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[V8][Regles] Allocation des blessures


Chewbie

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Bonjour à tous,

 

J'ai un petit souci avec l'allocation des blessures telle qu'elle est formulée dans les règles.
Tel que décrit dans les règles, j'ai l'impression qu'il est possible d'allouer toutes les blessures à une seule fig de l'unité, ce qui impliquerait que si elle meurt les blessures excedentaires sont perdues. (je n'y crois pas une seule seconde hein, mais je trouve que la règle est mal expliquée...)

De même, qu'en est-il des armes à plusieurs Damage sur les figs à plusieurs PV ?

Je donne un exemple:

 

Une Hellblaster Squad tire sur une unité de 3 Destroyers Lourds nécrons avec 3 PV chacun.

Les 5 Hellblasters touchent et blessent, leur arme a une valeur de Damage de 2.

Comment sont réparties les blessures ?

 

1- Les 5 blessures font au total 10 pv perdus, donc les 9 pv des destroyers sont perdus, ils sont détruits

 

2- Le premier tir blesse un destroyer et le réduit à 1pv. Le deuxième tir enlève ce dernier pv à ce destroyer et le Damage supplémentaire est perdu. Etc... et donc au final il reste 1 destroyer avec 1 pv.

 

Qu'en pensez-vous ?

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Solutrion deux également,

 

J'ajoutes que tu alloues les blessures, pas les damage. Toutes les blessures sont bien allouées (5 dans ton exemple) Mais il faut bien 2 blessures damage 2 pour retirer une fig à 3 pv.

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Si tu résous les tirs un par un en suivant les règles, tu n'as aucun souci de résolution.

 

Les ennuis commencent quand tu cherches à résoudre des attaques multiples en lançant des seaux de dés. Donc si tu as un doute, reviens à la procédure initiale ! :wink: 

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Pour bien distinguer les blessures des dommages, j'utilises les dés perso. 

 

Admettons que tu me blesses à 4 reprises, j'ai 4 sauvegardes à faire. Si l'unité est mono pv, je lance 4 désolé et retire autant de figurines que de save ratées. Si l'unité criblée a plusieurs pv par fig, j'alloue la première blessure, fait ma sauvegarde et su je la rate, je regarde à ce moment là combien de dommages elles inflige. En appliquant cette méthode, je ne me préoccupe pas de la valeur de dommages de l'arme avant d'avoir raté une sauvegarde. 

Si je reprends ton exemple des hellblaster, le premier destroyer tente sa save, rate et perd deux points de vies. Il est entamé je suis obligé de lui allouer la seconde blessure, il rate encore sa save et meurt. Le point de vie es excès ne peut pas être reporté sur une autre fig puisque j'ai déjà tenté une save pour cette blessure. 

Je passe à la troisième et ainsi de suite. 

 

J'espère que ça aidera à réduire ton trouble. 

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il y a 54 minutes, Chewbie a dit :

Je reste perturbé par le mode d'allocation des blessures, mais merci de vos réponses :wink:

 

Commence par faire comme Mana dit : tireur par tireur, ça ne pose pas problème.

Maintenant, demande toi comment grouper les jets pour arriver au même résultat.

Sachant qu'il n y a que les blessures mortelles qui se transfèrent d'une figurine à l'autre.

 

Tu as 5 blessures à 2 Dégâts non transférables, et tu dois allouer en priorité sur la fig entamée.

Tu alloues 2 blessures à 2 fig (4 dégâts chacune, excès perdu) et 1 blessure à 1 fig

 

Modifié par machintruc
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Je comprends vos exemples, merci :)

Cependant ça me pose encore problème ^_^

 

Je prends un autre exemple:

J'ai une escouade de 5 terminators. Dans ces 5 termi, j'en ai un seul équipé d'un bouclier storm (svg invu 3+)
Je prends une rafale à grosse PA, disons, du fuseur. Admettons que je subisse 6 blessures de fuseur. Avec sa PA de -4, le fuseur réduit ma superbe 2+ à une minable 6+.
Si je suis ton exemple, je peux donc dire:

 

- Première blessure, je l'alloue au totor bouclier. Invu 3+, *jette le dé*, 4, c'est sauvé.
Deuxième blessure, encore au même totor *jette le dé*, 5, c'est sauvé.
Etc... en allouant un max de blessures à mon totor bouclier.

Ainsi avec une seule fig bien protégée je peux sauver toute une escouade d'une bonne rafale qui serait bien dévastatrice, juste avec un peu de chance aux dés ?

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La règle de l'allocation est très claire, tu choisis à qui allouer les blessures. A partir du moment où une figurine est entamée tu dois lui allouer les blessures jusqu'à la mort. 

Au final c'est une des seules choses qui restent de la v7, un mec avec une grosse armure ou bouclier peur tanker pour toute l'unité. Le défaut en v7 était que si le tank survivait entamé, il suffisait de le mettre à l'abri puisque la blessure était allouée obligatoirement à la fig la plus proche. 

J'ai deux armées sur trois de cac et cette nouvelle façon de choisir quelle figurine retirer m'arrange énormément, je ne rate plus ma charge parce que l'overwatch a tuer une fig... Si les des me donnent la portée, je perds la fig de derrière donc ma charge réussit 

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Le fuseur ne fait qu'une blessure ! Mais plusieurs dommages ! . Sur un 1 à ton jet de dommages tu ne tues même pas un seul termi, mais même sur un 6 il n'y aura qu'un mort. 

Il va falloir enrichir notre vocabulaire de joueurs avant il y avait que blessures, maintenant on a blessures suivie de dommages. 

Pour simplifier, tu sauvegardes les blessures avant de retirer des pv. Tu ne pourras jamais retirer plus de blessures que tu as eu de sauvegardes à faire. (même avec une pa-4 et une save 5+, tu as techniquement une save à 9+, tu lanceras pas les des vu que faire neuf avec un dé à 6 faces). Si tu as 4 sauvegardes tu perds maximum 4 figurines. 

Tu peux tout à fait lancer tout les jets pour blesser en même temps. Dans le cas d'une unité multi pv, il est conseillé de constituer un pool de dés de sauvegardes que tu vas lancer une par une. A chaque save ratée tu enlèves autant de pv à la fig qui a loupe sa save que la caractéristique dommage de l'arme. Quand elle meurt tu choisis une autre fig et tu recommence les jets un par un. 

Modifié par Zanmatsu
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Ouais, mais tu as un autre cas de figure : le Damage aléatoire (d3, d6, etc...). Et là, en fonction de comment tu fait tes saves ça joue beaucoup.

 

Je vais prendre l'exemple d'un sergent SM avec gantelet (d3 damage) qui tape dans du termi (2 PV) dont aucune figurine n'est blessée.

Si tu fait les saves une après l'autre, tu prend le risque de te retrouver avec 2 ou 3 Damages sur le premier jet, et 1 Damage sur le second, ce qui te tuera un termi et en blessera un second.

Si tu fait tes saves en même temps, et que ton adversaire fait deux blessures, avec 3 et 1 Damages, tu peut choisir le placer 1 Damage sur un termi, puis tu est obligé de placer les 3 Damages restant sur une figurine blessé (c'est balo quand même). Résultat, 1 figurine tuée, et 2 Damage jeté à la poubelle.

Ce cas de figure est encore plus flagrant quand tu arrive sur des fig avec 3-4 pv, et que ton adversaire peut te faire des Damages aléatoire en masse. En fonction du choix appliqué (pendant toute la bataille évidement, pour éviter tout problème), tu peut vite te retrouver avec une unité multi-pv massacré rapidement, ou au contraire très résistante si tu optimise l'allocution des Damages.

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il y a 23 minutes, Meroth a dit :

Ouais, mais tu as un autre cas de figure : le Damage aléatoire (d3, d6, etc...). Et là, en fonction de comment tu fait tes saves ça joue beaucoup.

 

Je vais prendre l'exemple d'un sergent SM avec gantelet (d3 damage) qui tape dans du termi (2 PV) dont aucune figurine n'est blessée.

Si tu fait les saves une après l'autre, tu prend le risque de te retrouver avec 2 ou 3 Damages sur le premier jet, et 1 Damage sur le second, ce qui te tuera un termi et en blessera un second.

Si tu fait tes saves en même temps, et que ton adversaire fait deux blessures, avec 3 et 1 Damages, tu peut choisir le placer 1 Damage sur un termi, puis tu est obligé de placer les 3 Damages restant sur une figurine blessé (c'est balo quand même). Résultat, 1 figurine tuée, et 2 Damage jeté à la poubelle.

Ce cas de figure est encore plus flagrant quand tu arrive sur des fig avec 3-4 pv, et que ton adversaire peut te faire des Damages aléatoire en masse. En fonction du choix appliqué (pendant toute la bataille évidement, pour éviter tout problème), tu peut vite te retrouver avec une unité multi-pv massacré rapidement, ou au contraire très résistante si tu optimise l'allocution des Damages.

Sauf que par défaut la règle dit que c'est blessure par blessure.... tu n'as pas le choix en l'occurence.

Les jets simultanés ne se font que quand les dégâts sont identiques (pour simplifier/fluidifier), ce qui ne peux jamais être le cas avec des D3/D6 dégats.

Modifié par louisteq
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Il y a 6 heures, Chewbie a dit :

J'aurais trouvé plus logique qu'il faille allouer au moins une blessure à chaque fig, mais bon, d'accord.
Merci pour vos réponses :wink:

 

Il y a aussi les figurines qui ont un "feal no pain" 5+

 

Donc si elle se prend une blessure 2 dommages, elle fait une sauvegarde, et si elle rate elle jette 2 dés (un par dommage) qu'elle pourra annuler sur 5+ .

 

 

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il y a 25 minutes, louisteq a dit :

Sauf que par défaut la règle dit que c'est blessure par blessure.... tu n'as pas le choix en l'occurence.

Les jets simultanés ne se font que quand les dégâts sont identiques (pour simplifier/fluidifier), ce qui ne peux jamais être le cas avec des D3/D6 dégats.

Il n'est nul part marqué que c'est jamais le cas avec des Damages aléatoire. La séquence d'attaque est indiqué attaque par attaque, avec la précision que "dans certains cas" on peut faire des jets multiples, sans rien précisé...

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il y a 48 minutes, Meroth a dit :

Il n'est nul part marqué que c'est jamais le cas avec des Damages aléatoire. La séquence d'attaque est indiqué attaque par attaque, avec la précision que "dans certains cas" on peut faire des jets multiples, sans rien précisé...

P 179 encadré "Jet de dés rapide"

 

"Pour effectuer des attaques en même temps elles doivent avoir les même caractéristiques de force, de PA, de dégâts......Votre adversaire peux ensuite allouer les blessures une par une"

 

Deux cas de figures :

1) le nombre de dégâts est prédictif => les dégats sont fixes => tu peux directement retirer tes figurines => c'est que l'ont fait naturellement avec des tirs D1 et des figurines à 1PV.

2) le nombre de dégâts est aléatoire => tu n'as pas le choix et tu dois les allouer un par un=> donc tu ne peux jamais simplifier et tu dois toujours les faire un par un

 

 

Modifié par louisteq
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Exemple concret :

  1. Le Terminator bouclier se voit attribuer la première blessure et réussit la sauvegarde => blessure annulée.
  2. Le Terminator bouclier se voit attribuer la seconde blessure et réussit la sauvegarde => blessure annulée.
  3. Le Terminator bouclier se voit attribuer la troisième blessure et rate la sauvegarde => la blessure génère 1d6 dégâts et c'est un 1 : le Terminator perd 1PV
  4. Le Terminator bouclier se voit attribuer la quatrième  blessure et rate la sauvegarde => la blessure génère 1d6 dégâts et c'est un 4 : le Terminator perd 1PV, il est retiré et les 3 blessures en excès sont perdues car ce ne sont pas des Blessures Mortelles.
  5. Un autre Terminator sans bouclier se voit attribuer la cinquième blessure et réussit sa sauvegarde invulnérable => blessure annulée
  6. Un autre Terminator sans bouclier se voit attribuer la sixième blessure et rate sa sauvegarde invulnérable => la blessure génère 1d6 dégâts et c'est un 6 : le Terminator perd 2PV, il est retiré et les 4 blessures en excès sont perdues car ce ne sont pas des Blessures Mortelles.
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