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[Warmaster] Orcs vs Kislev - L'attaque du village orc


marell le fou

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Citation

 

Brozgul, chef des orques local, se reposait tranquillement dans son hamac, éventé par Zug, son gobelin de service. Certes, il faisait frais en ce début de jour dans les steppes du nord, mais le chef orc estimait que c'était la classe, et que cela correspondant à son image de chef. Son nouveau village prospérait, le chamane était content... Il pouvait penser à son confort personnel

- "Jé faim !" s'esclama t-il tout à coup. "Fil moua a manjé sinon cé toi ki va finir dan la soup !"
- "Oui, grand chef !" piaula le petit Gobelin en crevant de trouille. Je vais tâcher de trouver quelque chose..."
- "Fé mieu k'la dérniér foa !" cracha l'orc en le regardant partir.

Il en avait marre des navets gelés. Il allait falloir sévir. Zug n'était pas bien gros, mais ce serait mieux que rien si il ne proposait pas quelque chose de plus goutu.

- "Des hommes !" s'écria le gobelin non loin.
- "Aaaah Tu voi kan tu veu !" s'exclama le chef orc avec satisfaction.
- "Des hommes ! Des centaines d'hommes !"

Brozgul se leva et avisa l'armée qui sortait du bois non loin en ordre de marche. Le chef orc commença à les compter pour savoir si il y en avait bien des centaines, mais il s'embrouilla après une main et demi. Il décida que finalement, se mettre en appétit avec une bonne bagarre lui allait tout à fait...

 


 

Les premières lueurs du jour se profilaient sur la plaine gelée, quand l'armée kislevite parvient en vue du camp orc.

 

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Les peaux-vertes s'étaient tranquillement installés dans la toundra, au milieu de nulle part et en bordure d'une petite forêt, ignorant qu'il s'agissait des terres kislevites. Construisant avec acharnement des huttes et une palissage, ils avaient tout juste commencé à entasser leurs excréments afin de construire le début d'une idole dédiée au dieu Gork, quand les humains étaient arrivés.

 

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Sur le flanc gauche, les orcs alignèrent des chevaucheurs de sangliers, une petite unité de gobelins sur Wyvern (comptés comme des chevaucheurs de loups) et une première brigade de gobelins soutenus par des orcs.

 

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Au centre, une seconde brigade accompagnée de trolls.

 

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A droite, une troisième troupe identique aux deux autres, accompagnant des chevaucheurs de sangliers orcs sauvages.

 

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En face, les kislevites alignaient sur leur flanc gauche des archers montés et une première brigade de guerriers.

 

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Au centre, les ours et des archers, accompagnés par des guerriers.

 

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A droite, un autre pack de guerriers et deux unités de Lanciers Ailés sur le flanc droit.

 

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Le soleil se leva, pâle sur la steppe givrée, et les troupes se mirent en branle au son des cors et des cris de guerre...

 

TOUR 1 - ORCS

 

Le Chamane gobelin ouvre le bal, ordonnant aux orcs sauvages sur sangliers d'occuper le flanc. Malgré leur appétit pour la pagaille, ces derniers s’exécutent sans problème, probablement appâtés par les combats à venir.

 

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Il envoie aussi la brigade proche de progresser vers le village afin de repousser l'armée des zoms qui osait s'aventurer vers lui.

 

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Le Chamane orc, à l'opposée du champ de bataille, ordonne aux chevaucheurs de sangliers de son clan de défendre l'autre coté du village, en bordure de forêt. Ils sont accompagnés par les chevaucheurs de Wyverns.

 

La seconde brigade tente de les suivre, mais comprends mal les gesticulations de leur chef, et se contente de lui rendre ses gestes en faisant coucou.

 

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Le héros orc, au centre de l'armée orc, se retourne vers la brigade centrale, pour faire les gestes prévus pour une avance hardie. Mais dans son esprit épais, tout s'embrouille. Était-ce la patte droite en l'air ou le doigt dans le nez ? Il tente de beugler des injures, se disant que ça suffirait... Mais hélas, la brigade de troupes lourdes reste sur place.

Le général parvient à sauver la mise en faisant avancer la dernière brigade vers le centre.

 

La phase de magie arrive, et le Chamane Orc échoue à lancer un Pied de Gork contre les archers montés des zoms. Le peit chaman gob tente de faire de même, mais échoue également.

 

Le tour des orcs se termine sans combats. L'armée a progressé vers le centre, laissant derrière lui les trolls et une des troupes d'orcs de de gobelins.

 

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TOUR 1 - KISLEV

 

Levant un bras gantelé de maille, le héros kislevite fait avancer la cavalerie légère sur le flanc gauche. Les orcs sont trop loin pour les portées courtes de leurs arcs, et monter à la rencontre des chevaucheurs de sangliers ne correspond pas vraiment au rôle de harassement dévolu à ce type de troupe légère. Mon plan est de faire semblant de rester près de mes troupes ce tour ci, pour filer aussi loin que possible au prochain, contourner la forêt, et harceler l'ennemi par derrière. Un seul mouvement, donc, pour cette phase ci.

Levant l'autre bras, le héros tente de faire avancer le pack de troupes à pieds derrière lui, mais ceux-ci ne semblent pas décider à s'avancer contre les guerriers orcs...

 

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Prenant le relais, la Chamane fait avancer les ours vers le centre de la table, où ils auront surement des ennemis à affronter facilement. Elle fait très efficacement avancer la brigade centrale, avec les archers, afin de mettre ceux-ci à portée de tir des gobelins et orcs d'en face.

 

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Les archers à tunique verte et en première ligne, encochent leurs flèches en invoquant l'esprit de père vent du nord. Les Gobelins font une bonne cible pour eux. Peu protégés, ils pourraient recevoir suffisamment de pertes pour diviser le bloc de troupe adverse.

 

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Le Général ordonne au troisième bloc d'infanterie d'avancer en parallèle des archers, gardant le flanc droit de l'armée, pendant qu'il envoi loin en avant les Lanciers Ailés à la rencontre des orcs sauvages sur sangliers.

 

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Parvenant à doubler son ordre, la fine fleur de la cavalerie d'élite des lanciers ailés contacte de plein fouet la cavalerie orc sauvage.

 

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Un sourire satisfait se dessine sous sa moustache constellée de givre. Ces orcs vont comprendre ce qu'il en coute de s'installer sur les terres kislevites.

La phase de magie voir la chamane se changer en ours et rejoindre les Lanciers Ailés, infligeant la terreur aux orcs sauvages et augmentant de 2 le nombre d'attaques contre ces derniers.

 

Au bilan des mouvements, mon flanc gauche est relativement ouvert à l'ennemi... Mais les orcs sont encore loin. De l'autre coté, le flanc droit me semble bien parti pour rapidement passer sous mon influence. J’espère rapidement déborder les sangliers, et repousser voir plonger dans la confusion les orcs et gobelins à pied en face de mes archers.

 

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Les Tirs arrivent et les flèches des arches kislevites font mouche. Trois touches et donc trois blessures sur les petits gobelins sans sauvegarde, qui perdent un socle, piaillent et fuient 10 cm plus loin, abandonnant les orcs. Hélas, pas de confusion dans les rangs des peaux vertes, sans doutes trop avides de combat pour reculer à l'opposée des tirs.

 

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Le combats au corps à corps arrivent et le choc est rude entre les deux cavaleries, qui ne se font pas de cadeaux.

 

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Mais les choses ne se passent pas comme espéré. Les Kislevites font des jets de dégâts très moyens, et les orcs réussissent toutes leurs sauvegardes, rendant coup pour coup. Le combat enragé fini sur une égalité et les deux adversaire se séparent sans aucune perte. Voila qui n'augure rien de bon pour la suite, me voila à portée de charge des orcs...

 

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TOUR 2 - ORCS

 

Se déplaçant par initiative, les orcs sauvages chargent les Lanciers Kislevites qui sont si peu doués pour la bagarre...

 

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Sur l'autre flanc, le Chamane Orc fait avancer les autres chevaucheurs de sangliers sur le coté du village, puis parvient à leur ordonner de charger les ours.

 

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Les Wyverns suivent juste derrière. Je ne donne pas cher de la peau des ursidés, troupe de choc en attaque mais bien moins puissant en défense.

 

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Sautant en l'air de joie, le Chamane orc fait un magnifique double 6 pour l'ordre suivant et ne se rend pas compte qu'il vient de faire le symbole de la fuite éperdue aux chevaucheurs de Wyverns gobelins. C'est la gaffe !

 

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Les gobelins fuient aussi vite que possible vers leur bord de table, délaissant les chevaucheurs de gorets, qui se retrouvent bien seuls au contact de l'armée ennemie.

 

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Le Héros orc, jugeant que le moment est venu de contacter l'armée kislevites un peu partout, leur ordonne d'avancer, puis de charger... Hélas, ce second ordre se perd et les peaux vertes s'immobilisent devant les archers, piétinant sur place en se demandant pourquoi on va pas à la baston.

 

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Le Chamane Gobelin parvient à faire ré avancer les gobelins lardés de flèches kislevites, avec un magnifique 4 sur 2D6 !

 

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Le générale s'occuper de réorganiser le gros de la troupe resté en fond de champ de bataille, et sépare les trolls (qui sont Lents) du reste. Il envoie les orcs et gobs vers le combat entre les deux cavaleries, puis parvient à leur ordonner d'avancer une seconde fois, menaçant directement les Lanciers Ailés aux prises avec les Orcs Sauvages !

 

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Heureusement pour moi, son troisième ordre échoue logiquement (mais de peu !), et il ne peut donc plus tenter de faire avancer les Trolls après cela.

La phase de Magie voir le chamane gobelin échouer à lancer une Waaaagh sur toutes les troupes proches. Heureusement, car il se trouvait au centre de son armée !

Le chamane orc fait mieux, en lançant un Cri de Gork sur mes archers montés, qui fuient jusqu'au bord de table. Au temps pour mes projets de les envoyer très en avant sur le coté de l'armée ennemie...

 

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Les combats arrivent et ils sont sanglants. Les chevaucheurs de sangliers qui ont contactés les Ours font juste assez de blessures pour leur infliger la perte de deux socles au premier round de combat, alors que ces derniers parviennent péniblement à leur en faire deux.

 

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Au second round, l'affaire est pliée et mes Ours se font massacrer. Ils ont bien tenté de faire une troisième blessure, enlevant un socle aux orcs, mais ceux-ci sauvegardent.

Du coté du flanc droit, les Orcs sauvages montrent à nouveau que leur nom n'est pas là pour faire joli. Ils culbutent le premier rang des Lanciers Ailés et leurs infligent la perte d'un socle à l'issue du premier round, et parviennent à réussir quatre sauvegardes sur les cinq infligées par leur ennemi.

 

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A la fin du second round, ils emportent tout juste les deux derniers socles de la première unité, mais ne perdent eux-même qu'un unique socle (presque deux, mais seulement presque, évidement). Afin d'éviter de se faire charger au prochain tour, les orcs gardent le contact avec ma cavalerie en les repoussant toujours plus loin.

 

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Je suis blasé par les résultats. Mes lanciers sont censés avoir une unique attaque de moins grâce à l'appuis de mon personnage, et je me suis fait rouler dessus. Bon, on a oublié à ce combat là de compter les effets de la terreur, ce qui est un oubli lourd de conséquences... Mais il reste que les dégâts de mes lanciers Ailés sont mous dans leurs attaques et que l'orque passe sont temps à les sauvegarder.

 

En fin de tour des orcs, la situation s'est clairement retournée contre moi sur le flanc droit, mais la percée des sangliers au centre a été aussi puissante que téméraire. Tout est encore possible.

 

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TOUR 2 - KISLEV

 

Les deux troupes d'infanterie restées en pack à l'arrière au premier tour vont pouvoir agir par initiative. La première est tout juste à portée pour charger les chevaucheurs de sangliers orcs. Mais surtout, ils les prennent de flanc !

 

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La seconde troupe vas les suivre pour appuyer leur charge, mais se trouve trop loin pour effectuer une ligne de bataille parfaite. Ils s'empileront derrière la première ligne tant bien que mal.

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Du coté du milieu, mes archers décident également par initiative de reculer face aux orcs qui se sont avancés. Ils reculent juste derrière le rang des guerriers, se mettant à l'abri... Les tests de confusion sont impec, et tout est fait comme à l'exercice.

 

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Puis, toujours par initiative, les guerriers en question chargent et les archers suivent afin de les appuyer dans leur corps à corps.

 

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Le Héros parvient à faire revenir une partie de mes archers montés, mais la seconde reste en arrière.

 

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J'espérais présenter les deux face à l'ennemi pour pouvoir le cribler de flèches pendant un tour ultérieur, ou au minimum pouvoir effectuer un tir de contre charge un peu puissant, mais c'est raté. Sourds comme des pots par le cri du dieu orque, ils restent à se tenir les oreilles sans se préoccuper des ordres.

 

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Après quelques hésitations, je juge que la situation à mon centre va se régler et j'envoie sur la droite les guerriers en renfort de la prétendue élite guerrière qui s'est fait étriller par des orcs deux fois moins nombreux qu'eux.

 

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La phase de magie arrive et le chamane tente un sort de Gel mais échoue.

 

Les combats arrivent, et ils vont décider de beaucoup de choses.

 

Au milieu, les fantassins qui viennent de charger les orcs en étant soutenus par les archers se battent avec acharnement et les orcs leurs rendent coup pour coup. A la fin du premier round, deux socles sont perdus de chaque coté, mais les blessures sont plus importantes du coté des peaux-vertes et le soutien des archers permet de repousser leur ligne.

 

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Continuant sur leur avantage, les humains poursuivent les orcs et les massacrent au second round sans plus de pertes.

 

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Les humains piétinent l'unité orc et... Bénéficiant d'un mouvement gratuit, chargent les gobelins qui sont juste derrière et se sont retrouvés à portée à la suite des combats !

 

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La place manque pour maximiser les contacts, heureusement pour les gobelins. Mais déjà secoués par les tirs de flèches du tour précédent, les petits peaux vertes se font tailler en rondelles ou fuient en tous sens. L'unité est dispersée. Victoire pour les hommes qui tiennent le centre de la table !

 

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Oui mais c'est bien joli d'enfoncer le centre ennemi, mais il n'y avait pas qu'une seule brigade d'infanterie. Les humains avisent la grosse troupe toute proche, et les trolls pas si loin que ça...

 

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Et ils décident sagement de faire retraite vers l'arrière d'un plein mouvement. Il faut consolider sur cette victoire d'étape et ne pas fanfaronner trop vite.

 

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Du coté humain du village, les sangliers chargés par le flanc sont dans une bien mauvaise passe. Une seule blessure est infligée aux humains au premier tour, contre deux aux orcs. Les humains les repoussent et les poursuivent, et une perte est infligée à chaque camp au second round. Le combat est âpre, les humains sont encore peu efficaces alors que les orcs sauvegardent facilement. Mais les sangliers perdent à nouveau grâce au appuis de l'infanterie du second rang.

 

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Du coté des Lanciers ailés du flanc droit, le combat continue. Les orcs parviennent à nouveau à remporter le combat d'un petit point, alors que chaque camp subit une perte au premier round. Les orcs poursuivent mais prennent deux blessures sans en infliger aucune au second round.

 

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Ils rompent le combat et les deux précieuses blessures infligées sont donc oubliées. Au prochain tour, ils pourront de nouveau charger les humains à qui ils ont fait traverser le champ de bataille à coup de pompes dans le cul...

 

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Fin du tour des orcs. 0 nouveau, tout est encore possible. Les deux camps sont en passe de perdre leur cavalerie. Ce qui avantage présentement les humains, qui ont gardé une ligne de bataille à peu près cohérente alors que les orcs sont dispersés.

 

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TOUR 3 - ORCS

 

Les orcs sauvages chargent bien évidement les Lanciers Ailés par initiative.

 

Le Héros orque échoue à faire bouger le pack de fantassins du flanc gauche. les Wyvernes refusent également d'obéir aux ordres du chamane orque... Le flanc gauche des peaux vertes échoue à reprendre l'initiative.

 

Le Chamane Gobelin échoue à faire bouger les Trolls, qui décidément ne souhaitent pas participer à la bataille.

 

Cerise sur le gâteau, le Général fait une magnifique gaffe et le pack de gobelins qui était parti pour venir aider les sangliers sauvages fuient vers le bord de table.

 

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La phase d'ordre a été catastrophique pour les peaux vertes.

 

Les combats montrent définitivement que les Lanciers Ailés ne savent pas se battre, ou bien que le cuir qui protège les orcs sauvages est béni par Mork. Aucune blessure n'est infligée aux orcs, qui continuent de rouler sur les cavaliers humains en les repoussant toujours plus loin. A la fin du second round, les deux factions ennemies alignent péniblement un socle de chaque coté, alors que le combat se termine sur une égalité.

 

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L'autre unité de chevaucheurs de sangliers continue à se faire tailler des croupières, alors que les humains les repoussent vers le coté droit du champ de bataille petit à petit en leur éliminant à nouveau un socle.

 

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TOUR 3 - KISLEV

 

Le socle restant de guerriers du centre, victorieux des orcs au dernier tour, charge par derrière le dernier socle des sangliers par initiative.

 

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Sur le flanc droit, mon général dirige d'une main de maître une partie des guerriers contourner les orcs sauvages.

 

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Un second ordre réussit à passer et c'est la charge ! Y en avait marre de cette unité, il va falloir qu'elle paie pour la destruction de mes nobles Lanciers Ailés !

 

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Décidés à montrer à tous qu'ils valent mieux que leur propre aristocratie, les fantassins de l'autre groupent avancent une première fois, une seconde...

 

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Et chargent par l'autre flanc !

 

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Les combats arrivent et le tout est vite plié. Les orques sauvages sont enfin massacrés avec leurs saletés de gorets sur le flanc droit.

 

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Au centre, leurs homologues subissent le même sort en même temps. Mais ils ont prélevé leur tribut et la brigade qui se reforme après le combat aligne péniblement quatre socles, provenant de trois unités différentes !

 

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C'en est trop pour les orques, qui se replient et fuient dans les bois, abandonnant leur village.

 

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VICTOIRE DES KISLEVITES !

 

... Qui pourront rentrer chez eux en boitant et en emportant leurs nombreux morts...

 

DEBRIEFING :

 

Au bilan, les orcs n'ont pas été très bon en passage d'ordres, mais c'est typique de cette armée. Les Wyverns et la brigade de gauche n'ont servit à rien.

 

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De même pour celle de droite. Quand aux trolls... Il y avait des trolls ?

 

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Je pense que j'ai pu gagner principalement parce que je suis resté groupé... Ce qui n'est pas forcément glorieux vu comment le tout s'est passé !

 

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Je suis content de ma petite manœuvre entre les archers et les guerriers au centre de la table.

 

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Par contre quel dépit pour les Lanciers Ailés, qui n'ont pas mérité leurs ailes ! Quelle mollesse !

 

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On s'est rendu compte aussi que la disposition des décors n'était pas la plus heureuse. Elle a créé des goulets d'étranglement au milieu de la table plus qu'autre chose.

 

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Modifié par marell le fou
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Hop !

 

ORQUES ET GOBS :

60pts Guerriers Orques
60pts Guerriers Orques
60pts Guerriers Orques
60pts Gobelins
60pts Gobelins
60pts Gobelins
60pts Gobelins sur Loup
110pts Orques sur Sanglier
110pts Orques sur Sanglier
110pts Trolls

95pts Général Orque
45pts Chaman Orque
30pts Chaman Gobelin
80pts Héros Orque

TOTAL 1000

************

KISLEV :

45pts Guerriers
45pts Guerriers
45pts Guerriers
45pts Guerriers
45pts Guerriers
55pts Archers
80pts Archers à Cheval
80pts Archers à Cheval
85pts Ours
110pts Lanciers Ailés
110pts Lanciers Ailés

125pts Général
80pts Héros
45pts Chaman

TOTAL : 995

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1000 points est le format idéal pour de petites parties rapides. :)

 

Et pourtant cela fait quand même des effectifs conséquents avec une dizaine de régiments dans chaque armée. A 1500 points vous allez pouvoir commencer à déployer des troupes plus exotiques comme le Chariot de Guerre Kislevite ou le Géant des Orques & Gobelins. Et à 2000 points, le format standard, ce sera la fête ! ^_^

 

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