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Harlequin V8


Chopper

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A discuter en section règle. Mais dans la règle "avancer" je ne trouve aucune mention d'un mouvement normal ou non. Juste que lorsqu'une figurine se déplace, elle peut "avancer". Pour le blitz je reste sur ce que je lis: on peut le déclarer une seule fois par bataille mais il augmente la caractéristique de mouvement du solitaire pour la durée du tour.

 

En revanche si l'idée c'est de faire bouger le solitaire grâce au sort parole du phoenix il faut garder en tête qu'il devra avoir le mot clé ynnari et donc perd la règle "rising crescendo" qui lui permettait de charger après avoir advance. Donc pas de 24" +6D6" si le but est de charger derrière, ça sera 24" +4D6 maximum. Ce qui reste confortable.
 

Edit: mais où est la phrase qui interdit d'avancer après un mouvement qui n'est pas normal? Il n'y en a aucune trace dans la règle "avancer". Moi je veux bien que tu ais raison, mais il va falloir commencer à citer le livre de règle au lieu de juste dire que tu le comprends comme ça.

Modifié par GroGot
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Le texte dit "au lieu d'effectuer un mouvement normal, le Solitaire peut effectuer un Blitz. Dans ce cas, ajoutez 2D6 à son Mouvement à ce tour". Donc en gros on remplace l'advance par les 2D6, car ce n'est pas un mouvement normal, c'est un mouvement de Blitz.

 

Pour pouvoir Blitz + advance, il aurait fallu que le texte dise un truc du style "durant la phase de mouvement, ajoutez 2D6 lorsque vous déplacez la figurine du Solitaire", car là ça sous-entendrait clairement qu'il s'agit d'un mouvement normal.

 

@GroGot: il comptait faire bouger son Solitaire avec les Sentiers Crépusculaires du domaine Arlequin, pas avec la Parole du Phoenix. Mais en sacrifiant le Rising Crescendo, on peut effectivement bouger trois fois le Solitaire: mouvement + Sentiers + Parole. Mais pas de charge derrière.

Modifié par Harlequ'Insane
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Tu ajoutes 2D6 à son mouvement à ce tour, donc tu peux te déplacer+avancer si tu le souhaites (12+3d6). Par contre c'est ajouter à son mouvement à ce tour, donc pas forcement pendant la phase mouvement c'est marrant. Si tu cales bien les choses tu  blitz, tu peux te déplacer 12+1d6 (pas d'avance si charge sinon 12+3d6) puis faire un sentier 12 (le mvt blitz précède la phase psy), puis un soulburst 12 et enfin tu charges MDR.

Pratique pour ninja qqch en traversant ta propre armée.

Modifié par Archonon
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Tu ne peux pas Blitz + Sentiers + Soulburst + charge, car tu as perdu le rising crescendo, et ton unique Soulburst t'aura alors servi à bouger une troisième fois.

 

Bon en tout cas moi je suis pas d'accord avec vous sur le Blitz + advance. Question d'interprétation. Et de toutes les parties que j'ai faite/vue, personne ne l'a joué comme ça jusqu'à présent.

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@Harlequ'Insaneautant pour moi j'avais vu que ça parlait ynnari juste avant j'étais resté sur ça, j'aurais du relire avant d'écrire.

Pour ce qui concerne sentiers crépusculaires la portée me semble bien trop courte pour mettre en place une synergie avec le solitaire. ça demanderait d'avoir un shadowseer à pied quasiment juste dédié à ça. Ou bien de faire courir le solitaire derrière un starweaver et de prévoir le futur placement du psyker pour que tout soit en position au tour suivant. pas impossible à faire mais ça demande une sacrée coordination et pas mal de ressource au même endroit alors que j'imagine plus le solitaire comme un chasseur de cibles fragile à l'écart du gros des troupes.

Et alors blitz+sentier+soulburst c'est encore pire. Si le solitaire était vraiment une brute de cac qui rase une unité tout seul je dis pas ça vaudrait peut être le coup, mais là ça commence pas à faire beaucoup juste pour le transformer en speedy gonzales? Sans compter tout l'aléatoire qui rentre en jeu, des bons jets sur les D6 de blitz, faut passer deux sorts...

Même si j'avoue que sur le papier c'est fendard et que sur la table de jeu ça doit être beau à voir, le faire simplement monter dans un starweaver ne serait t'il pas plus efficace?

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C'était plus un exercice de pensée qu'une véritable optimisation, comme dit précédemment le solitaire est censé être un assassin et on est loin du compte.

Par contre. Sur des parties cool il peut être sympa et surtout il est plus facile à planquer que des skyweavers pour une efficacité similaire.

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il y a 7 minutes, Harlequ'Insane a dit :

Oui mais il coûte plus cher. Plus ça va plus je me dis que le full-mecha en Ynnaris Arlequins ça pourrait tourner. Je cogite sur une liste et je la ponds dans la journée.

J'attends ça avec impatience, le thème me tente bien aussi.

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De toute façon, vu le peu d'entrées en Arlequins, si veut rester full sans piocher chez les VM ou les EN, on n'a pas d'autre choix que le spam.

 

D'ailleurs j'espère qu'ils agrandiront la gamme dans le prochain codex, genre avec des unités ayant un meilleur mouvement comme le Solitaire mais en tant que choix de Troupe/Élite/Attaque Rapide. Des Arlequins avec des ailes ça pourrait être classe ^_^ Ou un vrai avatar de Cegorach ! Bien que l'Yncarne remplissent à merveille ce rôle actuellement en terme de règles.

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Oui, mais en terme de jeu le "j'arrive à côté de toi sans que tu m'aies vu venir" ressemble beaucoup à une farce de Cegorach. Mais dans le fluff c'est la puissance des morts qui fait que l'Yncarne est l'avatar d'Ynnead et non pas celui de Cegorach.

 

Espérons, c'est tout ce que je peux dire.

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Full mécha ou non...

Les harlequins peuvent ignorer complètement les décors, comme s'ils n'étaient pas là. On peut passer au travers de murs, bastions, ruines... et je trouve que c'est un potentiel énorme! On reste derière un mur, on déclare une charge, l'enemi n'à pas de ligne de vue sur nous, et hop, on découpe! Je comptais tester une liste full piéton pour voir ce que ça donne.

 

Le Starweaver reste quand-même un très très bon transport. Le problème vient plus de ça faible capacité de transports (bon, déjà 6 c'est un gros plus par rapport aux Venom). Je pense donc que le mieux c'est d'avoir une ou deux grosses troupes + duo de QG à pied et quelques troupes plus réduites et spécialisés avec Troupe Master et pistofus embarquées.

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En dur ils sont trop fragiles pour du piétons. Si tu veux faire très mal et je pense que tout le monde ici tombera d'accord, il faut les jouer en Yannari full troupes en starweaver avec Yvraine+Shadowseer(s) et Troupe master(s) (suivant les points) accompagnés de deux volants (Hemlock ou Crimson) pour déclencher les soulburst en pagaille.

Tu as un minimum de poses, tu es rapide, tu as un bon tanking et tu as un impact de folie.

Après on peut varier les plaisirs et caler un gros WS avec Yvraine fourré aux DF ou WG pour attirer le feux et déclencher encore plus de soulburst.

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Je voulais envoyer un petit mail a GW pour leur faire part d'observations et des premiers retours pour les harlequins. Dites ce que vous en pensez et si vous êtes d'accord, c'est un peu une whishlist.

 

- Baiser d'Harlequin: vraimant trop cher pour les points qu'il vaut. Idée: Réduire le cout en points à 5, virer le damage 1D3 et en échange, on gagne une blessure mortelle sur un 6 pour blésser. Ça en fera l'upgrade basique d'armement CaC

 

- Étreinte: on la passe à 7pts (5 bisou, 7 étreinte et 9 caresse)

 

- Death Jester: Réduire à 65 pts et passer a 1D6 mortelles l'aptitude du shrieker. Pareil pour l'aptitude qui permet de choisir la première fig a virer. Ou on permet choisir toutes les figs, ou simplement, la dite unité bougerà son mouvement dans la direction choisie par le joueur harly (le coté troll en v7 était sympa).

 

- Canon disrupteur: On le passe à Assault ou on augmente la porté a 36 vu que 24 c'est la même portée que les fusils disrupteurs et en génerale, entre une arme type fusil et son equivalent en canon on gagne en porté.

 

- Les grenades disruptrices s'il vous plait! 6", Grenade D3 et regle disrupteur.

 

- Neuro disrupteur: sans blague, on a un truc plus cher et bien pire que le pistofu à tous les égars (hormis la porté). On le passe a damage 1 de base et on ajoute une règle qui permet de blesser sur 2+ et avoir damage D3 contre les figurines non véhicules. Là ça peut valoir le coup. Ou on le laisse tel quel avec damage 1 mais avec 1D3 blessures mortelles sur un 6+ pour toucher. Ça fera une niche contre les démons et cie ce qui est fluff au passage.

 

- Le reste: tout est assez correct et sortable en mode casu/non opti. Mais certains trucs que j''ai cité come le baiser et le neurodisru somt vraiment useless tel quels.

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Avis perso sur ta wishlist:

 

- le baiser d'arlequin: complètement nul en l'état alors que c'est l'arme emblématique des arlequins, donc il faudrait le changer. Après, c'est équipé sur une escouade de base blindée d'attaques et pouvant relancer ses jets pour blesser, donc les 6 pour blesser qui se transforment en blessures mortelles ça risque d'être vraiment moche. Pas sûr du tout du truc.

 

- l'étreinte et la caresse ont des performances globalement proches, leur coût devrait sans doute être le même;

 

- le death jester est d'une nullité abyssale, et n'est sauvé que par sa figurine très cool. Il lui faudrait une cadence de tir doublée, ou la règle de mouvement imposé de la v7 pour être jouable. Augmenter le nombre de blessures mortelles, toujours pas fan parce que ça fait une figurine qui peut faire un hold up inattendu de points sur un coup de chance, et le reste du temps reste dans son coin à tirer avec son arme en mousse. Ça m'évoque plus les orks comme mécanique, ce genre de trucs très aléatoire, qu'un sniper adepte des mauvaises blagues;

 

- Canon disrupteur: Le passer en Assaut ou en Lourde 3 (ça me gonfle tous ces jets de dés même pour le nombre de tirs d'une arme, c'est quoi cette race super avancée dont les armes ont une cadence de tir qui varie du simple au triple selon le sens du vent?)

 

- Grenades disruptrices: très gadget à mon avis. Les supprimer fait une règle de moins à retenir pour tout le monde, et j'ai vraiment pas le cœur à me plaindre de leur absence vu l'efficacité des pistolets à fusion à la même portée, et les possibilités d'en sortir en nombre;

 

- Neuro-disrupteur: tout naze, fonctionnement pas fluff du tout, bref, pas un franc succès. Ce truc devrait taper sur le Commandement de la cible, soit en le diminuant en cas de touche (ce qui permettrait de disperser plus facilement des hordes), soit en infligeant, pour le coup, des blessures mortelles en cas de test de Cd raté d'une manière ou d'une autre. Cette arme ne touche pas l'ennemi sur le plan physique, se moque des armures, d'après le fluff, et là on a rien de tout ça. Un peu triste;

 

- Le reste (idées en vrac): les skyweavers sont pas terribles, quand même. Augmenter leur impact lors du tour de charge à la manière des lances de lumière ne serait pas de trop. Le pistolet à fusion pourrait prendre deux trois points en plus, vu son efficacité et son accessibilité. Le Voidweaver explose les Vypers eldars et Marcheurs de guerre en termes de rentabilité, mais n'est pas non plus pété au point de mériter un up en points. Et puis, un profil de Grand Arlequin ce serait pas volé, mais je crois qu'il faudra attendre le codex et une figurine pour l'avoir, si jamais ça sort.

 

Sinon, une armée globalement sympa, tout le reste est très sortable, même contre des listes pas mauvaises. Les troupes sont excellentes, les synergies sont bonnes avec les personnages et quand on maîtrise un peu leur style de jeu, la sensation de "glass cannon" ultra rapide et agressif est vraiment agréable et très conforme au fluff. Le manque d'entrées dans la liste n'est pas très gênant vu qu'on peut aller piocher chez les cousins comme on veut, et que ça reste tout à fait conforme à l'esprit de l'armée.

 

Seul regret, applicable à tout ce que j'ai vu de la v8 mais particulièrement marquant chez les arlequins: ça manque de trucs qui donnent une saveur particulière à l'armée. Toutes les règles spéciales servent globalement à taper ou encaisser, voire à se déplacer plus vite, les sorts se ressemblent partout: -1/+1 à quelque chose, relance de tel ou tel jet, etc. Ça manque vachement de créativité, ce qui est paradoxal dans un jeu où chaque unité, et chaque équipement a ses propres règles spéciales. Finalement, on se retrouve avec un peu toujours les mêmes effets, sous des noms différents et avec des variantes microscopiques. Du coup, le côté "tromperie et coups de p***" des arlequins disparaît totalement sur la table de jeu, il ne reste que le blitz du solitaire pour faire quelques blagues.

 

Le Death Jester et la discipline de Phantasmancie se prêteraient incroyablement bien à des effets qui permettent de faire des choses variées sur le terrain: intervertir des décors, déplacer une unité ennemie contre son gré, redéployer une unité en frappe en profondeur à travers la Toile, y a plein de trucs à faire qui pourraient être drôles à jouer, ouvrir plein de possibilités sans être de la distribution de bonus ou de blessures mortelles. Mais là, quand je vois la Phantasmancie en l'état, c'est efficace sur le terrain, mais ça me fait vraiment pas rêver et ça me donne pas envie de jouer avec.

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il faut aussi prendre en compte que les index sont un peu une façon de sortir rapidement des règles pour toutes les figouzes du jeu. Le codex peut apporter de la profondeur à ce niveau, ce pourquoi je pense que ce serair cool de faire une p'tite whislist conjointe à envoyer chez GW, si cela leur venait à l'esprit de piocher quelques idées avant de nous sortir le dex avec un baiser moisi.

 

Mais globalement je rejoins tes commentaires. 

 

- Le Neurodisrupteur oui, l'unité pourrait passer, une fois touché, un test de cdt el si ils ratent, la diference entre le jet et le cdt seront le nombre de blessures à sauvegarder. par exemple.

 

- Le disrupteur je suis d'accord, cadence de 3 et meilleure portée si possible, 3+ pour la blessure mortelle contre véhicules et 6+ pour le D3, quitte à augmenter un chouia le prix.

 

- La caresse et l'étreinte en effet, on leur applique le même prix.

 

- Le baiser, si on maintient le prix actuel, je ne trouve pas dégueu ce que je propose (quand-même, pour 14pts...). Et puis, ok, on peut relancer, mais si on obtient un 4 et on veut un 6, on peut avoir un 1 sur la relance.

 

+1 pour les skyweavers et le bonus en charge.

 

+1 pour le death jester.

 

+1 pour les grenades.

 

- Et puis ajouter Hit and Run pour toute l'armée (troupe, heros et skyweavers?).

 

 

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Salut à tous,

Je viens de voir que la troupe d'Harlequins est "définitivement indisponible" sur le site Games.

Qu'est-ce que cela signifie ? Les troupes ne peuvent être commandées qu'en magasin ? Qu'un nouveau package va être mis en vente ?

 

Merci d'avance pour vos réponses.

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