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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

Il y a 21 heures, Kikasstou a dit :

Non ca depend de la litanie. Certaine sont des auras a 6". D'autres doivent cibler une unité.

Alors pour moi le wording est clair.

tu fais ta litanie au devut du round, et elle dure jusqua la fin du round.

si cest une litanie qui cible une unité pour la phase de tir alors le chaplain dout etre a porté a la phase de tir.

 

 Je pense que c’est ainsi que la regle doit etre lu non?

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il y a une heure, NJoy84 a dit :

Je pense que c’est ainsi que la regle doit etre lu non?

 

Pourquoi serait-ce différent des pouvoirs psychiques ?

 

Il y en a certaines qui donnent une capacité d'aura au Prêtre, et celles-là dépendent effectivement de l'endroit où se trouve le dit-Prêtre.

 

Pour les autres, qui ciblent une unité précise, la proximité du Prêtre n'est plus nécessaire. Un Prince-Démon perd-il les bonus de "Force Diabolique" parce qu'il s'est éloigné du Sorcier qui l'a lancé grâce à la "Distortion Warp" ?

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Il y a 2 heures, NJoy84 a dit :

Alors pour moi le wording est clair.

tu fais ta litanie au devut du round, et elle dure jusqua la fin du round.

si cest une litanie qui cible une unité pour la phase de tir alors le chaplain dout etre a porté a la phase de tir.

 

 Je pense que c’est ainsi que la regle doit etre lu non?

Non une fois que tu as lancé ta litanie qui cible une unité, le pouvoir est actif sur ton unité meme si celle ci s'éloigne ensuite du chapelain (a l'inverse des auras qui sont actives a 6" du chapelain). C'est le meme principe pour toute capacité qui cible une unité. Et il a été faqué qu'une unité qui se redeploie garde les buff qu'elle a reçue avant son TP.

Modifié par Kikasstou
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Ayant acheter le bouquin, voici mon petit avis perso pour toutes les nouveautés à l'intérieur. Je l'ai pris en français, donc avec les trad du moment.
Je vous mettrais un petit code couleur pour voir du premier coup d'oeil sur la puissance "relative". Je ne m'attarderais pas sur les strata rapporté du codex SM, me contentant simplement de les noter par rapport à leurs utilités en GK.

Bref, commençons déjà par la simili-doctrine. On la connait depuis un moment, mais c'est toujours un plaisir de commenter une bonne nouvelle.

Maitre du Warp : se décide au début du premier round (donc quel que soit le premier qui commence. :p. Vous avez le choix entre 4 vagues
marée de fureur : relance des AS à la blessure en mélée avec du némésis. Valable que pour l'infanterie. Tristesse pour le DK et GMDK. Mais c'est toujours sympa.
marée de convergence : +1 F et dmg arme psy. Valable que pour les armes de tir, ça fait tellement mal que ce serait dommage de s'en passer. L'expurgateur à 4 pts devient très bon et ne parlons pas du strata munition psy à 2 pc. Pour une fois, on sera content de les payer.
marée des ombres : un couvert pour toute l'armée. et en prime, t'as -1 pour être toucher au tir si t'es déjà à couvert. Pas de restriction d'unité. Uep. Même ton avion ou ton land raider en profitent.
marée d'escalade : +1 mortal sur ton smite si l'unité à la règle Rite de bannissement. Pourquoi c'est moyen ? Après tout, ça double les mortals la plupart du temps. Bah, p'quoi se contenter de quelques mortals quand tu peux augmenter toute la puissance de feu de ton armée d'infanterie ? Si tu joues peu d'unités et des véhicules, tu préférera tanker mieux. En fait, ce bonus est sympa pour l'infanterie type strike squad, sauf que dans ce cas, tu te prives du +dmg sur tes armes psy... Que l'infanterie porte. Voilà. Tu dois choisir entre les deux, et j'pense que même sur une unité qui ne porte qu'un seul expurgateur, la marée de convergence reste meilleur la plupart du temps.

Stratagème : pleins de nouveauté, à commencer par des trucs de marine. On regrettera l'absence du scan d'auxpex ou d'un équivalent. Tristesse. Mais pas longtemps, promis. :)
Psysiologie transhumaine (2 PC) : sur du totor ? Sans parle de paladin, c'est une bonne blagounette. C'est un peu cher, mais si on veux que ça meurt moins vite, c'est très rentable.
Maitre du combat (2 PC) : Strata reservé au paladin. Pour moi, il rentre en concurrence directe avec le strata de base qui interrupt l'adversaire. J'pense en effet que celui-ci sera meilleur la plupart du temps. Ca reste un outil très correcte, mais un peu cher en PC, même pour 10 paladins. On veux pas que ça meurt, on a celui d'au-dessus. On veux taper, c'est mieux de taper avant. On peux faire combo, mais si on joue 10 paladins, c'est qu'on n'a pas non-plus 40000 PC...
Vengeance de l'esprit de la machine (2 PC) : Il est rigolo, souvent difficile à utiliser.
assaut irrésistible (1PC) : un bonbon pour fiabiliser ton GMDK en mélée si t'as réussis ta charge ? Bah, uer, c'est du bon ça. Ca demande quand même un peu de conditions, mais une fois réunis, t'es content de le claquer. Ca marche aussi pour son petit frère, même si celui-ci n'a que peu d’intérêt.
Insertion dynamique (1 PC) : un outil sympa. Mais j'pense que qu'il ne sera guère utilisé en fait. Sniper avec des truc qui coute plus cher que ce que tu snipes, ça n'a pas d'interet. Ne pas pouvoir charger derrière est aussi un gros malus qui empêche de rentabiliser jusqu'au bout l'outil qui snipe. Ca fera des blagues sur les erreur de positionnement cela dit. Et son pouvoir reste avant tout psychologique selon moi, donc très dépendant de ton adversaire.
Abattez la bête (2 PC) : Une relance de blessure contre monstre et véhicule. MAIS cela nécessite d'abord de blesser le dit véhicule (ou monstre). Et ça ne marche qu'en phase de tir. Comme on a peu d'unité généralement en GK, devoir d'abord blesser la cible peut être une gageure ! Très rentable sur les vraiment grosses bestioles, genre IK ou repulsor par exemple, ou les trucs important dans une armée comme un broodlord tyty, son utilisation dépend vraiment de la cible et du contexte. J'hésite à le passer orange, mais comme il offre la seule solution viable en strata pour éliminer du lourd, je le laisse vert.
Nos canons ne se reposent jamais (1 PC) : le strata qui justifie l'utilisation des avions SM et renforce le GMDK et le dreadnought est forcément vert... A consommer si possible sans modération.

Colère de l'élite (1 PC) : une armée de totor (PALAAADIN !) avec ce strata ? Hahaha. C'est juste dommage que c'est qu'une unité par phase.
puissant adepte (1 PC) : ne s’applique que si t'as rite de bannissement. D'où le orange. Peux permettre de réparer une erreur de placement ou de "out range" un psyker. Un outil de même niveau qu'insertion dynamique. Une bonne option, mais qui sera rarement utilisé, à mon avis.
Eternel devoir (1 PC) : ce strata justifie l'utilisation du dread de mélée. Mais bon. On préfère les voir jouer à cache-cache par chez nous, d'où le orange. Un outil de plus, quand cela nécessite une réponse spécifique.

Combat en mouvement (1 PC) : vu que l'interceptor est une unité de qualité, pouvoir les bouger et tirer comme on veux dans les rang adverse est toujours une bonne idée.
Poussée Empyréenne (1 PC) : le strata qui justifie de faire un château de psykers. Mais pas que. Ca permet également de fiabiliser tous les buffers si ils sont suffisamment regrouper, ou de passer des smites à 3+ avec un bon vieux brother capitaine en plein milieu, ou même de renforcer à mort un voldus après son premier sort passé. Bref, je serais très tenter de l'utiliser à chaque phase psy.
Défense redoutable (1/2 PC) : le truc qui nullifie l'utilisation des plasma et autres joyeusetés sur les totors (paladins ?). Les marines adorent leurs nouveaux stalkers ? Voilà de quoi les faire pleurer un peu. Coûte 2 PC sur 6 mecs et plus.
avance régulière (1 PC) : Sur tout ce qui n'est pas totor. Et avec des stormbolters. Sur 10 marines, c'est encore meilleur.
Immaculés et insoumis (1 PC) : 4+ invu et insensible au moral sur des purifiers jusqu'à la fin du tour. Permet la combo pour une 3++. Un moyen d'obtenir l'équivalent de 10 veterans sous stormshield en fait. C'est pas mal, mais faut jouer des purifiers.  Est ce que ce strat donne envie de les jouer ? Et puis surtout, ça rentre en concurrence pour avoir son GMDK sous 3++ (même si on a un strat à 2 pc pour ça, mais il est conditionné à être sur le terrain T1). Je suis mitigé. Il reste assez difficile de profiter du D6 dmg du smite des purifiers. Mais, si vous jouer des purifiers, dans ce cas, c'est un strata vert, évidement.
Sens surnaturels 1 PC : tir de contre charge à 4+ ? C'est plutôt pas mal, mais conditionner au purgation squad. Moins bien. Toutefois, la portée de leurs armes est tel que de toute façon, on est obligé de s'exposer la plupart du temps. Il y a un pouvoir psy qui permet de tirer Hors LoS, mais c'est une unité par armée et par tour. Ce sont des marines à 1 pv, les cibles privilégier de toutes les unités types wyvernes et compagnie... Pour moi, c'est un outil au même titre qu'insertion dynamique. Utile peu souvent, mais c'est toujours bien de l'avoir.

 

Discpline Dominus, la nouvelle école psy des GK.
1 Façonnage du warp (CW 5) : obligatoire pour faire les combo les plus dévastateur tout en commençant par tanker. Ce serait dommage de s'en priver. Toutefois, il est possible de jouer qu'avec une unique tide. Mais pour moi, pour profiter à fond des nouveautés, ce sort me semble indispensable.

2 cuirasse de résilience :(CW 6) : -1 au jet de blessure sur une unité. Paladin ? Plus sérieusement, cette bene sera toujours utile. Pourquoi orange ? Parce que : qu'est ce qui empêcherait votre adversaire de tirer sur tout le reste, hein ? C'est l'inconvénient de ce genre de Bene, c'est utile si l'unité est suffisamment dangereuse pour quand même obliger votre adversaire à tenter de la détruire. Cela dit, en combo avec le fait d'arriver à 3 pcs de votre adversaire, vous pouvez vraiment transformer une unité en grosse cible impossible à rater et qui désire ardemment se faire détruire.
3 manipulation éthéré (CW 7) : relance à la touche au tir pour toute cible à mi-portée. Pourquoi c'est moyen ? Sur une armée de totor, c'est un peu la tristesse. Le CW 7, même avec bonus, peux faire des mauvaise blagues. Et draigo est souvent là. Peux avoir son utilité si on étire le champs de bataille ou dans une stratégie d'agression à courte portée.
4 edit imperator (CW 7) : Vous voulez jouer eldar ? Le tir et fuite made-in GK. Ca oblige à bouger, donc un peu dommage sur les armes lourdes. Et son CW peux également faire des mauvaises blagues. Mais stratégiquement, c'est comme si vous aviez une sorte de 2ême vision astrale. Mais qui permet de bouger en plus. D'où la couleur verte.
5 Domination de l'Empyrée (CW 7) : +1 PC, avec tout les bons strata qu'on vient de gagner, qui dit mieux ? A tenter à chaque tour, lol.
6 Feu intérieur (CW 5) : Ca piquotte, mais ça peux couter cher et c'est uniquement en mélée. Rouge parce que je pense que c'est trop cher à utiliser. On peux comboter avec le strata +6 à la portée, mais ça ne suffit pas à le faire en sortant du TP. Dans ce cas, on peux aller jusqu'à utiliser insertion dynamique et tenter le diable... Mais comme je le disais dans ce strata, est-ce que ça vaux le coup de détruire un truc qui coute peux être moins cher en point que le moyen de le sniper ?

Reliques. Enfin des trucs à porter autre que la bannière... :)
Lame du parjure : généralement, ça fera F5 pa-3 dmg 3 avec 5 atk mini. Les sista adorent leurs super épée. La notre coute 1 pts et en prime, interdit les SVG sur les démons ? Why not ?
Éclat séraphique : +1 sur les tests psy ET permet de les relancer. En GK je le trouve assez moyen parce que faire des critiques, c'est valables que pour un spell, et le reste du temps, ça ne sert à rien. Mais après, why not ?

Parchemins d'augurium : + une touche sur les fig à moins de 6 pcs quand on fait un 6 non-modifiés. Avec une arme némesis. Parce que c'est à la figurine et pas à l'unité, je le trouve moyen. Bon, ça aurait été "unité", ce serait du vert direct.
sceptre de suprémacie : remplace un sceptre. Les adversaires subissent les périls du warp sur un double à 18 pcs ou moins du porteur. Pour moi, c'est nul. On pourrait dire, "ouer, ça va OS des petits warlock"... Mais en vrai, ce n'est qu'une question de placement, et j'pense que ce machin est inutile contre la plupart des armées. Enfin, un sceptre de force en mélée, bah... J'prefere le marteaux sur un perso.

Matrice d'artisan de négation : J'ai failli le mettre en orange que pour une raison : il faut un librarian. Si vous avez un, c'est vert direct. C'est meilleur que l'éclat séraphique, ça permet de chercher les critiques psy ou d’empêcher les périls et sur toute unité à portée. En vrai ? Cette relique justifie pleinement de jouer un librarian rien que pour avoir un porteur. Ça vous fiabilise une phase psy comme c'est pas possible.
Conduit éthérique : Faut jouer un techmarine. Et pourquoi on jouerait un tech marine en GK ? Il aura toute les peine du monde à suivre son GMDK. Pour moi, y a qu'une raison de jouer un tech marine : aligner au moins un land raider. Si vous ne jouez pas de LR, vous pouvez l'oublier.

Litanie. Owi les litanies. Des buff non-dispellable par votre adversaire, faut juste un chapelain. Il est assez cher en GK, mais pourquoi s'en passer ?
Litanie de la foi : 5+++ contre les mortals. On a qu'un chapelain généralement. D'où le rouge. C'est pas que c'est foncièrement mauvais, c'est juste qu'on a mieux à côté. En prime, quand on sait que la plupart des mortals viennent du psy... Et qu'on joue GK... Voilà quoi !
Mot de puissance : une relance de dégats aléatoire sur une unité... Avec n'importe quelle arme ! Que ce soit tir ou close. Donc ok, faut toucher, blesser et passer la svg. Mais rien que sur un dread de tir, c'est sympa... Mais sur des expurgateurs, aussi, et sur du close, j'en parle pas. Bref, c'est du tout bon.
Éloge de la précision : ignore les malus à la touche au tir sur une unité. Je ne vous fais pas de dessin.
refrain de convergence :  ça cible le chapelain et ajoute +3 au dispel. Pourquoi c'est sympa : vous voulez dispel un time warp ? Bah, c'est ça qu'il vous faut. Vous pouvez le combiner avec le strata Aegis du codex. Donc, pourquoi pas ? Mais faut qu'il y ait quelque chose à dispel dans ce cas, et à portée de chapelain. Je trouve que c'est assez cher payer même si voir des larmes coulées sur la joue d'un Magnus ou d'un Arhiman parce qu'il n'a pas réussis à passer son spell est toujours jouissif.
récitation de projection : +6 à la portée des armes à bolt et psy. Pourquoi pas ? Mais j'pense qu'on a mieux.
invocation de concentration : +1 pa sur des armes psy ou némésis. J'veux dire, c'est le genre d'arme que portent tout les GK. Et ça marche sur le GMDK.

Ma conclusion perso :
Avec les nouveaux coûts en point et les nouveautés du PA4, on a vraiment moyen de jouer cette armée en compétitifs sans être ridicule, même face à un IH flying circus.
Du reste, y en a pour tout les goûts, la plupart des ajouts sont tout à fait honnète voir carrément bons.
A mes yeux, c'est un re-nouveau pour cette armée.

 

 

Modifié par Lloth13
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Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

Non une fois que tu as lancé ta litanie qui cible une unité, le pouvoir est actif sur ton unité meme si celle ci s'éloigne ensuite du chapelain (a l'inverse des auras qui sont actives a 6" du chapelain). C'est le meme principe pour toute capacité qui cible une unité. Et il a été faqué qu'une unité qui se redeploie garde les buff qu'elle a reçue avant son TP.

Ok cest top alors ! Ca permet de beau combo

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Révélation
Le 25/01/2020 à 23:51, Lloth13 a dit :

Ayant acheter le bouquin, voici mon petit avis perso pour toutes les nouveautés à l'intérieur. Je l'ai pris en français, donc avec les trad du moment.
Je vous mettrais un petit code couleur pour voir du premier coup d'oeil sur la puissance "relative". Je ne m'attarderais pas sur les strata rapporté du codex SM, me contentant simplement de les noter par rapport à leurs utilités en GK.

Bref, commençons déjà par la simili-doctrine. On la connait depuis un moment, mais c'est toujours un plaisir de commenter une bonne nouvelle.

Maitre du Warp : se décide au début du premier round (donc quel que soit le premier qui commence. :p. Vous avez le choix entre 4 vagues
marée de fureur : relance des AS à la blessure en mélée avec du némésis. Valable que pour l'infanterie. Tristesse pour le DK et GMDK. Mais c'est toujours sympa.
marée de convergence : +1 F et dmg arme psy. Valable que pour les armes de tir, ça fait tellement mal que ce serait dommage de s'en passer. L'expurgateur à 4 pts devient très bon et ne parlons pas du strata munition psy à 2 pc. Pour une fois, on sera content de les payer.
marée des ombres : un couvert pour toute l'armée. et en prime, t'as -1 pour être toucher au tir si t'es déjà à couvert. Pas de restriction d'unité. Uep. Même ton avion ou ton land raider en profitent.
marée d'escalade : +1 mortal sur ton smite si l'unité à la règle Rite de bannissement. Pourquoi c'est moyen ? Après tout, ça double les mortals la plupart du temps. Bah, p'quoi se contenter de quelques mortals quand tu peux augmenter toute la puissance de feu de ton armée d'infanterie ? Si tu joues peu d'unités et des véhicules, tu préférera tanker mieux. En fait, ce bonus est sympa pour l'infanterie type strike squad, sauf que dans ce cas, tu te prives du +dmg sur tes armes psy... Que l'infanterie porte. Voilà. Tu dois choisir entre les deux, et j'pense que même sur une unité qui ne porte qu'un seul expurgateur, la marée de convergence reste meilleur la plupart du temps.

Stratagème : pleins de nouveauté, à commencer par des trucs de marine. On regrettera l'absence du scan d'auxpex ou d'un équivalent. Tristesse. Mais pas longtemps, promis. :)
Psysiologie transhumaine (2 PC) : sur du totor ? Sans parle de paladin, c'est une bonne blagounette. C'est un peu cher, mais si on veux que ça meurt moins vite, c'est très rentable.
Maitre du combat (2 PC) : Strata reservé au paladin. Pour moi, il rentre en concurrence directe avec le strata de base qui interrupt l'adversaire. J'pense en effet que celui-ci sera meilleur la plupart du temps. Ca reste un outil très correcte, mais un peu cher en PC, même pour 10 paladins. On veux pas que ça meurt, on a celui d'au-dessus. On veux taper, c'est mieux de taper avant. On peux faire combo, mais si on joue 10 paladins, c'est qu'on n'a pas non-plus 40000 PC...
Vengeance de l'esprit de la machine (2 PC) : Il est rigolo, souvent difficile à utiliser.
assaut irrésistible (1PC) : un bonbon pour fiabiliser ton GMDK en mélée si t'as réussis ta charge ? Bah, uer, c'est du bon ça. Ca demande quand même un peu de conditions, mais une fois réunis, t'es content de le claquer. Ca marche aussi pour son petit frère, même si celui-ci n'a que peu d’intérêt.
Insertion dynamique (1 PC) : un outil sympa. Mais j'pense que qu'il ne sera guère utilisé en fait. Sniper avec des truc qui coute plus cher que ce que tu snipes, ça n'a pas d'interet. Ne pas pouvoir charger derrière est aussi un gros malus qui empêche de rentabiliser jusqu'au bout l'outil qui snipe. Ca fera des blagues sur les erreur de positionnement cela dit. Et son pouvoir reste avant tout psychologique selon moi, donc très dépendant de ton adversaire.
Abattez la bête (2 PC) : Une relance de blessure contre monstre et véhicule. MAIS cela nécessite d'abord de blesser le dit véhicule (ou monstre). Et ça ne marche qu'en phase de tir. Comme on a peu d'unité généralement en GK, devoir d'abord blesser la cible peut être une gageure ! Très rentable sur les vraiment grosses bestioles, genre IK ou repulsor par exemple, ou les trucs important dans une armée comme un broodlord tyty, son utilisation dépend vraiment de la cible et du contexte. J'hésite à le passer orange, mais comme il offre la seule solution viable en strata pour éliminer du lourd, je le laisse vert.
Nos canons ne se reposent jamais (1 PC) : le strata qui justifie l'utilisation des avions SM et renforce le GMDK et le dreadnought est forcément vert... A consommer si possible sans modération.

Colère de l'élite (1 PC) : une armée de totor (PALAAADIN !) avec ce strata ? Hahaha. C'est juste dommage que c'est qu'une unité par phase.
puissant adepte (1 PC) : ne s’applique que si t'as rite de bannissement. D'où le orange. Peux permettre de réparer une erreur de placement ou de "out range" un psyker. Un outil de même niveau qu'insertion dynamique. Une bonne option, mais qui sera rarement utilisé, à mon avis.
Eternel devoir (1 PC) : ce strata justifie l'utilisation du dread de mélée. Mais bon. On préfère les voir jouer à cache-cache par chez nous, d'où le orange. Un outil de plus, quand cela nécessite une réponse spécifique.

Combat en mouvement (1 PC) : vu que l'interceptor est une unité de qualité, pouvoir les bouger et tirer comme on veux dans les rang adverse est toujours une bonne idée.
Poussée Empyréenne (1 PC) : le strata qui justifie de faire un château de psykers. Mais pas que. Ca permet également de fiabiliser tous les buffers si ils sont suffisamment regrouper, ou de passer des smites à 3+ avec un bon vieux brother capitaine en plein milieu, ou même de renforcer à mort un voldus après son premier sort passé. Bref, je serais très tenter de l'utiliser à chaque phase psy.
Défense redoutable (1/2 PC) : le truc qui nullifie l'utilisation des plasma et autres joyeusetés sur les totors (paladins ?). Les marines adorent leurs nouveaux stalkers ? Voilà de quoi les faire pleurer un peu. Coûte 2 PC sur 6 mecs et plus.
avance régulière (1 PC) : Sur tout ce qui n'est pas totor. Et avec des stormbolters. Sur 10 marines, c'est encore meilleur.
Immaculés et insoumis (1 PC) : 4+ invu et insensible au moral sur des purifiers jusqu'à la fin du tour. Permet la combo pour une 3++. Un moyen d'obtenir l'équivalent de 10 veterans sous stormshield en fait. C'est pas mal, mais faut jouer des purifiers.  Est ce que ce strat donne envie de les jouer ? Et puis surtout, ça rentre en concurrence pour avoir son GMDK sous 3++ (même si on a un strat à 2 pc pour ça, mais il est conditionné à être sur le terrain T1). Je suis mitigé. Il reste assez difficile de profiter du D6 dmg du smite des purifiers. Mais, si vous jouer des purifiers, dans ce cas, c'est un strata vert, évidement.
Sens surnaturels 1 PC : tir de contre charge à 4+ ? C'est plutôt pas mal, mais conditionner au purgation squad. Moins bien. Toutefois, la portée de leurs armes est tel que de toute façon, on est obligé de s'exposer la plupart du temps. Il y a un pouvoir psy qui permet de tirer Hors LoS, mais c'est une unité par armée et par tour. Ce sont des marines à 1 pv, les cibles privilégier de toutes les unités types wyvernes et compagnie... Pour moi, c'est un outil au même titre qu'insertion dynamique. Utile peu souvent, mais c'est toujours bien de l'avoir.

 

Discpline Dominus, la nouvelle école psy des GK.
1 Façonnage du warp (CW 5) : obligatoire pour faire les combo les plus dévastateur tout en commençant par tanker. Ce serait dommage de s'en priver. Toutefois, il est possible de jouer qu'avec une unique tide. Mais pour moi, pour profiter à fond des nouveautés, ce sort me semble indispensable.

2 cuirasse de résilience :(CW 6) : -1 au jet de blessure sur une unité. Paladin ? Plus sérieusement, cette bene sera toujours utile. Pourquoi orange ? Parce que : qu'est ce qui empêcherait votre adversaire de tirer sur tout le reste, hein ? C'est l'inconvénient de ce genre de Bene, c'est utile si l'unité est suffisamment dangereuse pour quand même obliger votre adversaire à tenter de la détruire. Cela dit, en combo avec le fait d'arriver à 3 pcs de votre adversaire, vous pouvez vraiment transformer une unité en grosse cible impossible à rater et qui désire ardemment se faire détruire.
3 manipulation éthéré (CW 7) : relance à la touche au tir pour toute cible à mi-portée. Pourquoi c'est moyen ? Sur une armée de totor, c'est un peu la tristesse. Le CW 7, même avec bonus, peux faire des mauvaise blagues. Et draigo est souvent là. Peux avoir son utilité si on étire le champs de bataille ou dans une stratégie d'agression à courte portée.
4 edit imperator (CW 7) : Vous voulez jouer eldar ? Le tir et fuite made-in GK. Ca oblige à bouger, donc un peu dommage sur les armes lourdes. Et son CW peux également faire des mauvaises blagues. Mais stratégiquement, c'est comme si vous aviez une sorte de 2ême vision astrale. Mais qui permet de bouger en plus. D'où la couleur verte.
5 Domination de l'Empyrée (CW 7) : +1 PC, avec tout les bons strata qu'on vient de gagner, qui dit mieux ? A tenter à chaque tour, lol.
6 Feu intérieur (CW 5) : Ca piquotte, mais ça peux couter cher et c'est uniquement en mélée. Rouge parce que je pense que c'est trop cher à utiliser. On peux comboter avec le strata +6 à la portée, mais ça ne suffit pas à le faire en sortant du TP. Dans ce cas, on peux aller jusqu'à utiliser insertion dynamique et tenter le diable... Mais comme je le disais dans ce strata, est-ce que ça vaux le coup de détruire un truc qui coute peux être moins cher en point que le moyen de le sniper ?

Reliques. Enfin des trucs à porter autre que la bannière... :)
Lame du parjure : généralement, ça fera F5 pa-3 dmg 3 avec 5 atk mini. Les sista adorent leurs super épée. La notre coute 1 pts et en prime, interdit les SVG sur les démons ? Why not ?
Éclat séraphique : +1 sur les tests psy ET permet de les relancer. En GK je le trouve assez moyen parce que faire des critiques, c'est valables que pour un spell, et le reste du temps, ça ne sert à rien. Mais après, why not ?

Parchemins d'augurium : + une touche sur les fig à moins de 6 pcs quand on fait un 6 non-modifiés. Avec une arme némesis. Parce que c'est à la figurine et pas à l'unité, je le trouve moyen. Bon, ça aurait été "unité", ce serait du vert direct.
sceptre de suprémacie : remplace un sceptre. Les adversaires subissent les périls du warp sur un double à 18 pcs ou moins du porteur. Pour moi, c'est nul. On pourrait dire, "ouer, ça va OS des petits warlock"... Mais en vrai, ce n'est qu'une question de placement, et j'pense que ce machin est inutile contre la plupart des armées. Enfin, un sceptre de force en mélée, bah... J'prefere le marteaux sur un perso.

Matrice d'artisan de négation : J'ai failli le mettre en orange que pour une raison : il faut un librarian. Si vous avez un, c'est vert direct. C'est meilleur que l'éclat séraphique, ça permet de chercher les critiques psy ou d’empêcher les périls et sur toute unité à portée. En vrai ? Cette relique justifie pleinement de jouer un librarian rien que pour avoir un porteur. Ça vous fiabilise une phase psy comme c'est pas possible.
Conduit éthérique : Faut jouer un techmarine. Et pourquoi on jouerait un tech marine en GK ? Il aura toute les peine du monde à suivre son GMDK. Pour moi, y a qu'une raison de jouer un tech marine : aligner au moins un land raider. Si vous ne jouez pas de LR, vous pouvez l'oublier.

Litanie. Owi les litanies. Des buff non-dispellable par votre adversaire, faut juste un chapelain. Il est assez cher en GK, mais pourquoi s'en passer ?
Litanie de la foi : 5+++ contre les mortals. On a qu'un chapelain généralement. D'où le rouge. C'est pas que c'est foncièrement mauvais, c'est juste qu'on a mieux à côté. En prime, quand on sait que la plupart des mortals viennent du psy... Et qu'on joue GK... Voilà quoi !
Mot de puissance : une relance de dégats aléatoire sur une unité... Avec n'importe quelle arme ! Que ce soit tir ou close. Donc ok, faut toucher, blesser et passer la svg. Mais rien que sur un dread de tir, c'est sympa... Mais sur des expurgateurs, aussi, et sur du close, j'en parle pas. Bref, c'est du tout bon.
Éloge de la précision : ignore les malus à la touche au tir sur une unité. Je ne vous fais pas de dessin.
refrain de convergence :  ça cible le chapelain et ajoute +3 au dispel. Pourquoi c'est sympa : vous voulez dispel un time warp ? Bah, c'est ça qu'il vous faut. Vous pouvez le combiner avec le strata Aegis du codex. Donc, pourquoi pas ? Mais faut qu'il y ait quelque chose à dispel dans ce cas, et à portée de chapelain. Je trouve que c'est assez cher payer même si voir des larmes coulées sur la joue d'un Magnus ou d'un Arhiman parce qu'il n'a pas réussis à passer son spell est toujours jouissif.
récitation de projection : +6 à la portée des armes à bolt et psy. Pourquoi pas ? Mais j'pense qu'on a mieux.
invocation de concentration : +1 pa sur des armes psy ou némésis. J'veux dire, c'est le genre d'arme que portent tout les GK. Et ça marche sur le GMDK.

Ma conclusion perso :
Avec les nouveaux coûts en point et les nouveautés du PA4, on a vraiment moyen de jouer cette armée en compétitifs sans être ridicule, même face à un IH flying circus.
Du reste, y en a pour tout les goûts, la plupart des ajouts sont tout à fait honnète voir carrément bons.
A mes yeux, c'est un re-nouveau pour cette armée.

 

 

 

 

Merci pour ton analyse ! 

 

J’ai un peu joué en 1000 point ce week-end pour tester des trucs !

 

- C’est fou le tanking qu’on a gagné ! La marée d’ombre est tellement confortable qu’on a du mal à en sortir ! En claquant le strat dégât -1 et le sort -1 pour blesser sur 5 totors ils ont tenu face à une riptide et ses cibleurs sur un défendre l’objo x ! 

 

- Perso, je me suis réellement amusé avec un librarian sniper ! Avec sa relique, le strata Insertion dynamique, le strata +6 portée et celui qui permet d’avoir +1 au test... Je me vois encore chanter Kamehaaaameeeehaaaa en lançant le test psy. Je pense même avoir fait un Genkidama quand j’ai fait un 12 sur les jets soit 15 dés a lancer qui ont résulté en 2 BM pour moi et 12 sur la riptide !! 

Au delà du fun, j’aime bien cette possibilité. Si on tombe face à du Totem etc... ça va forcer l’adversaire à faire des bulles de 3“ et donc contraindre fortement son jeu. Si il y a rien d’interessant en Face, on pose son librarian sur la table pour lancer le changement de Tide et le +1 CP toute la partie. Pour mon cas, j’ai snipé une riptide et un dreadnought donc toujours largement rentabilisé les 103 pts de mon librarian. (Ps : je crois que c’est la seule unité qui peut faire ce combo parcequ’elle connaît 2 sorts, peut en lancer 2, possède le Rite de Bannissement et la teleport strike et n’est pas nommée pour prendre une relique).

 

- Les purgations squad font vraiment peur. Avec un draigo dans le coin et un chapelain, sous visée astrale, c’est 24 tirs F5 Pa-1/+6“portée dmg D3+1. Ça terrorise la plus part des infanteries et avec le strat de relance dés blessures en potentiel, ça fait très peur aux avions. Cachés derrière un bloquant, il faut aller les chercher avec du tir dans ligne de vue, ce qui est courant mais pas obligatoire et puis à part en IH, il y a peu de PA. 

 

Les interceptors sont les petits chouchoux ! Par 8 (en 1000 points j’ai pas pu en mettre 10). Ils bougeaient de 12 et représentaient 32 tirs F6 pa -2 D2 (Cher en PC et combo certes) mais très effrayants ! 

Une fois au cac, ça peut se désengager tirer et recharger ! Miam miam miam. 

 

- Pour finir, sur un format 1000 points, j’ai rarement vu l’intérêt de passer en smite +1. T1 rien était à portée de smite sans Brother-cap. La marée d’ombre est trop tentante, et je suis passé en marée de tir quand j’etais Près à avoiner ! En 2000 avec plein d’unité réduites et un BC, peut-être que c’est plus fort ! 

 

Voilou ma maigre contribution ! 

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il y a une heure, Castor2lxtrem a dit :
  Révéler le contenu masqué

 

 

Merci pour ton analyse ! 

 

J’ai un peu joué en 1000 point ce week-end pour tester des trucs !

 

- C’est fou le tanking qu’on a gagné ! La marée d’ombre est tellement confortable qu’on a du mal à en sortir ! En claquant le strat dégât -1 et le sort -1 pour blesser sur 5 totors ils ont tenu face à une riptide et ses cibleurs sur un défendre l’objo x ! 

 

- Perso, je me suis réellement amusé avec un librarian sniper ! Avec sa relique, le strata Insertion dynamique, le strata +6 portée et celui qui permet d’avoir +1 au test... Je me vois encore chanter Kamehaaaameeeehaaaa en lançant le test psy. Je pense même avoir fait un Genkidama quand j’ai fait un 12 sur les jets soit 15 dés a lancer qui ont résulté en 2 BM pour moi et 12 sur la riptide !! 

Au delà du fun, j’aime bien cette possibilité. Si on tombe face à du Totem etc... ça va forcer l’adversaire à faire des bulles de 3“ et donc contraindre fortement son jeu. Si il y a rien d’interessant en Face, on pose son librarian sur la table pour lancer le changement de Tide et le +1 CP toute la partie. Pour mon cas, j’ai snipé une riptide et un dreadnought donc toujours largement rentabilisé les 103 pts de mon librarian. (Ps : je crois que c’est la seule unité qui peut faire ce combo parcequ’elle connaît 2 sorts, peut en lancer 2, possède le Rite de Bannissement et la teleport strike et n’est pas nommée pour prendre une relique).

 

- Les purgations squad font vraiment peur. Avec un draigo dans le coin et un chapelain, sous visée astrale, c’est 24 tirs F5 Pa-1/+6“portée dmg D3+1. Ça terrorise la plus part des infanteries et avec le strat de relance dés blessures en potentiel, ça fait très peur aux avions. Cachés derrière un bloquant, il faut aller les chercher avec du tir dans ligne de vue, ce qui est courant mais pas obligatoire et puis à part en IH, il y a peu de PA. 

 

Les interceptors sont les petits chouchoux ! Par 8 (en 1000 points j’ai pas pu en mettre 10). Ils bougeaient de 12 et représentaient 32 tirs F6 pa -2 D2 (Cher en PC et combo certes) mais très effrayants ! 

Une fois au cac, ça peut se désengager tirer et recharger ! Miam miam miam. 

 

- Pour finir, sur un format 1000 points, j’ai rarement vu l’intérêt de passer en smite +1. T1 rien était à portée de smite sans Brother-cap. La marée d’ombre est trop tentante, et je suis passé en marée de tir quand j’etais Près à avoiner ! En 2000 avec plein d’unité réduites et un BC, peut-être que c’est plus fort ! 

 

Voilou ma maigre contribution ! 

Je suis entièrement d’accord !

et le sort qui nous offre 1 pc est juste genial!!! Nan la je suis ravi!!

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Il faudrait test contre des armées qui s'en foutent des malus, parce-qu'un Tau, tu lui colles un -1 ou un -2, il fait plus grand chose et ca devient un mauvais matchup pour lui.

Ca le fait chier de faire 5 marquages laser pour retrouver sa CT initiale et il est doublement pénalisé, markslight sur 5+/6+... lol Le Tau est hors jeu avec du malus à la touche.

 

Merci pour le retex ;)

 

Ce PA nous hisse haut dans le méta, même un aeldari aura du mal avec les abju, cependant un Hemlock pourrait facilement renvoyer nos totor/pala dans nos malettes et T1.

Modifié par Corex45
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Bof. Un petit strat -1 dmg, et ça réduit grandement son potentiel.

Toutefois, une liste avion reste un mauvais match up j'pense pour le GK. Trop de menace a détruire, et les faire tomber un part un, ça me semble difficile de voir le bout ?

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Bah je collerais bien un Stormraven dans une liste, chercher le -2 touches en finissant sur un élément de terrain, pour les unités au sol ca devient difficile pour elles, et l'avion ennemi devra se concentrer dessus, pas le choix parce-que ton Storm est là pour lui aussi, chère en point mais bon appât.

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Il y a 4 heures, Corex45 a dit :

Ce PA nous hisse haut dans le méta

 

ca se voit déjà sur ebay... toutes les annonces Grey Knight ont des enchérisseurs, là ou depuis des mois (années) je vois les meme passer sans jamais trouver preneur.

pour moi qui ne m'équipe qu'en occaz' la c'est marrant de voire le délire en route :) 

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Bon je viens aussi proposer des choses, après avoir laissé mes GK dans leur boite pendant bientôt 2 ans. 

 

Il s'agirait d'un tournoi 1000 pts format 169 avec les règles du french wargame day (strata utilisable 1 fois par partie et pas plus de 2 sorts à BM réussis par tour et les troupes cappées à 210 pts pour les GK).


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Grey Knights) [78 PL, 8CP, 998pts] ++

 

Battle-forged CP [3CP]

Detachment Bonuses: Show Bonuses

Detachment CP [5CP]

 

+ HQ +

Chaplain [8 PL, 107pts]: 3. Intonement for Guidance, 5. Recitation of Projection, Sanctuary, Storm bolter

Grand Master Voldus [10 PL, 153pts]: 6: Lore Master, Armoured Resilience, Empyrean Domination, Ethereal Manipulation, Warlord, Warp Shaping

Librarian [9 PL, 103pts]: Sanctic Shard, Storm Bolter
. Nemesis Warding Stave: Nemesis Warding Stave

 

+ Troops +

Strike Squad [7 PL, 89pts]: Gate of Infinity
. 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
. Grey Knight Justicar: Storm bolter
. . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd

Strike Squad [7 PL, 89pts]: Gate of Infinity
. 4x Grey Knight (Falchions): 8x Nemesis Falchion, 4x Storm Bolter
. Grey Knight Justicar: Storm bolter
. . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd

Terminator Squad [13 PL, 175pts]: Hammerhand
. Grey Knight Terminator Justicar: Storm bolter
. . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd
. 4x Terminator (Halberd): 4x Nemesis Force Halberd, 4x Storm Bolter

 

+ Heavy Support +

Purgation Squad [14 PL, 123pts]: Astral Aim
. 4x Purgator (Psilencer): 4x Psilencer
. 2x Purgator (Sword): 2x Nemesis Force Sword, 2x Storm Bolter
. Purgator Justicar: Storm bolter
. . Nemesis Force Halberd: Nemesis Force Halberd

 

+ Flyer +

Stormhawk Interceptor [10 PL, 159pts]
. Assault Cannons: 2x Assault cannon
. Icarus Stormcannon: Icarus stormcannon
. Skyhammer missile launcher: Skyhammer missile launcher

++ Total: [78 PL, 8CP, 998pts] ++

 

 

Potentiellement allié avec un iron hand fond de cours. 

 

Le Librarian est là pour faire la blague du TP à 3 pas même si je préfère l'option vortex à +2 puis portail pour se barrer rejoindre les copains (et préparer un nouveau portail le tour d'après). 

 

Le reste est je pense classique, étant précisé que le stormhawk est principalement là car il y aurait pas mal de tau (format 169 pts oblige). 

Bref, qu'en pensez vous ? 

 

 

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Bonjour à tous avant d'acheter le bouquin.. 

Pour avoir accès au tide il faut absolument que l'armée soit composé uniquement de chevalier gris ?? 

Et avec l'ajout de nouveau pouvoir psy et stratagème le GK peut'il être un allié intéressant ??

 

Merci à vous 

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il y a 57 minutes, le toy a dit :

Pour avoir accès au tide il faut absolument que l'armée soit composé uniquement de chevalier gris ??

Oui

 

il y a 57 minutes, le toy a dit :

Et avec l'ajout de nouveau pouvoir psy et stratagème le GK peut'il être un allié intéressant ??

Je ne pense pas que GK en allié apporte quelque chose à une autre armée, peut être à l'AM éventuellement pour palier au manque de projection mais bon comme ont perd les Tides (dont le -1 pour etre touché), les GK sont moins intéressants sans çà et en allié, on va retrouver des GK en papier qui vont sauter rapidement à la moindre satu.

Modifié par Corex45
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Il y a 1 heure, le toy a dit :

Bonjour à tous avant d'acheter le bouquin.. 

Pour avoir accès au tide il faut absolument que l'armée soit composé uniquement de chevalier gris ?? 

Et avec l'ajout de nouveau pouvoir psy et stratagème le GK peut'il être un allié intéressant ??

 

Merci à vous 

 

il y a une heure, Corex45 a dit :

Oui

 

Je ne pense pas que GK en allié apporte quelque chose à une autre armée, peut être à l'AM éventuellement pour palier au manque de projection mais bon comme ont perd les Tides (dont le -1 pour etre touché), les GK sont moins intéressants sans çà et en allié, on va retrouver des GK en papier qui vont sauter rapidement à la moindre satu.

 

En allié, je pense qu’un des seuls intérêts,  c’est un détachement de trois QG pour balancer de la mortelle avec les nouveaux strat/sort/reliques. 

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Salut à tous. 

Pour rebondir sur l'analyse de Lloth13, j'aime beaucoup l'idée d'une unité de 5 à 10 paloufs qui tp à 3ps, avec sanctuaires, le -1 pour être blessé et transhuman physiologie, le -1 dégât et éventuellement la tide qui va bien pour le- 1 à la touche et +1 de sauvegarde.

L'adversaire va être obligé de les tomber sous peine de les voir ravager ses lignes. Et s'il les charge, le strat qui va bien leur permet de toujours taper à full force, même en dernier. Tout ça en fait des aimants à tir de luxe mais tellement efficaces !!

Et t'as de bonnes chances d'avoir toujours le Parangon et son marteau pour taper au tour d'après, et si tout va bien t'as son pote apo qui lui ramène un copain et ajoute son propre marteau à la rigolade. 

Bref, je compte tester avec la liste suivante :

Révélation

PLAYER : Daar'X

 

DETACHMENT : Bataillon

HQ1 : Brother-Captain(1*110), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2), [Dominus] Cuirasse de Résilience [125]

HQ2 : Brotherhood Champion(1*90), Epée de Force Nemesis (1), Bolter Storm(2), [Dominus] Feu Intérieur [93]

Troup1 : 5 Strike Squad(70), 4 Sceptre de force Nemesis(4), 4 Bolter Storm(8), [Codex] Portail d'infinité, Justicar(0), Epée de Force Nemesis (1), Bolter Storm(2) [85]

Troup2 : 5 Strike Squad(70), 4 Hallebarde de Force Némésis(4), 4 Bolter Storm(8), [Codex] Portail d'infinité, Justicar(0), Epée de Force Nemesis (1), Bolter Storm(2) [85]

Troup3 : 5 Strike Squad(70), 4 Glaives Nemesis (paire)(8), 4 Bolter Storm(8), [Codex] Portail d'infinité, Justicar(0), Glaives Nemesis (paire)(2), Bolter Storm(2) [90]

Elite1 : Apothecary(1*75), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), [Dominus] Cuirasse de Résilience [88]

Elite2 : 7 Paladin Squad(123 + 4*41), 2 Epée de Force Nemesis (2), Hallebarde de Force Némésis(1), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), 2 Sceptre de force Nemesis(2), 6 Bolter Storm(12), [Codex] Sanctuaire, Paragon(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [332]

HS1 : 5 Purgation Squad(70), 4 Expurgateur (16), [Codex] Visée Astrale, Purgator Justicar(0), Epée de Force Nemesis (1), Bolter Storm(2) [89]

Total detachment : 987

 

DETACHMENT : État-major Suprême

HQ1 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*150), Espadon Nemesis(10), Poing de Dreadknight (Simple)(10), Incinerator Lourd (19), Psycanon Lourd(24), [Codex] Portail d'infinité [213]

HQ2 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*150), Téléporteur Dreadknight(10), Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis(15), Poing de Dreadknight (Simple)(10), Incinerator Lourd (19), [Codex] Sanctuaire [204]

HQ3 : Lord Kaldor Draigo(1*180) [180]

Total detachment : 597

 

DETACHMENT : Éclaireurs

HQ1 : Librarian(1*100), Sceptre de force Nemesis(1), [PA] Maîtrise d'Artisan de Négation, [Dominus] Domination de l'Empyrée, [Dominus] Façonnage du Warp [101]

FA1 : 5 Interceptor Squad(85), 4 Glaives Nemesis (paire)(8), 4 Bolter Storm(8), [Codex] Poing d'Acier, Interceptor Justicar(0), Glaives Nemesis (paire)(2), Bolter Storm(2) [105]

FA2 : 5 Interceptor Squad(85), 4 Glaives Nemesis (paire)(8), 4 Bolter Storm(8), [Codex] Poing d'Acier, Interceptor Justicar(0), Glaives Nemesis (paire)(2), Bolter Storm(2) [105]

FA3 : 5 Interceptor Squad(85), 4 Glaives Nemesis (paire)(8), 4 Bolter Storm(8), [Codex] Poing d'Acier, Interceptor Justicar(0), Glaives Nemesis (paire)(2), Bolter Storm(2) [105]

Total detachment : 416

 

ARMY TOTAL [2000]

 

 

Modifié par Muaddib
Bug ALN40k
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Le 23/01/2020 à 23:48, Castor2lxtrem a dit :

 

Tu ne peux pas donner le sort de changement de Tide et portail au même perso. Il faudra un totem bien planqué dédié à ça je pense. 

 

Je reviens là dessus car il y a une possibilité de mixer nouvelle discipline et ancienne. En fait il suffit de prendre le trait warlord Master of the Lore. Tu choisis tes pouvoirs dans la nouvelle discipline pour prendre le sort chagement de Tide etc... Et Master of the Lore te dit que ton psycher connait 1 pouvoir psy supplémentaire a prendre en discipline Santic ce qui te permet d'avoir le portail (ou autre).

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Bonjour à tous !

 

Je vois que pas mal de gens semblent préférer les Armures Énergétiques aux Terminators aujourd'hui.

 

Pourtant, ça reste le double de PV pour quasi la même empreinte au sol. Ça va toujours balancer ses 20 tirs de Bolter, ça tape mieux au cac si ça a besoin d'y aller. Et ça perd pas son arme de CAC si ça veut prendre une arme spé.

Pour quasi le double du prix, certes.

 

Les Terminators sont-ils donc à jeter ?

 

Deuxième chose, il me semble que l'armée se joue pas mal en "pan dans ta gueule T2". Est-ce toujours le cas?

 

Dans ce cas, qu'est-ce qu'on garde sur la table ? Ya que les Interceptors qui valent le coup à ce niveau ?

 

Enfin, les persos. Ils deviennent important pour la nouvelle discipline, mais ils prennent un sacré budget dans l'armée quand même.

 

Les Dread sont-ils utiles ou bien "juste fun" ?

 

Merci par avance pour vos réponses !

 

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il y a 55 minutes, Corex45 a dit :

Ouep pour l'instant on peut, mais ça ressemble à une coquille alors que le PA stipule bien qu'on ne peut pas mixer les deux domaines pour un seul perso.

 

Non on a déjà vu des effets similaires qui utilisent le même genre de méchanique. Je pense par exemple aux tactiques de mission Deathwatch. De base elles ne fonctionnent que sur infanterie/Moto/Dread. Mais t'as une relique qui permet d'appliquer une autre tactique de mission que celle choisie pour l'armée. Et cette relique n'a pas les mêmes limitations que le trait d'armée ce qui fait que les blindés autour de cette relique bénéficie de la tactique de mission. Ca a été Faqué et GW a confirmé ce fonctionne au lieu de l'annuler.

 

il y a 23 minutes, Valanghe a dit :

Bonjour à tous !

 

Je vois que pas mal de gens semblent préférer les Armures Énergétiques aux Terminators aujourd'hui.

 

Pourtant, ça reste le double de PV pour quasi la même empreinte au sol. Ça va toujours balancer ses 20 tirs de Bolter, ça tape mieux au cac si ça a besoin d'y aller. Et ça perd pas son arme de CAC si ça veut prendre une arme spé.

Pour quasi le double du prix, certes.

 

Les Terminators sont-ils donc à jeter ?

 

Les gens préfèrent les armures énergétique parce que la plupart des listes s'orientent plutôt sur du MSU pour les smites flat 2 et donc tu prends les unités les moins cher pour faire un max d'unité et donc de smite possible. Dans une autre optique, je trouve les termis très viable aujourd'hui d'autant que tu peux la protéger. Entre la Tide, les pouvoirs, les litanies et les strats aujourd'hui tu peux avoir des termi en save 1+ (tide shadow), invu 4+ (sanctuaire), -1 pour être touché si dans un couvert (Tide Shadow), -1 pour blesser (nouveau pouvoir psy) ou blessé uniquement sur 4+ (strat physiologie transhumaine), avec dégâts réduits de 1 (nouveau stratagème a 1PC).

 

Et niveau puissance de feu, entièrement boosté en FeP ils font 40 tirs sans ligne de vue F6 PA-1 flat 2 qui touche a 2+ full reroll des blessure contre vehicule en FeP, ignore cover. Ca fait environ 18 PV sur un IK en invu 4+.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

 

Je reviens là dessus car il y a une possibilité de mixer nouvelle discipline et ancienne. En fait il suffit de prendre le trait warlord Master of the Lore. Tu choisis tes pouvoirs dans la nouvelle discipline pour prendre le sort chagement de Tide etc... Et Master of the Lore te dit que ton psycher connait 1 pouvoir psy supplémentaire a prendre en discipline Santic ce qui te permet d'avoir le portail (ou autre).

 

Oui, je me suis rendu compte de ça, du coup maintenant je donne vortex en plus à mon librarian camehameha ? .

 

Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

Ouep pour l'instant on peut, mais ça ressemble à une coquille alors que le PA stipule bien qu'on ne peut pas mixer les deux domaines pour un seul perso.

 

Oui, comme dit @Kikasstou c’est une mécanique qu’on peut retrouver chez les thousand sons aussi pour les sorts. 

 

il y a une heure, Valanghe a dit :

Bonjour à tous !

 

Je vois que pas mal de gens semblent préférer les Armures Énergétiques aux Terminators aujourd'hui.

 

Pourtant, ça reste le double de PV pour quasi la même empreinte au sol. Ça va toujours balancer ses 20 tirs de Bolter, ça tape mieux au cac si ça a besoin d'y aller. Et ça perd pas son arme de CAC si ça veut prendre une arme spé.

Pour quasi le double du prix, certes.

 

Les Terminators sont-ils donc à jeter ?

 

Deuxième chose, il me semble que l'armée se joue pas mal en "pan dans ta gueule T2". Est-ce toujours le cas?

 

Dans ce cas, qu'est-ce qu'on garde sur la table ? Ya que les Interceptors qui valent le coup à ce niveau ?

 

Enfin, les persos. Ils deviennent important pour la nouvelle discipline, mais ils prennent un sacré budget dans l'armée quand même.

 

Les Dread sont-ils utiles ou bien "juste fun" ?

 

Merci par avance pour vos réponses !

 

 

Les termis sont devenus viables ! A voir si on leur préfère pas les paladins, je crois que rapport coût/pv/attaque c’est mieux. En gros il semblerait se dégager plusieurs optiques de jeu, soit MSU comme décrit par mes VDD, soit en mode deathstar un gros pack que tu buff et balance dans les lignes adverses.

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

tu peux avoir des termi en save 1+ (tide shadow), invu 4+ (sanctuaire), -1 pour être touché si dans un couvert (Tide Shadow), -1 pour blesser (nouveau pouvoir psy) ou blessé uniquement sur 4+ (strat physiologie transhumaine), avec dégâts réduits de 1 (nouveau stratagème a 1PC).

 

Ca en devient preqsque "ridicule" ce genre de combo DeathStarV7 Like

franchement... Même si c'est mon armée de coeur, sortir un combo de ce genre c'est abusé.

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il y a 17 minutes, PetitPierre a dit :

Ca en devient preqsque "ridicule" ce genre de combo DeathStarV7 Like

franchement... Même si c'est mon armée de coeur, sortir un combo de ce genre c'est abusé.

Je pense que ton quote est mauvais. Autant pouvoir booster une unité pour la rendre plus tanky je trouve que ca manque vraiment dans 40K. Par contre les combo ou t'alignes les bonus et ensuite tu fais un Kamehaha qui rase la planète sans aucun moyen d'y échapper je trouve ca débile effectivement. Perso je trouve ca beaucoup plus abusé de sortir la puissance de feu de 3 Riptide sur une unité en un tour que de pouvoir la rendre plus résistante.

 

Et puis on reste loin du Leviathan IH 14PV E8 Save2+ invu 4+, divise les dégats par 2 puis les réduit de 1, FnP 6+ qui est juste intuable pour la plupart des armées. De toute façon cette V8 part en sucette depuis la sortie du codex SM V2. Mieux vaut voir ca comme une occasion de ressortir les GK du placard qui ont pris la poussière depuis 2 ans. On verra ensuite en V9 ce que ça donnera.

Modifié par Kikasstou
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il y a 40 minutes, Kikasstou a dit :

Je pense que ton quote est mauvais. Autant pouvoir booster une unité pour la rendre plus tanky je trouve que ca manque vraiment dans 40K. Par contre les combo ou t'alignes les bonus et ensuite tu fais un Kamehaha qui rase la planète sans aucun moyen d'y échapper je trouve ca débile effectivement. Perso je trouve ca beaucoup plus abusé de sortir la puissance de feu de 3 Riptide sur une unité en un tour que de pouvoir la rendre plus résistante.

 

Et puis on reste loin du Leviathan IH 14PV E8 Save2+ invu 4+, divise les dégats par 2 puis les réduit de 1, FnP 6+ qui est juste intuable pour la plupart des armées. De toute façon cette V8 part en sucette depuis la sortie du codex SM V2. Mieux vaut voir ca comme une occasion de ressortir les GK du placard qui ont pris la poussière depuis 2 ans. On verra ensuite en V9 ce que ça donnera.

 

Apres pour sortir 40 tirs F6 PA-2 D2 c’est quand même 180-210(10 strike/interceptor) + 180 (draigo) + 103 de chapelain soit minimum 460 points, 3 cp, 1 sort, une litanie... c’est fort, mais ça consomme de la ressource, ça peut foirer  et une fois qu’on a claqué ça, on ne fait plus grand grand chose. Quand tu penses aux Tau, certes 3 Riptides font la même chose mais derrière, tu prends en plus les broadsides, les crisis, les commandeurs etc... Enfin bref, c’est vrai qu’on est dans la surenchère mais c’est comme tu dis, c’est quand même bien plaisant qu’enfin nos munitions psy plombent le moral de l’adversaire comparé à son hilarité quand on lui disait que pour deux pc on 20 tirs de force 5 pa-1, chose que l’intercessor faisait de base, pour moins cher. 

 

Modifié par Castor2lxtrem
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