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Tactica Tzeentch


Pizza de Tzeentch

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Bonjour à tous.

après pas mal de discussion sur le sujet, et des test avec Slendy75, nous avons tenté de mettre en place un tactica dévoué à Tzeentch, et plus particulièrement les unités du battletome, et laissé de coté les "slave to darkness", pour la simple raison que nous ne les utilisons quasiement jamais (sauf pour des battlelines pas chères.)

C'est Slendy qui a eu la dure tâche de tester des listes/unités, pendant que je m'attelais à la rédaction et au theory-craft, aussi il m'a régulièrement relu, et soufflé à l'oreille certaines techniques sournoise qu'il utilise régulièrement.

Nous avons fait ce tactica pour deux raisons: Éplucher le battletome qui n'est pas forcément facile d'accès, et permettre la construction de listes plus compétitives pour des personnes qui n'ont pas forcément accès aux milieux compétitifs. Nos commentaires sont d'ailleurs dans un sens "optimisation" pour un jeu compétitif, les unités que nous jugeons "peu rentables" peuevnt très bien avoir leur place dans du jeu plus "mou". (Nous ferons des mises à jours avec le manuel du général V2.)

 

Alors commençons:

Les démons de Tzeentch

Les démons. Figure emblématique du dieu de la magie et du changement, connus de la plupart des joueurs, autant de feu Battle, d'AoS ou de 40k. Pour faire un résumé rapide: ce ne sont pas les unités les plus offensives du battletome, loin de là, mais il peuvent sortir leur épingle du jeu avec des techniques fourbes, et ce sont sans hésiter les armées les plus axées sur la magie. On commence au cas par cas.

Je note en rouge les modifications apportées par le manuel du général 2017.

 

Les héros :

-          Le Lord Of Change : Un excellent héros pour 300 points, béhémoth à 14 points de vie faisant de grosses phases de magie (avec son aptitude de commandement et sa capacité à monter ses jets de dés, il brille en lancement de sorts et en dissipation.), et une de vos rares unité à rend au combat, qui fait de lui votre meilleurs combattant. Ce héros est obligatoire pour une armée full démons de 2000 points ou plus, car il est obligatoire à bon nombre de bataillons. Ce choix est plus discutable pour une armée arcanite, mais il reste une excellente entrée même hors bataillons, surtout avec la montée du cout en point de ces dernier dans le manuel du général v2.

Comment l’équiper : le plus rentable reste l’épée, pour son rend et ses dégâts.  Peut gagner +1 attaque définitivement avec magie (transformation occulte)

Trait de commandement : SI votre ennemi joue des mages, la dissipation à 27 » est un must (surtout si on vole les sorts). Sinon, le plus intéressant reste le -1 pour toucher le Lord en phase de combat, puisque malgré ses possibles dégâts, il reste assez fragile face à des unités nombreuses ou particulièrement fortes. Autre possibilité, si vous jouez votre duc en unité de burst pour être sur de tuer une grosse figurine ennemie/unité chiante, l'étincelle démonique n'est pas a négliger. (Miam, les coups d'épée rend -3 a 4 dégâts.)

Sorts : Le sort spécial du Lord est très rentable tant que vous n’avez pas perdu beaucoup de vie. Cumulé avec un bolt et vous pourrez éliminer une unité d’élite juste avec la magie.

 

-          Kairos Fateweaver: Pour 40 points de plus que le Lord of change (autant de Pv, cause moins de dégats, pas d’artéfacts possibles, etc..), Kairos n’est pas très rentable, surtout que son sort spécial permet de poser des enfants du chaos, sauf que ce n’est qu’un gachis de points en jeu égal. Sinon, excellent personnage en jeu libre.

Ajout par Slendy75 : « pour Kairos, il est moins intéressant certes, mais note qu'il peut changer un dès par partie (n'importe lequel en dehors de l'init) et qu'il connaît les sorts de tout sorcier à 18 ps ou moins de lui, ce qui permet de lui faire jeter des sorts du domaine du destin par exemple. Envie de mettre un lien perfide sur ton duc? Tu ne peux pas? Prend Kairos ! »

 

-          Le Changeling : Faible pour son prix, son principal intérêt est dans le cadre d’une « changehost » ou il pourra téléporter une grosse unité d’hurleurs, un char, ou encore de flamers, au sein des lignes ennemies. Il reste toutefois utile pour ralentir de grosses unités dangereuses ennemies (un frostlord sur stonehorn, un orc sur maw-crusha, une grosse unité de stormcast…) pour le ralentir. Sa capacité au combat est dérisoiresauf si on copie l'arme d'une très grosse figurine ennemie. A noter que son utilisation est devenue plus aisée avec la dernière FaQ, qui permet de le déployer dans notre camp et de le redéployer dans le camp ennemi a la fin de la phase de déploiement, ce qui évite qu'il se fasse coller/encercler facilement.

 

-          Les Blue Scribes : héro certes assez cher pour sa puissance offensive, mais pouvant avoir un bon impact dans une force avec un nombre important de WIZARDS : non seulement capable d’apprendre plusieurs sorts facilement, et rendre difficile la dissipation de leurs sorts, leur principal atout est leur sort spécial qui a une valeur de lancement dérisoire (4) et qui permet à tous les sorciers de tzeentch (démon ou non, héros ou non, mortal ou non) de relancer les dés s’ils ratent un lancement de sort. Donc tous vos sorciers, du lord of change à vos horreurs roses, en passant par le prince démon et les shaman tzaangor deviennent beaucoup moins aléatoires ! Un héros vraiment intéressant pour stabiliser de grosses phases de magies, surtout si vous êtres du genre malmouleux. Il y a aussi quelques combo possibles: apprendre par exemple le sort spécial du duc ou du gaunt summoner, et de le lancer sur un 2+ sur 1d6. Parfait pour lancer un sort pleine puissance quand on a un duc affaibli, ou fiabiliser les sorts ayant une valeur de lancement de 8 ou plus.

 

-          Les héraults de tzeentch : arrive sous 3 formes, mais pourtant avec toujours la même base de règles spéciales. Seules changent son moyen de transport et son sort spécial. Mais d’une faaçon générale : toujours prendre un « staff of change » au lieu de la dague : 1’’ de plus pour taper, et d’une façon générale, les stats le rend plus interessant que la dague (même si c’est pas bien glorieux.) Et surtout, si boosté avec la « transformation occulte », le rendement est bien au-dessus de la dague. Ensuite, le grimoire occulte stabilise la magie de ce démon dans les moments les plus critiques, attention cependant à ne pas craquer et l’utiliser trop tot ! Ensuite, je vais détailler les différents héraults en fonction des modes :

 

è Hérald sur « burning chariot » : pour 200 points (80 de point que les deux autres modèles), on a simplement un burning chariot qui au lieu d’avoir un flamer dessus qui attaque à distance, on a un truc bof au Cac qui lance des sorts. Si le but est de faire mal au contact, mieux vaux un démon majeur de tzeentch (seulement 160 points), avec autant de wounds, qui lance aussi des sorts et qui tape plus fort. Le seul intérêt est son sort spécial, mais dont l’impact est quand même très limité avec un niveau de lancement de 9 (vive le grimoire), sa courte portée de 9’’ et son irrégularité (peut faire 0 dégâts même si lancé en plein milieux de l’armée ennemie.). Bref, je ne recommande pas cet hérald, sauf si vous voulez jouer une armée a thème full chariot.

è Herald on « Disc » :  pour 120 points, on a un sorcier très correct, 5 wounds et un bon mouvement, capable de taper à distance (même si c’est que l’équivalent de 2 horreurs…), et le disc le rend plus fort au contact. Son sort spécial est vraiment intéressant, faisant des dégâts respectables par rapport à la valeur de lancement (de 4), ce qui vous permet de rester offensif malgré avoir équiper votre herald avec un sort utilitaire. (pour folding reality sur une unité d’hurleur qu’il accompagne, par exemple.).  Un bon héros mobile qui souffrira quand même de la comparaison avec les scribes bleus (qui font tout en mieux, ou presque.)

è Herald à pied : « Mais pourquoi prendre un herald à pied si ça coute autant que celui sur disc ? » me direz-vous. Vous pourriez avoir raison, si cet Herald n’avait pas deux atouts : premièrement, son sort spécial, qui fait aussi mal qu’un bolt de tzeentch, même si plus dur à lancer, toujours appréciable pour faire plus de dégâts magiques dans le tour, mais surtout, pour sa règle spéciale : S’il fait 9 ou pus sur son jet de lancement (à tout hasard, son sort spé passe), il peut lancer un second sort dans la foulée, au lieu d’un seul. Donc assez amusant si on est chanceux. Cependant, en tant que piéton, il reste moins intéressant qu’un Gaunt summoners…

 

-          Prince démon de tzeentch : Une alternative Low-cost au Duc avec épée. Avec l’artos faisant -1 bonus au rend des armes, il ouvre en deux à peu près n’importe quoi. Il reste cependant fragile, avec ses 8 Pv , et ne peut lancer qu’un seul sort par tour. Vu sa fragilité et son efficacité en attaque suicide, je vous déconseille de faire de lui votre général (il mourra souvent dans les 3 premiers tours.), ou alors d'en faire un général avec -1 pour être touché au contact ou étincelle démoniaque si vous voulez en faire un kamikaze. Il reste cependant un excellent choix de héros si vous manquer de punch au corps à corps, ou si vous avez besoin d’un finisseur pour tuer des héros /unités affaiblies par magie.  Car après tout, vous en avez quasiment 2 pour le prix d’un seul lord of change…

 

Les unités :

-          Les horreurs Roses : Votre seule et unique battleline démon. Vous ne pouvez donc pas y échapper ! A 120 points les 10 figurines à 1 pv, on aurait envie de dire non et de fuir vers des tzaangor ou des mortals (merci la V2!), pourtant, les horreurs roses sont des unités pleines de ressources. Tout d’abord, car ce sont également des unités capable d’attaquer a 18’’, avec un +1 pour touche si elles sont 20 ou plus. Capable de se diviser en 2 blue horror a chaque perte d’une horreur rose (qu’il faudra cependant payer comme une invocation en jeu égal, attention) c’est donc une unité parfaite pour tenir un objectif tout en continuant à arroser l’ennemi, sachant que même si elles sont détruites, elles peuvent poser des horreurs bleus pour continuer à tenir/contester l’objectif. Et enfin et surtout, ce sont des WIZARDS elles aussi. Donc oui, vos battleline peuvent lancer des sorts… et sont donc booster par l’aura du Lord of change, par le sort des blues scribes, et ont un bonus de +1 si a moins de 9’’ d’un héros démon de Tzeentch. Bref, elles sont parfaites pour lancer les sorts de base (et laisser vos héros lancer leurs sorts spéciaux) et avoir des sorts utilitaires en doublon au cas où, ou des sorts situationnels. Bref, un must have, personnellement je n’arrive pas à faire de liste sans en avoir 2 unités de 10 mini (un sorcier a 10 pv et 10 attaques à distance pour 120 pts, c’est donné.)

 

-          Les horreurs bleues : petits cousins des roses, elles sont moins efficaces en tout. Elles ne sont pas des sorciers, elles sont moins efficace au contact et à distance ne touche qu'a 14"… cependant, elle coute presque 1/3 du prix de leurs grandes cousines. A 50 points les 10, soit 5 points le pv,  il s’agit d’une des unités les plus rentables de tout AoS en rapport prix/pv. Et si elles se font tuer, elles peuvent se changer en 2 brimstones horror s'il vous  reste des points.... a noter aussi que elle ne vous coute que 120 pts les 30. Bref, le choix est vite fait: 10 horreurs roses de plus, ou 3 hurleurs? non, 30 blue horror c'est la vie!

 

-          Les brimstone horror : dernière de cette relation de matriochkas, ce sont les plus petites et plus faibles horreurs possibles, mais aussi la moins chère. Si la blue Horror était l’une des moins chers, c’est qu’avec ses 10 wounds de figurines pour 40 points, l’unité de brimstone est la moins cher de toutes les unités AoS en terme de cout/wounds dispo. Parfaites pour tenir un objo à moindre cout, servir d’écran face à de grosses unités de contact, ou juste de réserve de point de vie pour des capacités/sorts (à tout hasard un lien perfide…), ces unités ne brilleront que par leur capacité  à être sacrifiée à moindre cout. Et a 100 pts les 30, ça sature excellement bien, surtout depuis que les 6 sont des réussites auto, les -2/-3 pour toucher ne vous handicaperont pas plus qu'une simple -1, et a 100 pts les 60 tirs, ya de quoi faire peur! (pour 1000 pts, vous avez 300 brimstones, soit 600 tirs 5+/5+...)

 

-          Les screamer, avec 3 pv et un bon mouvement, tout en volant, sont particulièrement bon contre les armées de tir, et les armées qui mettent des blessures mortelles sur des jets de 6 pour toucher: en effet, si un héros (sur disque souvent) est proche des screamers, toutes les attaques de 6 pour toucher sont transformées en des "1". De plus, ces bestioles assez moyennes en temps normal, sont des vrais monstres quand il s'agit de tuer du monstre (troll, autre.) puisque chaque unité passe de 1 dégât à D3 s’il y a le Tag "Monster". Son principal problème est que cette unité n’a pas de rend (donc difficile face à de l’armure… ), et surtout, ils ne tiennent pas la comparaison face aux tzaantgors sur disques… qui sont meilleurs sur tous les points, sauf la bravery (de 10 ! hourra !) et la capacité à être invoqué. Cependant, une très bonne unité si vous souhaitez jouer du full démon. (même si les tzaangor sur disc sont des démons aussi…). A noter que depuis le Manuel v2, elle coutent moins chère (120 pts) et peuvent être prit par 12, ce qui permet de faire une vrai grosse unité d'engluement (avec folding pour soutien) pour pas trop cher tout en restant assez efficaces contre les armées mal protégées.

 

 

-          Les Flamers sont bon pour harceler certaines unités/sniper sorciers et machines de guerre. La vrai force de ces unités est je trouve la capacité de "Feu mutant capricieux" qui permet d'assurer l’élimination d'une cible particulière: par exemple, même si un seul D3 de blessure passe, vous pouvez achever un héros ou une pièce d'artillerie avec le d3 du feu mutant. Cette capacité est aussi intéressante à répartir sur plusieurs unités pour accentuer son impact. Après, le ratio cout / PV est très élevé sur les Flamers ce qui les rend vraiment trop peu intéressant, a 180 points pour une unité de 6 pv, qui manque de rend… bref, beaucoup trop cher pour l’intérêt. Mais puisque le jeu risque de voir se multiplier les unité populeuses peu protègées, ces entrée vont peut-être être valorisé par la meta en tournoi.

 

-          Les Exalted Flamers : idem que les flamers, sauf que vous avec 4pv en 1 seule figurine pour 120 points. Le prix d’un héros qui lance des sorts à la même portée et qui a 5 pv… entre autre. Bref, inintéressant également en solo. Après, jouable en mode death-star: une grosse unité de 6 exalted flamers (24 pv, 36 tirs 4+/3+/-/d3 pour 720 pts) qu'on protège de l'ennemi avec des murs d'horreurs, ce sera le fléau des armées populeuses de contact, et problématique vu que ça repop vite sur du folding.

 

-          Burning Chariot of Tzeentch : Un exalted flamers qui gagne 2 pv et 5’’ de déplacement pour 40 points de plus, tout en ayant un bonus de dégâts au corps à corps (l’équivalent de 2 screamer.) Sympathique par 3, puisque démon et repop sur folding (on remet 'unité au complet sur un 2+). Reste cependant cher en points pour son efficacité, c'est dommage que le max de l'unité ne passe pas a 6 (en mode méga-deathstar a 36 pv.)

 

Les bataillons :

-          Warpflame Host : pour 80 points, permet de faire quelques dégâts dans des zones correctes. Cependant, requiert beaucoup d’unités jugées trop cher précédemment, donc la formation est dans l’ensemble inintéressante. Cette formation n'a pas monté en prix, mais étant donné qu'on passe d'un format MSU a un format avec de gros bataillons, ce dernier ne gagne pas en interet...

 

-          Multitudinous Host : pour 200 points (au lieu de 30 points en v1), vous pouvez régénérer l’ensemble de vos horreurs. Cependant, ce bataillon reste compliquer à mettre en place car il vous faut pas moins de 8 unités d’horreurs, et pour être sûr de bien profiter du bonus, il faut éviter de se faire décimer ses forces, et donc des unités de 20/30 horreurs me semblent important. C’est donc intéressant, dans une optique très « hordeuse » de tzeentch, car avec ce bataillon, vous devenez très gênant pour des armées qui jouent sur le harcèlement et le grappillage de PV, et vous unités sont difficiles a déloger des objectifs. Bref, c'est un bataillon qui a gagné en intérêt avec l'arrivé des réduc pour les unités en effectif complet, mais qui devient interessant au bout de 6/8 unités de 30 posées sur la table, de préférences des horreurs bleues (+1d6 fig au lieu de +1d3 pour brimstones). N'oubliez pas que ce bataillon coute le prix de 60 brimstones, alors il faut de la masse à faire poper pour le rembourser.

 

-          Aether-Eater Host : un bataillon anti-magie. Très intéressant si vous connaissez déjà la liste adverses, sinon très situationnel. (vu que vous avez déjà assez de sorcier pour dominer la phase de dissipation.) Bataillon totalement inutile contre pas mal d’armées ennemies (Khorne, Duardin, Ironjaws, Ogor…). Désormais a 140 points, a oublier sauf en miroir de tzeentch.

 

-          Changehost : LE bataillon qui fait rêver tout joueur démon, de par ses combos. Intervertir des unités sur une distance de 27’’, et donc par exemple échanger une unité fragile prête à se faire charger par une unité de contact prête à en découdre avec l’ennemi, ou encore approcher un héros à portée pour une énorme phase de magie tout en sauvant un allié mourant le temps de le soigner. Et avec le changeling, c’est encore mieux…. Vu que vous pouvez placer une grosse unité en plein milieux des lignes adverses... comme par exemple un lord of change pour tuer une bonne arme d’artillerie, ou un héros/unité gênante. et même sans parler de combo puissante, un simple swap vous permet de replacer dans les 9" les figurines de l'unité échangée, ce qui vous fait un mouvement de 9" gratuit pour vos unités populeuses. . Un must have, mais qui reste compliquer à poser, vu que vous devez avoir un lord of change et au moins 8 unités de démons de tzeentch… Vous exploiterez le plus gros potentiel du changehost avec un double tour (arrivé du lord au swap, phase de magie + roxx, puis re-swap). Reste intéressant malgré ses 160 pts mais compensé par la baisse de prix des démons, le principal problème viens de la FaQ qui nous oblige a faire le Swap en début de phase des héros, et non plus n'importe quand dans la phase. Mais la formation rest tout de même très interessante, surtout avec le up de la capacité d'infiltration du changelin.

 

-          Overseer Fate-Twister : Bataillons trop cher en pré-requis, sauf pour des armées de plus de 3000 points : vu que les exalted flamers sont trop cher, idem pour burning chariot, vous devez avoir un lord of change + 8 héros horror pour le mettre en place… Bref, impossible de le mettre en place sans sacrifier sa composition de héros (même si le bonus semble correct.)

 

-          Omniscient Oracle : Un bataillon a exactement 1350 points. 340 points pour kairos, 900 points pour les 3 Lord of change, et 110 points pour le bataillon en question… Vous obligeant à jouer cette compo en 2000 points mini , sauf si vous utilisez des cultistes en battleline (en 1500 points). Après, cette armée semble amusante à jouer, mais peu compétitive, et cher à monter (a 90 euros x4 pour la nouvelle version…). Doit ressembler à un « Flying circus » de 40K. A noter que le bonus de bataillon est juste énorme, qui permet en gros de relancer tous les 1 obtenus sur des dés (quasiement)… bref un must-have pour les poissards !

 

-          Eternal Conflagration : l’un des deux « super-bataillons » du battletome, et peut-être l’une des seules façons de rendre a peut prêt retable des flamers, cependant je ne recommande pas, car repose justement sur ces unités trop cher, et vous oblige à prendre un warpflamehost. Formation achevée par la FaQ post-MdG v2: désormais, seul le bouclier et le trait mystique peuvent être lancé au travers des flamers, plus une montée a 140pts. A oublier définitivement.

 

-          Host duplicitous : le pré-requis étant un lord of change + un changehost, cela vous oblige à avoir 2 lord of change en jeu, en plus de 3 héros horrors. Ce genre de compo est acceptable pour du 2000 points et plus. Le bataillon reste intéressant si vous voulez stabiliser votre phase de magie (les 1 pour caster sont transformés en 2), et le sort qu’il apporte le rend vraiment efficace contre des armées « d’élite » : toutes les attaques réussies sont ratés, et inversement. De quoi rendre inutile les unités qui touche sur du 2+, et tous les bonus qui font relancer le dé si le jet pour toucher est raté. En revanche, à éviter contre des troupes d’archers de saturation gobelins, par exemple (qui touche sur 1, 2, 3 ou 4.) Bref, dépend de votre adversaire, mais semble interessant dans ce début de v2 avec les nombreuses armées free-people et similaire en 2+/2+ relance des 1 en unités de 40 au tir. Mais hélas le bataillon + super-bataillon vous coutera la bagatelle de 310 pts....

 

Bref, voilà le bilan pour les démons de tzeentch. Dans l’ensemble, à par les héros de contact et les horreurs, les listes démons sont inférieurs aux listes de tzaangors (beaucoup plus tanky et infligeant plus de dégâts) si on joue sans les combos avec par exemple le changehost. Le principal problème des démons vient du coup important par rapport à leur efficacité en jeu de leurs unités d’élites (chariot, screamer, flamer), et devra donc miser avant tout sur des nombreux murs d'horreur low-cost qui satureront a distance. Mais les formations Multitudinous Host et Changehost reste a mon avis les deux formations les plus compétitives en ce début de v2.

Modifié par Pizza de Tzeentch
Mise a jour manuel du général 2017.
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Les arcanites de Tzeentch (écrit par Slendy75) (Mis a jour par Pizza)

(Introduction par Pizza) Les arcanites de tzeentch sont des mortels, humains ou non, ayant vendu leur âme à Tzeentch en échange de ses faveurs. En terme de jeu, vous avez des unités bourrées d'effets et de règles spéciales, les rendant souvent fortes voir très fortes, mais ça reste humain (ou proche) et donc subissent un commandement de 5 ou 6 (contre 10 pour les démons), ce qui les rends particulièrement sensibles au Battleshock. Mais leur puissance brute et les dés de destin compense ce problème. Ils ont aussi de nombreux bataillons nécessitant peu d'unité, et donc plus facilement utilisable que les bataillons des démons.

En rouge, les mises a jour liées au manuel du général 2017.

 

Les héros:

-  Magister: un sorcier basique qui connaît un sort spécifique vraiment situationnel voir limite inutile car il permet d'invoquer potentiellement des chaos spawn, unité dont je parlerai plus tard mais qui ne possède une quelconque utilité comparé à d'autres choses. Il est uniquement mortal et peut donc piocher uniquement dans les sorts et objets des mortels. Ce qui le rend encore moins intéressant c'est qu'il ne possède pas une bonne résistance, il est assez lent (5 de move) et ne possède qu'une attaque sans le moindre rend. Il possède tout de même une attaque de tir, la même que celle du Gaunt Summoner mais ce n'est pas ça qui le rentabilisera. Le seul intérêt où vous pourrez le trouver c'est dans une arcanite cabale. Avec le nerf des listes skyfire et l'augmentation du cout de cette formation, même ainsi il sera inutile.

 

-  Fatemaster: seul et unique héro de la faction qui n'est pas un sorcier, son aptitude de commandement est super aléatoire mais peut toujours servir. il possède tout de même une invu à 4+ contre les sorts et est très résistants au corps à corps contre les unités qui ne volent pas. Encore un perso que je vous déconseille si vous voulez jouer dans l'opti.

 

-  Tzaangors shaman: un must have si vous jouez en full tzaangor (a pied ou sur disque), ce perso en plus d'avoir un pv de plus qu'un mage basique se démerde plutôt bien au corps à corps. il reste néanmoins fragile mais sa vraie utilité c'est qu'il peut buffer tout les Tzaangors de votre armée, son sort spécial permet de régénérer un peu de tzaangors à pieds en plus d'apporter de la mortelle à l'armée (chose qu'elle possède en masse). son keyword deamon et arcanite lui permet de piocher dans les 2 domaines de magie ainsi que tout les objets et traits hormis ceux des mortels. Sa potion permet également de vous sauver en cas de coup dure lors d'une phase de magie. Le passage a 160 pts en v2 cumulé au nerf des bataillons et des skyfire ne le rend plus auto-include en jeu compétitif.

 

-  Ogroid Thaumaturge: votre seul sorcier bourrin, assez fragile sur sa sauvegarde mais sa régénération,ses 8 pv et ses armes de corps à corps vous permettent quand même de le rentabiliser au cac contre une cible pas trop forte, la combinaison de son sort avec sa charge en fait un gros distributeur de mortelles potentielles. De plus c'est le seul perso arcanites sur lequel le sort "infusion arcanite" ainsi que les objets de corps à corps ont un intérêt. (Note de Pizza: En dégats purs, l'Ogroid est au dessus du prince démon, grâce a ses mortelles. Le prince est plus rapide et a une meilleure save, mais pas de régénération. Bref, Ils se valent.)

 

-  Curseling: Perso très situationnel mais qui peut faire des ravages contre une armée ennemie axée magie. En dehors de son utilité totale anti magie. Il ne sert pas à grand chose de plus. Néanmoins le mettre en général à petit format avec le trait "suprématie magique" peut le rentre vraiment pénible pour un adversaire avec pas mal de sorciers.

 

-  Gaunt Summoner: à première vue il n'a pas l'air énorme, pour 120 pts un sorcier niveau 2 avec un sort de zone extrêmement puissant mais aussi très fragile, la moindre attaque de tir peut l'éliminer et en plus de ça il est assez lent. Néanmoins combiné sur un vortex il devient l'un des pires cauchemar pour votre adversaire. avec l'éclair de tzeentch et son sort de base, il devient l'un de vos meilleurs sniper. Désormais, les familiers étant gratuit, vous pouvez avoir un bonus de +2 (+3 avec le duc) au lancement des sorts sur vortex (relancable avec Blue scribes), et la meta devenant de plus en plus populeuse, ce personnage se rentabilisera quasiment a coup-sur malgré son léger up en point (+20 pts)

 

Unités:

-  Kairic Acolytes: Une grosse réduction en v2 (100 pts les 10 au lieu de 140, et 350 pts les 40) mérite une petite révision de leur description. C'est la battleline la moins chère du battletome, et la seule qui peut monter a 40 figurines dans l'unité (interesssant pour le controle d'objectifs/boost sur des unités). Bien que cette ligne souffre encore de la comparaison avec les pink horrors qui sont aussi des lignes WIZARD avec un moral de 10, l'amélioration du cout de ces lignes, et le nerf des skyfire qui forçait certains bataillons, les rend particulièrement jouables, comme par exemple le witchfyre coven. Ils sont donc a mon avis une très bonne alternative aux maraudeurs pour les lignes peu chères, et de bonnes unités de spamm de tirs/contrôle d'objectifs si vous ne voulez pas jouer d'horreurs.

 

-  Tzaangors: votre battleline de combat par excellence, les tzaangors sont comparables aux guerriers du chaos mais ils possèdent un rôle légèrement différent, ils sont bien plus fragile mais distribues des baffes bien plus grosses, le plus opti étant de mettre le maximum de mutants et d'armes lourdes possibles pour commencer. les Tzaangors possèdent une puissance exponentielle. c'est à dire que plus ils sont nombreux plus ils seront violents, ce qui fait qu'ils s'essoufflent rapidement face à une unité qui en tue beaucoup en retour, néanmoins au premier round de combat si ils tapent en premier avec quelques buff ils offrent un burst de dégâts très élevé. les unités de 10 ont leur intérêt grâce à la bannière, avec beaucoup de sorciers autour ça fait un bon nombre de mortelles potentiels, ne pas oublier de les régénérer avec le shaman quand ils sont face à du mono ou du duo pv. Les unités de 30 restent tout de mê très conseillées, surtout avec la réduction en cout par 30.

 

-  Tzaangors Enlightened: votre première cavalerie très rapide et qui défouraille au cac à  condition de correctement les jouer lors des engagements, à vous de voir si il vaut mieux taper le premier mais ne pas avoir la relance ou l'inverse, pour ça qu'ils sont plus efficace lors des corps à corps avec plus de 2 unités ou contre des unités résistantes mais qui ne font pas assez de dégâts. Ils sont également très puissant en allant chercher les archers isolés. noter que le keyword "deamons" permet d'utiliser la réalité altérée dessus et donc de les régénérer (à ne pas faire si vous n'avez perdu qu'un seul d'entre eux, ce serait bête de perdre une unité complète juste pour 1 gars). A noter que cette unité n'est plus dans l'ombre des skyfires (qui étaient tout de même plus rentable pour un cout similaire) avec une augmentation en cout en point de leurs cousins, et redeviennent donc un choix intéressant, surtout que compatibles en bataillons avec des Kairics acolytes.

 

-  Tzaangors Skyfire: unité la plus "OP" du battletome dans mon humble avis, le fait de pouvoir causer de la mortelle au tir, de tout relancer si on tape en premier (pas difficile lorsqu'ils vont à 16 de move et charge ensuite) le keyword deamons permet également de les régénérer, sauf qu'en plus là vous pouvez vous permettre de rester loin de votre adversaire tout en l'arrosant de mortelles. les unités de 9 sont quasi intombables grâce à vos 4 pv par tête, du moment qu'on est pas trop gourmand ils peuvent se faire un bon nombre d'adversaire. Leur passage a 200 pts les 3 (au lieu de 160), l'augmentation en prix du shaman et des bataillons ne fait plus de cette unité une auto-include, même si elle reste puissante et compétitive, surtout dans un battletome ou la majorité des autres entrées ont baissé en cout.

 

Les bataillons:

Suite à cette v2 du manuel du général, les bataillons arcanites sont moins interessants, car concernent en moyenne que 3 unités. Là ou en v1 on pouvait se permettre de spammer les bataillons, en v2 ce n'est plus trop possible avec l'explosion du cout de ceux-ci, aussi il va falloir faire des choix, contrairement aux démons qui en général ne prennent qu'un seul bataillon pour toute l'armée. L'intégralité de ce passage est écrit post-manuel 2017, mais pour un soucis de confort des yeux, sera écrit en noir.

 

- Arcanite cabal: Un bataillon de héros, avec des héros peut intéressants excepté le tzaangor shaman. Avant utilisé pour réduire le nombre de pose des shamans et s'assurer un passage de "folding reality", son nouveau cout (100 au lieu de 50), l'augmentation du cout du shaman, et la FaQ qui rend quasi-inutile le fatemaster dans ce bataillon ne vous donnera pas envie de le jouer, et a juste titre.

 

- Skyshoal Coven: bataillon phare de l'ultracompétitif du MdG v1, ce bataillon a prit un sacri coup dans les dents avec l'augmentation en cout des skyfires, des shamans (qui pompes des points car essentiels a ce genre d'armées) et de l'explosion de son propre cout en point (+50 pts, soit 130 pts actuellement.) il reste cependant jouable en compétitif, mais a perdu de sa sublime et il faudra faire des sacrifices pour le rentrer dans sa liste.

 

- Tzaangor coven: LE bataillon qui a certainement le plus perdu et est désormais un fantome de ce qu'il était. Il passe de 30 a 90 pts, et la FaQ post-mdg v2 rend sa capacité principale très situationnelle: désormais, plus de charges en phase de héros, il n'est possible d'avoir une double phase de combat que si on rempli 2 conditions: être a porté des skyfire/enlightened, et a 3" ou moins de l'ennemi, c'est a dire déjà engager. Or, le but d'une unité de 30 tzaangor n'est pas de rester engagée, mais de wipe a peut près tout ce qu'elle rencontrera. Bref, Situation rare et dure à mettre en place, sont seul interet c'est le bonus donné aux coups de becs, et d'éviter d'avoir ses tzaangors enlisés trop longtemps dans de potentielles unités écrans. Seule une méta d'enlisement des corps à corps rendra ce bataillon jouable.

 

- Alter-kin coven: Un bataillon déjà peu joué auparavant, qui ne change pas beaucoup car malgré son augmentation de cout, la baisse des kairics le stabilise. Cependant, semble trop aléatoire (faire de la mortelle, il y en a déjà beaucoup et plus simple à faire dans tzeentch) avec un effet trop anecdotique (15% de chance de renforcer D3 tzaangor dans une unité, autant prendre un shaman...) dans une meta qui ne se prête plus trop à ce genre d'effets (Moins de MSU, donc moins de jets pour se rentabiliser.) Reste cependant le bataillon le moins cher du battletome, alors envisageable si vous avez besoin de réduire le nombre de poses ou d'avoir un artefact bonus.

 

- Witchfyre coven: LE bataillon qui a mon avis sera à la pointe de la meta arcanite 2017. Cela permet de doubler les tirs des kayrics acolytes (tir phase de héros + phase de tir normale), ce qui permet pas moins de 160 tirs en 4+/4+ pour 970 pts, en comptant le bataillon, les enlightened (par 3) et 2x40 kairics (soit 860 pts + 110 de bataillon.). Ce genre de bataillon va devenir une vrai plaie en défense /prise d'objo, surtout que les enlightened se marient bien aux kairics, qui peuvent engager l'ennemi/harceler les objectifs pendant que les kairics se massent sur les objectifs et spamme les éclairs. La seule question est de savoir si cette formation tiendra la comparaison au spamm d'horreurs, mais est une excellente alternative a ceux qui n'aiment pas les démons.

 

- Arcanite cult: malgré des bonus très interessants, impossible de jouer ce bataillon en 2000 pts tout en restant compétitif, puisqu'il force a prendre pas moins de 4 bataillons arcanites, soit un minimum de 470pts de bataillons (pour un arcanite cabal + 3 alter-kin coven+ prix de l'arcanite cult) sans parler des unités qui compose ces bataillons. Jouable en 2500 pts et plus, mais restent moins interessant que les deux super-bataillons qui sont largement plus interessants.

 

- Cult of the transient form: Sympa en jeu libre, anecdotique en parties à point égal, puisque joue sur une pseudo "scission" de kairics en tzaangors et de héros en Chaos spawn. Sauf que chaque nouvelle unité se paye, le renforcement est souvent anecdotique si votre adversaire sait jouer, et le chaos spawn est particulièrement mauvais. Le tout pour mini 330 points de bataillon.

 

- Pyrofane Cult: mon coup de coeur en super-bataillon, puisqu'il se repose sur la combo Witchfyre cult, qui si spammé, permet de renforcer l'efficacité des trs des kayrics (capacité qui marche même pendant la phase de héros.) ce qui vous permet de focus une grosse unité adverse, ce qui vous permet de vite passer en 4+/2+ pour les tirs. de plus, au bout de 3 covens (soit souvent 3 witchfyre coven + cabal), vous avez en plus les bonus de l'arcanite cult sans en payer son cout. et comme c'est un seul super-bataillon, vous pouvez tout poser en une seule fois. [attention, a réserver pour de grosses parties (+ de 3000 pts si 3 covens) contre un joueurs qui ne vous en voudra pas trop de jouer sale....]

 

 

Bilan:

Une partie arcanite qui a perdu un peu de sa superbe et s'équilibre avec la partie démon en ce début de MdG v2. Ou plutot, qui change de face, puisque sa façon de jouer risque de changer drastiquement avec la méta, mais qui possède tout de même de quoi répondre, avec un bon mélange d'unités rapides et de gros blocs de troupes, des unités de tirs très éfficaces (skyfire, kairic), des unités de cac puissantes (enlightened, tzaangor), des héros de soutien a distance (tzaangor shaman, gaunt) ou de contact (fatemaster, ogroid thaumaturge.). On a enfin un équilibre intra-faction, et des choix plus difficiles qu'avant (ou il suffisait juste de spammer les shaman et skyfire.). Bref, une vraie faction à redécouvrir, avec certainement des ressources insoupçonnées. Reste désormais à savoir laquelle sera la plus compétitive: Du full démon, du Full arcanite, ou alors un savant mélange entre des murs d'horreurs protegeant des coven arcanites?

 

 

Modifié par Pizza de Tzeentch
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Sortilèges

La magie. Une des phases primordiale pour toute armée de tzeentch qui se respecte . Après tout, Tzeentch est le Dieu de la Magie, aussi il distribue généreusement ses dons magiques à ses fidèles. Celà se traduit de plusieurs façon: des battlelines qui lancent des sorts, 95% de héros magiciens avec des sorts uniques, mais surtout: 2 domaines de magies. On va essayer de décortiquer ces deux domaines dans la partie qui suit.

 

Le domaine de Tzeentch - Réservé au TZEENTCH DEAMON

-  Bolt of Tzeentch (= éclair de tzeentch): sort commun aux deux domaines, c'est tout simplement un sort obligatoire dans une armée. Valeur de lancement 8, D6

 dégats , de quoi sniper la majorité des héros piétons, et affaiblir les béhémoths. hélas, n'est plus fiabilisé par les dés de destin.

 

- Folding reality (= réalité altérée): le second sort indispensable, sauf si vous jouer une armée sans démons (y compris sans tzaangors sur disques.). Pour faire simple, ce sort suicide votre unité sur un 1, sinon refait apparaitre entre 2 et 6 figurines dans l'unité. Bref, de quoi faire comme les serpents des armées Roi des Tombes: "ho mon unité de 6 skyfire est quasiment morte avec un seul survivant? Boom, Folding reality, sur 5+ j'ai une unité comme neuve." Attention, ne fonctionne que sur les démons (pas de kairic acolytes, tzaangors piétons, chevaliers du chaos....). Sort très interessant sur les figurines a multi-pv, comme les skyfire/enlightened, burning chariot, exalted flamers ou encore screamers. (moins intéressant sur les figurines a moins de 3pv.)

 

- Treason of tzeentch (=Traitrise de tzeentch): sort avant anecdotique, pour ne pas dire inutile, il est désormais très bon dans une optique anti-masse grâce à la FaQ post-mdg2. En effet, vous lancez un dés pour chaque figurines de l'unité à portée, et tout les 6 provoquent une blessure mortelle. Soit en moyenne 10 mortelles sur une pack de 60 zombis, 5 mortelles sur un pack standard de 30 bonhommes. Un sort anti-masse correct dans une meta où ça se rend utile, en complément de Galrauch ou du gaunt summoners.

 

- Arcane transformation (=Transformation occulte): seul(?) sort du jeu qui change définitivement les statistiques d'un de vos HERO, afin d'augmenter définitivement soit le mouvement, soit la bravery, mais surtout, donner +1 attaque à une arme. JE vous laisse imaginer l'interet sur une épe de Duc ou sur les cornes d'un ogroid... Un bon sort à caser sur des horreurs roses par exemple.

 

- Unchecked mutation (= mutation débridée): Un sort correct mais sans plus. C'est un projectile magique avec une valeur de lancement de 7 au lieu de 5, pour un petit bonus de rajouter des mortelles sur des 5+ (avec lançage d'un nouveau dé a chaque 5+ obtenu.). Sympa, mais sans plus, bien a caler s'il vous reste de la place (ce qui arrive souvent en full démons)

 

- Tzeentch Inferno (= Fournaise de tzeench): nouveau nom du firestorm, ce sort parait surpuissant au premier abord, avec un potentiel 9d3 dégâts si chanceux. MAis en moyenne, ça nous fait que 1.5 d3, soit en moyenne... 3 dégats mortelles. Pour une valeur de lancement de 9, c'est extrêmement aléatoire. Mais depuis l'interdiction des dés de destin sur les dégats des sorts, ce sort reste interessant sur un LoC (qui se lancera avec les même proba qu'un bolt pour un lord sous aura de commandement) ou sur les blue scribes qui lancent ce sort sur un 2+ (sur 1d6) grâce aux parchemins.

 

Le Domaine du Destin - réservé aux TZEENTCH ARCANITE:

 

- Bolt of tzeentch: idem domaine de Tzeentch.

 

- Arcane suggestion (=Suggestion occulte): valeur de lancement 7, ce sort devient interessant quand vous faite un 2+ sur le D3, puisque le résultat de 1 signifie un simple d3 mortelles. Après, le role n'est pas forcément le même: le -1 a la touche vous évitera de prendre la sauce si votre adversaire a un double tour, et le -1 au jet de save vous permet de focus l'unité pour vous en débarrasser facilement. Son principal problème viens de son interdiction d'être utilisé sur les HERO et MONSTER.

 

- Glimpse the futur (=Lueur du futur): lancement de 7, 1 fois par round (donc limité même en jeu libre) qui sert apporter un dé de destin supplémentaire. Excepté si vous avez déjà tous les autres sorts, celui-ci n'est pas très interessant (ou sur une unité preneuse d'objectif qui reste hors de portée de sorts toute la partie), même si combote bien avec certains artos/sorts du BT. Ce comos sont souvent trop demandeurs pour peu d'interet.

 

- Shield of fate (= bouclier du destin.): en parlant de combo peu rentable, en voici un exemple. Permet la relance des jet de save en fonction des dés de destin restant. Donc un sort assez inutile en fin de partie, qui permet des relances sur une armée d'en moyenne 5+ de save, donc situationnel. Reste correct sur le fatemaster (2+ relance des 1 contre ce qui ne vole pas) et un LoC sous Mystic shied. Sinon trop cher pour l'interet.

 

- Infusion arcanum (= imprégnation arcanum): effet sympathique sur le papier... sauf qu'on a qu'une seule entrée qui en profite vraiment dans le BT. Ce sort boost les capacités offensives du lanceur, hors en offensif on a que le LoC, le Prince démon, le fatemaster et l'ogroid. Les deux premiers ne sont pas arcanites, le fatemaster ne peut pas lancer de sort... donc reste l'ogroïd, qui devient monstrueux sous effet de ce sort.

 

- Treacherous bond (= lien perfide) : permet de transformer une unité en un sac à pv pour le lanceur. Je suis mitigé quand à l'interet de ce sort: ça nous fait utiliser un sort et un slot de sort pour proteger un personnage, sauf qu'il n'y a pas d'interet a proteger ces personnages s'ils passent leur temps à ne pas lancer de sorts pour se proteger.... Le soucis viens du fait quen arcanite on a quasiement que des sorciers niveau 1, qui perdent leur interet (sauf ogroid, encore une fois, mais a moins de jouer une doublette, l'infusion arcanum est meilleure) s'il passe leur temps à se lancer des sorts juste pour se proteger. Il n'y a que deux vrais interet à ce sort: sur un gaunt (sorcier niveau 2) sur pilier face à une armée de tir, afin qu'il ne meurt pas trop vite, ou dans un scénario ou ce sont les héros qui capturent les objectifs, afin de maximiser les points pris.

 

Bilan des domaines de magie: des sorts qui sortent du lot (Folding, Bolt, et désormais la treason.) surtout dans un domaine de Tzeentch qui semble supérieur au domaine du Destin. Cependant, ce dernier est moins facilement accessible (plusieurs héros arcanites ont le double keyword arcanite + démons), voir inaccessible si on joue full démons.

 

Artefacts:

 

Je vais lister ici uniquement les artefact qui semble avoir un interet:

 

Trésor des cultes - réservé aux ARCANITE HERO:

- Breuvage d'âme: Pour fiabiliser pendant un tour un lancement de sort, c'est génial (vraiment utile pour s'assurer de l'invocation d'un vortex dès le t1 par un gaunt.)

- Âpretarge: Artefact qui rend le fatemaster viable. Depuis la FaQ, tout e qui est marqué "sur un 6" devient "sur un 6 ou plus". Sachant que le fatemaster gagne +2 a ses jet de save contre tout ce qui ne vole pas, il a une 2+ contre ce qui ne vole pas et ne rend pas, et renvoie de la mortelle sur un 4+ a son jet de save. ça tue des unités en renvoi de dégats... 

 

Artefact du Destin - réservé aux TZEENTCH MORTAL HERO

- Pendentif de glisse temporel: une fois par bataille, le héro refait une phase de combat gratuite... SYmpa sur l'Ogroïd ou fatemaster, ou certains héros StD

- Coeur de démon: dans le même objectif que le précédent artefact, +1 dégtas à toutes les armes, très sympatiques en cas d'armes multiples (encore une fois, l'ogroid.)

- Bouclier paradoxal: artefact qui augmente la save de façon importante, avec un petit défaut de relancer les jet de save natifs réussits. Sympathique si vous avez un héros a jouer en mode tank, interessant pour certains StD (ou encore une fois, un ogroid en 3+)

 

Armes démoniaques - réservé aux TZEENTCH DEAMON HERO

- armes consciente: pas de modificateur à la save contre le porteur de cette arme. On ignore donc les bonus de décor, le mystique shield, et toutes les capacités qui monte la save de base. très sympathique sur un prince démon par exemple. Armes excellente contre toutes les entrées qui joue sur leur immunité au rend pour avoir une 2+ ou 3+ permanente avec le shield.

- Lame du destin: arme rentable que si vous jouez en combo avec des capacités pour économiser/faire revenir des dés de destin.

- Armes fantomatiques: Donne -1 rend sur toutes les armes. Ont a donc des coups d'épée a -3 et de sceptre a -1... que demande le peuple?

 

Pouvoirs démoniaques - réservé aux TZEENTCH DEAMON HERO

- aura de mutation: très sympathique sur un shaman qui suit des skyfire/enlightened, permet la relance des jet de blessure de 1.

- Source de puissance occulte: Fiabilise encore une fois la magie, sympa sur un héros qui reste en retrait entouré d'autres sorciers.

 

Bilan:

Héros :

Les indispensables :

-          Lord of Change

-          Gaunt summoner

-         The changeling, avec un « changehost »

 

Les très corrects :

The Blue Scribes

-          Kairos

-          Herald on disc et à pied

-          Ogroid thaumaturge

-          Prince démon de tzeentch

Tzaangor shaman

 

Les bofs :

-          Herald on burning chariot

-          Fatemaster (il existe un combo le rendant presque rentable. presque.)

-          Magister

 

Ceux nécessitant un combo ou un match-up particulier pour être rentable :

-          Le curseling, contre une armée avec beaucoup de magie.

 

Unités :

Les indispensables :

-         Horreurs bleues et brimstones

Kairic Acolytes (battleline)

-          Horreurs Roses (battleline)

 

Les Très corrects :

-          Les tzaangor enlighted

-         Tzaangor Skyfire

Tzaangors à pied (battleline) (par 30)

Burning chariot of tzeentch (par 3)

exalted flamers (par 6)

Screamers

 

Les bofs :

-          Flamers

-          Chaos Spawn

 

Modifié par Pizza de Tzeentch
Mise a jour manuel du général 2017.
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Il y a 18 heures, bubbamix38 a dit :

Merci énormément pour le travail fourni.

 

Moi qui réfléchissait à me mettre à AoS via mes démons de Tzeetch je suis totalement convaincu.

 

Bubba

tout le plaisir est pour nous !

 

n'hésitez pas à nous faire part d'un oublie au cas où

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  • 2 semaines après...

très  bon boulot, moi qui était "perdu" lorsque je me suis lancé dans cette armée suite à une évent. Vous m'avez bien aiguillé sur les unitées à privilégiées / évitées pour resté compétitif. ^_^ 

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  • 1 mois après...

Alors, juste un message pour dire que je suis en train de préparer l'actualisation du Tactica. Pour Tzeentch, c'est déjà possible car il ne sera concerné que par le changement du cout en points, vu que nous conservons a peu près tout ce qui est dans le BT (pas de refonte warscroll, artefacts, magie, trait de seigneurs de guerre.)

 

Qu'est ce qui a changé, en simple:

Les moins:

 - Augmentation drastique de tous les warscrolls bataillons, comme toutes les autres armées.

 - Augmentation du prix du gaunt (20 pts) et du tzaangor (40 pts) et du hérald sur chariot (20 pts)

 - Augmentation du prix des skyfire (40 pts)

 

Les plus:

 - diminution en cout des hurleurs (-20 pts)  / flamers (-20 pts) / horreurs roses (-20 pts) / kairics acolytes (-40 pts)

 - ristourne sur des unités full effectif: Toutes les horreurs (vive les 30 brimstone a 120 pts...) tzaangor, kairic.

 - Augmentation des effectifs max de nombreuses unités démons: hurleurs, flamers, exalted flamers. Ce dernier point est très important puisqu'il s'agit d'un gros UP des unités démons, vu qu'il y a la combo avec le "folding reality" sur les unités de figurines a pv multiples.

 

Qu'en conclure pour notre armée:

 - C'est un nerf important des armées skyfire. L'unité skyfire est loin d'être obsolète, bien au contraire, mais l'armée dans sa configuration de tournoi devient beaucoup moins jouable. L'ancienne composition 18 skyfire, 3 enlightened pour un coal coven, avec 3 tzaangor chaman pour un arcanite cabal, coute désormais 2070 pts, sachant qu'il manque encore les 3 lignes. Bref, ça tue un peu ces listes spamm skyfire qui multipliaient les bataillons pour réduire leur nombre de poses (souvent 5 poses.). Le spamm skyfire reste jouable, mais avec beaucoup de poses (9 mini) ou en sacrifiant des héros et des lignes de bases, rendant la formation beaucoup plus fragile.

 

- C'est un up des armées démons: On paye 100 pts de plus le changehost.... mais a coté de ça, on économise mini 60 pts sur les 3x10 horreurs roses, plus des points sur les hurleurs par exemple. Mais surtout, c'est une possibiliter de faire d'excellentes death-star à envoyer dans les lignes adverses, comme par exemple une unité de 6 exalted flamers: 24 pv, 9" en vol, 36 tirs d3 dégâts, pouvant repop avec folding réality. Sympa à envoyer dans les lignes adverses avec un changehost. Après, ça reste un peu fragile pour 720 pts, mais ça peut être amusant! (même si je pense que le paquet de 12 hurleurs, 36pv pour 480pts, reste plus raisonnable et compétitif.)

 

- C'est un énorme Up pour les kairics acolytes: Nombreux étaient les joueurs qui aimaient ces figs et qui ne pouvaient pas les jouer... c'est le moment de les ressortir! Ces lignes sont devenu rentables (350 pts les 40, 100 pts les 10), et ne souffrent plus de la comparaison avec les horreurs roses, puissent que gagnent a faire de grosses unités, et conservent des bataillons très abordables. Bref, je sens que je vais faire pas mal de test, mais si ça se confirme, çe ne serait pas aberrant de voir des listes a 120 kairic (3x40) pour 1050 pts, avec le bataillon qui va bien. 

 

Voici ma petite analyse sur le chaud, je vous laisse commenter et je vous tiens au courant! 

ET mon avis perso: GW a fait du très bon travail pour Tzeentch, et je pense que la faction possède un excellent équilibre intra-BT. Je pense que Tzeentch reste une armée top-tier, mais qu'elle demandera plus de réflexion qu'avant pour faire des choses!

(ou alors, en mode full tzaangors avec des kairics pour jouer bourrin?)

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Salut, Pizza, bon j'imagine qu'entre-temps tu viens de prendre connaissance des ERRATA et FAQ2017 pour le Chaos, dont deux pages et demi (rien que ça) qui concerne uniquement notre Battletome...

 

Du coup, beaucoup moins d'enthousiasme sans doute...

 

Parmi les nerf les plus violents

- nous ne pouvons plus utiliser les dés du destin pour déterminer les Damage aléatoires de blessures mortelles.

- le bouclier paradoxal ne fonctionne plus comme avant, permettant un +2 uniquement APRES la relance des réussis (ce qui est parfois mieux, mais parfois moins bien).

- le changehost ne permet plus d'intervertir plusieurs fois la même unité.

- dans le bataillon Eternal Conflagration, le Duc du changement ne peut plus canaliser à travers les flamers que le bouclier ou le trait magique (mais pas les autres sorts)

- dans le bataillon Arcanite Cabale : il faut avoir 2 sorciers (et non plus deux persos) à portée pour lancer un sort supp, le fatemaster ne peut donc plus compter pour ça.

- le changelin ne peut plus copier les armes intégrant une valeur variable.

 

Côté gain, deux éléments notables :

 

- le changelin peut désormais se placer dans le territoire ennemi APRES la fin du déploiement général.

- le sort Trahison de Tzeentch a été complètement refait en sort orienté anti-horde (ce qui pourra le rendre indispensable dans la meta à venir).

 

Pour ma part, j'ai commencé à réfléchir à des listes mais ça ne me parait vraiment pas simple. La logique nouvelle incite vraiment au all-in et ne permet plus trop des listes panachées avec un peu de tout. J'ai l'impression qu'on aura tous un choix cornélien à faire entre full Arcanite, full Démon, ou full Slave to darkness (respectivement autour du Tzaangor Coven, du Changehost ou du Fatesworn Warband), mais que les mix de deux ou trois de ces tendances auront un goût d'inachevé.

 

Les nouveaux scénarios du jeu égal nous oblige aussi à un nombre important de héros, et si possible d'unités de 20 figurines ou plus (incité également par la réduc de points à full effectif).

 

Côté alliés, ben il semble qu'on ait pas tiré les bons tickets, après avoir peigné les stats de tout ce petit monde, la plupart est hors-jeu d'avance, et je ne garde de potentiellement intéressant que :

 

- Les chaos gargant (parce qu'à 170 pts ça commence à être presque donné et leur pouvoir anti-héros est fort)

 

- Le carnabrute accompagné de son maitre lord of khorne (bonne stat de dégât pour 280 pts le tout)

 

- les maraudeurs (avec ou sans le fatesworn) qui font toujours le taff et compte en ligne (si Tzeentch) pour 60 pts (ce qui pour moi continue de rendre les Acolytes injouables sauf en hordes énormes avec les bataillons trop chers qui les boostent a minima). 

 

- Au pire du pire, le sorcier du chaos, le warshrine, les chevaliers du chaos et les guerriers du chaos au coût en pts intéressants, qui n'ont plus besoin d'être forcément tzeentch en alliés.

 

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Il y a 14 heures, olkhean a dit :

Du coup, beaucoup moins d'enthousiasme sans doute...

 

Parmi les nerf les plus violents

- nous ne pouvons plus utiliser les dés du destin pour déterminer les Damage aléatoires de blessures mortelles. => ouep, ça fait chier....

- le bouclier paradoxal ne fonctionne plus comme avant, permettant un +2 uniquement APRES la relance des réussis (ce qui est parfois mieux, mais parfois moins bien). => tu le vois où le mauvais? C'est du tout bon ça, ça rend l'objet bien meilleur!

- le changehost ne permet plus d'intervertir plusieurs fois la même unité. => ce n'était déjà pas possible dans le même tour.

- dans le bataillon Eternal Conflagration, le Duc du changement ne peut plus canaliser à travers les flamers que le bouclier ou le trait magique (mais pas les autres sorts) => cette formation n'était pas vraiment compétitive de toute façon, ça ne fait que l'achever.

- dans le bataillon Arcanite Cabale : il faut avoir 2 sorciers (et non plus deux persos) à portée pour lancer un sort supp, le fatemaster ne peut donc plus compter pour ça. => ça plus l'uagmentation du cout des différents bataillon, cette formation est aussi mal barrée

- le changelin ne peut plus copier les armes intégrant une valeur variable. => ça ne me choque pas trop ça. C'était aberrant que le changelin copie les griffes d'un dragon par exemple.

 

Côté gain, deux éléments notables :

 

- le changelin peut désormais se placer dans le territoire ennemi APRES la fin du déploiement général. => Youhou! enfin, ça c'est violent!

- le sort Trahison de Tzeentch a été complètement refait en sort orienté anti-horde (ce qui pourra le rendre indispensable dans la meta à venir). => plus besoin de mettre galraug dans nos listes... avec ce sort et le gaunt summoners, je crois que nous avons le meilleur anti-masse du jeu.

 

Pour moi, tout ça c'est du tout bon. Je vais mettre à jour le tactica, et proposer des listes que j'ai élaboré récemment, pour du compétitif. MAis une chose est sur: les horreurs, c'est bon, mangez en! (et la multitudinous host, même si augmentée de 170 pts, redeviens interessante.)

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Il y a 15 heures, olkhean a dit :

 

- le changehost ne permet plus d'intervertir plusieurs fois la même unité.

 

ça a toujours été le cas de toute façon, du moins en relisant bien la règle ça parle bien de deux pairs d'unités, donc différentes.

 

Du moins je l'ai toujours interprétée comme ça.

 

content pour les changements pour Tzeentch, les démons deviennent un peu plus intéressants et pareil pour les kairic.

 

même si je vais avoir ma nostalgie de ma liste full disque qui roulait sur tout le monde :'( l

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Bon, je viens de relire la FaQ, et il y a quelques changements gênants en plus:

- Nerf de la changehost: C'est précisé "au début de la phase de héros" du coup, pas de possibilité de taper puis fuir, et ça limite les combos.

- Nerf du tzaangor coven: désormais, pour avoir la pahse gratuite de combat, faut être non seulement proche des enlightened ou skyfire, mais également déjà engagé au combat (moins de 3" d'une unité ennemie.) Donc plus de mouvement de charge en phase de héros.... Très gros nerf du coup. (et vu l'augmentation du cout en points, la baisse skyfire...)

- Boost enorme du changelin, qui se redéploie, mais aussi qui peut connaitre les sorts des sorciers ennemis a 9".

- Boost du split des horreurs: même si vos unités sont "retirées du jeu", donc par exemple avec un folding reality qui donne un "1", on peut placer des horreurs sur la table.

 

Bref, ça pue un peu, mais je trouve que le plus dépasse quand même le moins. Ce qui me gène le plus, a vrai dire, c'est ce changement de phrase pour la changehost, qui réduit grandement son efficacité, et la rend moins tactique.

Modifié par Pizza de Tzeentch
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Plop,

 

D'abord un grand merci à Pizza pour le super boulot accomplit, c'est top.

Mais j'ai une question sur le bouclier paradoxal.

 

Citation

 

- le bouclier paradoxal ne fonctionne plus comme avant, permettant un +2 uniquement APRES la relance des réussis (ce qui est parfois mieux, mais parfois moins bien). => tu le vois où le mauvais? C'est du tout bon ça, ça rend l'objet bien meilleur!

 

Citation

“Relancez les jets de sauvegarde réussis pour le porteur.
En outre, ajoutez 2 aux jets de sauvegarde pour le
porteur (après que les relances ont été effectuées).”

 

Soit j'ai raté un épisode (combos éventuelles), soit je ne comprend rien et j'ai besoin d'une explication.

Comment cet objet peut-il devenir meilleur en ne donnant un bonus qu'après la relance des jets réussis.

Une objet qui te fait relancer des jets réussis c'est déjà tout moisi (sauf gros bonus à la clé ), mais que le bonus arrive après c'est encore pire.

 

Sinon dans l'ensemble, n'étant pas un compétiteur, je trouve que cet équilibrage est plutôt bien réussi

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il y a une heure, Heol a dit :

Soit j'ai raté un épisode (combos éventuelles), soit je ne comprend rien et j'ai besoin d'une explication.

Comment cet objet peut-il devenir meilleur en ne donnant un bonus qu'après la relance des jets réussis.

Une objet qui te fait relancer des jets réussis c'est déjà tout moisi (sauf gros bonus à la clé ), mais que le bonus arrive après c'est encore pire.

Je me demande si la nouvelle formulation n'est pas simplement une clarification du fonctionnement. En effet, la règle générale dit qu'une relance intervient toujours avant les modificateurs. Or, avec l'ancienne formulation du bouclier, il y avait un truc bizarre qui faisait que l'on devait faire des relances sur des résultats pour lesquels on devait prendre en compte le modificateur (sans que ce soit parfaitement explicite). Je crois me souvenir que ça avait discuté sur le Warfo (section Règles normalement, j'ai pas vérifié).

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Il y a 4 heures, Heol a dit :

Comment cet objet peut-il devenir meilleur en ne donnant un bonus qu'après la relance des jets réussis.

 

C'est très simple: la relance se fait avant modification du jet.

Donc imaginons qu'on donne à un ogroid thaumaturge un bouclier paradoxal. (une grosse bete de cac, toujours sympa d'avoir un bonus à la save.)

Il a donc de base une save de 5+, et après modificateur de +2, elle passe a 3+.

Ainsi, lors de ton premier jet de sauvegarde, tu ne relancera que les jets natifs réussis. Donc que les 5 et les 6, mais pas les 3 et 4, qui sont considérées ratés avant bonus à la save. Ainsi, un 3 ou un 4 natif n'a pas besoin d'être relancé, et est tout de même considéré comme réussit. Ce qui fait qu'on ne relance que 50% des saves réussies, tant que ton adversaire n'a pas de rend (qui pose des malus.), contrairement a 100% de relance a cause de l'ancien wording. (qui avait été clarifié plus tard.)

Modifié par Pizza de Tzeentch
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Je comprend bien ton analyse mais cette dernière me semble pour le moins alambiquée.

 

Il y a 8 heures, Heol a dit :

“Relancez les jets de sauvegarde réussis pour le porteur.
En outre, ajoutez 2 aux jets de sauvegarde pour le
porteur (après que les relances ont été effectuées).”

 

Phrase 1 - tu relances les jet de sauvegarde réussis.

Phrase 2 - tu ajoute 2 au jet de sauvegarde pour le porteur (après que les relances ont été effectuées).

 

Ton orgroid prend une blessure sans rend. tu rates ton jet (1,2,3,4) (1/3 chance réussir). tu n'as pas de relance donc pas de bonus.

 

Il y a 3 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

Ainsi, lors de ton premier jet de sauvegarde, tu ne relancera que les jets natifs réussis. Donc que les 5 et les 6, mais pas les 3 et 4, qui sont considérées ratés avant bonus à la save. Ainsi, un 3 ou un 4 natif n'a pas besoin d'être relancé, et est tout de même considéré comme réussit.

 

Lors de ton premier jet, les 3 et les 4 sont des échecs, dans tous les cas, puisqu'il ne bénéficient pas du bonus de 2+ (accessible uniquement après la relance).

 

Il y a 3 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

Ce qui fait qu'on ne relance que 50% des saves réussies, tant que ton adversaire n'a pas de rend (qui pose des malus.), contrairement a 100% de relance a cause de l'ancien wording. (qui avait été clarifié plus tard.)

 

C'est n'est malheureusement correct que lors de la relance quand tu as eu la chance de réussir ton premier jet.

Enfin c'est mon analyse.

Peut être existe t'il dans le VO une subtilité, mais ma maitrise de l'anglais ne me permet pas de l'identifier.

 

En tout cas  merci pour ton explication.

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Il y a 1 heure, Heol a dit :

Lors de ton premier jet, les 3 et les 4 sont des échecs, dans tous les cas, puisqu'il ne bénéficient pas du bonus de 2+ (accessible uniquement après la relance).

Pourquoi ça ? C'est après les relances (et donc l'application des modificateurs) que tu vérifies la réussite ou l'échec final.

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Pour qu'il y aie une relance, et donc profiter du bonus, il faut avoir réussit le premier jet de sauvegarde.

Si tu rate ton premier jet de svg c'est foutu tu prend les dégâts.

 

Il n'est nul part marque que tu peux relancer les jets de Svg raté.

 

Ou alors vous considérez que le bonus de +2 à la svg est applicable au premier jet et à la relance.

 

 

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Mise à jour de la partie démon lié au MdG v2, mise à jour de la partie arcanite, et rédaction complète de l'analyse des bataillons arcanites (projet qui était en attente de la sortie du manuel.)

 

Je continue ma lancée sur les sorts demain, en prenant en compte la FaQ récente, et proposerait des pistes de réflexion de listes ultra compétitives en 2000 pts.

Modifié par Pizza de Tzeentch
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il y a une heure, Heol a dit :

Pour qu'il y aie une relance, et donc profiter du bonus, il faut avoir réussit le premier jet de sauvegarde.

Si tu rate ton premier jet de svg c'est foutu tu prend les dégâts.

Le «en outre» veut dire «en plus» pas «ensuite». Le modificateur s'applique à tous les jets de sauvegardes, pas seulement à ceux qui sont relancés.

 

il y a une heure, Heol a dit :

Il n'est nul part marque que tu peux relancer les jets de Svg raté.

Qui parle de cela ?

 

il y a une heure, Heol a dit :

Ou alors vous considérez que le bonus de +2 à la svg est applicable au premier jet et à la relance.

Oui.

 

Ou alors, tu as l'artefact le plus pourri et le plus inutile du jeu : les sauvegardes ratées restent ratées, et les réussies sont relancées et peuvent rater. Ça n'aurait aucun intérêt, et même pire, que des inconvénients. Ce serait un drôle de concept.

 

Mais il serait mieux de continuer en section Règles si nécessaire.

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Juste un message pour dire que j'avais enfin finis de mettre à jour le tactica du manuel du général 2017, en finissant la partie Magie et Artefacts. N'hésitez pas si vous voyez des choses manquantes/fausse, ici ou en MP!

 

(je suis quand même fier d'être arrivé au bout de ce pavé aussi vite....)

Modifié par Pizza de Tzeentch
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il y a 51 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

Juste un message pour dire que j'avais enfin finis de mettre à jour le tactica du manuel du général 2017, en finissant la partie Magie et Artefacts. N'hésitez pas si vous voyez des choses manquantes/fausse, ici ou en MP!

 

(je suis quand même fier d'être arrivé au bout de ce pavé aussi vite....)

note que j'ai rédigé une bonne partie aussi :wink:

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Il y a 3 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

N'hésitez pas si vous voyez des choses manquantes/fausse, ici ou en MP!

Ai lu en diagonale, n'ai rien vu de choquant :) (Tu devrait mettre en rose la section sur "trahison de Tzeentch" )

 

Moi j'rajouterais un p'tit mot sur la Fatesworn Warband, je pense que ça peut devenir une option compétitive maintenant (qui veut des alcooliques et des Tzaangors avec -1 en Rend?) A voir comment construire la formation, avec 10 unités qui la composent il est probable que ça te fasse toute l'armée. Disons 4 héros à 120-140 points 2X40 alcooliques, 30 Tzaangors et 2X5 warriors on doit taper dans les 2000 :| Ca donne une armée en onedrop avec environ 124 figs dont 110 qui bénéficient d'un -1 en rend sur toutes leur armes. De plus tu peut retirer 4 alcooliques et 3 traangors par unités pour leur donner une 6++, on doit s'y retrouver. Ça manque de Lord of Change quand même.

A méditer.

Modifié par Kozokus
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Merci beaucoup pour ce très bon tactica.

 

Petite question de vieux newbie (je replonge dans AOS après un arrêt de 10ans de Battle minimum) :

Dans le start collectings Démons de Tzeentch, il y a un Warscroll Bataillon "M’Zarr’s Aetherhost".

Un avis dessus ?

Je ne pense pas avoir vu de coût en point dans le MdG2. 

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