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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

il y a 32 minutes, Octarius a dit :

Un petit up dans ce topic pour voir comment vous jouer vos GK avec la beta sur le FEP ? 

 

Merci

 

Simple, je ne les joue plus comme mes BA. A la limite je garde un détachement HQ avec 3 Grand Maitre en armure Nemesis. C'est toujours très efficace pour le ratata contre les hordes de démons qui pullulent partout en plus d'apporter du soutien contre les psychers.

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il y a 9 minutes, Octarius a dit :

 

plus de FEP T1 dans la zone de l'enemie surtout

 

Ce qu'il veut dire c'est que de toute façon, la limite de PP t’empêche de mettre ce que tu veux en FeP. Aujourd'hui t'es obligé de mettre 50% de ton armée sur la table alors que le codex GK est prévu pour faire un TP massif avec ton armée (c'est aussi fluff). Même les troupes ont FeP. Mais non... on est obligé de déployer 50% de l'armée dans notre camps perdant ainsi l'avantage tactique que tu payes pourtant avec ton unité. Tu payes une capacité que tu n'as pas le droit d'utiliser T1. Imaginez si les Capitaine ne donnait plus de relance des 1 au T1 ou que les psy Eldars n'avait pas le droit de lancer de pouvoir T1...

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il y a 34 minutes, Kikasstou a dit :

 

Ce qu'il veut dire c'est que de toute façon, la limite de PP t’empêche de mettre ce que tu veux en FeP. Aujourd'hui t'es obligé de mettre 50% de ton armée sur la table alors que le codex GK est prévu pour faire un TP massif avec ton armée (c'est aussi fluff). Même les troupes ont FeP. Mais non... on est obligé de déployer 50% de l'armée dans notre camps perdant ainsi l'avantage tactique que tu payes pourtant avec ton unité. Tu payes une capacité que tu n'as pas le droit d'utiliser T1. Imaginez si les Capitaine ne donnait plus de relance des 1 au T1 ou que les psy Eldars n'avait pas le droit de lancer de pouvoir T1...

C’est exactement cela.

 

 

il y a 58 minutes, Kikasstou a dit :

 

Simple, je ne les joue plus comme mes BA. A la limite je garde un détachement HQ avec 3 Grand Maitre en armure Nemesis. C'est toujours très efficace pour le ratata contre les hordes de démons qui pullulent partout en plus d'apporter du soutien contre les psychers.

 

 

On on est pas limiter à un seul GMDK par détachement ?

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AMHA la fep tour 2 n'est pas forcément aussi handicapante qu'elle ne le paraît; je m'explique :

 

Les déploiement sont parfois assez serrés dabs les zone de déploiement initiale. Dans le cas d'une fep tour 2, l'adversaire à deux choix :

- il avance et s'éclate un peu : donc votre fep T2 a plus de place et peux permettre de contourner certains cordons

- il reste prudent et ne bouge pas trop : la fep T2 ne change pas grand chose.

Effectivement si on ne joue pas en premier, il faut serrer les fesses pendant deux tours :whistling:

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il y a 22 minutes, wolferine a dit :

Effectivement si on ne joue pas en premier, il faut serrer les fesses pendant deux tours :whistling:

 

C'est bien là le souci : cette règle ne devrait s'appliquer qu'au premier tour du premier joueur, pas à celui du second joueur. Ainsi, elle permet à toute armée d'avoir un T1 avant les FEP de masse mais n'éjecte pas les Chevaliers Gris ou Blood Angels de la partie lorsqu'ils jouent en second.

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Cette règle c'est juste un tour gratuit pour les armées de tir fond de table. Chez les GK, t'oblige a poser 50% de l'armée qui ne sera pas a courte portée pour optimiser ses storm bolter (voir pas a porté du tout). T'auras un T1 négligeable pendant que l'armée fond de cour en face sera full puissance. Quand l'autre moitiée de l'armée arrive T2, la première moitié s'est quasiment fait rasé (surtout quand t'as mangé 2 phases de tirs si l'adversaire a commencé) et l'adversaire a quasi rien perdu. Tu finis la partie avec une moitié d'armée contre pratiquement full armée en face.

 

La FaQ devrait s'appliquer effectivement que si tu joues en premier pour éviter les Alpha Strike qui finissent au T1 du premier joueur. Par contre quand tu te manges un T1 parce que tu joues en 2è, tu devrais avoir le droit de répliquer. Ça donnerait aussi une vraie raison de choisir de ne pas commencer.

 

il y a 44 minutes, NJoy84 a dit :

 

On on est pas limiter à un seul GMDK par détachement ?

 

 

Pas a ma connaissance c'est pas un perso unique. En tout cas il n'y a rien qui indique ça dans le Codex ou la FaQ GK. Et puis ce serait pas trop cohérent comparé aux autres codex qui proposent de prendre 3 Shield Captain a moto ou 3 Capitaine BA Marteau/bouclier

Modifié par Kikasstou
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Il y a 22 heures, alt-f4 a dit :

 

C'est bien là le souci : cette règle ne devrait s'appliquer qu'au premier tour du premier joueur, pas à celui du second joueur. Ainsi, elle permet à toute armée d'avoir un T1 avant les FEP de masse mais n'éjecte pas les Chevaliers Gris ou Blood Angels de la partie lorsqu'ils jouent en second.

 

Effectivement modifié de la sorte ce serait bien plus jouable pour nous, mais moi c'est surtout l'obligation des 50% PP sur la table au début de la partie qui est compliqué, ça oblige à jouer plus de Razor/Storm/Inceptor pour avoir un minimum de PP. Après à la limite le fait de ne TP qu'en T2 bon soit on pourrait s'y faire.

 

Et comme le dit Kikasstou dans une armée construite de manière Fluff autour de ça et avec un coût en point prenant ça en compte ben on s'est un peu fait couper les c***lles...

Ps : et oui aucun soucis pour spam les GMDK d'un point de vue règle.

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De même que ceux du dessus. Le codex GK était déjà en dessous des autres codex mais là le pire c'est les PP pour calculer les 50% d'unités en réserve. Donc on se retrouve à devoir payer des interceptors à 250 pts les 10 pour mettre 10 strike squad en réserve. Pour mettre un GMDK en réserve, on doit mettre un razor et un perso type Draigo sur la table.

 

Même avec notre armée entière dans la tête de l'adversaire T1 et sans cordons on était très loin d 'espérer remporter la partie contre une bonne liste, alors maintenant...

 

De plus la multiplication des blessures mortelles hors pouvoirs psy et des armes à blessures multiples entre autres fait que nos persos ne tiennent plus du tout le choc.

 

Honnêtement, rajouter une règle du type pour l'armée , munitions bénies/psy/consacrées : pa -1 supplémentaire sur toutes les armes de tirs suivantes (fulgurants, psycanons, psilencers et incinérators) pour faire un peu plus mal serait bien.

 

Et mettre une règle frappe déterminante ou autres, comme avant, autorisant les GK a fait tour 1 malgré les restrictions.

 

Puis ajuster les PP à l'armée car en mono codex c'est la galère.

 

 

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il y a 6 minutes, Chipatola a dit :

J'aurai plus vu de l'infanterie pour le board control en garde impériale

Le Map control on l'a avec la partie GK, ce qu'on veut c'est de la résistance et de quoi casser quelques bouches au t1 pour attendrir la viande et préparer les fep t2

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A mon avis une grosse ligne de 3-5 QG Leman Russ dont Pask fond de cours c'est ce qui manque (détachement Etat Major Suprême). Ca résiste bien et c'est longue portée. Ca fait l'anti char qui manque pas mal aux GK. Et ca bouffe facilement les 50% de PL de l'armée. Les GK peuvent ainsi se concentrer sur la FeP chirurgicale de ratata, le prise d'objectif et éventuellement le close.

Modifié par Kikasstou
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Révélation

 

DETACHMENT : GK
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*190), Téléporteur Dreadknight(10), Espadon Nemesis(10), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Psycanon Lourd(30) [285]
HQ2 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*190), Téléporteur Dreadknight(10), Espadon Nemesis(10), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Psycanon Lourd(30) [285]
Troup1 : 5 Strike Squad(95), 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm(8), 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Justicar(0) [105]
Troup2 : 5 Strike Squad(95), 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm(8), 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Expurgateur (4), Justicar(0) [109]
Troup3 : 10 Strike Squad(95 + 5*19), 9 Epée de Force Nemesis , 9 Bolter Storm(18), 9 Grenades anti-psy, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, Justicar(0) [210]
Transport1 : Razorback(1*70), Canon d'Assaut jumelé(44) [131]
Total detachment : 1125

 

 

PRIMARY DETACHMENT : GI
HQ1 : Knight Commander Pask(1*177), 2 Canon à plasma(30), Canon gatling Punisher (20), Canon laser(20) [247]
HQ2 : Tank Commander(1*167), Canon laser(20) [209]
HQ3 : Tank Commander(1*167), Canon laser(20) [209]
HQ4 : Tank Commander(1*167), Canon laser(20) [209]
Total detachment : 874

ARMY TOTAL [1999]

 

 

J'arrive a une liste comme ceci en GI / GK ca me plait pas mal ... 

 

LES PP des GL sont vraiment très très élever .. j'ai du mettre un razor GK et 5 gars dedans pour poivour faire frapper le reste.

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J'ai un joueur dans mon groupe qui joue GK + ravenguard

 

Ca permet d'avoir quand mm des choses qui arrivent au T1 avec le téléport et les ombres

Ca demande d'avoir un gros truc sur la table style un storm raven ou un land raider.

 

La téléportation d'un land raider ca peu surprendre pas aussi

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il y a 59 minutes, Octarius a dit :

Pas mal aussi !!! on peux TP le gros landraider avec les ombres ?  Ce qe tu mets dans les frappes des ombres compte comme étant sur la table ? 

Impossible de TP le LR depuis les ombres, le stratagème s'applique seulement à de l'infanterie.

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