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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

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Holà ! Quid du Land Raider j'ai entendu quelque part qu'il redevenait utile en V8, des avis sur la question ?!

Et sinon pour cette armée avec très peu d'antichar pourquoi ne pas prendre un ou deux razorback CL ça coûte pas cher (pour un véhicule et comparativement à l'essentiel  du reste des CG )et tient un minimum le coup non ?

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Pour de l'anti-char au final il y a quelques choix qui diffère de l'analyse du premier post.

Razorback Twin Lascannon est bien

Land Raider classique est bien en anti char

Le Dreadnought et Dreadnought Vénérable en Twin Lascannon, Missile Launcher sont bien aussi.

 

Si en plus ils sont sous relance des 1 d'un Grand Master ou relance totale de Draigo.

 

Bien évidemment, c'est pareil chez les Space Marines, puisque toutes nos unités anti char sont issus à la base du codex SM

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Le crusader est vachement bien.

16 places, 2 bolters ouragan + twin cannon d'assaut + missile traqueur

 

Pour l'anti-char, y'en a moins besoin que d'autre armées.

La capacité d'arriver très vite au close fait qu'on peu facilement rendre inutile les véhicules non-titanique et non-volants.

Si on rajoute les smite, vortex of doom, et les armes D3

Le problème des GK c'est pas vraiment les véhicules

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Merci, pour vos réponses, c'était la question suivante le dreadnought, et ça me semblait bizarre que le razorback ne soit pas évoqué^^'

Par contre du coup avec quoi le remplir ? 6 Purgator à lâcher sur un objo ?

 

@wismerilDu coup c'est quoi d'après toi le principal problème ?

Et oui j'imagine qu'un crusader rempli de palouf ça doit être assez violent mais bon sur du 2000 points ça fait une grosse tranche quoi:S

Modifié par Chamalo
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Citation

Merci, pour vos réponses, c'était la question suivante le dreadnought, et ça me semblait bizarre que le razorback ne soit pas évoqué^^'

Par contre du coup avec quoi le remplir ? 6 Purgator à lâcher sur un objo ?

 

Personnellement pour le mm prix, je préfère un strike squad

Tu peu le laisser vide aussi, par ce qu'entre les téléporteurs, le stormraven, le land raider, généralement t'a plus grand chose à mettre de dans.

Les purgators je préfère par x2 en storm raven (ou en land raider) avec voldus, pour les mettre portée et relance des 1, car au débarquement le 4+ pour toucher c'est moyen (même avec 24 tirs).

Vu qu'il y a pas d'ap il faut maximiser les touches.

 

Il y a 2 heures, Chamalo a dit :

 

@wismerilDu coup c'est quoi d'après toi le principal problème ?

 

 

C'est pas très original :

Les plasma (notamment les scion, qui arrivent après toi) et les grav.

Les invus

Les touches auto avec grosse ap et/ou multi pv, qui t’empêchent d'aller closer

Les blessures mortelles

 

Citation

Et oui j'imagine qu'un crusader rempli de palouf ça doit être assez violent mais bon sur du 2000 points ça fait une grosse tranche quoi:S

 

C'est fort sur le papier, mais pour moi bien trop chers (les paladins).

Vu que l'armée joue déjà très peu de fig, là tu va descendre encore plus, ca va devenir très dur à rentabiliser et facile à gérer par l’adversaire.

C'est facilement évitable (le landraider bouge que de 10), une fois débarqué ca bouge plus beaucoup ou alors ca va consommer un gate précieux.

Et c'est définitivement trop cher la fig, y'a beaucoup plus rentable dans le codex, mais je l'ai déjà dit ;-) 

 

 

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Bonjour,

J'ai une question : dans le codex FR, le stratagème "armure d'argent véritable", qui permet d'annuler une blessure mortelle sur 5+ pour les véhicules, fonctionne jusqu'à la fin de la partie (donc très très très cool). Or m'a dis que dans le codex VO, ce stratagème dure jusqu'à la fin de la phase uniquement... Y a-t'il vraiment une erreur de traduction ? C'est dommage, je me voyais déjà avec un GMNDK avec 2+ 2++ et 5+ pour toute la partie ....ou bien un stormraven aussi :)

 

 

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Bonjour amis pourfendeur de démons,

 

J'ai (enfin) pu essayer mes petits chevaliers gris avec ce codex v8 et je dois dire que je suis pas tout à fait d'accord avec vos analyses.

 

Comme tout le monde j'ai testé le grand maître en DK, bon ça coûte un bras mais c'est effectivement très (trop?) fort. A mon avis à sortir à partir de 1500 pts pour pouvoir diversifier un peu sa liste, et garder des amis.

Par contre il craint l'engluement par une horde, le pouvoir du portail est à mettre sur lui ou à garder proche pour lui sauver les fesses.

 

La strike squad, alors oui ça mitraille super bien mais sans relance des 1 pour toucher avec un grand maître on se retrouve avec une saturation toute relative pour leur coût et une résistance moyenne. Ils peuvent se défendre au cac mais sont vite limité par le nombre d'attaque.

Donc bien mais pas si ultime que certains semble le dire ici.

 

Les terminators ... Ah !  Et bien là on est pas d'accord. Pour moi c'est le meilleur moyen d'avoir les 3 points stratégique du détachement, la 2+ et 2pv font vraiment une grosse différence par rapport  à la strike squad.

Je vous entend déjà ( on je vous lis plutôt ) dire que les paladins pour quelques points de plus sont bien plus balèzes et je vous répond que ... vous avez raison ! ce sont des monstres et ils font vraiment peur à l'adversaire.

Mais ce qu'ont les terminators par rapport aux paloufs c'est le rôle de troupe qui en détachement uniquement chevaliers gris leur donne un genre de super opé pour les objos, et ça , ça fait vraiment une grosse différence; des figs 2+ 5++ 2pv, psyker qui font mal au cac et au tir sur un objo ben ... ça fait gagner une partie.

 

Sinon pour le reste, de ce que j'ai testé je suis plutôt d'accord, et j'ai été très déçu par les purificators.

 

A vos lance flamme :P

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Il y a 5 heures, Le Bulot a dit :

Bonjour amis pourfendeur de démons,

 

J'ai (enfin) pu essayer mes petits chevaliers gris avec ce codex v8 et je dois dire que je suis pas tout à fait d'accord avec vos analyses.

 

Peut être un peu tôt pour en tirer des conclusions définitives

 

Il y a 5 heures, Le Bulot a dit :

Comme tout le monde j'ai testé le grand maître en DK, bon ça coûte un bras mais c'est effectivement très (trop?) fort. A mon avis à sortir à partir de 1500 pts pour pouvoir diversifier un peu sa liste, et garder des amis.

Par contre il craint l'engluement par une horde, le pouvoir du portail est à mettre sur lui ou à garder proche pour lui sauver les fesses.

 

A 1500 il est un peu cher, à 2000 il a sa place

Pour l'engluement, si ca arrive c'est une erreur de jeu, ca devrait pas arriver.

Ou alors c'est voulu, histoire de bloquer un blog qui lui fera jamais rien, mais c'est un peu du gachis.

 

Il y a 5 heures, Le Bulot a dit :

La strike squad, alors oui ça mitraille super bien mais sans relance des 1 pour toucher avec un grand maître on se retrouve avec une saturation toute relative pour leur coût et une résistance moyenne. Ils peuvent se défendre au cac mais sont vite limité par le nombre d'attaque.

Donc bien mais pas si ultime que certains semble le dire ici.

 

On doit pas avoir les mm lignes de stats, pour 100points...

Si tu veux plus d'attaques au close -> Falchions + bannière tu monte à 16 attaques

Ca fait rire personne

 

Il y a 5 heures, Le Bulot a dit :

Les terminators ... Ah !  Et bien là on est pas d'accord. Pour moi c'est le meilleur moyen d'avoir les 3 points stratégique du détachement, la 2+ et 2pv font vraiment une grosse différence par rapport  à la strike squad.

Je vous entend déjà ( on je vous lis plutôt ) dire que les paladins pour quelques points de plus sont bien plus balèzes et je vous répond que ... vous avez raison ! ce sont des monstres et ils font vraiment peur à l'adversaire.

Mais ce qu'ont les terminators par rapport aux paloufs c'est le rôle de troupe qui en détachement uniquement chevaliers gris leur donne un genre de super opé pour les objos, et ça , ça fait vraiment une grosse différence; des figs 2+ 5++ 2pv, psyker qui font mal au cac et au tir sur un objo ben ... ça fait gagner une partie.

 

On a pas dit qu'ils étaient mauvais, juste trop cher

 

Il y a 5 heures, Le Bulot a dit :

Sinon pour le reste, de ce que j'ai testé je suis plutôt d'accord, et j'ai été très déçu par les purificators.

 

Oui, aucun intérêt, par rapport aux autres entrées du codex

 

Il y a 5 heures, Le Bulot a dit :

A vos lance flamme :P

 

Pas besoin, on est entre gentlemens

 

 

 

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Salut, je rentre dans le débat :)

 

Plutot que des Purif qui sont vraiment naz, prend des Purgators + 4 expurgaters.

- Tu les met en Téléportarium grâce au stratagème du meme nom

- tu tp sur la map bien blanqué

- tu tirs a chaque tour grace au sort " Visée Astral" n'importe ou à 24" sans ligne e vue.

 

ca fait tres mal les 24 tir F4  3 degat.

Et si ton GrandMaster est pas loin, c'est du bonheur de relancer les 1 !!!

 

Sinon tu peux aussi les metre dans un razorback avec canon laser qui te permetra d'avoi de l'antichar :)

 

pour le reste, je suis comme wismeril

 

 

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Effectivement les Purgator dans le razor ça me semble un bon plan !

Par contre j'ai pas encore bien compris cette histoire d'avoir maximum 50% de ses unités en réserve, c'est indiqué ou ? GBN ?

Et du coup une unité qui utilise le stratagème compte pas comme étant sur la table ? Vu que théoriquement elle devrait y être ?

Ça me frustre de réfléchir à une liste dont je dois sacrifier la capacité de téléportation de certaines troupes :/

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il y a une heure, Chamalo a dit :

Effectivement les Purgator dans le razor ça me semble un bon plan !

Par contre j'ai pas encore bien compris cette histoire d'avoir maximum 50% de ses unités en réserve, c'est indiqué ou ? GBN ?

Et du coup une unité qui utilise le stratagème compte pas comme étant sur la table ? Vu que théoriquement elle devrait y être ?

Ça me frustre de réfléchir à une liste dont je dois sacrifier la capacité de téléportation de certaines troupes :/

C'est au début des règles de jeu égal,  dans le gbn.

C'est sûr que c'est un peu frustrant mais en même temps ça obligé à équilibrer un peu les listes... c'est peut-être pas un mal. En tout cas ça n'empêche pas de faire des parties sympas.

Et oui, si tu mets tes purgators en réserves ils comptent dans la limite des 50%. 

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Oui, c'est écrit dans le livre de règles, dans la section règles avancées de mémoire.

 

Les unitées embarques comptes comme étant sur la table, donc kaldor + 2 purgation squad en stormraven comptent pour 4 unités.

Ca te permet d'avoir 4 autres unités en téléportarium

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@wismeril Ah les véhicules compte comme une unité, très bien ça, je n'avais pas ce détail non plus.

Dans le même ordre d'idée je pense par contre qu'il vaut mieux avoir deux strike squad de 5 pour avoir deux justicar plutôt que faire une unité de 10 et la splitté en deux grâce à la règle "escouade de combat" ?!

Enfin si on le pose sur la table forcément, mais même si on compte la garder dans les chambres de TP ?

 

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il y a 7 minutes, Chamalo a dit :

@wismeril Ah les véhicules compte comme une unité, très bien ça, je n'avais pas ce détail non plus.

 

Oui

 

il y a 7 minutes, Chamalo a dit :

Dans le même ordre d'idée je pense par contre qu'il vaut mieux avoir deux strike squad de 5 pour avoir deux justicar plutôt que faire une unité de 10 et la splitté en deux grâce à la règle "escouade de combat" ?!

 

Oui, en plus t'est pas sensible au morale, le justicar avec 2 attaques est meilleur

 

il y a 7 minutes, Chamalo a dit :

Enfin si on le pose sur la table forcément, mais même si on compte la garder dans les chambres de TP ?

 

 

Entre les transports, le téléportarium et le fait que c'est une armée d'élite, le nombre de pose n'est pas un pb en GK.

 

Attention 1 unité en téléportarium = 1 pose

 

Utiliser des véhicule pour baiser le nombre de pose pour avoir le +1 pour commencer est toujours intéressant

 

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Merci, ça m'aide vraiment bien tout ça!

Idéalement je ferais bien une partie test avec au moins une escouade de strike squad, une intercessor, et une purgator, avant d'enfin passer à une vrai ébauche de liste puis de faire des commandes en masse^^'

 

Ah oui c'était pas clair je ne voulais pas parlé du nombre de pose pour savoir qui commence mais plutôt toujours dans la recherche de cet équilibre table=TP !

Les escouades déployé sur la table sont à jouer toujours en effectif réduite pour maximiser le nombre de "Justificar" et assimilés unité amélioré gratuite, tout en permettant d'avoir le plus possible d'unités en TP; et même celles-ci sont gagnantes a être le plus réduite possible pour la même raison ?

J'espère avoir été plus clair :S

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Il te faut quand meem quelques point de commandement pour bien jouer.

Et chez nous, c'est pas simple.

Allé chercher les +3 avec : 2 QG + 3 Unité de Base, ca coûte des points :)

Mais apres pas mal de partie, c'est difficile de jouer avec moins de 6 points de commandement.

je joue en petit format 1000pt

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Il y a 4 heures, PetitPierre a dit :

Il te faut quand meem quelques point de commandement pour bien jouer.

Et chez nous, c'est pas simple.

Allé chercher les +3 avec : 2 QG + 3 Unité de Base, ca coûte des points :)

Mais apres pas mal de partie, c'est difficile de jouer avec moins de 6 points de commandement.

je joue en petit format 1000pt

Ah, moi c'est l'inverse. Après pas mal de partie je me contente de 4 ou 5 PC avec un ou deux détachements "spécialisés" et ça me suffit amplement la plupart du temps.

Les Strike squad sont bien sur le papier mais tellement moins maniables que les interceptors. Ou alors elles occupent une place précieuse dans le teleportarium au détriment d'autres unités plus impactantes comme des Paladins ou des QG.

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Les strike squads sont un très bon rapport qualité prix.
Pour 315 points, tu as tes 3 troupes psykers objo secure.
Ca se pose sur la table, ça lance portail sur les autres ou eux même et ça tient de l'objo dans un couvert, ou hors ligne de vue.
Tes deux QG seront des brutosaures qui seront ravi d'aller dans le téléportarium.
Ou même trois voir quatre ou cinq QG (les QG GK sont gravement badasses, et remplacent complétement un dreadknight classique)
Idéalement, un armée GK a besoin de 7 CP pour lancer : le +1 sur Invu au moins 2 fois, placer une escouade supplémentaire dans le téléporium (Sauf FAQ, celle ci ne compte pas dans le limites des 50%), et éventuellement les deux stratagèmes pour augmenter la puissance de feu en fonction des armes ou encore lancer un pouvoirs psy de plus avec 3 dés.
L'interceptor est bon, par contre, il est quand même vachement plus cher que la strike et rapporte moins de CP pour un rôle et une puissance de feu similaire : jouer les deux pour diminuer les coûts en points et lancer des gate à partir des srikes squad est bien aussi. Et avoir au moins 6 CP est important dans cette armée.

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il y a une heure, Lloth13 a dit :

Et avoir au moins 6 CP est important dans cette armée

 Ben non justement, ça dépend de comment tu joues, Tu peux tout à fait faire avec moins et l'emporter malgré tout. J'utilise les PC principalement pour les relances, j'en garde 2 pour le stratagème de contre charge du gbn si j'affronte une armée de close. Le reste est optionnel et situationnel. 

 

Il y a 1 heure, Lloth13 a dit :

(Sauf FAQ, celle ci ne compte pas dans le limites des 50%)

Pour le stratagème teleportarium je ne vois pas ce qui permet de dire que l'unité ciblé ne compte pas dans la limite des 50%. Pour moi tu places une unité en réserve, peut importe comment, elle compte...?

Il y a 1 heure, Lloth13 a dit :

vachement plus cher que la strike et rapporte moins de CP pour un rôle et une puissance de feu similaire :

C'est 20pts de différence seulement, pour le double de mvmt. qui ignore les décors et les unités ennemies, et pour pouvoir commencer sur la table tout en participant à l'alpha strike. Pour moi y'a pas photo.

Et pour tenir un objo avec 5 MEQ, même dans un couvert, ben bon courage!

 

D'une façon générale, à moins de jouer en ultra-compétitif, tu peux vraiment te faire plaisir et jouer ce que tu veux, tout est bon dans le codex. Et les sorts, les stratagèmes et les traits de seigneurs de guerre synergisent bien le tout.

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il y a 10 minutes, Daar'X a dit :

 Ben non justement, ça dépend de comment tu joues, Tu peux tout à fait faire avec moins et l'emporter malgré tout. J'utilise les PC principalement pour les relances, j'en garde 2 pour le stratagème de contre charge du gbn si j'affronte une armée de close. Le reste est optionnel et situationnel.

Le +1 aux invu situationnelle ? Sachant que c'est le gros thon de l'armée qui en profitera en alpha strike, c'est cela qui rend un GM dread imbuvable en le rendant insensible à toute les armes qui tue ce type d'unités habituellement, en combotant avec sanctuaire.
Et qui permet une beta strike, accessoirement (tant qu'il est vivant, l'adversaire ne pourra pas l'ignorer).
Le deuxième effet kiss cool, est que tant qu'il est vivant, il sert de bouclier aux autres personnages qui sont près de lui.

 

il y a 15 minutes, Daar'X a dit :

Pour le stratagème teleportarium je ne vois pas ce qui permet de dire que l'unité ciblé ne compte pas dans la limite des 50%. Pour moi tu places une unité en réserve, peut importe comment, elle compte...?


Hum.. Après relecture, effectivement. J'me suis p'tet emporté. ^^'

 

il y a 16 minutes, Daar'X a dit :

 C'est 20pts de différence seulement, pour le double de mvmt. qui ignore les décors et les unités ennemies, et pour pouvoir commencer sur la table tout en participant à l'alpha strike. Pour moi y'a pas photo.

Et pour tenir un objo avec 5 MEQ, même dans un couvert, ben bon courage!

 

Sachant que ça se joue par 3 pour obtenir les CP qui vont avec, c'est plutôt 60 pts de différence, en fait. Donc, oui, ça compte.
C'est la différence qu'il y a avoir objo secure ou pas, pour commencer. Ensuite, ils ont accès à la gate, pouvoir qu'il n'est pas toujours utile d'utiliser lors de l'alpha strike (donc même l'un d'entre eux peux y participer), les interceptors n'en n'ayant effectivement pas besoin. Ils peuvent aussi servir à envoyer une autre unité auprès d'eux (j'pense à une escouade de purgators, voir de totor, qu'ils soient paladin ou pas)
Je ne connais pas beaucoup de joueurs qui ignorerait l'alpha strike chez eux pour venir embêter une unité qui sert à ça.
Après, c'est surtout utile en maelstrom, pour laisser les mains libres aux autres escouades d'aller à la meule, et ça laisse des renforts pour plus tard, voir à jouer à cache-cache, car il suffit que ça s'enlise pour que le GK se retrouve à ne plus rien contrôler du tout.

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Il y a 6 heures, Chamalo a dit :

Encore une précision, les sorts "choisissez une unité amie" peuvent se lancer sur l'unité elle même ? ( Cad le portail, le poing, sanctuaire et la visée )

 

Oui

 

Merci de poser les questions "règles" dans la section idoine, à l'avenir

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J'avoue, je  préfère aussi les Interceptor.

Le mvmt de 12 est tellement bon. Et un sort ca se rate, donc "portail" sur les Strike, j'aime pas.

Je préfère leur metre Poing d'acier pour aller casser de l'Endu4 sur 3+ 

 

en 1000pt, je sort, Kaldor, 25 Interceptor, 5 Purgator.

Ca frappe vite, fort, et partout :)

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Il y a 2 heures, PetitPierre a dit :

J'avoue, je  préfère aussi les Interceptor.

Le mvmt de 12 est tellement bon. Et un sort ca se rate, donc "portail" sur les Strike, j'aime pas.

Je préfère leur metre Poing d'acier pour aller casser de l'Endu4 sur 3+ 

 

en 1000pt, je sort, Kaldor, 25 Interceptor, 5 Purgator.

Ca frappe vite, fort, et partout

Entièrement d'accord pour Poing d'acier sur les interceptors!!

Et j'aime bien ta liste mais je trouve dommage de ne pas profiter de Premier dans la mêlée sur le seigneur de guerre, ni de la relique gratuite. Je crois que j'utiliserai Voldus en GM vanille avec marteau relique et le trait de SdG qui va bien. M'enfin moi je ne sors plus sans mon escouade de Paloufs, qui rentabilise bien la relance des charges. Peut-être qu'en full armures énergétiques c'est moins indispensable. Mais dans ce cas même Voldus est mieux pour gagner un sort supplémentaire. 

Ou alors garder draigo et prendre un brochamp en warlord, déployé dans le teleportarium avec le stratagème qu'il faut, à la place des purgators qui sont sympas mais pas ouf non plus d'après mon expérience.

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