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[40K][V8] Retour sur un nouveau commencement


hwk

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Bonjour les gens,

Alors ici pas de vidéo stuffée au fond vert ni de roman photo numérique, juste un petit retour sans prétentions de joueurs du dimanche.

Une soirée, deux tables, deux ambiances.

Les photos illustratives :

https://goo.gl/photos/obuWEzLyMVX5pa1j6

 

Rapport Necron (Mout) / IK/SM (MrK)

J'ai testé une liste grandement basée sur les armes à Tesla pour tester leur capacité : Immo tesla, motos tesla, doom scythe... avec seulement une grosse unité de destro pour l'anti blindé.

Mrk m'a sortie une liste blood angels avec double IK + double vindicator + gabriel seth.

Mrk à l'initiative du début de partie.

Tour 1 Mrk : ben non 6 au jet de vol d'init ! (jeu de merde ?)
Tour 1 Mout : Je tue 5 scouts avec mes motos et fait 4 points de coque sur un vindic avec le reste de l'armée... tour passionnant
Tour 1 Mrk : Il tue 5 destroyers sur l'unité de 6 en mettant tout dessus... re tour passionnant

Tour 2 Mout : Je relève les 5 destro morts au tour d'avant (lol) et laisse son vindic à 1 PV... fin du tour ...
Tour 2 Mrk : Il rase l'unité de motos en mettant tout dessus. fin du tour

Tour 3 Mout : Je fini le vincator (enfin!) et donne quelques suées à Gabriel qui se prend un bonne rafale de tesla de la scythe mais il en sortira vivant.
Tour 3 Mrk : Les IK commence à rentrer dans le lard et rasent quelques scarabées se trouvant sur le route puis piétinent l'unité d'immortels.

Pour le reste de la parie, les nécrons essayent de fuir comme ils peuvent les IK sans grand succès mais les immo tombent Gabriel au passage.
Les blood/IK rase quazi toute l'armée sauf la doom scythe et vont camper les objectifs.

Résultat : T5 le nécron gagne mais la partie continue sur le fameux nombre de tour aléatoire (jeu de merde ?)
Fin au Tour 7 sur une victoire des bloods.
On notera l'importance capitale des objectifs dans le déroulement de la partie.

Conclusion (Mout) :
- On nous ressert exactement les même scénarios, les règles sont simplifiées oui mais les mécaniques de jeu sont toujours les même au final.
- Le jeu est plus bourrin que jamais (en tout cas avec les scénar de base).
- L'équilibrage est un peu mieux (difficile de faire pire) mais reste fait avec les pieds, les liste tournoyeuses risque de très vite resserrer le nombre d'unités viables par codex.
- Encore une fois on attend les consensus des différents acteurs (ETC, IR et autres) pour mettre en place diverses limitations et probablement sortir des scénarios 'maison' type scénar ETC. Ce qui montre que Games n'est pas capable de sortir un jeu directement jouable avec le seul bouquin des règles. (contrairement à infinity  Rolling Eyes )
Bilan plus que mitigé vous l'aurez compris...

 

Rapport Ork / Eldar :

1500pts par armée.
Scénario : Eternal WAR : Sécurisez et Contrôlez

Les Orks gagnent le jet de déploiement et choisissent Aube de Guerre.

Déploiement :
Ork : 1 chariot sur-armé, plein de frimeurs sur-équipés avec pleins de grots bastos et le perso big boss qui va bien.
        2 bandes de boys avec nobs pince et truck lance rokets.
        4 kopters rockets
        1 grosse unité de commando en "mode caché"

Eldar : 1 serpent 3 canons shuriken + PE + MV contenant 2 unités de 5 dragons de feu (exarque lance flamme lourd)
         2 unités de 6 araignée spectrale (exarque main noire)
         2 unités de 3 motos canon shuriken
         1 unité de 3 motos 2 rayonneurs + 1 canon shuriken
         1 unité de 5 faucheurs (exarque lanceur tempest)
         1 prisme de feu
         1 GP malédiction/chance
         1 autarque ailé avec fuseur et épée énergétique.

Les orks finissent leur déploiement en premier et commencent.

TOUR 1 :
ORK1
Les orks foncent sur le côté le moins défendu (à l'opposé de l'objectif) et les tirs combinés des frimeurs, du big boss et du chariot éliminent une unité d'araignée (1 point : premier sang) une unité de moto et infligent 2 dégâts au serpent.  
Les kopters reste planquer dans le couvert.

ELDARS 1 :
Le serpent fait un repli stratégique en revenant vers le centre de la table.
Les faucheurs, le prisme, le serpent et une unité de moto réussissent l’exploit de tomber 1 truck !!!
L'unité ork sort du transport avec 1 seul mort.
le pouvoir chance est lancé sur le serpent.

TOUR 2 :
ORK 2 :
Les orks à pied, le second truck et le chariot foncent vers les eldars (mouvement + avancé) le chariot avance vers le serpent envoie la sauce : 2 pv sur le serpent (grâce au pouvoir chance)  
La grosse unité de commando apparait à 9ps des eldars juste à coté du truck : un front vert se forme.
Les kopters sortent de leur cachette et fonce (mv+av) vers le flanc gauche des eldars.
les orks sont partout prêt à submerger les eldars.

ELDAR 2 :
C'est le tour où il faut envoyer du lourd.
Une unité de moto, la second unité d'araignées et l'autarque tentent d'intercepter les kopters et en tombe 2 : grâce à un jet de moral heureux de 3 les kopters garde leur position.
Le reste des eldars se concentre sur le gros des orks : les dragons de feu débarquent. La première unité fait exploser le second truck tuant 4 orks, 3 commandos et 3 dragons.
1 dragons de feu s’enfuit ne laissant que l’exarque sur la première unité.
Tout le reste repartissent les tirs pour affaiblir dangereusement les deux unités de boys et les commandos.
A l'issu des tests de commandement il ne reste plus qu'un commando et son nobs et 1 nobs de la seconde unité : ça a été violant.
Les faucheurs et le prisme font tomber 4 pv au chariot.
Le serpent est chancé.

TOUR 3 :
ORK 3 :
Les kopters décident de se venger sur les araignées : entre les deux bombes, les rockettes et la charge 4 araignées tombent mais elles tiennent bon grâce un double 1 en commandement.
Le chariot, les frimeurs et le big boss détruisent la seconde unité de dragon de feu et endommage le serpent :  4 pv de plus (plus que 5 pv ça fume).
Après une salve de tirs de pistolet infructueux, les 3 gus restant chargent l'exarque qui les accueille à coup de lance flamme lourd les réduisant cendres.

ELDAR 3
Les araignées se désengagent. Toutes les motos se concentrent sur les kopters : annihilant l’unité.
Le serpent, le prisme et les faucheurs se concentre sur le chariot de guerre : 7pv.

TOUR 4 :
ORKS 4 :
Le chariot se replie dans le couvert où se trouve l’objectif ork voyant qu’ils ne passeront pas.
ELDAR 4 :
L’unité d’araignée fonce dans un couvert de la zone de déploiement ork hors de portée des tirs pour prendre le briseur de ligne.
Une unité de moto et le serpent foncent vers l’objectif orks soutenus par les tirs des faucheurs et du prisme.
Le chariot : 3 pv en moins.

TOUR 5 :
ORKS 5 :
Les orks débarquent et soutenus par le chariot descendent le serpent et l’unité de moto trop proche. Les frimeurs tireront deux fois ce tour-ci (règle spé)
ELDAR 5 :
Les eldars détruisent le chariot et entament l’unité de frimeurs.

TOUR 6 et 7.
Les orks repousserons les tentatives des eldars en détruisant les motos une par une.
Les frimeurs finiront à 3 en plus du big boss. Avec leur grots bastos qui sont maintenant des vrais fig ça fait une unité à 30 pv.

Résultat : 4-4 égalité

BILAN (joueur Eldar) :
La partie a été simpa : on s’est bien mis dessus.
La fin de partie était un peu mole car son unité était trop solide pour être délogée avec ce qu’il me restait.
Ce qui rassure c’est qu’une armée orks a fait suer une armée eldars : cela s’en est fallu de peu au tour 2. Pour l’instant les index actuels semblent équilibrés en partie amicale à mi-dur.
Le point positif de cette version est la simplicité des règles permettant à n’importe qui de débuter le jeu. Après je crains que ce point positif devienne un point négatif dans le sens que les règles avancées vont se trouver dans les futurs codexs. Et malheureusement, ils ne savent pas équilibrer les codexs.
Les couverts sont devenus anecdotiques : le +1 souvant annulé par les mod. des armes. Je parle même pas pour les véhicules qui n’en profiteront quasiment pas
Comme pour les autres versions le gros défaut vient des scenarii que n’ont quasi pas changés et qui sont d’un aléatoire affligeant : prise d’initiative, valeur d’objectif aléatoire, tour aléatoire. Cela n’apporte rien au jeu en plus.
En gros on vise la poutre jusqu’au tour 4 et si on n’a pas réussi à table raser l’autre on tente les objos en désespoir de cause.
J’ai fait un autre partie ce week-end par équipe : 2x1000pts vs 2x1000pts. Même retour.

 

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Merci pour ton rapport mais on a plus l'impression d'une critique de la V8 que d'un rapport :)

Clairement je pense qu'il ne fallait pas espérer des miracles de la part de GW, ils ont amélioré certains points et ruiné certains autres....comme d'hab quoi :D

L'avantage que tu illustre avec ton rapport c'est que certains codex les plus faibles (orks et Tyty) sont redevenu compétitifs...voir un peu trop peut être.

En ce qui concerne l'équilibrage, il dépend beaucoup des joueurs eux-mêmes.

 

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Même si ce n'était pas très développé, j'ai trouvé que tes rapports donnent une idée de ce qui peut se passer en milieu fun - mi dur justement, et c'est cool car souvent les rapports sont plus positionnés en milieu plus dur encore.

Un relatif équilibre se dégage entre les codex dans ce milieu là, et c'est rassurant.

Sinon pour les défauts mentionnés on est d'accord, mais les décors n'ont jamais eu l'importance qu'ils devraient avoir. Il suffit d'en mettre plus et des plus lourds quoi.

Bonne continuation

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Merci de vos commentaires, on se situe d'avantage en milieu mi-dur de qualifs IR si ça vous parle plutôt que ETC hein ^^

Nous ne sommes que des joueurs de campagne nouzôtres :wink:

 

Il ressort avant-tout une critique de la V8 effectivement. Mais ces rapports étaient destinés à un sujet qui a été fermé depuis d'où son "orientation".

Les gars savent jouer, ils jouent pour la plupart (sauf le joueur Ork) plusieurs armées et ils se sont attachés très logiquement à "comparer" l'ancienne et la nouvelle version. On ne peut pas leur en vouloir.

 

Là comme ça après les parties de ces derniers jours (celles décrites plus haut étaient les premières), nous avons quand même le sentiment (du haut de notre maigre expérience) que sans limitations de schémas ça va sentir la vaseline très très bientôt cette V8...

Y'a du bon et du moins bon mais le no-limit (le jeu réglementaire vanille from ze Gros Bouquin) c'est pas possible clairement, y'a plus de gardes-fous c'est dingue... la faute aux détachements ? Pit'être...

 

De toute façon clairement nous on va loucher sur les prochains formats IR/ETC car je pense que c'est de là que viendra le salut... faire des limitations/conventions de garage c'est nimp' et ça n'a pas de sens !

C'est triste mais bon, c'est pas comme si le Toucuan ne nous avait pas déjà prévenus que son job à lui c'était juste les figs hein :P

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Le ‎27‎/‎06‎/‎2017 à 08:31, hwk a dit :

Les kopters décident de se venger sur les araignées : entre les deux bombes, les rockettes et la charge 4 araignées tombent mais elles tiennent bon grâce un double 1 en commandement.

 

Juste pour être sûr, les tests de commandement de fin de tour se font maintenant avec 1 seul dé. C'est une faute de frappe ou une faute de règles ? ^^

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Le 30/6/2017 à 16:58, karbur a dit :

 

Juste pour être sûr, les tests de commandement de fin de tour se font maintenant avec 1 seul dé. C'est une faute de frappe ou une faute de règles ? ^^

 

Non tu as raison c'est bien vu, les mauvaises habitudes ont la vie dure, c'est une erreur grossière :/

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