélectionner les unités par "paquet" de 100 pts.

EDIT: J'ai classé les tables par ordre décroissant de PV infligés.

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Oui tu as raison pour le 0.52.

Pour le reste ce n'était pas le classement que je remettais en question mais juste qu'il était plus facile d'interpréter l'inverse de ton ratio, la preuve tu as eu une question sur ça.

Après il faut vraiment relativiser la pertinence de toutes les statistiques, j'en tiens pour preuve le fait que j'avais fait la même chose en v6-7 et par exemple le WK avait un classement pourri mais par contre les gardiens d'assaut étaient parmi les meilleurs au niveau "rentabilité"... bref méfiance.

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Salut,

 

Que nous apprennent ces tableaux de stats?

 

 Les blindés et les CM se gèrent:

- moyennement à longue portée (36-48ps) : par le crimson hunter, et les faucheurs en nombre principalement.

- moyennement à moyenne portée (18-24ps): par la batterie D-cannon.

- bien à courte portée (6-12ps): par les dragons de feu (comme d'hab), les GF faux ou canon fantôme.

- très bien au close: WK épée, WL épée, conseil, lance de lumières.

 

La  petite endu se gère:

- pas mal à longue portée: par les faucheurs, moyennement par le WK canon solaire.

- bien à moyenne distance (18-24ps): au Canon Shuriken ou au DA

- très bien à courte portée (12ps): Les aigles, les gardiens en nombre, les araignées s'en sortent bien.

- très bien au cac: les banshees, les scorpions, le Wk, les lances de lumières, le conseil, le SF épée, GF épées

 

Le SM se gère:

- mal à longue portée: les faucheurs font le boulot mais il faudra les spammer.

- moyennement à moyenne distance: les Cshu et les DA feront le travail mais en nombre et auront probablement besoin d'une malédiction.

- bien à courte distance : par les GF faux, les dragons, les gros pâtés de gardiens.

- très bien au cac: par le conseil, les lances de lumière, le SF épée, GF épée.

 

Quelle tendance générale pour les vaisseaux-mondes se dégage?

 

On a perdu en puissance de feu à moyenne et surtout  à longue portée pour plusieurs raisons:

- principalement parce que la F6 ne blesse plus autant sur du 2+, et que, dans la majorité des cas, le RL et la BL auront un malus de -1 au tir après un mouvement.

- parce que les châssis sont plus résistants et qu'on ne peut plus aussi facilement leur faire perdre des points de coque de vie.

- à cause du coût exorbitant de nos châssis et batteries d'artilleries (je ne comprends vraiment pas, j'ai du louper un truc).

- parce que beaucoup d'armes à perforation eldar qui annulaient totalement les sauvegardes ne le font plus systématiquement.

Pour résumer: Le faucheur noir est notre meilleure option à longue distance, à moyenne distance le Cshu sur de l'endu inférieure à six fonctionne correctement sans plus. On pourra prendre une batterie D-canon, un crimson hunter pour la chasse au gros.

 

 

Ce qui m'amène au point suivant, pour exceller l'Eldar doit être à courte portée ou au close. Ce qui implique:

- qu'il faut être rapide pour arriver à portée, là-dessus pas trop de soucis, le battle focus, les motojets et les transports nous le permettent.

- qu'il faut être résistant en attendant d'arriver à portée ou pour encaisser les dommages de close. Là ça se complique.

- qu'il faut être capable de se désengluer des inévitables closes et tirer/charger car on est peu nombreux, il faut faire des dégâts à tous les tours. 

- qu'il faut faire mal pour éviter une riposte trop violente.

Les unités rentables remplissant  4 conditions: le conseil à moto, les lance de lumières, les GF avec faux (s'ils sont embarqués), le chevalier épée (contre la grosse endu seulement).

Les unités rentables remplissant  3/4 conditions:  le conseil embarqué, le seigneur fantôme et dans une moindre mesure les dragons embarqués (résistants et rapides grâce au serpent)

 

Les gemmes cachées?

Les stats ne rendent pas honneur au wave serpent qui, même s'il ne fait pas très mal, est rapide, résistant et capable de se désengluer.

Le Hemlock sous conceal est rapide, résistant, capable de se désengager et fait assez mal, par ailleurs il améliore les dégâts du au moral dans un grand rayon. Il rentre en compétition avec les AS buffées par un warlock conceal motojet qui deviennent alors résistantes.(ce dernier point est sujet à FAQ sur le cumul des malus).On pourra le jouer avec smite pour augmenter son potentiel destructeur (stats mises à jour avec smite).

Le Wraithseer, les corsaires, les shadow spectres, le warp hunter, les wasps et le hornet de chez FW ont le potentiel pour rejoindre la liste réduite des unités de choix en v8, j'attends leurs profils avec impatience.

 

 

 

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La vengeance du Serpent à Vague

J'en ai parlé au dessus le serpent a de nombreuses qualités nécessaires au bon fonctionnement d'une armée Eldar (cad qui comblent nos faiblesses).

- Il est rapide

- Il est très résistant

- Il peut se désengager des closes puis, tirer à nouveau.

- Il fait des dégâts corrects.

- Il n'est pas cher en comparaison d'autres choix de transport (chez l'eldar comme chez d'autres factions).

Avec le LR, le serpent est bien parti pour être le roi des transports de cette  V8, et je crois qu'on a des chances de voir resurgir le spam de serpents.

 

Quel armement?

Les armes lourdes imposent un malus de -1 au tir après un mouvement, et un serpent ça bouge très souvent. Pour cette raison on préférera lui équiper des Cshu qui sont des armes d'assaut, en tourelle comme en coque, vu le peu de différence de prix avec les catashu jumelée et vu qu'on peut désormais tirer avec toutes les armes à CT constante.

 

EDIT: On peut essayer d’utiliser notre mobilité pour tirer partie des matrices de visées cristallines et armes lourdes. Le LME offre le plus de polyvalence dans ce cas, les lances ardentes sont le choix le moins cher, les canons stellaire sont chers mais efficaces contre tout.  

 

Quel équipement?

Les pierres esprits sont le seul équipement indispensable. couplées au bouclier, elles augmentent considérablement la survie du véhicule. Tout ce qui peut augmenter notre résistance est bon à prendre, parce que un serpent en vie ça protège la cargaison qui est généralement peu résistante (svg4+) et qu'on va demander à nos serpents d'encaisser un max de dégâts durant la partie (voir plus bas).

 

On va éviter de charger le serpent en équipements coûteux parce qu'on essayera de les spammer autant que faire se peut. Cependant, en attente de la faq, je signale que les moteurs vectoriels permettent d'augmenter considérablement la survie du châssis au détriment d'une pénalité au tir (puisqu'on avancera). 

 

EDIT: les matrices de visées cristallines permettent de transformer le serpent en plateforme de tir d'armes lourdes. On ne pourra pas toujours choisir sa cible. Face aux armées qui déploient des unités cordon (elles sont nombreuses) le wave serpent plateforme de tir perd de son attrait.

 

Quelle cargaison?

Je voudrais soulever des points de règles qui combinés ensembles vont nous permettre d'optimiser les listes eldars:

1/ On peut prendre un transport par choix.

2/ Plusieurs choix peuvent monter dans un même transport (cela n'est plus réservé au seul qg).

3/ L'initiative revient à celui qui a le moins "d'unités déployées"

4/ Lors du déploiement un transport et sa cargaison ne comptent que comme une unité.

 

Par exemple: si je prends 3 unités de 5 vengeurs et 3 unités de 5 dragons, je pourrais prendre jusqu'à 6 WS. Mais je pourrais embarquer le tout dans trois serpents seulement. Je peux donc choisir de multiplier ou non mes transports en fonction des points disponibles dans ma liste. Dans tous les cas, j'ai de grandes chances d'avoir moins de "choix" au déploiement que l'adversaire et donc de remporter l'initiative.

 

On fourrera nos serpents de préférence avec des petites unités capables d'infliger des dommages importants: dragons, wraithguard d-scythe, conseil d'archonte. Ou on prendra des cargaisons peu coûteuses pour multiplier les châssis: vengeurs, banshees,  guardiens.

 

Dommage qu'on ne puisse pas embarquer des unités avec jump pack dedans, il y avait un combo crade avec baharroth et les aigles...

 

Tactiques 

On va toujours essayer de charger avec notre serpent le tour où on débarquera notre cargaison:

- Si c'est une cargaison de tir, le serpent protégera nos figurines d'une charge en verrouillant notre cible au close.

- Si c'est une cargaison de close, le serpent absorbera les tirs de contre-charge.

Si on se positionne bien, notre cargaison pourra rembarquer à notre tour suivant et le serpent se désengagera du close(s'il y a des survivants), tirera...

Pour résumer, le serpent protège sa cargaison quand elle est à bord mais aussi quand elle débarque parce qu'il peut désormais "se battre au close".

 

Le serpent protège aussi relativement nos unités des fep suivies de charges en début de partie, car il peut se désengager et garder son efficacité. Une liste construite autour de WS aura donc moins besoin d'écrantage.

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Si je suis tes calculs, ça rejoint un peu ce que je pensais des lances de lumière: ça a l'air vachement plus jouable qu'avant, voire carrément très bon.

 

Est-ce que c'est bien le cas à votre avis (j'envisageais de convertir mes motojets en lances de lumière, plus proches de ce que j'aime jouer)?

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Pour des galères de conversion à vrai dire :)

 

Je joue principalement arlequins, mais le look des skyweavers ne me plaît pas, donc je voulais convertir les motojets eldars avec des têtes arlequins. Facile à faire et rigolo, mais moins thématique puisque moins axé corps à corps. D'où l'idée d'en faire des lances de lumières, mais les lances lasers sont une galère à trouver. A moins d'opter pour des bitz de lances de skyweavers, justement, mais je préfère m'assurer de la viabilité du truc avant de me lancer dans une conversion compliquée pour mon maigre niveau.

 

Cela dit, ils ont l'air d'apporter du lourd avec leurs armes D2, tout en étant très compatibles avec le Soulburst, les jouer en petites unités peut être bien plus intéressant que des motojets classiques.

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Les lances de lumières sont, à mon avis, le meilleur choix d'attaque rapide Eldar. (Les vypers et les motojets armées de canons shuriken restent de bons choix, les aigles sont puissants contre le populeux) Pourquoi? 

 

1/ Ils peuvent se désengager et tirer, je n'arrête pas de le répéter dans ce fil de discussion, mais cette habilité est cruciale pour le bon fonctionnement des listes eldars, car hormis le footdar full gardiens, on ne sera jamais bien nombreux.

2/ Le changement des règles sur les armes jumelées, augmente leurs dommages contre l'infanterie.

3/ leurs lances conservent l'AP même après la charge contrairement à certaines éditions précédentes.

4/ E4 2PV 3+/4++ contre les tirs, c'est assez costaud pour de l'eldar. C'est beaucoup plus costaud qu'avant, même si sera probablement les cibles prioritaires.

5/ Elles sont rapides. donc chargeront quasiment toujours leur cible.

6/ Elles sont efficaces contre le MEQ, GEQ, Tanks, CM, super heavy.

7/ Elles ne sont pas très chères en points.

8/ Leur petit nombre mitige l'impact du moral.

 

Pour la conversion, je pense utiliser des motojets de base et des bits de vengeurs et gardien: changer les têtes des pilotes par des tètes nues ou des têtes d'exarque DA, pour les lances je leur grefferai des lances d'exarque DA , je leur mettrai des drapeau d'exarque DA dans le dos. je changerai peut-être les torses aussi par du torse de vengeur.

 

 

 

 

 

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il y a 44 minutes, Sephirel a dit :

je préfère m'assurer de la viabilité du truc avant de me lancer dans une conversion compliquée pour mon maigre niveau.

Bon, les araignées spectrales ont plus de 20 ans donc ça veut rien dire mais perso j'ai bon espoir que GW ressorte les Shinning spears dans pas trop longtemps... Peut-être avec le codex. Donc tu peux peut-être attendre un peu parce que c'est vrai que les figs accusent pas mal le coup. Après en Eldars l'air de rien y'a pas mal de figs à ressortir si on va par là mais bon... Je suis optimiste pour les Shinning, d'autant que je les attends aussi et que j'ai pas le courage de faire une conversion propre.

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