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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

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il y a une heure, Itkea a dit :



wording anglais : 
when resolving an attack made with a ranged weapon against a unit with this ability while it is entirely on or within a terrain feature donc wording within et pas wholly within donc un bout de socle suffit théoriquement :)

Lol ok mec mais cest quand meme ecrit entirely... donc entièrement... un ongle ne suffit jamais as désolé 

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"Entirely" se rapporte à l'unité, ce sont toutes les figurines de l'unité qui doivent avoir au moins un orteil dans le décor, donc avec une unité d'une seule figurine, cette dernière doit juste toucher la zone de terrain pour en bénéficier. C'est une clarification de GW pas une interprétation.

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Il y a 2 heures, NJoy84 a dit :

Lol ok mec mais cest quand meme ecrit entirely... donc entièrement... un ongle ne suffit jamais as désolé 


Comme dit par shadow au dessus, tu dois avoir entièrement ton unité dans ou SUR. Et sur en français = within en anglais = toucher. Donc tant que toute ton unité touche le décor, tu es à  couvert. 
GW a donné la clarification, la condition d’être entièrement dans les décors est donné par le phrasé « wholly within ».

 

Comme d’hab c’est pas toujours bien retranscrit en français.

 

Tout ça c’est un peu le même débat que la relance des jets raté vs la relance des jets tout court. 

 

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il y a 15 minutes, Corex45 a dit :

Pour résumer:

Pour le +1 svg, une fig de l'unité qui touche le décor

 


Hello Corex !


Ca c’est faux par contre ? En Tide of Shadow tu as le couvert tout le temps.
 

Et sinon tu es obligé de tanker avec les figurines qui n’ont pas le couvert en premier donc ça ne marche pas de faire toucher qu’une figurine. 

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Il y a 2 heures, Castor2lxtrem a dit :


Comme dit par shadow au dessus, tu dois avoir entièrement ton unité dans ou SUR. Et sur en français = within en anglais = toucher. Donc tant que toute ton unité touche le décor, tu es à  couvert. 
GW a donné la clarification, la condition d’être entièrement dans les décors est donné par le phrasé « wholly within ».

 

Comme d’hab c’est pas toujours bien retranscrit en français.

 

Tout ça c’est un peu le même débat que la relance des jets raté vs la relance des jets tout court. 

 

Vous etes bien sur du truc? Car la cest enorme ! Cest un peu cheat ca

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Il y a 4 heures, NJoy84 a dit :

Vous etes bien sur du truc? Car la cest enorme ! Cest un peu cheat ca


ahah, bah c’est la façon dont c’est joué dans la plupart des tournois etc :)

Tu peux coller tes unités à l’extérieur des ruines face visible et elles sont quand même à couvert. 
Après c’est pas hyper fluff mais c’est comme ça :) 

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Je me pose quand même une question en ce moment. En full optimisé est-ce qu'il y a au moins une liste qui fait un peu peur à du GK ? Genre est-ce que l'IH full volant et triple thunderfire est un bon contre ? Un autre type de liste y parvient-il ?

 

En gros il y a quoi à éviter comme liste si on joue GK ? C'est pas si évident que ça a trouver j'ai l'impression.

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?

 

Sérieux? Ce n'est pas parce-que le GK fait quelques bonnes perfs en tournoi par équipes que c'est OP! Lol

Déjà faut aussi les voir ces résultats connus par équipe, les parties d'Arrethas au BTC, par exemple, il n'y avait quasiment pas de cordons en face donc taper à la BM directement dans le gras ça calme.

Je dirais que toute armée avec du cordon (mais pas mal de cordon, pas juste quelques dizaines de pitous, ou alors du véhicule cordon comme du rhino (excellent contre du GK en cordon le rhino)) avec du gros tir et/ou de la grosse projection de cac s'en sort très bien.

A l'heure actuelle, toutes les listes que je joue s'en sortent très bien contre du GK, toutes les listes top meta (ou presque) s'en sortent très bien, de la soupe impériale, par exemple, t'as un match up très favorable contre du GK (enfin, si tu sais un minimum jouer...).

Si tu ne t'en sors pas contre du GK, les "vieilles" listes avec du gros cac qui fep te feront à peu près la même in fine, et ça fait un moment que ces listes ont été contrées (avec du cordon notamment).

A éviter, t'as aussi les listes avec pas mal de tirs (indirects notamment) qui ont pas mal de cordons devant. Et aussi, bien sûr, à éviter, les listes qui peuvent quadriller quasiment toute la table en 2 tours, voire 1 ? (ça dépend de la carte de déploiement pour ça aussi de pouvoir quadriller une table pour de l'anti fep en 1 tour contre une liste qui ne déploie pas énormément de trucs tour 1).

A éviter, t'as aussi l'assaut massif en fep de tempestus qui rentrent sur la table après toi...

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Il y a 2 heures, PiersMaurya a dit :

Je me pose quand même une question en ce moment. En full optimisé est-ce qu'il y a au moins une liste qui fait un peu peur à du GK ? Genre est-ce que l'IH full volant et triple thunderfire est un bon contre ? Un autre type de liste y parvient-il ?

 

En gros il y a quoi à éviter comme liste si on joue GK ? C'est pas si évident que ça a trouver j'ai l'impression.


C’est quand même un peu frustrant ces psychoses sur les armées qui viennent d’être refondues... Tous les médias se ruent pour pondre les combos les plus alambiquées qui ne prennent en compte ni les adversaires ni les tables, ni les scénarios ni les objos et tout le monde cri au scandale du cheat etc...

 

Résultat, on se retrouve à prendre des nerfs alors que faute de popularité, des armées « sous-marinent » alors qu’elles ont des combos similaires.

Je pense notamment au nerf des mortelles Salamanders alors qu’il y a une combo encore plus sale et nécessitant presque uniquement que des PC chez les intercessors bolter stalker IF. 
 

Bref tout ça pour dire que les GK ont prit un bon up qui leur permet dans de bonnes mains de faire des perfs et ça c’est vraiment cool. On a gagné en létalité et en résistance. Maintenant tout ça c’est très CP-vore et ça ne change pas le problème intrasec des GK, à savoir des unités chères à 1 pv. Donc la moindre erreur est fatale et chaque bataille sera rude. Mais au moins on a maintenant des outils pour s’amuser et piquer de manière certaine quand on en a besoin. 

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Le GK étant une armée de tir, les cordons sont devenu moins efficace.

Enfin, un GK déploie beaucoup de son armée T1. 10 ou 20 strikes en fep suffit. Parce que le reste de l'armée est composé de msu qui vont se cacher, d'interceptors qui "fep" T1 et de redéploiement via la gate. 

Une liste comme celle d'arretas génére presque 300 tirs de F4. De quoi réduire en pulpe les cordons gênant tout en ayant 80 bodys de marines mono-pv à 2+. Ça laisse de la marge sur les pertes et en prime, t'as quelques thons qui se baladent pour le CAC et qui ne sont guère sensible aux snipers.

Enfin, des armées qui jouent suffisamment de transports pour faire des cordons, y en a peu.

Enfin, tu as une phase psy particulièrement fiable, avec des buffs plutôt puissants, psy qui a tendance a disparaitre des tables. S'pas avec 2 astropathes ou un librarian que tu vas empêcher le GK de te faire mal.

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il y a une heure, Castor2lxtrem a dit :

C’est quand même un peu frustrant ces psychoses sur les armées qui viennent d’être refondues...

 

C'est pas une psychose c'est une réalité en liste optimisée. Maintenant je posais la question de façon sérieuse pour non pas polémiquer mais juste voir les solutions inventives des gens, ou les retex négatifs de joueurs GK.

 

Qu'est ce qui fait un peu peur à une liste GK dans ce nouveau méta ?

 

Les points faibles on est bien d'accord c'est que c'est fragile... et en fouillant un peu je dirai aussi le manque de portée. Les deux sont compensés en partie ou en totalité par la tide of shadows, et le redéploiement.

 

Du coup ce qui ressort comme truc à craindre :

 

- les unités type phobos

- les unités avec un bon control map type volant pour aller repousser les FEP

-les armées avec assez de masse pour verrouiller tout un pan de table sans abandonner le terrain.

-les armées avec beaucoup de tirs sans LDV à longue portée.

-les tirs d'interceptions.

 

Pour les points 1, 2 et 3 j'ai le sentiment que ça retarde juste l'inévitable. Aucun cordon ou véhicule rapide ne survit longtemps au triple combo smite, tir, charge. Trois domaines dans lequel le GK est bon, voir même le meilleur dans le cas du psy.

 

Le point 4 est plus pertinent déjà. Mais il faut voir ce qui peut y arriver, car 3 thunderfire par exemple seront incapable de beaucoup amoindrir une liste. 3 TH avec 6 avions qui arrivent à tirer en dépit des bloquants là oui c'est pas la même.

 

Bon il y a autre chose qu'une liste spam volant SM qui gère bien ? Une gunline eldar Dark Reapers sans LDV, night spinner, et avions pourrait gérer ?

 

Et si vous avez des retex de parties ce serait superbe tant de parties gagnées que perdues pour voir ce qui a donné du fil à retordre à chaque camp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Par curiosité vous pensez que c'est viable GK en format 169pts / 1000 ?

 

On parle beaucoup de la fiabilité d'une armée en full 2K points, mais je cherche une nouvelle armée pour pofiner le format 1000 points.

 

D'ailleurs j'ai refusé de reprendre Wh40k en v8 avec les GK mais vu que je lisais qu'ils étaient vraiment nazes j'ai abandonné pour ... la death guard.

Quelle erreur ????

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Alors en petit retex de ma part, j'en ai affronté un en partie de club gentils. Je me suis fait laver.

Alors oui, je joue chaos, pas le plus optimisé.

 

Mais du coup, première chose, tu vois en face le double bataillon, donc déjà 30 mecs. Je me dis, pff, il va faire mal, mais ça reste E4, SVG3+. Sur le papier, c'est ultra fragile.

 

Dans les faits, avec la marée d'ombre, c'est vraiment, vraiment, tanky (une escouade gatling complète d'havocs, sans reroll ni prescience, ni VDLLG et cacophony n'a pas lavé une escouade de 5... un tanking de 64 tirs F5 pa-1). Il annule ma PA et me fait toucher à 4.

 

Si tu impactes avec une seule unité, il te fait trop mal au tour d'après avec tous les tirs et le smite.

 

Bien que je trouve la marée d'ombre très cheaté (bien mieux que l'AL) je ne suis pas là pour me plaindre, mais imaginer ce qui aurait été mieux pour l'affronter.

 

Du châssis ? J'en avais pas, et je me dis que du châssis l'aurait réellement embêté. Un knight ? Des rhinos/transport ? Il a beau avoir saturation et BM, au bout d'un moment, ça en fait de la BM/tir pour tomber un rhino.

 

De la masse qui avance. Une poxwave ? Une liste tyranide masse ?

 

Et surtout, il faut réussir à se rapprocher pour impacter à plusieurs unités. Une seule unité, même un thon qui impacte, s'il le fait seul ne survivra pas.

 

Une bonne gunline avec de la prise de tâble peut s'en sortir aussi je pense.

 

Mes deux sous =)

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Salut a tous.

je pense que tout le monde a pu bien tester ce PA4.

du coup quels sont vos coup de coeur?

Vos deceptions?

 

pour ma part jai l’impression que voldus devient auto include...

 

Comment jouez vous vos GK?

spe tir? Spe BM?

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Minute statistique  ouverte

Le 21/02/2020 à 15:45, skuleth a dit :

ans les faits, avec la marée d'ombre, c'est vraiment, vraiment, tanky (une escouade gatling complète d'havocs, sans reroll ni prescience, ni VDLLG et cacophony n'a pas lavé une escouade de 5... un tanking de 64 tirs F5 pa-1). Il annule ma PA et me fait toucher à 4.

 

64 tirs qui touchent a 4+ = 32 touches

32 touches qui blessent à 3+ = 22blessures

22blessures sauvegardées sur du 3+ = 7 blessures restantes

 

Donc 64 tirs ca fait 7 morts, t'as juste pas eu de bol.

 

Minute statistique fermée

 

Après si il faut une tel puissance de feu pour laver 5 guguss ca refroidi quand meme

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il y a 41 minutes, pandeus a dit :

Minute statistique  ouverte

 

64 tirs qui touchent a 4+ = 32 touches

32 touches qui blessent à 3+ = 22blessures

22blessures sauvegardées sur du 3+ = 7 blessures restantes

 

Donc 64 tirs ca fait 7 morts, t'as juste pas eu de bol.

 

Minute statistique fermée

 

Après si il faut une tel puissance de feu pour laver 5 guguss ca refroidi quand meme


« Tel puissance de feu », quand on est à 4+/3+ Sans relance contre 3+ de save c’est pa des statistiques très favorables :) Tu rajoutes un poil de relance et ils lavent deux escouades :) Soit 190 pts min donc les havocs sont largement rentabilisés ! 

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Le 24/02/2020 à 23:11, NJoy84 a dit :

Salut a tous.

je pense que tout le monde a pu bien tester ce PA4.

du coup quels sont vos coup de coeur?

Vos deceptions?

 

pour ma part jai l’impression que voldus devient auto include...

 

Comment jouez vous vos GK?

spe tir? Spe BM?

 

Je joue spé tir avec le chapelain et des unités de 10 mecs qui font 40 tirs F6 PA-2 Flat 2. Les 10 interceptors T1 sont encore plus violent qu'avant mais c'est super consommateur de PC. Mais heureusement on en regagne 1 par tour avec le nouveau sort. 

 

Gros coup de coeur pour les Purgators psilencer. Avec la litanie qui annule les malus a la touche suivi d'un portail, tu peux les téléporter ou tu veux sur la table et tirer sans malus avec tes armes lourdes. Tu lances une visée astrale et tu passes en tide de convergence. Tu fais 24 tirs qui touchent a 3+ F5 PA0 DD3+1 sans ligne de vue. Ça complète très bien les tirs des interceptors. Et ils ont pleins de strats dédiés comme l'overwatch à 4+ ou encore l'invu 4+ sur l'unité.

 

Voldus je le trouve très bon effectivement. Il connait 4 sort (avec son trait warlord) et peut en lancer 3. C'est très utile pour la tonne de sorts utile dans la nouvelle discipline. Il a son aura de relance des 1 pour toucher. Sans compter qu'en contre charge c'est 6A F8 PA-3 Flat 3 qui touche a 2+ et blesse a 2+/3+

 

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Il y a 5 heures, pandeus a dit :

64 tirs qui touchent a 4+ = 32 touches

32 touches qui blessent à 3+ = 22blessures

22blessures sauvegardées sur du 3+ = 7 blessures restantes

 

Donc 64 tirs ca fait 7 morts, t'as juste pas eu de bol.

 

Minute statistique fermée

 

Après si il faut une tel puissance de feu pour laver 5 guguss ca refroidi quand meme

Comme tu dis, franchement, tu déploies une grosse puissance de feu, ça tank sacrément quand tu cumules malus et résistance...

 

Il y a 4 heures, Castor2lxtrem a dit :

« Tel puissance de feu », quand on est à 4+/3+ Sans relance contre 3+ de save c’est pa des statistiques très favorables :) Tu rajoutes un poil de relance et ils lavent deux escouades :) Soit 190 pts min donc les havocs sont largement rentabilisés ! 

Je veux bien, mais justement, le malus à la touche, ça aide pas, et le bonus à la save... ^^ contre du marine lambda, ou avant face à du GK, c'était touche à 3 et j'avais ma PA !

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Il y a 13 heures, Kikasstou a dit :

 

Je joue spé tir avec le chapelain et des unités de 10 mecs qui font 40 tirs F6 PA-2 Flat 2. Les 10 interceptors T1 sont encore plus violent qu'avant mais c'est super consommateur de PC. Mais heureusement on en regagne 1 par tour avec le nouveau sort. 

 

Gros coup de coeur pour les Purgators psilencer. Avec la litanie qui annule les malus a la touche suivi d'un portail, tu peux les téléporter ou tu veux sur la table et tirer sans malus avec tes armes lourdes. Tu lances une visée astrale et tu passes en tide de convergence. Tu fais 24 tirs qui touchent a 3+ F5 PA0 DD3+1 sans ligne de vue. Ça complète très bien les tirs des interceptors. Et ils ont pleins de strats dédiés comme l'overwatch à 4+ ou encore l'invu 4+ sur l'unité.

 

Voldus je le trouve très bon effectivement. Il connait 4 sort (avec son trait warlord) et peut en lancer 3. C'est très utile pour la tonne de sorts utile dans la nouvelle discipline. Il a son aura de relance des 1 pour toucher. Sans compter qu'en contre charge c'est 6A F8 PA-3 Flat 3 qui touche a 2+ et blesse a 2+/3+

 


Je joue tout comme toi ! :) Et en effet la purg ça fait peur ! A tel point que c’est un aimant à thunderfire ??

 

Voldus il est cool mais je ne sais pas pourquoi je n’arrive pas à me défaire de Kaldor... Quand je joue, c’est soit les deux, soit que Kaldor ahah. 

Sinon, fais gaffe le strat d’invu a 4+ c’est pour les purifiers, pas les Purgs ?

 

Modifié par Castor2lxtrem
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il y a 14 minutes, Salakh a dit :

Du coup avec le nerf des IH et des doctrines en générale, on est d'accord sur le fait que GK est le top Codex SM/IMPERIUM du moment ? 

 

Pour combien de temps ?

GW va bientôt imposer à quel tours tu auras tel ou tel marée !

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Pourquoi la changerait-il ?

Le GK est trop nouveau pour le moment pour avoir pris les premières places partout.

Enfin, le nerf du SM ne nerf pas fondamentalement le codex mais des façon de jouer SM. C'est surtout le dread invincibles IH et la doctrine IH/IF qui s'est pris un gros coup dans la poire.

L'ultra fonctionne toujours de la même façon et le RG peux remplacer les centurions d'assaut par des agressors.

En soi, ça permet surtout de valoriser la doctrine d'assaut qui du coup, dure plus longtemps que les autres.. ?

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Il y a 2 heures, Lloth13 a dit :

Pourquoi la changerait-il ?

Le GK est trop nouveau pour le moment pour avoir pris les premières places partout.

Enfin, le nerf du SM ne nerf pas fondamentalement le codex mais des façon de jouer SM. C'est surtout le dread invincibles IH et la doctrine IH/IF qui s'est pris un gros coup dans la poire.

L'ultra fonctionne toujours de la même façon et le RG peux remplacer les centurions d'assaut par des agressors.

En soi, ça permet surtout de valoriser la doctrine d'assaut qui du coup, dure plus longtemps que les autres.. ?

surtout sue notre doctrine est de base équilibrée.

le fait de changer par un pouvoir psy et non par un stratagème permet de jouer tactique mais du coup les maree etant très spécifiques il faut vraiment bien anticiper le tour suivant et prendre la bonne maree .

je trouve le GK vraiment bien foutu.

il y a des gardes fou de partout ! On est peut etre un des codex les plus équilibrés et fluff!

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