Poulay Posté(e) le 23 juin 2017 Partager Posté(e) le 23 juin 2017 Ah oui un seul dé pour le moral, merci @Sedral ! Au temps pour moi... ça fait plutôt un demi loup de moins par test. Le commandement de 9 de mon prêtre loup est d'autant plus puissant ... Le truc avec ton raisonnement @delron, c'est que tu oublies que les 10% de pertes de B ont peut être moins d'impact sur le reste de la partie que les 9% de pertes de A. L'alpha strike, c'est pas automatiquement du "freekill". En v7, je pouvais faire péter quasi à coup sûr un land raider avec une alpha strike de fuseurs podée. En V8, y a pu de demi portée pour le fuseur, et pu de lance flamme non plus en alpha strike. En plus, avec le 9ps de distance, y a moyen de se déployer de manière à protéger certaines unités. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 23 juin 2017 Partager Posté(e) le 23 juin 2017 (modifié) Citation la question est de savoir si l'importance de l'initiative de frapper en premier, non pas à cause de la stratégie, mais du principe de tour par tour, est disproportionné C'est ça. Pour moi , c'est le tour par tour qui crée intrinsèquement une disproportion. C'est mon sentiment de joueur casu depuis la V3, et j'ai joué longtemps en tour par tour bien classique et en m'amusant quand même. Bien sûr, le meilleur joueur pourra mieux absorber et gérer ce problème qu'un joueur faible, il saura s'y prendre pour compenser, mais dans le cas de deux joueurs à peu près égaux (genre garage comme moi), bah le premier qui tape fait mal, et l'autre rame après. J'ai d'ailleurs déjà entendu des gros tournoyeux qui faisaient un débriefing ETC en video dire des trucs du genre : "Bon, là, s'il a le premier tour, j'ai 20 % de chance de gagner, donc autant dire que c'est mort, faut donc que je limite son score, c'est ce que j'ai de mieux à faire." On parle là de très bons joueurs, bah même eux ils sont parfois lucides sur le premier tour, dans certains match up à tout le moins. De plus, la V8 semble accentuer le souci compte tenu de la puissance brute des listes, des spams abusifs possibles, des FeP et charges tour 1, des PA... Ca semble encore plus léthal qu'avant à lire les retours. Surtout que les couverts, de mon point de vue, deviennent très anecdotiques en V8 (c'est mon impression pour le moment). Enfin, y'a pas à dire, mais avec mes tytys face aux taus, que ce soit en V8 ou en V5 ou en V39, je préfère commencer : me prendre 2 phases de tir au lieu d'une, stratégie de la mort ou pas, c'est pas la même chose. Citation Si on en arrive à la solution 1, après pas mal de réflexion durant la semaine, j'envisagerai de proposer aux autres de tester quelque chose comme ça : Tour commun, mais activation alterné. Je t'invite à regarder la section idoine : il y a quelques idées pour jouer en alterné. Ce que tu proposes-là me semble un peu compliqué. Citation Le truc avec ton raisonnement @delron, c'est que tu oublies que les 10% de pertes de B ont peut être moins d'impact sur le reste de la partie que les 9% de pertes de A. C'est vrai. Mais si A bute 30% de B... ça aura de l'impact, c'est sûr ! Et B va en chier un peu quand même après. Or quand on joue peu, et pour se faire plaisir, comme moi, quand on prépare une partie dans le salon avec les mômes, ou avec un pote venu d'assez loin, et que ça fait suer Madame parce que du coup y'a plein de figs partout sur les meubles, bah on n'aime pas avoir le sentiment (même subjectif) en fin de partie que c'est le système de jeu qui a un peu pourri l'ambiance. Et même si c'est sûrement un peu de notre faute parce qu'on est pas de super stratèges... Modifié le 23 juin 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BBLeodium Posté(e) le 28 juin 2017 Partager Posté(e) le 28 juin 2017 J'ai quand même l'impression que les raisons invoquées récemment tiennent plus de la mentalité des joueurs et du style du jeu que du système en lui-même. Je veux dire, on brandit encore l'épouvantail des listes immondes en tournoi en indiquant que le tour par tour est la cause de tous les déséquilibres. Il me semble qu'on prend le problème à l'envers. Les problèmes de listes immondes qui vous ratiboisent en vous laissant un sentiment d'impuissance, ils existeront toujours avec un système alterné. Les listes ne seront pas forcément les mêmes, certes, mais ça ne changera pas la source du "déséquilibre". De même, si GW a gardé le système en tour par tour pendant tout ce temps, vous pensez bien que si les joueurs croyaient vraiment que le problème "si grave" du déséquilibre était réellement là-dedans, ils feraient eux-mêmes des retours pour le modifier. Or, ce n'est pas vraiment le cas. Un système en alternance est possible, mais pour moi, c'est plus une question de changement de dynamique de jeu qu'une volonté de ramener l'équilibre en son sein. Le gros point fort de l'alternance reste de raccourcir les temps morts où l'adversaire peut directement agir plutôt que réagir aux tactiques du joueur actif. Le gros point fort du système en tour par tour est qu'il permet plus facilement une stratégie/des tactiques d'ensemble, là où l'alternance joue plutôt sur une série d'actions-réactions qui se succèdent plus ou moins rapidement sur un nombre limité d'activations. L'un et l'autre ont leurs points forts et leurs points faibles. Mais pour moi, invoquer "l'équilibre" pour modifier la façon dont les tours sont agencés est, à mon sens, une mauvaise raison. Car on touche plus à une mentalité de joueur/un style de jeu, cad la manière dont on utilise le système, plutôt que le coeur du système même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 28 juin 2017 Partager Posté(e) le 28 juin 2017 (modifié) Citation Mais pour moi, invoquer "l'équilibre" pour modifier la façon dont les tours sont agencés est, à mon sens, une mauvaise raison. Car on touche plus à une mentalité de joueur/un style de jeu, ca serait vrai pour n'importe quel jeu ou les actions engendre un impact sur l'adversaire faible. c'est un rapport entre puissance de frappe et résistance. un équilibre complexe qui doit normalement être assez bien réalisé si on veut qu'un jeu tourne bien. Et c'est la le problème, des premiers retours de la V8, ils ont fait un flop à ce niveau. Le jeu est concu autour de scénario réalisable en 5 ou 6 tours de jeu alterné, ce qui prend comme hypothèse de départ qu'une part non négligeable de l'armée de chaque joueur doit pouvoir survivre dans ce laps de temps. Pour l'instant, des retours obtenus, et de ma propore expérience, y a peu de chance qu'il reste quoi que ce soit à l'un des joueurs au delà du quatrième tour. Ce point déjà a lui seul pose problème pour l'équilibre du jeu, mais n'est pas foncièrement en rapport avec le tour par tour. Mais le problème est que le tour par tour accentue cet effet. Dans le cas d'un jeu en tour commun et à activation d'unité alterné, ce déséquilibre entre attaque et défense aurait tendance à pousser les joueurs à de la prudence sur l'engagement des unités, ce qui allonge la partie en tour, et donne tout son sens au scénario. mais dans le cas d'un jeu en tour par tour, le potentiel de destruction de pouvoir utiliser toute sa puissance de feu avant que l'autre réplique pousse au contraire à un engagement précoce et total, afin de creuser l'écart avec l'adversaire, écart qu'il ne pourra à son tour pas remonter, et qui se creusera de tour en tour jusqu'à la table rase du tour 4. Modifié le 28 juin 2017 par delron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BBLeodium Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) Il y a 17 heures, delron a dit : Pour l'instant, des retours obtenus, et de ma propore expérience, y a peu de chance qu'il reste quoi que ce soit à l'un des joueurs au delà du quatrième tour. Ce point déjà a lui seul pose problème pour l'équilibre du jeu, mais n'est pas foncièrement en rapport avec le tour par tour. Mais le problème est que le tour par tour accentue cet effet. Il l'accentue par rapport à la stratégie d'ensemble que j'ai précédemment mentionnée. Après, qu'on voit ça comme un problème ou non, c'est plus une question de point de vue du joueur. Warmachine/Horde utilise par exemple à fond le système de tour par tour, justement pour ce principe de stratégie d'ensemble. Les parties sont effectivement brutales et très rapides - suite aux combinaisons monstrueuses qui sont dès lors possibles -, mais les notes des concepteurs indiquent que c'est leur vision du système de jeu. Il a été conçu et pensé en ce sens. Est-ce que Warmachine/Horde est dès lors un jeu qui ne vaut pas la peine d'être joué ou déséquilibré jusqu'à en être injouable? Au vu de la communauté actuelle qui continue d'y jouer et n'a souvent de cesse d'encenser son système de règles rigoureusement précis et favorable à la scène compétitive, j'ai tendance à dire que la réponse est globalement "non". Pourtant, les problèmes que vous soulevez ici peuvent exactement être transposés à Warmachine/Horde. Pourquoi est-ce que ce serait différent pour la V8 de 40k? Et si vous me dites que les listes sont moins dégueulasses en Warmachine/Horde "parce que c'est équilibré chez eux au niveau des points/profils", je vous arrête tout de suite: les listes en tournoi sont littéralement des listes "pierre-papier-ciseau" - il suffit qu'elles tombent contre leur némésis ou qu'une erreur soit faite pour que l'adversaire vous massacre impitoyablement sans que vous n'ayez pu rien faire. Un système de jeu est toujours pensé dans son ensemble. Changer une partie de sa mécanique peut avoir des conséquences insoupçonnées sur cet ensemble, et ça c'est en expérimentant et en jouant qu'on le découvre. Qu'on joue dans une optique précise change également la perception de cette expérience, parce que bien souvent on est aveugle aux autres possibilités. Quant aux retours...je me méfie des réponses absolues faites à peine deux semaines après la sortie officielle du jeu. Modifié le 29 juin 2017 par BBLeodium Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Marlok Farlockson Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) Sinon, comme autre façon de jouer (qui du coup est peut être un peu plus fluff mais nécessite un MdJ ou une bonne entente entre les joueurs), c'est l'idée que chacun planifie son tour secrêtement sur une feuille et qu'on applique les deux tours en simultanée (du genre: A a dit qu'il avançait son unité de 5 pas par là, mais B a aussi avancé son unité dans la même direction, du coup il y a charge... Phase de tir: A tire avec son machin sur truc tandis que B tire avec son truc sur le bidule de A, du coup les deux unités sont à 100% et sont sur un pied d'égalité... Phase de combat: les deux unités se battent à leur initiative en même temps, ont chargé et s'entre-tuent, peuvent se séparer au tour d'après sauf si un des joueurs poursuit l'autre...) AMHA, ça demande un peu de temps à mettre en place avec son groupe de joueurs mais ça permet d'avoir des expériences intéressantes (je me souviens d'un WD où une bataille avec 2*6 joueurs avaient lieu sur 4 tables, les deux "généraux" étant dans une pièce à part et n'interagissait avec leur subalterne que par des photos qui arrivaient avec un tour de retard). Ca élimine quand même pas mal de problèmes mais ça en pose d'autres également... C'est donc une alternative pas une solution ^^ Modifié le 29 juin 2017 par Marlok Farlockson Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KrullElemmacil Posté(e) le 18 juillet 2017 Partager Posté(e) le 18 juillet 2017 Par curiosité meme si je sais que GW ne changera pas ces règles pour cela , si on garde le meme systeme de deploiement , qu'on reprend plus ou moins le système de phase par phase pour chaque joueur plutôt que full tour par tour. On pourrait juste faire phase de mouvement en alterné, joueur A déplace une unité , joueur B déplace une unité. Une fois chaque unité deplacé on passe a la phase suivante. Phase psy, joueur A joue toute ses fig psy (si il y a des perte pour le joueur B, juste coucher les fig en attendant), joueur B joue toute ses fig psy (même celles couchées si cela est le cas). Fin phase psy on retire les fig coucher des deux camps. Phase de Tir , la même, Joueur A tir avec toutes ses unités, on couche les fig du joueur B , Joueur B tir avec toutes ses unités (même les fig couché), Fin phase de tir on retire les fig coucher des deux coté. Ca permettrait au deux camps d'utilisé leurs unités a 100% de leur formation a chaque tour et non de subir puis de riposter avec 30% d'effectif en moins car pas jouer en premier. Enfin j'ai peut-être tord mais çà me semble plutôt facile a mettre en place et çà pourrai peut-être résoudre le soucis de "je joue pas en premier jme fais reckt la moitié de mon armée avant de bouger..." Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 18 juillet 2017 Partager Posté(e) le 18 juillet 2017 (modifié) il y a 28 minutes, KrullElemmacil a dit : Phase de Tir , la même, Joueur A tir avec toutes ses unités, on couche les fig du joueur B , Joueur B tir avec toutes ses unités (même les fig couché), Fin phase de tir on retire les fig coucher des deux coté. Ba suffit de faire tirer une unité après l'autre chacun son tour comme dans les autres phases pour garder l'alternance d'unité, la tu fais du full tir simultanée ce qui est encore différent...autant garder la même mécanique à toute les phases, c'est justement plus intéressant. Le soucis c'est que l'alternance par phase ça me semble quand même long et lourd en pratique, je verrais plutot une alternance directe d'unité par unité ou chacune peux faire 2 actions directement (move+tir ou charge+corps à coprs ou sprint ou lancer un pouvoir psy etc) mais bon du coup la ça casse u peu les mécaniques de jeu... Un autre changement à faire pour moi c'est la charge à faire dans la phase de mouvement, comme dans SWA ou d'autres jeux, c'est plus simple et logique je trouve car les unités arrivent bcp trop vite au contact en bougeant deux fois dans le même tour sans compter les bonus de certains (relance du jet de charge ou d’enchaîner course+charge ds le même tour complètement wtf) ... Modifié le 18 juillet 2017 par Darf fredus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fatality Posté(e) le 18 juillet 2017 Partager Posté(e) le 18 juillet 2017 En fait le gros problème c'est surtout la reprise d'initiative sur un 6. Si on sait qu'on commence en premier ou en deuxième c'est différent, et le jeu marche bien. La reprise d'initiative est le genre "d'idée cool mais qui marche pas" qui a intégré le jeu et le déséquilibre vachement. Une fois enlevé, la V8 en alterné ne pose pas vraiment de soucis... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Koalaa Posté(e) le 24 juillet 2017 Partager Posté(e) le 24 juillet 2017 Moi j'ai une rêgle simple maison, le joueur qui commence son tour a -1 en CT. C'est pas mal ca reduit la puissance de l'adversaire pendant ce tour crucial sans lui lier completement les mains. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Glorius Tancred Posté(e) le 25 juillet 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juillet 2017 De toute façon au final ya 0 solution. Il n'y a qu'a faire des bo2 avec une alternance pour le 1er tour. mais bon jouer 3 parties en 1000 pts ou plus c'est même pas la peine. C'est un jeu casual, en tournois forcement ça abuse des bonnes choses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fatality Posté(e) le 25 juillet 2017 Partager Posté(e) le 25 juillet 2017 Si je puis me permettre, il me semble que plusieurs solutions (en dehors de changer de jeu ^^) ont été trouvées, reste à voir si elles fonctionnent en pratique. Voilà une liste de choses que j'ai piquées dans ce topic ou sur le net et deux idées à moi (et je suis sur qu'il y en a pleins d'autres): 1-Ne pas permettre au joueur qui commence de scorer au premier tour. 2-Baisser la CT des unités du joueur qui commence de 1. 3-Retirer les pertes à la fin du tour complet (je ne suis vraiment pas fan de cette option). 4-Obligation de mettre une partie de l'armée en réserve pour le joueur commençant en premier, qui n'arriveront que T2 en FeP dans la zone de déploiement. 5-Le joueur jouant en second a droit à une phase de mouvement avant que le premier tour ne commence. 6-Supprimer le jet de reprise d'initiative (et du coup être certain de qui joue en premier/deuxième, avec le jeu qui va avec). Perso je serai ok en tant que joueur pour tester la solution 1, 5 et 6. Les autres me paraissent trop violentes. Qu'en pensez-vous? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tetsuo666 Posté(e) le 25 juillet 2017 Partager Posté(e) le 25 juillet 2017 Le 18/07/2017 à 16:51, KrullElemmacil a dit : Par curiosité meme si je sais que GW ne changera pas ces règles pour cela , si on garde le meme systeme de deploiement , qu'on reprend plus ou moins le système de phase par phase pour chaque joueur plutôt que full tour par tour. On pourrait juste faire phase de mouvement en alterné, joueur A déplace une unité , joueur B déplace une unité. Une fois chaque unité deplacé on passe a la phase suivante. Phase psy, joueur A joue toute ses fig psy (si il y a des perte pour le joueur B, juste coucher les fig en attendant), joueur B joue toute ses fig psy (même celles couchées si cela est le cas). Fin phase psy on retire les fig coucher des deux camps. Phase de Tir , la même, Joueur A tir avec toutes ses unités, on couche les fig du joueur B , Joueur B tir avec toutes ses unités (même les fig couché), Fin phase de tir on retire les fig coucher des deux coté. Ca permettrait au deux camps d'utilisé leurs unités a 100% de leur formation a chaque tour et non de subir puis de riposter avec 30% d'effectif en moins car pas jouer en premier. Enfin j'ai peut-être tord mais çà me semble plutôt facile a mettre en place et çà pourrai peut-être résoudre le soucis de "je joue pas en premier jme fais reckt la moitié de mon armée avant de bouger..." J'avais pensé à cette solution mais pour le tir je pense qu'il serait moins compliqué que chacun fasse tirer une unité alternativement et qu'on enlève les pertes/PV normalement. Avec le nouveau système d'endurance pour tous et l'augmentation du nombre de PV ça limiterait beaucoup les drames du 1er tour. Si GW en avait quelque chose à faire de tenter d'équilibrer un minimum 40K, il y a bien longtemps qu'ils seraient passés à un mode de jeu alterné. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
louisteq Posté(e) le 25 juillet 2017 Partager Posté(e) le 25 juillet 2017 Il y a 6 heures, tetsuo666 a dit : J'avais pensé à cette solution mais pour le tir je pense qu'il serait moins compliqué que chacun fasse tirer une unité alternativement et qu'on enlève les pertes/PV normalement. Avec le nouveau système d'endurance pour tous et l'augmentation du nombre de PV ça limiterait beaucoup les drames du 1er tour. Si GW en avait quelque chose à faire de tenter d'équilibrer un minimum 40K, il y a bien longtemps qu'ils seraient passés à un mode de jeu alterné. Cela commence vaguement a être le cas avec le corps à corps alterné. Néanmoins je suis d'accord que la phase de tir y gagnerait aussi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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