machintruc Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 (modifié) Bonjour Pour ceux qui ne seraient pas satisfaits des mécaniques du jeu et qui seraient prêts à les modifier pour entretenir la flamme , voici un errata maison qui pourrait vous donner des idées : https://drive.google.com/open?id=0B_XT-Xx3toXaQXc0TG5LVk9KMHc - Clarification sur les lignes de vues et couverts (malus de 1 pour être touché). On peut diviser une unité partiellement à couvert en 2 unités et ne viser que le groupe à découvert - Terrains difficiles et Obstacles qui ralentissent ; Terrains infranchissables pour les non Volants. - Alternance d'unité : le Tour du joueur A et celui du joueur B sont fusionnés en un seul tour. Les phases 1 à 5 sont regroupées en une seule phase d'action où on joue une unité à tour de rôle. - Contre-offensive permet désormais de jouer 2 unités à la suite indépendamment de l'alternance d'unités. Nouvel ordre ne coûte qu'un seul CP. - Modification de l'état d'alerte (je passe ma phase de tir pour la faire juste après un mouvement ennemi avec malus) et création d'une nouvelle action Défense (équivalent de Zigzag, à terre...) - Tous les mouvements deviennent à distances fixes (je charge plus vite que j'avance mais si je rate mon jet de charge, je reste sans rien faire... wtf) - Réduction de la zone d'interdiction des réserves à 6" (tout le monde peut charger directement), retour du jet de réserve. - Suppression de l'Engagement et Consolidation : on devra rétablir la cohésion et le verrouillage après retrait des pertes. - On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps, chaque 1 inflige une touche à l'unité alliée verrouillée, sauf Pistolets. - Les lance-flammes & cie touchent sur 2+ et sont affectés par les bonus/malus. - Jets de Dégâts avant les jets de svg (pour lisser le résultat) - Le Moral n'inflige plus de pertes mais l'unité doit immédiatement Battre en retraite et ne pourra pas être jouée au prochain tour. - Test psy/Abjuration en fonction du Commandement - Limitation et harmonisation des systèmes permettant d'éviter la perte de PV - Les figurines sans tableau de caractéristiques variables, qui ont perdu plus de la moitié de leurs PV initiaux, ont un malus de 1 pour toucher et -2" à leur valeur de Mouvement dans leur profil. - Un personnage à couvert ne peut pas être ciblé par des tirs/psy, sauf si c'est l'ennemi le plus proche. - On peut débarquer après déplacement de son Transport mais avec risque de pertes. C'est plus complexe, ça demande des jetons, il y a des coquilles... mais vos retours sont le carburant de l'amélioration. Have fun Modifié le 11 novembre 2017 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Coucou ! 1) OK pour la Défense, ça correspond à ta version du se jeter à terre. 2) Après notre discussion, je fais comme toi, 6 ps pour les FeP au lieu de 9 ps, mais avec mouvement derrière chez moi. Ca réduit un peu les zones d'interdiction de FeP. 3) J'ai vu depuis longtemps que ton engagement ne permet pas de contacter l'adversaire, alors que c'est l'esprit même de la règle V8. Perso, j'en ai fait un mouvement à par entière (comme l'avancée ou la charge) qui permet de contacter un ennemi proche comme en V8, tout en restant verrouillé. Pourquoi interdire le contact ? 4) L'échec du moral qui fait passer son tour, j'ai un doute. Je trouve ça finalement plus violent que de subir quelques pertes en plus. Je préfère perdre 4 figurines de plus mais avoir le droit de jouer, que de ne rien perdre mais de ne pas pouvoir jouer. Autrement dit, tu rends le moral encore plus punitif je trouve (c'est pour ça que j'ai renoncé à cette façon de faire en V8, alors que c'est celle que je jouais avant). 5) Le stratagème Contre-Offensive, tu le gères comment ? Je devrais jouer en deuxième, hop, je dépense 2 PC pour jouer premier, ok. Mais alors l'adversaire, il regarde en pleurant ? C'est trop facile et trop puissant je trouve. 6) Pour les perso, je viens récemment de changer pas mal de chose : la distinction 10PV ou moins me semble être la source d'un certain déséquilibre. 7) Pas bête ton histoire de 1 après un débarquement suite au mouvement du transport. Mais ça sanctionne automatiquement un transport qui n'a pas le choix. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 25 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Salut il y a 23 minutes, Mac Lambert a dit : 2) Après notre discussion, je fais comme toi, 6 ps pour les FeP au lieu de 9 ps, mais avec mouvement derrière chez moi. Ca réduit un peu les zones d'interdiction de FeP. J'ai un peu peur de la liberté qu'offre le mouvement après déploiement. Il me suffit d'un petit point d'entrée à plus de 6" pour faire rentrer toute l'unité à 1", non ? il y a 10 minutes, Mac Lambert a dit : 3) J'ai vu depuis longtemps que ton engagement ne permet pas de contacter l'adversaire, alors que c'est l'esprit même de la règle V8. Perso, j'en ai fait un mouvement à par entière (comme l'avancée ou la charge) qui permet de contacter un ennemi proche comme en V8, tout en restant verrouillé. Pourquoi interdire le contact ? De mon point de vue, en v8 officiel, ce mouvement sert à verrouiller une autre unité sans qu'elle puisse tirer en alerte. Comme je supprime l'état d'alerte v8, cette technique ne sert plus à rien. Pourquoi donner 3" de charge supplémentaire gratuitement ? Je veux bien à condition que ce soit pour maximiser le contact, pas pour charger quelqu'un d'autre. il y a 30 minutes, Mac Lambert a dit : 4) L'échec du moral qui fait passer son tour, j'ai un doute. Je trouve ça finalement plus violent que de subir quelques pertes en plus. Je préfère perdre 4 figurines de plus mais avoir le droit de jouer, que de ne rien perdre mais de ne pas pouvoir jouer. Autrement dit, tu rends le moral encore plus punitif je trouve (c'est pour ça que j'ai renoncé à cette façon de faire en V8, alors que c'est celle que je jouais avant). Pas faux Mais je pourrais réduire l'effet en "doit battre en retraite au prochain tour", rendre plus facile le test en modifiant le seuil... il y a 35 minutes, Mac Lambert a dit : 5) Le stratagème Contre-Offensive, tu le gères comment ? Je devrais jouer en deuxième, hop, je dépense 2 PC pour jouer premier, ok. Mais alors l'adversaire, il regarde en pleurant ? C'est trop facile et trop puissant je trouve. Je ne trouve pas que jouer en 1er soit un si grand avantage (dans certains cas c'est même le contraire). Tu peux toi-aussi dépenser 2 pts pour récupérer l'initiative. il y a 39 minutes, Mac Lambert a dit : 6) Pour les perso, je viens récemment de changer pas mal de chose : la distinction 10PV ou moins me semble être la source d'un certain déséquilibre Yep, j'ai vu ta remarque sur le Carnifex et ça m'a interpelé. Plutôt que de supprimer les tableaux, j'ai pensé à ça : Les figurines sans tableau de caractéristiques variables, qui ont perdu plus de la moitié de leurs PV initiaux, ont un malus de 1 pour toucher et -2" à leur valeur de Mouvement. Merci, à la prochaine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 25 juin 2017 Partager Posté(e) le 25 juin 2017 Citation J'ai un peu peur de la liberté qu'offre le mouvement après déploiement. Il me suffit d'un petit point d'entrée à plus de 6" pour faire rentrer toute l'unité à 1", non ? Chez moi, 9 ps ou 6 ps ou 2 ps ou 8 ps, ça ne change rien en ce qui concerne les charges et les tirs après FeP : ils pourront toujours se faire, avec grosse mise en contact. Cette distance ne change que la taille de la zone d'interdiction de FeP ennemie, qui permet d'empêcher les FeP au sein de ses propres lignes ou trop près d'un perso. Donc je choisis 6 ps, car c'est une distance standard, et on verra à l'usage si c'est trop peu. Citation Pourquoi donner 3" de charge supplémentaire gratuitement ? C'est pas tout à fait 3 ps de charge en plus. C'est 3 ps gratos que tu peux faire si tu réussis ta charge avant. Mais je suis globalement d'accord, j'aime pas ces charges bizarres où tu contactes deux unités grâce au pile in mais sans pouvoir les attaquer toutes les deux. Du coup, comme toi, je l'ai viré en tant que telle. Mais par contre je l'ai converti en un mouvement à part entière, une sorte de consolidation au contact, mais en phase de mouvement. Ca m'a permis de conserver l'idée de la règle et donc aussi les règles V8 qui s'y rapportent. Citation Pas faux Mais je pourrais réduire l'effet en "doit battre en retraite au prochain tour", rendre plus facile le test en modifiant le seuil... A toi de voir, mais en l'état, c'est méchant de passer son tour, vu la violence de la V8... Perso, je suis resté sur des pertes, mais moitié moindre, tout en étendant le moral à tout le monde. Citation Je ne trouve pas que jouer en 1er soit un si grand avantage (dans certains cas c'est même le contraire). Tu peux toi-aussi dépenser 2 pts pour récupérer l'initiative. Ca ne l'est pas tout le temps, mais ça peut aussi l'être vraiment beaucoup. En particulier durant le premier tour. Quant à la bataille de PC (je dépense 2 PC, donc je contre en en dépensant 2 aussi, donc je recontre...), bof. Il n'y a pas ce mécanisme pour les autres stratagèmes. Citation Yep, j'ai vu ta remarque sur le Carnifex et ça m'a interpelé. Plutôt que de supprimer les tableaux, j'ai pensé à ça : Les figurines sans tableau de caractéristiques variables, qui ont perdu plus de la moitié de leurs PV initiaux, ont un malus de 1 pour toucher et -2" à leur valeur de Mouvement. Ca fait longtemps que j'ai un doute sur la dégressivité. Mais bon, je me suis d'abord attelé à d'autres trucs. En fait, je ne vois pas l'intérêt de s'emmerder avec ça, tout comme j'ai toujours été sceptique sur le tableau de dégât des véhicules avant. Surtout que ça génère des situations illogiques (comme le Old One Eye vs carni de base, mais tous les cas sont assez similaires). Et y'a un autre problème que je n'ai pas mentionné : certaines caractéristiques sont dégressives, mais pas d'autres. Pourquoi ? Quant au fait de généraliser ça à tous les PV multiples, les termi qui sont à 1PV, les guerriers tyts... trop lourd. Bref... en ce qui me concerne, poubelle. De rien, à la prochaine aussi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 27 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 27 juin 2017 (modifié) Yop Ptite mise à jour : Je trouve que le Désengagement perd de son utilité en alternance d'unités. Je propose : Une unité peut volontairement Battre en retraite lors de la phase de moral (pour anticiper un désengagement par exemple). Je reprends la formulation v7 pour les couverts (plus simple) : Si une figurine B est à couvert pour au moins un tireur d'un groupe de tir A, B est à couvert par rapport à A. Reformulation de l'Engagement et Consolidation : Les mouvements d'Engagement et de Consolidation d'une unité se font en direction de l'ennemi verrouillé avec elle le plus proche, dans la direction souhaitée si l'unité n'est plus verrouillée. Moral à l'ancienne : Rater un test de moral fait immédiatement Battre en retraite (sauf qu'on peut choisir la direction désormais). Je supprime mon délire sur les dégâts de zone (plus de touches si cible populeuse et inversement), je complique pour rien Et quelques corrections par-ci par-là. Enjoy Modifié le 27 juin 2017 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 27 juin 2017 Partager Posté(e) le 27 juin 2017 Citation Je trouve que le Désengagement perd de son utilité en alternance d'unités. Ah ? Je pense le contraire ! Si A charge B et l'attaque, B peut battre en retraite ensuite, ce qui permet aux unités du camp de B d'attaquer A sans malus en CT. Je trouve que c'est au contraire un bon ajout de la V8. Citation Je reprends la formulation v7 pour les couverts (plus simple) : Si une figurine B est à couvert pour au moins un tireur d'un groupe de tir A, B est à couvert par rapport à A. Pourquoi pas. Tu es plus strict que moi sur l'obtention du couvert par la cible (50% de couverture chez toi contre 1% chez moi), mais tu es aussi plus strict que moi du point de vue de l'attaquant (un seul chez toi, 50% du groupe de tir chez moi). Citation Moral à l'ancienne : Rater un test de moral fait immédiatement Battre en retraite (sauf qu'on peut choisir la direction désormais). J'ai tendance à préférer le moral V8. Ca fait des mouvements en moins. Les pertes représentent les fuyards. Ca me va, même si j'ai limité les pertes un peu quand même. Perdre un tour est trop punitif je pense, c'est pire que perdre quelques PV de plus. Un truc que je voulais te demander "Un jet de 2- est toujours un échec sur la deuxième sauvegarde." Donc tu as abandonné le 4+ maximum pour la deuxième save ? Ton idée de malus sur le PV multiples, trop lourd je pense. Les totors à 2PV, les guerriers tytys... Et ça ne règle pas le fait que le Old One Eye avec 2PV est moins bon qu'un pauvre carni avec 2PV. J'ai beau y réfléchir, y'a pas, j'aime pas ces tableaux dégressifs. Sinon, la mise en page s'améliore à ce que je vois, une zolie marge et de zolies icônes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 27 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 27 juin 2017 (modifié) il y a une heure, Mac Lambert a dit : Je trouve que c'est au contraire un bon ajout de la V8 Moi aussi En v8 officiel, tu pourras utiliser toutes tes autres unités après ton Désengagement. En alternance d'unité, c'est à ton adversaire de jouer après ton Désengagement... Je pensais aussi au cas où A est verrouillée avec B au début du tour : je me désengage puis tu me recharges ? il y a une heure, Mac Lambert a dit : Un truc que je voulais te demander "Un jet de 2- est toujours un échec sur la deuxième sauvegarde." Donc tu as abandonné le 4+ maximum pour la deuxième save ? Je deviens plus tolérant avec l'âge (et c'est plus simple : tu te poses la question que pour une 2+ relançable) il y a une heure, Mac Lambert a dit : Ton idée de malus sur le PV multiples, trop lourd je pense. Les totors à 2PV, les guerriers tytys... Et ça ne règle pas le fait que le Old One Eye avec 2PV est moins bon qu'un pauvre carni avec 2PV. Tu lis trop vite : il faut + de la moitié (pas la moitié ou +) Donc on commence à se poser la question quand une fig de 3 PV initiaux tombe à 1 PV. 4 PV -> 1 PV 5 PV et 6 PV -> 2 PV 7 PV et 8 PV -> 3 PV Je te trouve un peu trop pointilleux Thanks Modifié le 27 juin 2017 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 27 juin 2017 Partager Posté(e) le 27 juin 2017 Citation Moi aussi En v8 officiel, tu pourras utiliser toutes tes autres unités après ton Désengagement. En alternance d'unité, c'est à ton adversaire de jouer après ton Désengagement... Je pensais aussi au cas où A est verrouillée avec B au début du tour : je me désengage puis tu me recharges ? Bah d'accord avec tout ça, mais justement, ça ne me choque pas. C'est un choix tactique : je me désengage ou pas ? Si tu te désengages, effectivement, ton adversaire joue juste après, donc faut y penser, c'est tout. Ca peut te permettre d'aller chopper un objo, ou de te mettre hors de ldv d'une unité adverse... Si tu te barres alors que l'unité adverse au contact n'a pas joué, oui, elle peut te recharger derrière, mais ça peut te permettre de l'attirer vers un coin moins dangereux pour toi. Ou ça te permet de présenter deux choix à l'adversaire : ou bien il te recharge, ou bien il chargera l'autre unité, ça peut être utile. Sans compter ceux qui peuvent se désengager ET tirer. Ou ceux qui se déplace beaucoup et qui donc peuvent se mettre hors de portée de charge en se désengageant. Bref, se désengager reste une possibilité intéressante, plus intéressante parfois je pense que de rester au contact. Ca enrichit l'ensemble je trouve. Citation Je deviens plus tolérant avec l'âge (et c'est plus simple : tu te poses la question que pour une 2+ relançable) Bon, comme je suis plus vieux que toi... Mais non, je garde 4+ max. Surtout vu ma grande largesse sur les doubles saves... faut pas pousser non plus. Citation Je te trouve un peu trop pointilleux Bah franchement, je trouve le carni de base bien mieux pour son prix que le Old One Eye. Vraiment, je trouve que ce tableau de dégât crée des situations étranges, et je crois que ça favorise beaucoup les créatures à 9 PV ou moins. Bon, je vais quand même jouer avec pour voir, mais j'ai un gros a priori. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 13 juillet 2017 Auteur Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 (modifié) Yop Ptite màj : - Le déploiement d'une unité est considéré comme un Mouvement : on applique les mêmes restrictions. Une unité peut être déployée des réserves sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres. - Si une unité ne peut charger dans un décor faute de place, une de ses figurines peut être placée au plus proche et sera quand même considérée à 1" ou moins de l'ennemi. - L'adversaire ne peut pas allouer de blessures aux figurines hors de la portée max des armes +3" ou non visibles par le groupe de tir/attaque (sauf s'il n'a pas besoin de ligne de vue). - Dégâts en excès d'une Blessure Mortelle ne se transfèrent plus. - Moral : Une unité peut utiliser le Commandement de n'importe quelle figurine alliée à 3" ou moins. - Les règles qui s'appliquent au jet de dé se font avant modificateurs (relance, surchauffe...) - Les figurines sans les règles Airborne et Supersonic n'ont pas à respecter leur valeur minimale de Mouvement. - Maelstrom of War : Stratagème New order ne coûte qu'1 CP - Stratagème Contre-offensive permet désormais de jouer 2 unités à la suite indépendamment de l'alternance d'unités. - For the greater good Tau : Si l'unité est non verrouillée et à 6" ou moins d'une des cibles alliées des assaillants ennemis au corps à corps, elle a un bonus de 1 pour toucher au tir les assaillants. Modifié le 11 novembre 2017 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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