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Warhammer Forum

[Eldars] Liste 2000pts Ynnari


Teh Metil

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Hello,

 

On commence tous à voir comment la V8 fonctionne et on essaie tous de concocter ses petites listes et voir qu'est-ce qui marche ou pas. J'ai fait 4 parties tests avec la liste ci-dessous (2W -  2L).

 

Ynnari - Batallion Detachment

QG1: Autarch, Reaper Launcher, Banshee Mask, Aeldari Blade [Warlord]

QG2: Farseer Skyrunner, Singing Spear, Twin Shuriken Catapults, Guide, Fortune, Smite

 

TR1: 8 Storm Guardians, 2 flamers, 6 Aeldari Blades/Shuriken Pistols

TR2: 8 Storm Guardians, 2 flamers, 6 Aeldari Blades/Shuriken Pistols

TR3: 8 Storm Guardians, 2 flamers, 6 Aeldari Blades/Shuriken Pistols

 

TRa1: Wave Serpent, Twin Shuriken Canon, Shuriken Canon, Vectored Engines

TRa2: Wave Serpent, Twin Shuriken Canon, Shuriken Canon, Vectored Engines

TRa3: Wave Serpent, Twin Shuriken Canon, Shuriken Canon, Vectored Engines

 

HS1: NightSpinner, Twin Shuriken Catapult, DoomWeaver

HS2: 3 WarWalkers, 6 Aeldari Missile Launchers

 

Super Heavy Detachment

LoW1: WraithKnight, Suncanon, Shield, 1 Shuriken Canon

 

TOTAL POINTS: 1999 / 6 CP

 

En général elle se joue avec 8 unités à déployer mais peu passer à 7 en plaçant l'Autarch dans un serpent. 


L'autarch va en général rester proche du Spinner qui lui s'occupe des véhicules ou des unités en petit nombre qui sont cachés (Dark Rearpers par example) - il ne fera rien sur de la masse mais est efficace sur les unités à faible nombre et multi PV (le D2 et la PA-4 sur les 6 est pratique).

Les Wave Serpents vont se déplacer pour aller décharger leur 9 tirs de Shuriken Canon là ou besoin - ils sont résistant, très mobile et un nombre décent d'attaques avec encore une fois les 6 qui font PA -3.

Ils gardent au chaud les Storm Guardians qui peuvent sortir T4 et finir les untiés déjà bien amochées et s'assure de pouvoir Soulburst pour continuer sur une autre escouade ou alors se cacher dans un couvert ou en dehors des lignes de vue.

 

Les WWs sont, malgré leur coût, très efficace avec Guide ou proche de l'Autarch ils peuvent gérer à peu près tout - entre la masse ou les gros ils font mal, très mal et peuvent se déployer complètement caché et sortir avec le mouvement Scout. Sur les 4 parties ils ont toujours été très important (sauf la dernière ou j'ai juste fait rien avec toute mon armée... déploiement foiré, je me fais seize bref ...).

 

Le WK, j'ai eu beaucoup de doutes dessus car très cher (il représente beaucoup de points - mais il est à mon avis à un cout normal maintenant) mais il fait un très bon boulot d'aimant à tir. Il n'a fini qu'une seule partie, mais sous Fortune il demande beaucoup d'effort pour tomber et si tu ne t'en occupes pas il va punir l'adversaire fatalement. Le Suncanon fait son boulot et permet de faire du dégât sur les grosses menaces pour lui (IK ou prédators).

 

Le Farseer, rien à dire - j'ai essayé Doom + Guide, mais Fortune est juste vital sur ma liste, ça rend le WK ou les WW beaucoup plus résilient et difficile à tomber. Guide pourrait être changé pour Doom en effet en collant les WWs et le Spinner à l'autarch - mais cela force trop à se déployer sur une petite surface. De plus avec la quantité de tirs F6+ j'ai rarement ressenti le besoin d'avoir Doom (ou alors pas de façon aussi conséquente que Guide).

 

Pour info j'ai joué contre les listes suivante:

- Ynnari avec Yvraine, Yrncarne, 18 scourges, 20 helions, 12 razorwing flocks + beastmaster, 12 skyweavers, 9 Dark Reapers. Victoire écrasante de ma part après avoir dégagé T1 les grosses menaces (reapers + 6 skyweavers) et T2 je retire Yrncane, les helions et les 18 scourges en retour j'ai perdu pas mal de PV sur le WK et quelques PV sur un serpent.

- Tau avec 100+ drones, 6 Commanders: le WK meurt tour 1 mais il a besoin de mettre toute son armée dessus - ça me permet de nettoyer ses drones au fur et à mesure avec mes WWs et le Spinner, tour 4 il ne lui en restait qu'une dizaine et 3 commandeurs. Je n'ai perdu qu'un WW et quelques storm guardians et PV de-ci de là.

- Je joue contre @Drakked (http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/251527-2000pts-sm-tournoi/) je gagne le toss ce qui me donne le 1er tour. A posteriori j'aurai pu lui laisser le 1er tour, mais bon il gagne Maelstrom + Eternal war, ici le WK aura fait un excellent boulot (il se fait un IK et met Girlyman à 2PV) et les WW mette le second IK à 11PV et vont engluer celestine pour 3 tours. J'aurai peut être pu faire mieux, mais je n'ai pas réussi à scorer mes maelstrom qui était juste horrible ...

- A nouveau Ynnari, Yvraine, Yrcarne, Farseer, Autarch 9 reapers, 14 skyweavers (joué avec Crescendo et pas Ynnari, via le draft FAQ ETC - ils sont 100x meilleur ainsi), 12 flocks, 20+ scourges. Fin de journée après 3 parties je me déploie comme un manche puis il me prend l'init ... il annihile le WK avec les reapers en soulburst et continue la punition par la suite. Bref j'aurai du être plus intelligent sur mon déploiement en essayant de faire une protection du WK avec les serpent + décors - je m'étais étalé et mis à découvert.

Modifié par Teh Metil
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Salut,

 

Merci pour ce retour.

 

Je partirai aussi sur Fortune + Guide, vu ta liste.

 

Une armée sympa, si tu te fais détruire ou engluer les WW en début de partie tu es mal quand même.  Du coup, comment tu gères les unités qui viennent Fep à coté de tes WW? 

 

L'autarque est-il si utile que ça? Si j'ai bien compris, il fiabilise 7 tirs de night spinner en moyenne. 

Modifié par Kurga
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il y a 4 minutes, Kurga a dit :

Je partirai aussi sur Fortune + Guide, vu ta liste.

 

 

Yes - je suis d'accord, après une partie avec Doom et Guide j'ai retiré Doom pour Fortune.

 

il y a 5 minutes, Kurga a dit :

Une armée sympa, si tu te fais détruire ou engluer les WW en début de partie tu es mal quand même.  Du coup, comment tu gères les unités qui viennent Fep à coté de tes WW? 

 

Ils se sont fait attraper qu'une seule au close par Celestine (double mouvement, ça permet d'aller vite). Sinon il suffit d'uitiliser les Serpents pour créer des zones de blocage autour assez facilement.

 

il y a 6 minutes, Kurga a dit :

L'autarque est-il si utile que ça? Si j'ai bien compris, il fiabilise 7 tirs de night spinner en moyenne. 

 

Il fiabilise le Spinner et si je veux Guider le WK il peut servir sur les WWs aussi. Il apporte un Reaper Launcher très fiable et je dois avoir 2 QG sur mon détachement. Un Warlock servira presque pas ou très peu, un Spiritseer également. En alternative je pourrais prendre Illic mais je ne suis pas convaincu par son efficacité réel en tant que sniper (ou même des snipers en général).

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il y a 14 minutes, Teh Metil a dit :

En alternative je pourrais prendre Illic mais je ne suis pas convaincu par son efficacité réel en tant que sniper (ou même des snipers en général).

Illic est meilleur que 5 rangers et coûte moins cher mais bon, c'est pas sensationnel, à part peut-être contre les Nécrons pour nuire à leur réanimation en snipant du cryptek. Je l'ai pris dans une liste pour compléter un détachement, il n'a pas vraiment eu le temps de briller sur une partie courte (on a terminé au tour4).

Le perso qu'il faudrait à ta liste c'est un chanteur de moelle pour réparer les véhicules. :santa: Qui sait ça viendra peut-être un jour?

Modifié par Kurga
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Voila, pour moi les snipers sont gadget car beaucoup trop cher (sauf drone snipers) pour une efficacité relativement ... douteuse.

 

Donc l'autarque m'offre une fiabilisation + quelques tirs pour pas "tant" de points que ça et me permet d'avoir mes 6CP - ce que je trouve largement suffisant pour le moment.

 

Ensuite je pourrais le placer avec des ailes, mais à ce moment je serai à 8 unités à déployer - ce qui reste relativement peu, mais je préfère avoir ce choix en l'embarquand ou non de passer à 7. De plus avec les ailes il n'apportera pas beaucoup plus (les untiés nécessitant son reroll sont relativement immobiles).

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Salut,

 

Pour le  WK: pourquoi ne pas utiliser la version 2*HWC? Le bouclier est-il si important? Du coup tu pourrais utiliser ton guide sur une autre unité, par exemple une unité de dark reapers avec Yvraine (ce n'est pas original, je te l'accorde) qui remplacerait le Night spinner et l'autarque? 

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Alors j'y avais pensé également, hier j'ai fait une partie contre un ork: 3 big mek (1 SAG, 2KFF dont 1 à moto), 2x10 lootas dans un BattleWagon, Stompas et Burna Bomba.

 

On jouait eternal avec 3pts par objo et 3 maelstrom par tour et on aura Hammer & Anvil pour le déploiement.

 

Je perds bêtement mes WWs (il aura le 1er tour avec ses 4 unités à déployer) et je perds comme une buze mes WWs à cause d'une micro ailette de support d'arme visible par un morceau du BattleWagon (yay ... vive les lignes de vue "réelle").

 

Je gagne la partie et on aura passer un super moment -entre  un Wave Serpent qui survie à la charge du Stompa, le burna qui se tue tout seul (il se retrouve à moins de 20" de l'angle de la table, ne peut pas éviter de sortir de la table sans faire moins de 20") etc. Malheureusement la liste de l'Ork ne lui permet pas de faire de maelstrom et je nettoie toutes ses untiés autour du Stompa ce qui ne lui laisse qu'un seul objo contre 4 pour moi (et je choppe Line breaker + slay the warlord, il a first blood).

 

Le Nightspinner à lui seul aura détruit le BattleWagon (avec l'aide un peu de l'autarch, mais bon un round de tir il fait 12 damages) et au moins 12 ou 14 autres sur le stompa (qui fini la partie avec 18W). Définitivement il fait mal aux véhicules, chaque 6 en générale équivaut à 2D sauf cas d'invu ou 2+ de base.

 

Quand au WK, oui il a besoin du bouclier ET de Fortune pour permettre au reste de la liste de vivre, il prend déjà très vite des dégâts ainsi (il se fera ciblé avec des armes avec minimum AP-2 et D3-D6 damages, même en blessant sur 4+ ou 5+ ça peut le faire tomber rapidement à ne faire plus rien. Le Suncanon est bon, avec ses D3 par blessure et son AP-3, il fait son taff (malheureusement dans cette partie c'est plus sa charge suicidaire sur le stompa avec 3PV restant qui aura fait du boulot).

 

Concernant Guide, bah j'ai mes doutes - elle m'a servit un peu sur le WK (surtout quand il passe à 4+ ou 5+) mais une fois le WK out et les WWs out elle ne servait plus à rien, et là Doom m'aurait vraiment aidé face au Stompa...

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il y a une heure, Teh Metil a dit :

Concernant Guide, bah j'ai mes doutes - elle m'a servit un peu sur le WK (surtout quand il passe à 4+ ou 5+) mais une fois le WK out et les WWs out elle ne servait plus à rien, et là Doom m'aurait vraiment aidé face au Stompa...

Tu as perdu tes WW direct aussi, et tu visais de la grosse endu ça n'aide pas à rentabiliser guide. Mais bon malédiction fonctionne avec pas mal de trucs aussi dans ta liste. Si tu guides les WWs, je pense que ça vaut le coup car tu pourra les bouger plus facilement et diviser les tirs si besoin, sinon malédiction est meilleure car elle bénéficie à toutes tes armes.

Si ça t’intéresse j'ai pondu les stats pour le Sun Cannon (2d6heavy = 7 en moyenne, d3 dmg = 2 en moyenne):

 

  E8/E7 Svg3+ multi pv E6 Svg3+ multi pv E4/E5 Svg3+ multi pv E4/E5 Svg3+ 1PV
Guide CT3+ 3,5 5,2 6,9 3,5
Malé CT3+ 4,3 5,8 6,9 3,5
Guide CT4+ 2,9 4,4 5,8 2,9
Malé CT4+ 3,2 4,4 5,2 2,6
Guide CT5+ 2,2 3,2 4,3 2,2
Malé CT5+ 2,2 2,9 3,5 1,7

 

Tant que ton WK a plus de 12 pv, la malédiction est plus efficace. Si tu as l'initiative, ça te permettra de tomber plus facilement les gros (ou grosses unités) qui tirent fort et menace ton WK, donc c'est tout bon.

Modifié par Kurga
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Merci, c'est assez interéssant en effet.

 

Je me demande si à ce moment ça ne vaudrait pas le coup de retirer l'autarque (-91) et le NS (-165) et de passer sur un farseer à pied (+113) et une escouade de Dark Reapers (4 avec exarch tempest launcher). Je pourrais certe avoir Fortune, Guide et Doom que sur 1 cible différente par tour, mais le farseer à pied n'a pas besoin de ligne de vue et peut avoir Fortune + Guide et celui à moto passe en Doom + Fortune.

 

Mon "problème" est que Doom (et autres pouvoir en dehors de Smite) ne se castent qu'une seul fois par tour, Guide sur une escouade avec beaucoup d'armes (WWs par example) permet d'en bénéficier sur plusieurs cibles (contre les 100+ drones par example tu cibles 2-3 escouades pour les réduire à faible effictifs et les tuer auto au moral), dans ce scénario Doom n'aurait pas été si concluant que cela.

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il y a 11 minutes, Teh Metil a dit :

Guide sur une escouade avec beaucoup d'armes (WWs par example) permet d'en bénéficier sur plusieurs cibles (contre les 100+ drones par example tu cibles 2-3 escouades pour les réduire à faible effictifs et les tuer auto au moral), dans ce scénario Doom n'aurait pas été si concluant que cela.

Oui, c'est ce que je te disais plus haut.

Citation

Je pourrais certe avoir Fortune, Guide et Doom que sur 1 cible différente par tour, mais le farseer à pied n'a pas besoin de ligne de vue et peut avoir Fortune + Guide et celui à moto passe en Doom + Fortune.

Si tu t'aperçois que ton WK n'est jamais à plus de 24ps de ton farseer piéton, il y a Eldrad + un warlock enhance (qui buff tes stormguardians). Maudire en fond de table sera plus dur, c'est sûr.

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il y a 11 minutes, fortes974 a dit :

Salut.

Petites question, sur les serpents, le FnP 6+ pour 10points est useless, ou pas asser rentable pour vous en passez?

Yvraine vous avez tester ou sa en vaut pas la peine?

 

Non, les PE ne sont pas inutiles, c'est une question de priorité d'équipement en fonction de ce que tu fais avec ton serpent (tir ou rush). Si tu avances les moteurs vectoriels te protégeront plus contre le tir. Si tu as les points tu peux toujours prendre des PE, c'est un bon équipement qui entre en synergie avec le bouclier du serpent. 

Je n'ai pas testé Yvraine, mais elle est beaucoup jouée. Mais ce n'est pas le sujet pour en discuter, on parle d'une liste ici. :) 

Modifié par Kurga
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il y a 33 minutes, Kurga a dit :

Si tu t'aperçois que ton WK n'est jamais à plus de 24ps de ton farseer piéton, il y a Eldrad + un warlock enhance (qui buff tes stormguardians). Maudire en fond de table sera plus dur, c'est sûr.

 

Ca dépend vaiement, jusque maintenant soit il meurt au tour 1-2 mais me permet d'encaisser l'alpha strike adverse et de frapper avec le reste de mon armée suffisament pour encaisser le reste. Soit je l'envoie dans la ligne de tir de l'adversaire ou alors pour aller faire tomber un gros au close (je l'ai envoyé sur un IK pour le finir ou sur le Stompa par example).

 

il y a 25 minutes, Kurga a dit :

Non, les PE ne sont pas inutiles, c'est une question de priorité d'équipement en fonction de ce que tu fais avec ton serpent (tir ou rush). Si tu avances les moteurs vectoriels te protégeront plus contre le tir. Si tu as les points tu peux toujours prendre des PE, c'est un bon équipement qui entre en synergie avec le bouclier du serpent. 


Je pense que les PE sont meilleur sur un tank qui sera moins mobile (à la limite sur le NS par example), les WS via les Canon Shuriken peuvent Advance et toujours tirer (certe sur 4+) et diminuer le nombre de tirs reçu, combiné avec le -1 sur les dégats ils deviennent pénible à faire tomber.

 

Le 6+ des PE et bien sur le papier, mais si tu prends par example le cas des lootas, si ils bougent ils ne peuvent simplement plus tirer sur tes serpents.

 

il y a 39 minutes, fortes974 a dit :

Yvraine vous avez tester ou sa en vaut pas la peine?

 

 

J'ai joué 2 fois contre Yvraine, oui elle est forte. Solide psyker en amenant un soulburst guaranti par tour (sur des Dark Reapers par example). Elle ne sera importante qu'à hauteur de ce quelle peut buffer, donc la liste tournera autour d'elle. Dans le contexte de ma liste (heavy mech) elle n'est pas utile, la prendre à la place d'un farseer n'est pas efficace même si je passais sur 4 dark reapers à la place du spinner.

 

il y a 43 minutes, Kurga a dit :

Si tu t'aperçois que ton WK n'est jamais à plus de 24ps de ton farseer piéton, il y a Eldrad + un warlock enhance (qui buff tes stormguardians). Maudire en fond de table sera plus dur, c'est sûr.

Oui enfin les storms guardians, utlliser enhance/Council sur eux c'est un peu polishé une bouze... Ils font un boulot bien précis = choix de troupe pas cher et vont tuer les petites escouades esseulées ou les perso tout seul qui ne feront pas grand chose au close (Commander Tau etc.). Mais ça reste très réstreind. Ils ne m'ont jamais déçu, car je n'attend pas grand chose d'eux (ils ont même réussi à faire 2-3 W au Stompa...).

 

Eldrad est "cher" (il est à un cout en point parfait), un super psycher mais je pense qu'il a besoin d'une liste construite pour profiter de lui (Yvraine + Eldrad + Archonte + pack de wraithguards par example).

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il y a 40 minutes, Teh Metil a dit :

 

Oui enfin les storms guardians, utlliser enhance/Council sur eux c'est un peu polishé une bouze...

Mais non! Mais c'est pas pour polir les (il peut appliquer le polish sur plusieurs unités en même temps) bouses, :blink:, c'est pour ton prérequis de détachement... 

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il y a 11 minutes, Kurga a dit :

Mais non! Mais c'est pas pour polir les (il peut appliquer le polish sur plusieurs unités en même temps) bouses, :blink:, c'est pour ton prérequis de détachement... 

Certe le Warlock peut mettre council sur plusieurs unités (enfin 3" c'est peu) - mais comme tout ses pouvoir ne s'applique que sur l'infantry & bikes Asuryani, donc presque personne dans ma liste (sauf les Storm Guardians), c'est un investissement peu rentable. De plus il n'a qu'un smite à 9" donc va demander à être sur moto (soit presque le même prix que l'autarch).

 

Les Storm Guardians remplissent leur rôle à perfection, comme tu le dis c'est de remplir mes choix de troupes, ni plus - ni moins :) Quand ils font quelque chose - c'est juste un pure bonus (les flamers sont pas mal, mais payer 74pts pour 2 flamers reste cher).

 

il y a 2 minutes, Rantanplant a dit :

Les scourges que tu as affrontés étaient équipés comment ?

 

Parce qu'effectivement vu leur capacité à être spammés et la puissance de leur équipement (dark lance ou carabines éclateuses) le soulburst peut faire vraiment mal.

 

Les scourges avaient 1 dark lance + splinter canon. Après vue que j'ai presque que des véhicules sur la table... ça n'aide pas vraiment à leur efficacité.

Modifié par Teh Metil
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