Darf fredus Posté(e) le 3 juillet 2017 Partager Posté(e) le 3 juillet 2017 (modifié) Voilà ma nouvelle petites liste maison toujours sur le thème du Chaos avec une section de RUBRIC réalisée en me basant sur le Codex Traitors Légion et en restant au plus proche des SMC de Shadow War. Vu la rigidité et le coût des RUBRIC l'idée est d'exploiter un peu les aptitudes psychiques pour les booster et les rendre un peu fun (les Chevaliers Gris étant les seuls a en disposer pour le moment), tout en essayant de ne pas trop déséquilibrer l'ensemble (conditions multiples pour les pouvoirs psy avec péril du warp). SECTION DE THOUSAND SONS Composition : Une section de Thousand Sons se compose de 3 à 10 figurines dont 2 spécialistes. Aura de Tzeentch : Toutes les figurines de cette section disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Sans Peur : Les combattants Rubric ignorent les test de peur et de moral. De plus ils peuvent toujours tenter un test de blocage même s'il n'y pas de figurines amies à 2ps. Lent et Méthodique : Les combattants Rubric ne peuvent courir et charger que de 6ps mais peuvent se déplacer et tirer avec une arme lourde dans le même tour avec un malus de -1 pour toucher. Ennemis jurés : Si les Thousand Sons affrontent une section de Space Wolfs alors les deux factions gagnent l'attribut Haine. ASPIRANT SORCIER Chef: 250 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Équipement: Lame de combat et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, grenades, munitions et divers. Psyker : L'aspirant Sorcier est un psyker et doit choisir un pouvoir psychique dans la listes des aptitudes psychiques. Il pourrachoisir un second pouvoir après 3 missions réussit. RUBRIC MARINES Soldat: 140 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Équipement : Couteau de combat et armure énergétique. Options : Armes de bases, grenades, munitions et divers. TZAANGORS Recrue: 70 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 4 1 3 1 7 6+ Équipement: 2 armes de corps à corps (lames de combat) Options : Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, grenades, Munitions et Divers. Chasseurs de Reliques : Les Tzaangors gagnent +1 Attaque quand ils affrontent le Chef d'une section ennemie. ARTILLEUR RUBRIC Spécialiste: 150 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Équipement : Couteau de combat et armure énergétique. Options : Armes lourdes, grenades, munitions et divers. EQUIPEMENT DES THOUSAND SONS Armes de corps à corps: Armes Lourdes : Couteau de combat................................................5 pts Canon Soul Reaper.............................................190 pts Épée Tronçonneuse..............................................25 pts Lance-flammes Lourd Warp................................110 pts Épée de Force*......................................................60 pts Hache de Force*....................................................25 pts Grenades : Sceptre de Force*..................................................35 pts Grenades à fragmentation....................................25 pts Grenade Krak.......................................................40 pts Pistolet : Bombe à Fusion*..................................................30 pts Pistolet mitrailleur................................................15 pts Pistolet Bolter Inferno*.......................................50 pts Divers&munitions : Lance-flammes Warp Léger*................................30 pts Recharge............................La moitié du coût de l'arme Icône de flammes..................................................30 pt Armes de bases : Bolter Inferno......................................................60 pts *Aspirant Sorcier uniquement Lance-flammes Warp............................................50 pts APTITUDES PSYCHIQUES Pour utiliser un pouvoir psychique le Psyker doit réaliser un test psychique en utilisant son commandement : si le test est réussit il peux appliquer les effets du pouvoir choisit ; si le test est raté rien ne se passe et le Psyker ne peux plus utiliser d'autres sorts psychique ce tour-ci. Si un 2 ou 12 est obtenu le Psyker subit un péril du warp et prend une blessure légère. Aucune aptitude psychique ne peux être lancée si la figurine est bloquée, démoralisée ou au tapis. Éclair du Changement : En phase de tir L'aspirant Sorcier peux tenter un test psychique au lieu de tirer avec une de ses armes pour lancer un éclair du changement avec le profil suivant : Portée Cour-Long Modif Cour-Long Force PA Dom 0-9 12-18 0 -1 8 -3 D3 L’œil de Tzeentch : En phase de tir l'Aspirant Sorcier peux tenter un test psychique à la place de tirer avec une de ses armes. Si le test est réussit toutes les figurines amies à 12 ps du Psyker et lui même peuvent tirer sur une cible ennemie cachée qui est alors considérer comme étant à couvert partiel ce tour-ci. Le voile : A la fin du tour l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique pour lancer le voile. S'il le réussit tous les tirs ennemis subissent un malus de -1 pour toucher l'Aspirant et les figurines amies à 12 ps de lui jusqu'au début du prochain tour. Regard de Magnus : Au début de la phase de mouvement l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique, s'il le réussit l'Aspirant provoque la Peur jusqu'au début du prochain tour. ARSENAL THOUSAND SONS Armes INFERNO Portée Courte-Longue Modif Courte-Longue Force PA Dom Jet de Muni Spécial Pistolet Bolter Inferno 0-12 12-24 +2 +1 4 -3 1 5+ Munitions rares Bolter Inferno 0-12 12-24 +1 0 4 -3 1 5+ Munition rares Canon Soul Reaper 0-20 20-40 0 0 5 -3 D3 5+ Munitions rares Tir soutenu 2 Munitions rares : Les recharges d'armes ne fonctionnent pas avec les armes inferno, une fois les munitions inferno épuisées les recharges peuvent être utilisées avec des munitions standards. Armes à FLAMMES WARP Portée Courte-Longue Modif Cour-Long Force PA Dom Jet de Muni Spécial Lance-flammes Léger 0-2 2-4 +3 +2 3 -2 1 5+ Flammes Warp Lance-flammes Souffle - - 4 -3 1 5+ Flammes Warp Lance-flammes Lourd Souffle - - 5 -4 D3 5+ Flammes Warp Flammes Warp : Les lance-flammes warp doivent toujours effectuer un jet de munition après chaque utilisation et sont peu fiable (explosion). ARMES DE CORS A CORPS Force PA Dom Spécial Épée Tronçonneuse Épée de Force Sceptre de Force Hache de Force 4 +2 +1 +2 -2 -3 0 0 1 1 1 1 Parade, Bruyant Parade Champs de Force Deux mains Champ de force : la figurine équipée d'un sceptre de Force gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Icône de flammes :Une seule figurine de la section peux avoir une icône de flammes. Le porteur et toutes les figurines amies à 12ps attaquant avec une arme Inferno peuvent relancer le jet de trauma de la cible blessée. COMPÉTENCES Faction Rôles Combat Férocité Guérilla Agilité Force Tir Discrétion Thousand Sons Soldat x x x Spécialiste x x x Chef x x x x x Modifié le 25 juillet 2017 par Darf fredus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kommandork Posté(e) le 3 juillet 2017 Partager Posté(e) le 3 juillet 2017 Jolie liste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 25 juillet 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 juillet 2017 Mise à jour de la liste, ajout de lent et méthodique, regroupement des armes plus lisible et ajout du tableau de compétences bien que j'aimerai faire une liste de Dons de Tzeench mais ils me semblent déjà bien bourrin ces Rubric entre sans peur, l'invu 5+ pour tous le monde, les pouvoirs Psy du Sorcier, les armes Inferno/flammes Warp qui font mal, le Soul Reaper qui peux bouger et tirer dans le même tour... Des impressions ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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