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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

J'ai pas eu le temps de depuiller la FAQ, ca a l'air de puer "encore" pour nos GK.

qlqn pourrait faire un résumé de ce qui nous impacte ? J'ai vraiment pas le temps de me plonger dans le doc.

 

Merci les copains; Car je veux continuer a jouer nos freres de Titan ! 

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Le 29/04/2019 à 23:16, Corex45 a dit :

Allé on serre les fesses un peu plus encore, on ne verra plus d'invu 2+ sur nos tables.

Le portail nous considère comme renfort, donc gaffe contre les DR...

Le portail n'est plus possible T1.

Nerf du petit combo avec le brotherood...

On salut la charge possible des interceptors au travers des cordons... c'est tout mais c'est misérable. 

 

C'est vrai on envoyait du lourd avant...

@PetitPierre ... page précédente ...

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il y a 37 minutes, Hood a dit :

Euh où est-ce qu'il est dit qu'on ne peut plus utiliser le sort Gate au premier round de bataille ?

Merci!

Je ne sais pas et je veux bien quelques éclaircissements aussi pour le coup...

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Bonjour,

quand je lis l'encadré : réserves tactiques et ce qui suit :

 

"Pour clarifier, cette règle de jeu égal ne s’applique pas aux unités qui sont placées sur le champ de bataille lors du
Déploiement, mais qui utilisent des Stratagèmes, des aptitudes, des pouvoirs psychiques, etc., pour être retirées
du champ de bataille et placée à nouveau lors du premier round de bataille ou les suivants."

 

je comprends que l'on peut toujours utiliser gate T1.

 

Le "mais ...", explique comment les unités placées sur le champs de bataille lors du déploiement, mais qui ont des stat ou psy particuliers, leur permet d'échapper à cette règle.

 

C'est mon ressenti.

 

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il y a 54 minutes, Chaosdida a dit :

je comprends que l'on peut toujours utiliser gate T1. 

D'accord avec ça. Ou même la TP (même fonctionnement...)

 

J'ai pondu ça à la va-vite je testerai ça quand je pourrais...

Révélation


DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*170), Téléporteur Dreadknight(10), Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis(15), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Incinerator Lourd (19), Portail d'infinité, Sanctuaire, [Codex] Premier dans la Mêlée [259]
HQ2 : Lord Kaldor Draigo(1*180), Portail d'infinité, Vortex Funeste [180]
FA1 : 7 Interceptor Squad(105 + 2*21), 6 Glaives Nemesis (paire), 6 Bolter Storm(12), Visée Astrale, Interceptor Justicar(0),  Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [161]
FA2 : 7 Interceptor Squad(105 + 2*21), 6 Glaives Nemesis (paire), 6 Bolter Storm(12), Poing d'Acier, Interceptor Justicar(0),  Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [161]
FA3 : 7 Interceptor Squad(105 + 2*21), 6 Glaives Nemesis (paire), 6 Bolter Storm(12), Vortex Funeste, Interceptor Justicar(0),  Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [161]
Total detachment : 922

DETACHMENT : Bataillon Stygiie
HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
HQ2 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), Ranger Alpha(0) [35]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), Ranger Alpha(0) [35]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), Ranger Alpha(0) [35]
Total detachment : 165

DETACHMENT : renforts assassins
Elite1 : Vindicare Assassin(1*85) [85]
Total detachment : 85

DETACHMENT : Super-lourd Taramis
Lord of War1 : Armiger Warglaives(160), Fuseur(14) [174]
Lord of War2 : Armiger Warglaives(160), Mitrailleuse(2) [162]
Lord of War3 : Knight Crusader(1*285), Canon gatling avenger(75), Lance-flammes lourd(14), Mitrailleuse(2), Obusier à tir rapide(100), Nacelle lance-missiles Ironstorm(16) [492]
Total detachment : 828

ARMY TOTAL [2000]

Je me dis que je palie aux faiblesses de l'admech avec la projection des interceptors tout en ajoutant une saturation F4, du psy et du CaC

Et de l'autre j'ai l'antichar avec les IK et le tir à 30" avec les rangers.

Le tout avec quelques CP bienvenus et l'appuie d'un vindicare pour les perso gênants qu'il faudrait sortir au plus vite.

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de l'admech et du GK... je n'y arriverais jamais ... impossible pour moi d'alier ses 2 factions.

 

et en effet, on prend encore une belle banane avec cette FAQ... bordel...

Merci des précisions les copains.

 

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il y a 22 minutes, PetitPierre a dit :

de l'admech et du GK... je n'y arriverais jamais ... impossible pour moi d'alier ses 2 factions.

 

et en effet, on prend encore une belle banane avec cette FAQ... bordel...

Merci des précisions les copains.

 

Oui c'est particulier niveau fluff j'aime pas non plus ?

Mais ça se complète bien je trouve...

J'essaie d'avoir un truc pas trop ridicule pour pouvoir jouer mes GK quand même

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il y a 18 minutes, Madakill a dit :

Oui c'est particulier niveau fluff j'aime pas non plus ?

Mais ça se complète bien je trouve...

J'essaie d'avoir un truc pas trop ridicule pour pouvoir jouer mes GK quand même

 

Niveau Fluff, il y a la Lune Deimos qui est une faction du Mechanicus au service des GK,

Je ne trouve pas ça capillotracté ?

 

Pour la liste, ajoute les Arquebuses :)
 

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il y a 13 minutes, olifax a dit :

 

Niveau Fluff, il y a la Lune Deimos qui est une faction du Mechanicus au service des GK,

Je ne trouve pas ça capillotracté ?

 

Pour la liste, ajoute les Arquebuses :)
 

J'y ai pensé mais je sais pas où grater les points... ?

Et un ami qui joue Admech m'avait déconseillé parce que ça nécessite de pas bouger et il en faut pas mal pour rentabiliser.

J'avais pensé à en mettre 2 par unité de 5 mais ça éclate le budget et les rends hyper statiques.

 

Après c'est vrai que 6 arquebuses et 1 vindicare ça fait des gros couloirs d'interdictions pour les personnages...

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il y a 59 minutes, Madakill a dit :

J'y ai pensé mais je sais pas où grater les points... ?

Et un ami qui joue Admech m'avait déconseillé parce que ça nécessite de pas bouger et il en faut pas mal pour rentabiliser.

J'avais pensé à en mettre 2 par unité de 5 mais ça éclate le budget et les rends hyper statiques.

 

Après c'est vrai que 6 arquebuses et 1 vindicare ça fait des gros couloirs d'interdictions pour les personnages...

 

C'est une de mes listes favorites, même si je joue les GK différemment,

J'utilise les Skitarii pour occuper mon bord de table, ils n'ont pas besoin de bouger, 

La pression des Arquebuses sur des armées comme les Tau, la Garde, ou tout machin avec des petits QG compense largement le manque de mobilité,

 

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Il y a 2 heures, olifax a dit :

 

C'est une de mes listes favorites, même si je joue les GK différemment,

J'utilise les Skitarii pour occuper mon bord de table, ils n'ont pas besoin de bouger, 

La pression des Arquebuses sur des armées comme les Tau, la Garde, ou tout machin avec des petits QG compense largement le manque de mobilité,

 

Je testerai mais faut que je trouve 100pts ?

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Il y a 5 heures, Chaosdida a dit :

Bonjour,

quand je lis l'encadré : réserves tactiques et ce qui suit :

 

"Pour clarifier, cette règle de jeu égal ne s’applique pas aux unités qui sont placées sur le champ de bataille lors du
Déploiement, mais qui utilisent des Stratagèmes, des aptitudes, des pouvoirs psychiques, etc., pour être retirées
du champ de bataille et placée à nouveau lors du premier round de bataille ou les suivants."

 

je comprends que l'on peut toujours utiliser gate T1.

 

Le "mais ...", explique comment les unités placées sur le champs de bataille lors du déploiement, mais qui ont des stat ou psy particuliers, leur permet d'échapper à cette règle.

 

C'est mon ressenti.

 

 

Le "mais" ne vous laisse pas penser qu'il peut y avoir deux interprétations ? La version VO dit "But, that uses..."

J'aurais plutôt mis "bienqu'ils" au lieu de "mais" pour éviter l’ambiguïté.

 

Cependant contre Prescience on va prendre la douche. A réfléchir à deux fois avant de faire çà contre un Eldar. Le doute n'est plus permis désormais.

Modifié par Corex45
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il y a 9 minutes, Corex45 a dit :

 

Le "mais" ne vous laisse pas penser qu'il peut y avoir deux interprétations ? Je vais lire la version VO.

Cependant contre Prescience on va prendre la douche. A réfléchir à deux fois avant de faire çà contre un Eldar. Le doute n'est plus permis désormais.

 

La tp est toujours possible t1, la faq clarifie simplement les boost en court lors d'une action de ce type (en gros le boost est-til toujours active ou pas). Pour le coup la FAQ ne nerf pas les GK puisqu'elle remet en place le vol à la charge.
 

Encore une fois, le codex est injouable en mode ultra compétitif mais est très fort en milieu mou/standard. il faut juste bien protéger ses unités. l'alliance avec l'index assassin fonctionne très bien par ailleurs (éviter juste le culexus puisqu'il nerf aussi les GK...).

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Ça nerf pas le codex ? La FAQ enlève plus qu'elle ne donne, on perd la 2++ et on gagne le vol pour les charges ? En GK on a que les interceptors, ça va pas révolutionner et upper le codex.

La 2++ était peut être bien chiante mais on avait que Kaldor ou le Brotherhood (en posture garde) à gérer, pas les deux en même temps je précise. On avait pas besoin de ce nerf (clarification des designers). Ça nous impacte plus que n'importe-quel codex, elles sont précieuses et coûtent chères nos unités.

 

Ce que tu modifies pour tous, n'est pas forcément bon pour un codex aussi restreints et compliqué à jouer.

 

Enfin bon ca me ramènera pas un DK implacable et qui bouge de 12ps; Et qui potentiellement aurait pu avoir le Vol en charge dans ces conditions. Là on serait revenu en compétition.

Modifié par Corex45
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il y a 35 minutes, oroborus a dit :

Pour le coup la FAQ ne nerf pas les GK puisqu'elle remet en place le vol à la charge.

On a quand même la supression générale de la 2++ et le nerf de la capacité du brotherhood champion.

Mais c'est plus très dramatique vu là où on en était déjà ?

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Le 30/04/2019 à 01:11, olifax a dit :

Concernant l'Invu 2++, ça ne me changera pas, je ne la jouai pas, c'était complètement infecte pour un adversaire ?

Contre un adversaire qui joue moue, ok. Mais contre un joueur qui n'hésite pas à aligner deux devas ou predators lascan, des plasmas à foison, etc... c'était vraiment la seule chose qu'on avait das le codex pour espérer impacter au CaC. Et c'était sur une figurine, puissante mais avec 5 attaques et des armes de tirs sans PA ou presque... C'était loin d'être abusé vu la situation du codex.

Je comprends et je peux même saluer l'effort de GW de lisser les règles et de virer les bug de ce type. Mais en tant que clients on est en droit d'attendre que ça s'accompagne d'une mise à jour des règles du codex qui compensent. Parce que là j'ai juste plusieurs centaines d'euros de plastiques qui prennent juste la poussière et c'est un peu agaçant quoi... Mais bon, c'est pas nouveau non plus, et globalement, à part pour nous, ils font des efforts de ce point de vu depuis le début de la v8.

Wait&See...&Rage quand même ^^

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Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

Ça nerf pas le codex ? La FAQ enlève plus qu'elle ne donne, on perd la 2++ et on gagne le vol pour les charges ? En GK on a que les interceptors, ça va pas révolutionner et upper le codex.

 

Attention les interceptor bougent et charge comme si elles avaient le Vol. Mais ce n'est pas le cas. Impossible de désengager et tirer

 

Citation

La 2++ était peut être bien chiante mais on avait que Kaldor ou le Brotherhood (en posture garde) à gérer, pas les deux en même temps je précise. On avait pas besoin de ce nerf (clarification des designers). Ça nous impacte plus que n'importe-quel codex, elles sont précieuses et coûtent chères nos unités.

Surtout que le nerf de Posture de def, ne permet même plus d'avoir une 3++ puisque ca ne booste plus que la save normale.

 

Citation

Ce que tu modifies pour tous, n'est pas forcément bon pour un codex aussi restreints et compliqué à jouer.

 

Il y a des modif spéciale GK quand même. Le brotherhood champion ne peut plus faire un 2è round de CaC en mourrant avec le strat (seul la mort met fin au devoir). Pourquoi ce nerf dédié? Genre le brotherhood champion GK était totallement pété.

 

Citation

Enfin bon ca me ramènera pas un DK implacable et qui bouge de 12ps; Et qui potentiellement aurait pu avoir le Vol en charge dans ces conditions. Là on serait revenu en compétition.

L'armement du GK reste pourri. Le Psycannon n'a plus aucune utilité puisque pas assez de Force, peu de PA, pas de dégâts multiple. en V8 c'est totallement insuffisant comme profil même contre du véhicule léger. Le lance flamme n'a pas assez de portée. Bref c'est psilencer ou rien. Pourquoi ils n'ont pas remis les munitions psy de série tout comme la Deathwatch a ses munitions spéciales? Pourquoi il n'y a pas eu de baisse de prix sur les strike squad? Le vétérans SM est tombé a 14pts. Avec Storm bolter / Storm Shield ils sont à 18pts et invu 3+. Comment tu veux qu'un strike squad à 21pts soit compétif. On paye du psy totallement nerf qui permet pas de faire un vrai smite, et une épée de force qui ne sert a rien avec 1A par tête là ou les vétérans SM ont 2A par tête. Bref tout est mal pensé / pas à niveau.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 12 heures, Chaosdida a dit :

je comprends que l'on peut toujours utiliser gate T1.

 

Tout à fait, c'est d'ailleurs explicitement écrit dans la règle Réserve tactique:

Citation

Furthermore, in matched play games, units that are not placed on the battlefield during deployment in order to arrive on the battle mid-game as reinforcements cannot arrive on the battlefield during the first battle round.

 

Je compatis pour l'état désastreux de ce codex que je jouais du temps du Codex: Chasseurs de Démons. Les Chevaliers Gris sont dans le mal et ça fait plaisir de voir des motivés. Je connais mal le codex actuel, mais je voulais juste revenir sur une partie de la liste proposée par @Madakill:

 

Il y a 12 heures, Madakill a dit :

DETACHMENT : Bataillon Stygiie
HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
HQ2 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), Ranger Alpha(0) [35]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), Ranger Alpha(0) [35]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), Ranger Alpha(0) [35]
Total detachment : 165

 

Quitte à ne pas jouer les arquebuses, ne serait-il pas mieux de sortir un bataillon de gardes? C'est vrai que ça coûte 15pts de plus et que tu perds le -1 à la touche (si je me trompe pas de monde forge). Mais tu gagnerais des PV et la possibilité de récupérer des PC sur 5+. Et surtout, en Maëlstrom, les Gardes bougent de 19ps par tour grâce à l'ordre qui donne double mouvement + advance. Tu te retrouverais avec une capacité de scorer nettement supérieure.

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il y a une heure, $word a dit :

 

Tout à fait, c'est d'ailleurs explicitement écrit dans la règle Réserve tactique:

 

Je compatis pour l'état désastreux de ce codex que je jouais du temps du Codex: Chasseurs de Démons. Les Chevaliers Gris sont dans le mal et ça fait plaisir de voir des motivés. Je connais mal le codex actuel, mais je voulais juste revenir sur une partie de la liste proposée par @Madakill:

 

 

Quitte à ne pas jouer les arquebuses, ne serait-il pas mieux de sortir un bataillon de gardes? C'est vrai que ça coûte 15pts de plus et que tu perds le -1 à la touche (si je me trompe pas de monde forge). Mais tu gagnerais des PV et la possibilité de récupérer des PC sur 5+. Et surtout, en Maëlstrom, les Gardes bougent de 19ps par tour grâce à l'ordre qui donne double mouvement + advance. Tu te retrouverais avec une capacité de scorer nettement supérieure.

Idée intéressante

Le choix de l'admech et dû au fait que j'ai déjà quelques skiitari, que je déteste visuellement la GI depuis que j'ai commencé y a 15 ans...

Et c'est vraiment peu cher comme détachement pour tenir mon coté de table avec de l'IK.

Je pense que je vais grater un paquet de points pour mettre double arquebuse sur chaque unité histoire de faire de gros couloirs d'interdictions aux personnages.

Mais c'est vrai que si je fais ça je me prive d'unités super op...

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Le 03/05/2019 à 15:46, Kikasstou a dit :
Citation

Enfin bon ca me ramènera pas un DK implacable et qui bouge de 12ps; Et qui potentiellement aurait pu avoir le Vol en charge dans ces conditions. Là on serait revenu en compétition.

L'armement du GK reste pourri. Le Psycannon n'a plus aucune utilité puisque pas assez de Force, peu de PA, pas de dégâts multiple. en V8 c'est totallement insuffisant comme profil même contre du véhicule léger. Le lance flamme n'a pas assez de portée. Bref c'est psilencer ou rien. Pourquoi ils n'ont pas remis les munitions psy de série tout comme la Deathwatch a ses munitions spéciales? Pourquoi il n'y a pas eu de baisse de prix sur les strike squad? Le vétérans SM est tombé a 14pts. Avec Storm bolter / Storm Shield ils sont à 18pts et invu 3+. Comment tu veux qu'un strike squad à 21pts soit compétif. On paye du psy totallement nerf qui permet pas de faire un vrai smite, et une épée de force qui ne sert a rien avec 1A par tête là ou les vétérans SM ont 2A par tête. Bref tout est mal pensé / pas à niveau.

 

 

P'tain, comment ca douche quand tu le dis comme ca :)

 

et puis, c'est tout pareil, allier IK et GK, c'est tordu niveau fluff. mais ca doit faire le café sur la table.

 

Pour moi, un des gros point c'est la multitude de perso qu'il faut pour booster correctement nos unités. Et maintenir tout le monde groupé alors que la moitié arrive en Fep et que le reste est sur la table, c'est raide.

Surtout que le portail ne fonctionne qu'1x par tour.

Donc il y a forcement du monde qui restera trop loin.

 

Modifié par PetitPierre
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  • 2 semaines après...
Le ‎03‎/‎05‎/‎2019 à 15:46, Kikasstou a dit :

Il y a des modif spéciale GK quand même. Le brotherhood champion ne peut plus faire un 2è round de CaC en mourrant avec le strat (seul la mort met fin au devoir). Pourquoi ce nerf dédié? Genre le brotherhood champion GK était totallement pété. 

 

ce nerf dédié parce que certains tordait la règles : le brotherhood (Castellan Crowe a le mot clef pour info) tape déjà en mourant, les joueurs utilisait le stratagème pour taper une fois de plus, donc 3 round de CaC en clair. (certains Joueur ITC americain il me semble).

 

C'est une fois encore une manière de lisser les règles.

 

Le ‎03‎/‎05‎/‎2019 à 15:46, Kikasstou a dit :

L'armement du GK reste pourri. Le Psycannon n'a plus aucune utilité puisque pas assez de Force, peu de PA, pas de dégâts multiple. en V8 c'est totallement insuffisant comme profil même contre du véhicule léger. Le lance flamme n'a pas assez de portée. Bref c'est psilencer ou rien. Pourquoi ils n'ont pas remis les munitions psy de série tout comme la Deathwatch a ses munitions spéciales? Pourquoi il n'y a pas eu de baisse de prix sur les strike squad? Le vétérans SM est tombé a 14pts. Avec Storm bolter / Storm Shield ils sont à 18pts et invu 3+. Comment tu veux qu'un strike squad à 21pts soit compétif. On paye du psy totallement nerf qui permet pas de faire un vrai smite, et une épée de force qui ne sert a rien avec 1A par tête là ou les vétérans SM ont 2A par tête. Bref tout est mal pensé / pas à niveau. 

 

Clairement j'ai des DW et des GK, ya pas photo pour la puissance ... c'est triste... ca coutait quoi de passer le Warding Staff a 4++ (donc 3++ pour les termis) ? rien que ca aurait changer la donne (et GW logic : ca motivait tout le monde a refaire des escouades full-Stave ==> rentré d'argent ..)

 

Pour des listes tournois j'envisage de jouer un Suprem command GK en soutien de DW. je vois pas de meilleur manière de les sortir (dans une optique "dur" et uniquement parce que je me refuse de jouer des IK, trop de frustration, malgré le nerf récent)

 

Clément.

 

Modifié par MushuMushu
correction de la valeur de save invu
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Bonjour à tous :)
Je poste ça par ICI !

 

Un type a remporter un tournois en Australie avec les Chevaliers Gris,

67 Joueurs dans le tournois, ça me parait pas trop mal :)

Si je ne me trompe pas, il a affronté, Deathwatch, Ynnaris, Démons, Necrons et T'au.

 

Je poste sa liste ici

 

Bonne journée !

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