Fascinate Posté(e) le 24 juin 2017 Partager Posté(e) le 24 juin 2017 Bonjour Alors voila je me suis mis au hobby depuis 1 ans maintenant et je compte enfin me lancer dans les parties avec mes Blood Angels (j'ai acheté le bouquin des règles + le codex imperium 1) Actuellement je possède: Le contenu de la boite SC! Blood angels = - une tactical squad ( lance flamme lourd et lance flamme léger, capitaine avec lance flamme + épée énergétique - un Blood angels terminator - Baal predator ( full lance flamme) - 5 Sanguinary guard avec épée encarmine + bolter angelus - 1 dreadnought de la death company avec griffes de sangs + lances flammes - 1 Sanguinary priest J'ai en non peints/assemblé: 10 membres de la death company 5 SM assault Le Sanguinor Lemartes Dante Astorath 5 SM devastator squad Je souhaite avoir une armée axée corp à corps. Mes questions sont nombreuses: Si je souhaite jouer à 1000 points, que me conseillez vous d'acheter pour compléter mon armée ? De même à 2000 points ? J'ai du mal à comprendre l'utilité des armes spéciales, à quoi sert un pistolet à plasma ? un combi-fuseur ? Canon à plasma ? Par le je veux dire quel arme prendre pour détruire du vehicule ? Du personnage ? De la troupes ( lance flamme je suppose ? ) etc... Merci pour votre aide et bonne journée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 24 juin 2017 Partager Posté(e) le 24 juin 2017 Me lançant dans une armée de BA également, j'ai choisis de faire full Death Company et Dreadnought avec Chaplain (relance des 1 en touche pour les BA à 6''), Lemartes (relance des distance de charge et des touches pour la Death Company de mémoire), Sanguinary Priest (+1F pour l'infanterie et les motards BA à 6'') et Sanguinary Guard Ancient (relance des 1 pour blesser pour les BA à 6'') pour les aura. Un Librarian Dreadnought viens apporter le support psychique, et éventuellement le +1A avec son sort, portant un marine de la Death Company à 4A en charge + pistolet. Toute l'infanterie étant en réacteurs dorsaux Le Sanguinary Guard Ancient est équipé d'un Pistolet à plasma et d'une Hache Encarmine, avec masque mortuaire pour ma part. Le bolter angelus peut tirer sur une cible plus éloignée, mais au corps à corps, avec un Pistolet à plasma il pourra effectuer un tir de plasma en plus de son arme de corps à corps, car le Pistolet à plasma est noté comme pistolet, alors que le bolter angelus est assaut. Partant de là, tu peut comprendre un peu plus l'utilité d'un pistolet, quelque soit son type. Les Dread Death Company en paire d'arme de corps à corps avec lance-flamme lourd et magna-grappin dans le cas d'une charge sur véhicule. Des Dread Furioso sont aussi dans la liste, avec canon à fragmentation et lance-flamme lourd Pour moi, pour les armes à prendre contre tel ou tel type d'unité, il suffit de faire un rapport assez simple, à savoir chercher à blesser au mieux sur du 4+. Par exemple, ton fuseur à F8, tu l'utilisera surtout sur des véhicules ou monstres à E8 Un Lance-flamme lourd à F5 sera à employer sur de l'infanterie à E5 au maximum, ou éventuellement sur un perso isolé si tu peut le prendre pour cible et s'il n'à pas trop d'endurance, te permettant de placer toutes les touches et les blessures sur la même cible. Du coup, avec cette orientation, je privilégie les pistolets à plasma équipés sur l'infanterie, avec des haches ou épées énergétiques. Sur un perso avec CT à 2+, le pistolet inferno peut éventuellement valoir le coup, mais il coûte trop cher de mon point de vue pour de l'infanterie. La liste que je me suis faite demande cependant de gérer les placements des héros et l'ordre d'activations des troupes lorsque l'infanterie arrivera en FeP. J'ajusterais par la suite quand j'aurais fait plusieurs tests. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lordmacharius Posté(e) le 24 juin 2017 Partager Posté(e) le 24 juin 2017 Salut ! En tout premier lieu je dirais : des transports ! Tu en manques cruellement pour ta tactique, ton capitaine termi , ton priest et ton dread de la DC. Donc je te conseillerais d'investir dans un rhino pour 10 piétons (tu ne pourras pas mettre un QG, ou alors faudra descendre à 9 et virer le LF ou le LFL), ou bien carrément un Stormraven puisque tu veux aller au CAC : donc dedans ta piétaille + ton capitaine Termi (ou ton priest) + le Dread à l'arrière !!! Pas encore testé en V8 mais comme l'ensemble des véhicules se montre + endurants, je pense que le stormraven doit pas faire exception...Et puis ça reste le seul moyen d'amener un Dread au cac, puisque le Pod leur est désormais interdit. Pour ta déva un Razorback peut être une option également Sinon je dirais des fusibles (Marines à poil) pour ta déva, car en l'état 5 gus ça fait 4 armes lourdes + ton sergent, donc la moindre perte fait mal. Ton priest et ta Death Company sont en réacteurs ? Si pas le cas tu peux soit les mettre, soit pareil, un Rhino ou un pod (Lemartes combote avec la DC, il permet de relancer les charges ratées, à 9ps il peut leur permettre de charge T1 en arrivant ensembles des réserves) 5 SM d'assaut c'est peu. Sinon un pistolet plasma envoie de la purée au tir à 12ps ou dans un cac, avec le choix de profil normal (F7 PA-3 D1) c'est safe, en mode surchauffe (F8 PA-3 D2) c'est plus dangereux mais gare aux 1 (sauf si un perso avec Rites de batailles dans le coin, relance des 1). Perso, je penses me faire une petite escouade de 5 Assaut 2 Pistoplasma + 1 sur le sergent, pour FEP en mode suicide squad sur un perso adverse planqué (éthéré Tau, grand prophète Eldar,...) si l'adversaire l'expose de trop. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fascinate Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 (modifié) Merci pour vos réponses Meroth: Le Sanguinary Guard Ancient c'est celui avec la bannière ? https://www.games-workshop.com/fr-FR/Sanguinary-Guard?_requestid=17952272 Merci pour l'utilité du plasma, je vais en mettre pas mal du coup lordmacharius: Que veut dire LF/LFL ? Pour le stormraven pourquoi pas 5SM d'assaut c'est peu oui, je prévois d'en acheter mais pas de suite, ça coûte chère J'aime bneaucoup Lemartes car il est utile à la DC, de même que Astorath qui est très fort je trouve car i la deux auras pour les blood angels et la DC + la Messe de perdition. Modifié le 25 juin 2017 par Fascinate Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 (modifié) Oui, les Ancients sont les porteurs de bannière (de compagnie ou de chapitre) en général, sauf cas particulier. La Sanguinary Guard est du coup divisée en 2 unités : l'Ancien, qui est un héros a aura axé corps à corps, et les Sanguinary Guard qui forment une unité complète, axés corps à corps également. Après relecture de l'index, un marine de la Death Company équipée d'une épée tronçonneuse en charge avec le pouvoir d'archiviste BA qui donne +1A, c'est 5A+éventuel pistolet, donc ça commence à envoyer des attaques. LF : Lance-flamme LFL : Lance-flamme lourd ^^ Modifié le 25 juin 2017 par Meroth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fascinate Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Donc en gros ma boîte de Sanguinary guard est composé de deux unités ? 1 comportant 4 sanguinary guard et une autre comportant le sanguinary guard ancient ? ( celui avec la bannière) Pour les marines de la DC je comprends pas trop. De base ils ont 2A, Avec la rage noir ils passent à 3A, si je mets Le Sanguinor ils passent à 4A. J'ai bon ? Que penses-tu de Astorath ? ( Bon je le trouve juste trop stylé mais il est vachement utile j'ai l'impression, nottament avec ces deux auras + la Messe de Perdition, qui peut faire la différence au bon moment. Merci pour ton aide Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 La boite de Sanguinary Guard te permet de faire 1 Sanguirany Guard Ancient (avec bannière) + 4 Sanguinary Guard OU 5 Sanguinary Guard, c'est au choix. Quand la boite est sortie, la bannière était une option de l'unité. En V8, les porteurs de bannières sont des héros individuels n'étant pas rattaché à une unité, comme les apothicaires ou les champions de compagnies. Pour le Sanguinor, toute unité ayant au moins une figurine dans le rayon de son aura gagnera bien +1A (pas seulement la DC, mais aussi la Sanguinary Guard, les unités d'assauts, les héros individuels...), donc oui, une unité de DC en charge avec le Sanguinor à 6'' aura 4A, +1A si la figurine est équipée d'une épée tronçonneuse, + les tirs de pistolets. Maintenant, à toi de voir s'il est utile dans ton armée ou non, tant par ses règles, ses stats et son coût. Il à l'air d'être une bonne brute au corps à corps, mais si tu joue à 1000 points, il en prendra déjà pas mal à lui tout seul. Pour Astorath, sa masse est sympa, et sa capacité à faire réussir les test de moral automatiquement à la DC est sympa, mais la règle de sa masse est à utilisation unique et en plus aléatoire. Je préfère de loin Lemartes, voir même un Chaplain lambda, coutant moins cher et pouvant être équipé de manière plus personnel (pour le Chaplain). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fascinate Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Je note merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lordmacharius Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Pour le Sanguinor, sa place est au milieu des Sanguinary Guard, pour optimiser leur nombres d'attaques vu qu'ils n'ont pas de Rage Noire ou d'épées tronço. De plus, ça leur permet, si le Sanguinor est Seigneur de Guerre (ou Dante, ou celui que tu choisiras en SdG), de bénéficier de la relance des jets pour touchers ratés (Règle Spé "Héritiers d'Azkaellion). De même, un Librarian avec Réacteur, pourra lancer Rage débridé et ainsi tenter une unité B-A à 12" (sans ligne de vue) d'avoir +1A, tout bon pour la DC ou les SG. Pour les avoir testé, la DC part 5 , ça sert plus à grand chose : ok, ca fera 25 attaques en charges avec épées tronco, mais maintenant que les persos font plus parties des unités, RIEN ne garantit qu'ils arriveront au cac AVEC l'unité...Et là, ca change fondamentalement la donne, parce que 25 attaques touchent sur 3+ F4 non relançables, a part contre de la troupe peu protégée, ça fera pas grand chose, là où avant, on avait quand même : toujours 5 attaques en charges, +1F en charge (Charge Féroce), +1 Init (Soif Rouge) en charge qui faisait qu'on tapait bien souvent en premier (comme en V8 quoi), mais surtout un Chaplain DeathComp, qui a disparu en V8 (scandale, la fig s'appelle maintenant Chaplain B-A) et qui permettait la relance des touches ET blessures ratés, de quoi assurer une belle saturation avec 5 Death Comp à poil et tomber quasiment n'importe quoi en un tour...J'ai fait une partie en V8 avec Lemartes, en FEP avec 5 DC : tout le monde arrive des réserves à 9", la DC réussit sa charge, Lemartes rate la sienne et reste solo dans la pampa derrière, la DC profites pas de ses relances pour toucher car aura de 6"... Maintenant j'hésites, quitte à jouer une petite unité, autant jouer les Sanguinary Gard surtout en Power Rating (9 pour 5 DC, 10 pour 4 SG), car les SG c'est 2PV, Cd8 et svg 2+, et tout le monde peut avoir des PistoPlasma, qui rendent pour le coup les bolter Angelus useless...En points réels, ça se discute, les SG coûtent un bras : 22 (fig) + 9 (Bolter Angelus) ou 7 (PistoPlasma) +13 (Epée Carmin) ou 16 (Hache Carmin), ça fait au moins du 42 points/tête de pipe, là ou un DC réac Epee tronço+PistolBolter c'est 20 pts. Après, c'est pas le même rendement c'est sûr. L'Ancient coûte un bras (aussi bien en PR qu'en points réels), mais la relance des blessures ratés et un +. A réserver aux grosses parties et sur des unités de 10 amha. Par contre, vu que dans la DC TOUT le monde peut avoir des armes énergétiques et des pisto plasma, faites vous plaisir les gars, le pistoplasma c'est 4 pts, l'épée 4 points, la hache et la masse 5, le gantelet et le marteau 20...mettez moi un simple capitaine qui relance les 1, faites FEP tout ça en vous orientant vers le chef d'unité ou les armes spé/lourdes de l'ennemi et regarder votre adversaire devant faire le douloureux choix de retirer ces figs lors de vos tirs pour augmenter votre distance de charge derrière ou les sacrifier et obtenir peut-être plus de répit... Dans tout les cas, tenter une charge suite à une FEP semble chaud en V8, même si pas infaisable...il semble que FEP à couvert, puis profiter de move 12" pour assurer une charge à 6-7" semble moins risqué... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fascinate Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Que veut dire FEP ? Merci pour tes conseils, je vais blinder ma DC de plasma et d'armes énergétiques Sur ma tactical squad, par quoi me conseilles tu de remplacer mes LF/LFL ? Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 FEP signifie "Frappe en Profondeur". En gros c'est un mode de déploiement alternatif offert aux unités qui ont des réacteurs dorsaux (ou autre) qui permet de les placer n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pas de toute unité adverse. Ce déploiement ce fait à la fin d'une phase de mouvement, et autorise le tir et la charge derrière. C'est très sympa avec des unités de tir, mais c'est aussi risqué, car on peut vite se retrouver seul proche des lignes ennemies et prendre la foudre lors de la phase de tir du tour adverse suivant. Et c'est encore plus risqué avec des unités orientées corps à corps, car si on loupe la charge qui se fait donc à 9 pas, et bien nos bourrins sont pour ainsi dire morts car ils n'auront pas réussi à impacter et détruire leur cible. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fascinate Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 (modifié) Ah c'est l'Assaut par réacteur dorsal ! D'acc merci Oui c'est risqué, du coup l’intérêt pour moi c'est de maximiser mes charges avec Lemartes quoi... Modifié le 25 juin 2017 par Fascinate Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Oui, mais si Lemartes n'arrive pas à charger également, tu n'auras pas le bonus de relances de touche au corps à corps pour tes DC, donc attention. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fascinate Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Donc pour le corps à corps il faut un peu prié finalement, soit tu réussis ta charge et la c'est champagne ou au contraire, tu te retrouves rapidement en difficulté Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Perso, j'ai prévu 2*10 DC avec Lemartes et toute la clique de héros en une vague en FeP, 5 Dread + 1 Chaplain sur la table dans une autre vague. Ensuite je laisse l'adversaire choisir entre le marteau et l'enclume. Je procédait un peu pareil en V6 et V7, sauf que les dread tombaient en drop pod, et des centurions avançaient... Par contre, à par si j'ai mal lut, il me semble qu'on à le droit de faire jusqu'à 2D6'' en charge, je n'ai pas lu que toutes les fig de l'unité devaient obligatoirement faire la distance maximale. Donc en FEP, charge de la DC, maintiens d'une figurine dans les 6'' des persos, puis tentative de charge des persos. Si les persos réussissent la charge, toute les figurines font la consolidation, sinon même chose que pour la charge, maintiens de la cohérence avec une fig à 6'' des héros n'ayant pas chargé. @lordmacharius le pistoplasma, c'est 7 pts, mais je pense pas que ce soit utile d'avoir full énergétique et full plasma sur la même unité. ça fait vite sac à point. Mais je note aussi ta strat de laisser choisir l'adversaire de perdre ses figurines principale ou de me laisser éventuellement réussir la charge ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lordmacharius Posté(e) le 26 juin 2017 Partager Posté(e) le 26 juin 2017 Il y a 19 heures, Meroth a dit : Perso, j'ai prévu 2*10 DC avec Lemartes et toute la clique de héros en une vague en FeP, 5 Dread + 1 Chaplain sur la table dans une autre vague. Ensuite je laisse l'adversaire choisir entre le marteau et l'enclume. Je procédait un peu pareil en V6 et V7, sauf que les dread tombaient en drop pod, et des centurions avançaient... Par contre, à par si j'ai mal lut, il me semble qu'on à le droit de faire jusqu'à 2D6'' en charge, je n'ai pas lu que toutes les fig de l'unité devaient obligatoirement faire la distance maximale. Donc en FEP, charge de la DC, maintiens d'une figurine dans les 6'' des persos, puis tentative de charge des persos. Si les persos réussissent la charge, toute les figurines font la consolidation, sinon même chose que pour la charge, maintiens de la cohérence avec une fig à 6'' des héros n'ayant pas chargé. @lordmacharius le pistoplasma, c'est 7 pts, mais je pense pas que ce soit utile d'avoir full énergétique et full plasma sur la même unité. ça fait vite sac à point. Mais je note aussi ta strat de laisser choisir l'adversaire de perdre ses figurines principale ou de me laisser éventuellement réussir la charge ^^ Pas faux pour la distance de charge, rien n'oblige à effectuer tout le mouvement, il suffit qu'un fig arrive à 1" pour que le close soit engagée. Tu peux effectivement amener un max de figs à 1" de l'ennemi et faire un "cordon" en restant en cohésion pour que le dernier soit à 6" du perso au cas où ce dernier rate la charge...j'y avais pas pensé ! Bon par contre on en revient je pense à la même chose, le close en V8 ça marche peut-être mieux qu'en V7, je ne sais pas ce que ca donne pour d'autres races, mais nos chers B-A doivent avoir des escouades avec des effectifs conséquents pour faire qqch. Pour les plasma et énergétique, je ne parlais effectivement pas d'en mettre partout pour faire sac à point, je pensais plutôt à panacher genre 4 pistoplasma, 2 épées, 2 haches, 1 gantelet sur une escouade de 10. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 26 juin 2017 Partager Posté(e) le 26 juin 2017 J'hésite quand même grandement entre le marteau tonnerre et le gantelet. D'un côté, on à 3 blessures assurées pour chaque sauvegarde ratée avec le marteau, de l'autre c'est 1D3 blessures, mais ça permet d'avoir l'attaque de pistolet... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lordmacharius Posté(e) le 27 juin 2017 Partager Posté(e) le 27 juin 2017 Il y a 9 heures, Meroth a dit : J'hésite quand même grandement entre le marteau tonnerre et le gantelet. D'un côté, on à 3 blessures assurées pour chaque sauvegarde ratée avec le marteau, de l'autre c'est 1D3 blessures, mais ça permet d'avoir l'attaque de pistolet... Perso, les tirs dans les cac j y crois moyen, donc ma tendance irait sur le marteau. Et puis ca depend du pistolet, pisto bolter bof bof, pistoplasma mouais mais + gantelet ca commence a faire cheros...c est sur que ca sera la dernière fig a enlever ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 27 juin 2017 Partager Posté(e) le 27 juin 2017 Voila, y'à ça. Le marteau c'est seulement 20 pts. Le gantelet, c'est 20 pts, + le pistolet qui doit être rentable. Pistoplasma ou Hand Flamer (je parle par de l'Inferno Pistol qui à mes yeux ne vaux le coup que sur une figurine à CT2+ pour valoir son coup...), mais dans tous les cas, sur un DC, ça fait cher le combo. Éventuellement sur un perso, plus d'attaque de gantelet, parfois meilleures stats... Et autre chose, c'est qu'on alloue les blessures quand on subit les dégâts. Donc quand l'adversaire est pas trop neuneu et si j'ai bien compris le principe d'allocution des blessures: -> En frappant dans une unité de primaris dont une fig à déjà perdu 1 PV, l'adversaire rate 2 saves, et que les D3 blessures du gantelet donne 1 et 2 -> le dé donnant 2 alloué au primaris déjà blessé, 1 pv retiré, la seconde blessure perdue, le dé donnant 1 est ensuite alloué à un autre primaris. Résultat, 1 primaris tué et un blessé... -> Même chose avec un marteau, 2 saves raté -> 2 fois 3 pv en moins, ça fait directement 2 primaris qui sautent, peut importe les pv restant ça me conforte sur au moins 1 marteau dans l'unité, 2 grand max. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kedy Posté(e) le 27 juin 2017 Partager Posté(e) le 27 juin 2017 La relance des charges de Lemartes ne permet au final que d'arriver à 59% de chance de charger un ennemi suite à une FEP. Je trouve très risqué de baser une bonne partie de sa stratégie dessus. En particulier en se basant sur le fait que la FEP impose d'arriver à plus de 9 pas d'un ennemi mais ce ne sera pas forcément à 9 pas des cibles de choix (on risque de voir de nombreuses unités écrans apparaître sur les tables). Je serai plus confiant dans des unités en réacteur qui commencent la partie sur la table ou des unités à pied transportées en stormraven. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shadow Posté(e) le 27 juin 2017 Partager Posté(e) le 27 juin 2017 @Meroth non, l'allocation des blessures ne se fait pas comme ça, il faut le faire blessure par blessure. Dans ton cas si tu obtiens 1 puis 2, t'as 2 primaris qui sautent, si tu fais 2 puis 1 tu as un primaris mort et un qui perd 1 PV. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 28 juin 2017 Partager Posté(e) le 28 juin 2017 (modifié) Parce que tu lance 1 dé par 1 dé? Les "jets rapide" se font en permanence, quand tu as 50 jets de D3 blessures à faire, tu vas pas les lancer 1 par 1, tu lance les 50 d'un coup (ou par pack en fonction de la situation). Donc tu te retrouvera très souvent à avoir plusieurs dés de blessures à allouer après avoir effectuer les jets, et donc des "blessures perdues" lorsque le joueur qui subit utilise un peu sa tête. @Kedy Je viens de faire une liste avec 2 Stormraven lourdement équipés, 2*12 DC avec de l'équipement, 2 dread DC, un SG Ancient, un Sanguinary Priest et Lemartes, les persos ayant des Jump Pack pour arriver lorsque la DC débarque et charge, histoire de voir ce que ça peut donner à 2000 pts. Dans ce genre de liste, je ne vois pas trop l’intérêt de Lemartes puisque l'on peut débarquer à 1,1'' de l'ennemi, autant utiliser un Chaplain lambda et équipable comme on le souhaite. Par contre 2 Stormraven à 300 pts pièces, ça fait mal au fondement niveau points... A voir sur une table ce que ça donne. Tu partirais sur quel configs pour les Stormravens? EDIT : Petit jet de liste Citation Premier détachement d'avant-garde HQ : 130 Unité de Captain 1 Captain on Bike, 1 Storm Shield, 1 Combi-plasma, 1 Twin Bolter ELITES : 617 Unité de Terminator Ancient Terminator Ancient, 1 Lightning Claw Unité de Death Company Dreadnought 1 Death Company Dreadnought, 2 Furioso Fists, 2 Heavy Flamer Unité de Death Company 12 Death Company Marines, 6 Plasma Pistol, 2 Power Sword, 1 Thunder Hammer, 1 Hand Flamer, 4 Bolt Pistol, 9 Chainsword FLYERS : 278 Unité de Stormraven Gunship 1 Stormraven Gunship, 1 Twin Assault Cannon, 1 Twin Heavy Bolter, 2 Hurricane Bolters, 2 Stormstrike Missile Launcher Second détachement d'avant-garde HQ : 102 Unité de Sanguinary Priest 1 Sanguinary Priest with Jump Pack, 1 Plasma Pistol, 1 Lighning Claws ELITES : 607 Unité de Sanguinary Guard Ancient 1 Sanguinary Guard Ancient, 1 Encarmine Axe, 1 Plasma Pistol Unité de Death Company Dreadnought 1 Death Company Dreadnought, 2 Furioso Fists, 2 Heavy Flamer Unité de Death Company 12 Death Company Marines, 6 Plasma Pistol, 2 Power Sword, 1 Thunder Hammer, 1 Hand Flamer, 4 Bolt Pistol, 9 Chainsword FLYERS : 278 Unité de Stormraven Gunship 1 Stormraven Gunship, 1 Twin Assault Cannon, 1 Twin Heavy Bolter, 2 Hurricane Bolters, 2 Stormstrike Missile Launcher Le tout pour 2000 points tout rond. On fourre la DC dans les Stormraven, le Captain se fout entre les deux Stormraven, le Sanguinary Priest et les deux anciens en FeP. Ensuite on fonce droit devant, le Captain turbo-boost pour faire 20'' de mouvement avec les volants afin de leur faire bénéficier de la relance des 1 pour les 44 tirs de chacun des Stormraven au premier tour tout en restant le plus au chaud entre eux (placement à gérer). Second tour, débarquement, arrivée des FeP pour se placer de manière à gérer les aura, puis on charge. C'est débile, plus besoin de chercher à fiabiliser les charges, plus besoin de Chaplain (le l'Ancient Termi faisant la même aura que le Chaplain, mais en prenant un choix d'élite). Normalement, avec 6 unités placées dont 3 sur la table et 3 en FeP (les 4 restantes étant embarquées), il ne devrait pas y avoir beaucoup d'armée pouvant jouer avant cette liste. Deux soucis quand même : - les armes lourdes pour gérer rapidement les véhicules, mais les Dreads devraient pouvoir s'en sortir je pense à partir du tour deux. - l'absence de psyker qui peut être problématique (on parle beaucoup des FeP, des CaC violents, des parties en moins de 3 tours dans des millieux violents, mais les psykers faisant des blessures mortelles, je n'oublie pas) Modifié le 28 juin 2017 par Meroth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kedy Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 Le 6/28/2017 à 08:30, Meroth a dit : A voir sur une table ce que ça donne. Tu partirais sur quel configs pour les Stormravens? Je prendrais la même configuration que toi : le tank revient vite cher et je trouve qu'il est préférable de le spécialiser sur de l'anti troupe. Beaucoup d'armée vont jouer sur de l'infanterie en V8 et cette configuration permettra de pouvoir supprimer des écrans d'unités faibles destinés à bloquer les death company pendant 1 tour. Les auras des terminator/sanguinary guard ancients sont intéressantes mais souffrent d'une faille dans cette configuration : leur arrivée en FEP risque de mettre leur aura horsde portée des death company si ils ne réussissent pas une charge (prévu ave les effectifs de 12 death company pour en laisser quelques uns en arrière pour rester à portée?). Je tenterais bien de grapiller quelques points dans la liste pour remplacer les death company dread par des librarian dread. Cela te permettra de combler le manque de psy dont tu parles (et d'anti psy). Pour un potentiel inférieur au death company dread, tu peux booster offensivement ou défensivement tes unités d'infanterie (+1 attaque ou svg 4++). Dans un esprit moins death star, je testerais des unités d'infanterie réduites à 6 membres pour inclure une autre unité dans les stormravens : - soit une autre unité de death company pour multiplier les cibles - soit une unité pour camper un objectif et servir en soutien Globalement j'aime bien la liste et je risque de la tester cet été Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 (modifié) Pour ma part j'ai en effet prévu la Death Company par pack de 12, avec quelques-uns en mode chainsword/bolt pistol pour rester à 6" des buffers, le reste pouvant charger. ça force à jouer sur les placements, mais uniquement au second tour pour un impact violent dès le départ. Le coup du Librarian dread n'est pas bête, il reste quand même assez violent (+1A, svg 4++, mais aussi smite et le pouvoir faisant sauter des pv avec 3d6), et de mémoire il doit me coûter 10 points de moins qu'un dread CDLM, ça permet de foutre 2 pistolets à plasma en plus dans l'armée. Par contre le Librarian est un QG, donc ça pousse à trouver une autre option pour avoir 2*3 élites pour compenser l'échange du dread CDLM 2 unités de 6 et 1 unité de 12? Une grosse unité d'impact et deux secondaires pour apporter la puissance là où il faut? A tester, mais pas sûr que ce soit si efficace que ça. Il me semble aussi avoir réfléchi sur le Sanguinary Priest avec Thunder Hammer. Le mec vole, se donne +1F, ça passe à F10 au cac sur du volant E7-8. En changeant les Heavy Flamer des Dread par des Twin Bolter, ça fait quand même gagner 30 pts par dread. Pas de test en réel avant un moment pour ma part, même si j'ai pratiquement tous les piétons, il vas quand même me manquer les deux Stormravens, le termi, le captain, un dread, les 600 aimants que j'ai commandé ^^... J'ai encore des achats à faire ^^ Modifié le 13 juillet 2017 par Meroth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kedy Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 une question que j'ai oublié : pourquoi 1 hand flamer dans les unités? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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