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[Smarines / BAngels] Analyse / Retex


FapFap

Messages recommandés

il y a 34 minutes, FapFap a dit :

D’après ce que je lis du forum, un psyker (de préférence le dread) pour le faire voler :D

Le dread psy coute 170 points (sans fuseur),  n'a pas de svg invu et 3 attaques, mais c'est un personnage donc peut être planqué dans une troupe.

Pour le prix je lui mettrais presque un fuseur, pour qu'il puisse encore plus menacer du véhicule ou un personnage.

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Il y a 21 heures, Arnorh a dit :

Complètement d’accord avec toi sur les « modalités d’emploi » de la DC ?. Du coup si tu mets DC ou GS qu’y a-t-il d’autre dans ta liste ?

Ben je joue pas vraiment en tournoi mais en amical, et je dois avoir 7-8000 pts de B-A (faudrait que je fasse le compte un jour ^_^) du coup ça varie pas mal, je teste des trucs pas forcément opti...Et j'ai pas de Primaris mais les Intercessors et les Hellblasters commencent à pulluler...

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Il y a 18 heures, Cyrus83 a dit :

Je joue en partie amicale egalement et le dread librarian est vraiment genial... quand ca fonctionne.

Puis ca fait une belle piece maitresse.

Vrai, faudrait que je le reteste en mode SdG avec Rage Débridée, Aile de Sanguinius, Carnage Rouge et Artiste Guerrier, pour mettre entre 5 et 7 pains CC2+ F10 PA -4 Dmg 4 *_*

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il y a 5 minutes, lordmacharius a dit :

Vrai, faudrait que je le reteste en mode SdG avec Rage Débridée, Aile de Sanguinius, Carnage Rouge et Artiste Guerrier, pour mettre entre 5 et 7 pains CC2+ F10 PA -4 Dmg 4 *_*

Moi aussi, vous me donnez envie de le ressortir. Peut-être avec le sort d’invu d’ailleurs. Mais en général avec les points que je mets pour les fiabilisations (1 cap+ 1 lieutenant) et autres leaders ça fait beaucoup de points en QG ...

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  • 1 mois après...

Petit up suite à une partie de la semaine

Contexte : 1500 pts, mode préparation tournoi "amical", déploiement Recherche et Destruction (celui avec le cercle de 183 au milieu), scénario Eternal "Sécurisez et Controler" (avec objectif en zone de déploiement rapportant 6 points en fin de game au lieu de 3), scénario Maelstrom Impasse (6 objos T1, 5 T2, 4T3, etc...Stratagèmes compte  double CP à partir du T3)

 

De mon côté : Blood Angels, on a:

- QG : 1 Chaplain, 1 Lieutenant avec Gantelet, 1 Dread Lib SdG avec Artiste Guerrier sur la Hallebarde (Dmg 4)

- Troupes : 1 Scout Sniper Squad, 1 Tactical *5 avec Lascan, 1 Tactical *5 avec LF lourd + combi LF sur Sgt

- Elite : 5 Death Comp avec 4 marteaux + 1 épée, 1 Sanguinary Guard Ancient avec Aile de l'Ange, 7 SGuard avec 5 moufles et 2 glaives carmin

- Aeronef ; Stormraven full ratata (BL jumelé, Hurricane, CJ jumelés)

- Transport : Rhino, 2 Bolter Storm

- 7 CP, 7 poses (DC+ Chaplain dans le Rhino, SGuard Ancient et SGuard en FEP, Dread Lib et Tactique LF dans SR)

 

En face : Craftworld, Iyanden avec :

- QG : Avatar of Khaine SdG, trait Anticipation Tutélaire (évite l'overwatch), Farseer (Guide/Fatalité), Spiritseer (Entrave/Célérité) avec Psytronome

- Troupes : 3*5 Dire Avengers, dont une escouade avec Exarch et bouclier miroitant (4++)

- Elite : 5 Dragons de Feu, 6 Scorpions, 5 Wraithblades

- Soutien : 1 Wraithlord Canon Stellaire/Canon shu, épée ghost et double cata shu, 1 War Walker Lance missile/Canon stellaire, 1 Falcon Lance Missile / Laser à impulsion + double cata shu

- Transport : Wave Serpent, Rayonneur Laser jumelé, double cata shu

- 7 CP également, 10 poses (Dragons dans Falcon en FEP, Scorpion dans les Ombres, Wratihblades et Spiritseer dans le Serpent)

 

Je me base essentiellement sur la théorie suivante et un combo Dread/GS/Ancient :

- phase 1 : le SR est déployé à 24" de l'aversaire. Le Lib en sort dans les 3", et possède un socle de 2,5 (admettons que je laisse 0.5" dans la zone de 3" de débarquement) => bord du socle du dread à 19" de l'adversaire => move de 6" , socle à 13" => débarquement des GS et l'Ancient à 9" de l’adversaire, donc à 4" du Dread pour les plus proches => Aile de Sanguinius sur le Dread, jump de 8", se retrouve à 5" de l'adversaire avec re-roll de charge, et à 4" des GS les plus proche.

- phase 2 : les GS tirent 16 fois Bolt Angelus , 3+ relancable grâce à Héritier d'Azkaellon pour ceux à 6" du Dread, avec F4 PA-1 ça nettoie correctement (+ 4 tirs de Bolter Storm du Lib

- phase 3 : l'Ancient tente en premier une charge reroll avec l'aile de l'ange pour éviter l'overwatch, si il échoue le Lib tente a son tour (si pas plusieurs fuseur en face=, et en dernier la GS avec Descente des Anges, en laissant les 2 avec glaive en "cordons" pour avoir une fig à 6" de l'Ancient si il n'est pas parvenu à charger. A minima, le LIb et les 5  GS moufles sont donc théoriquement au contact, avec reroll des touches (4+)  pour les GS et des 1 pour blesser pour tout le monde

 

En gros le plan sur cette game c'était : appliquer la théorie ci-dessus, le SR passe par dessus les lignes ennemies et nettoie les cordons, largue la Tactique LF qui va chercher l'objectif ennemi à 6 points, le Rhino DC avance en seconde vague pour présenter une deuxième cible non négligeable pour l'adversaire. Les Sniper, la Tactique CL et le Lieutenant en gardien de but, le lieutenant avec ses 3 A CC2+ malus -1 de gantelets demeure dissuasif également, et donne le reroll des 1 pour blesser aux 2 escouades.

 

Déploiement, je pose ma tactique Lascan, les scouts et le Lieutenant dans une ruine avec de bonnes lignes de vue, en défense sur l'objectif qui rapporte 6 points en fin de game. Le rhino légèrement en retrait pour repousser la zone de FEP autour de la gun line, le SR sur un des côtés vers le milieu de table. En face tout est déployé autour du rond central de 9", les 3 escouades de vengeurs avec le Farseer et l'Avatar derrière eux, le Serpent a couvert derrière un bloquant, le marcheur ferme la marche vers l'axe médian de table.

J'ai + 1 pour le toss, que je perds...(double 6 de mon adversaire, je fait 5 puis 3...). J'échoue à la reprise d'init.

 

Alors ça c'était la théorie, dans la pratique ça a pas du tout fonctionné comme ça ! Même si l'idée est bonne, comme évoqué sur différents postes le pb c'est que après ce premier impact on laisse nos unités à la merci de l'adversaire : en l’occurrence et sans jouer en premier je pouvais charger les vengeurs et l'avatar mais me faire charger par les Wraithblades a côté tour d'après, ou charger le Serpent et (quand même) me faire charger par les WB et l'Avatar...pour moi, c'est LE gros points noir CAC de cette V8, disposer d'armes antichar au close c'est bien, le problème ben c'est qu'une fois le transport détruit, bah l'adversaire pas c.n débarque suffisamment loin pour ne pas se faire pill-in, et se fait plaisir derrière...Et j'ai pas suffisamment d'antichar de tir pour tomber le Serpent. Enfin, si je close l'Avatar T1, il peut le faire revenir à D6PV  grâce au Stratagème "Avatar Résurgent",  je prends pas le risque.

 

Donc T1 je me voyais mal appliqué ma belle théorie, le SR a débarqué la tactique LF T1 et le Dread T2 derrière les lignes ennemis, rejoint par la GS pas trop loin. Ça a été plutôt efficace, mon adversaire ayant focus le SR et le Rhino au tir puis la tactique LF au close avec l'Avatar T2 plutôt que le Dread et les GS...Mal lui en a pris car j'ai défonçé ses vengeurs au tir de SR et GS, son Falcon au close par le Lib, ses Wraithlades fraîchement débarqués par la GS T3 sous Rage Débridée. Le Lib aurait pu tuer l'Avatar T4 mais seulement +1A avec Carnage Rouge, 3 blessures infligées puis une save 5++ qui passe, et un FNP 5+ aussi laisse l'Avatar a 4 PV (sur 8). Le Dread a pas survécu... Le Serpent c'est horrible, je le charge avec la DC + Chaplain suite à l'explosion du Rhino , 12A à 4+, 10 touches (reroll des touches avec le Chaplain), 8 blessures (soir 24 PV !) mais il en annule 3 avec la 6+ des pierres esprits, et réduit les marteaux à Dmg 2 avec le bouclier serpent...il perd 10PV au final...Pas d'explosion, 0 perte des WB encore embarqués, DC toujours engagée, pas de pill-in...Merci le Serpent, merci...

 

Sans détailler toute la partie, ça finit très serré avec seulement le Serpent à 2 PV de son côté, engagé au close avec le Lieutenant, seul survivant avec le SR à 4 PV également, 3GS et l'Ancient. Dans l'ensemble il a été bien servi en objo (contrairement à moi) mais il a commis pas mal d'erreurs que j'ai exploité derrière. Victoire mineure pour moi mais parce que on est en mode test, donc dernier tour j'abandonne à la fois l'objectif à 6 pts (qui m'en aurait rapporté 3 de plus car 2 objos tactique sur ce même objo) et le Briseur de Ligne avec le SR pour tenter le tableraze :lol:

 

Pour les points positifs :

- Le Dread Lib a plutôt été bon, les ailes de Sanguinius en fait vraiment un élément mobile, et je l'aime bien avec Artisan Guerrier, du F10 PA-4 Dmg 4 que c'est bon ! Avec Carnage Rouge ça ouvre vraiment beaucoup de choses en face, dès lors qu'il n'y a pas multiplication d'invu et de FNP (ou assimilé). Le gros intérêt vient de la taille de son socle, qui permet de gratter qqes précieux " pour les aura. Le stratagème "Sagesse des Anciens" m'a également été utile, au T2 lorsque le Lib débarque je passe le SR en vol stationnaire et le laisse à 6" du Dread une fois son move terminé (il lui restait 4 PV, donc au risque de le perdre, autant essayer d'optimiser les touches à 4+ avec un reroll des 1). Cela peut s'utiliser au tir comme au CAC, ça en fait une alternative intéressante au Capi JP, bien que consommatrice de CP

- le combo évoqué en haut de post peut être efficace contre des armées d'élite, mais ne servira à rien face à des cordons. Par contre il reste viable en T2 à l'arrière des lignes ennemis ou après un premier nettoyage, mais on perd le côté "alpha strike"

- la DC dans son Rhino a fait son petit effet, obligé l'adversaire à diviser ses tirs sur le SR ou prendre le risque de laisser le Rhino avancer dangereusement. Si on a le T1 et les fumigènes c'est encore mieux.

- le Lieutenant en unité de contre close est vraiment intéressant. A réfléchir avec une paire de Griffes, mais idéalement ça serait le Marteau de Baal qui lui irait bien : 3A CC2+ Dmg 3 ça fait réfléchir avant de charger la Tactique et les Snipers à côté.

Pour le négatif je retiens

- le SR full PV c'est bien, mais déjà en tranche 4-7PV ça le fait moins, surtout si pas de reroll !

- les Snipers, par 5 , c'est peu efficace...Dans ma config autant prendre une deuxième tactique Lascan, ça fera une deuxième arme antichar...Après j'avais le choix entre viser un Avatar (E6, 5+++ sur les BM), un Serpent, un Wraithlord et un War Walker...pas les meilleures cibles quoi

- l'Aile de l'ange sur l'Ancient : pas convaincu, il est surtout là pour l'aura de la bannière chapitrale qui affecte l'unité et pas la figurine à 6" (contrairement à Héritier d'Azkaellon qui marche sur les figurines à 6"...d'où l'intérêt du gros socle du Dread en SdG, une nouvelle fois). Si il rate sa première charge, il va passer la partie à Advance pour rester à portée de la GS, donc il ne pourra pas recharger (du moins c'est ce qui s'est passé pour moi). Dans cette idée, lui mettre l'Etendard du Sacrifice n'est pas non plus une bonne option car il souffre du même syndrome que Héritier d'Azkaellon, il affecte les figurines à 6" du porteur. J'ai apprécié la relance des 1 au close mais c'était assez anecdotique, le Lib et la GS avec moufles en charge blessant tout sur 2+. Par contre ça fait mon 3eme choix d'Elite pas cher pour débloquer le Détachement Vanguard et gratter un PC (avec le Lieutenant)

 

Les pistes de réflexion

- Dread Lib ou Capi JP...Choix cornélien, chacun a ses avantages et inconvénients...Le dread est plus polyvalent à mon sens, de par ses stats, les pouvoirs psys, la Hallebarde qui fait le taf quand ça passe...Par contre il n'a pas d'invu, peu d'attaque et consomme des CP...les pouvoirs psy restent très incertains, car ils sont orientés close, donc bien souvent dans les 24" de dissipation adverse (qui plus est face à de l'Eldar qui dissipe comme un cochon). Le Capi a certes plus d'attaques mais malus sur CC si marteaux , il laisse une possibilité de save aux armures à 3+. Endu et PV plus faibles; save équivalente mais 4++ et reroll des 1 native ...Cruel dilemne...Eh ben au final je me demande si Mephiston n'est pas le meilleur choix...avec M7 (=10 en sortant d'un véhicule) CC2+ CT 2+ F5 E5 PV5 2+/5++, Trois pouvoirs psy (Rage Débridée, Ailes de Sanguinius et surtout Accélération qui prend tout son sens sur Mephiston en réduisant la charge de 3, et +D3 attaque pendant sa pahase de close + celle de l'adversaire), un pisto plasma, il peut très franchement envoyé du gras. Seul le côté aléatoire des Dmg est regrettable, si il avait eu même une valeur fixe de 2, ça en aurait fait un must have. En SdG il frappe toujours en premier, en combo avec une GS ils peuvent faire très très mal, mais devra sacrifier un de ses pouvoirs psy en fonction du contexte...Ou alors faire une liste orienté "Psy" avec 2 Lib supplémentaires pour lancer des Rages, des Boucliers de Sanguinius, des Ebulitions , Smite et faire profiter à Mephiston d'une Canalisation Empyréenne...Mais faut que les gugusses suivent, donc JP quasi obligatoire (et ça coûte au final...). Je penses le tester, en remplacement du Dread (il me fera économiser 27 points en +, soit le marteau de Baal sur le Lieutenant en remplacement du gantelet (+9) et un DC suplémentaire (+17)

- Stormraven full ratatata ou antichar. Le full ratata élimine bien les cordons (surtout sur de l'eldar) mais en l'état je manque d'antichar de tir pour faire sauter les transports...Moins si je remplace les snipers par une tactique Lascan, mais je suis short en point pour le monter MF ou CL jumelé. Les Bolters hurricane bof, dans les faits on aura rarement l'occasion de tirer en tir rapide, et la tranche à CT4+ réduit significativement l'effet de saturation une fois à 7PV. En ratata, le remplacer par exemple par un Pod embarquant 9 Sternguard vétérans ou 9 Company Vétérans ( environ 30 pts de moins, soit un GS en plus) + Méphiston  + 8GS + Ancient ca peut se réfléchir. : 18 tirs de Bolter Spécialisé pour les Sternguard (F4 PA-2, stratagème à 1Cp ajoutant +1 pour blesser) ou 36 tirs de bolters pour les Vét (avec en prime 2A sur ces 2 unités, donc pourquoi pas tenter de closer) + 16 tirs de Bolters Angelus (F4 PA-1, reroll des touches) + Bolter Storm du Pod + Plasma de Méphiston...Ca se réfléchit...ou pas :rolleyes:. Dans ma liste la Tactique LF saut au profit d'une 3eme tactique Lascan, sur un deuxième objo en zone de déploiement par exemple, ca compense un peu la perte des missiles DeathStrike

- La GS est top à partir de 3A, à 2 c'est faiblard, surtout en moufles. On en revient à la problématique du psycher qui doit passer une Rage débridée pour en tirer toute la quintessence...par contre elle encaisse clairement mieux que la DC avec ses 2 PV et sa 2+. A cout équivalent avec des DC marteaux (environ 30 pts/gus), elle frappe moins forts (-1 A en charge, Dmg D3 et non 3) mais survivra plus longtemps.

 

Voilà pour mes réflexions personnelles, merci pour ceux qui ont eu le courage de lire !!!

 

Modifié par lordmacharius
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Le 10/03/2018 à 23:12, lordmacharius a dit :

- le SR full PV c'est bien, mais déjà en tranche 4-7PV ça le fait moins, surtout si pas de reroll !

- les Snipers, par 5 , c'est peu efficace...Dans ma config autant prendre une deuxième tactique Lascan, ça fera une deuxième arme antichar...Après j'avais le choix entre viser un Avatar (E6, 5+++ sur les BM), un Serpent, un Wraithlord et un War Walker...pas les meilleures cibles quoi

Hello,

Bien d'accord sur le SR et son impact, mais peut-être que c'est important aussi de créer cette menace pour en faire oublier d'autres.. De mon côté je vais voir s'il peut rester en vie si on arrive à le mettre vraiment loin. Quand j'y pense le problème est aussi de gérer le T1 des aeronefs ennemis qui pourraient venir le descendre.

Quant aux snipers bien d'accord. Il me semble qu'ils fonctionnent bien avec pas mal de conditions, 1. en nombre, 2. avec re-roll touche+blessure et 3. sur du perso "standard" endu 4+.

Sachant que 10 snipers avec cape c'est 180 points soit plus cher qu'une Deva squad.

Après ça crée un problème tactique pour l'ennemi qui doit planquer ses persos.

 

Le 10/03/2018 à 23:12, lordmacharius a dit :

Dread Lib ou Capi JP...Choix cornélien, chacun a ses avantages et inconvénients...Le dread est plus polyvalent à mon sens, de par ses stats, les pouvoirs psys, la Hallebarde qui fait le taf quand ça passe...Par contre il n'a pas d'invu, peu d'attaque et consomme des CP...les pouvoirs psy restent très incertains, car ils sont orientés close, donc bien souvent dans les 24" de dissipation adverse (qui plus est face à de l'Eldar qui dissipe comme un cochon). Le Capi a certes plus d'attaques mais malus sur CC si marteaux , il laisse une possibilité de save aux armures à 3+. Endu et PV plus faibles; save équivalente mais 4++ et reroll des 1 native ...Cruel dilemne...Eh ben au final je me demande si Mephiston n'est pas le meilleur choix...avec M7 (=10 en sortant d'un véhicule) CC2+ CT 2+ F5 E5 PV5 2+/5++, Trois pouvoirs psy (Rage Débridée, Ailes de Sanguinius et surtout Accélération qui prend tout son sens sur Mephiston en réduisant la charge de 3, et +D3 attaque pendant sa pahase de close + celle de l'adversaire), un pisto plasma, il peut très franchement envoyé du gras. S

Je crois que Mephiston est mieux en effet, plus tanky (save 2+, 5+++) finalement, plus violent pour tuer du perso, et 2 abjurations. Reste pour l'amener au contact. Drop pod comme tu disais ? J'aime bien l'idée aussi avec la sternguard.

Sinon dans ta liste tu peux remplacer les scouts par des intercessors. J'ai récemment bien aimé leur tanking.

 

Le 10/03/2018 à 23:12, lordmacharius a dit :

La GS est top à partir de 3A, à 2 c'est faiblard, surtout en moufles. On en revient à la problématique du psycher qui doit passer une Rage débridée pour en tirer toute la quintessence...par contre elle encaisse clairement mieux que la DC avec ses 2 PV et sa 2+.

A mon humble avis, la GS est forte en gros effectif avec le Sanguinor et la bannière FNP 5+, et le sort rage débridée en cerise sur gateau.

Avec des haches ils touchent mieux, tout ce qui n'est pas vehicule. et blessent les véhicules toujours à 4+ (en charge avec soif rouge)

Là ils tankent grave, et évidemment pourquoi pas les FEP dans un couvert.

Le problème qu'ils ont c'est les psykers. Avec un mephiston à côté c'est encore mieux ;-) 

 

Voilà mes 2 cents.

 

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Si vous trouvez que 10 scouts qui font 10 tirs a 36" c'est un vrai problème pour l'ennemi a 180 points moi ça me fait sourire... Et encore il manque les relances donc le coût des persos qui pourront pas être infiltré hormis si tu colles Telion pour potentialiser l'effet infiltration. 

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il y a 17 minutes, infirmier_house a dit :

Si vous trouvez que 10 scouts qui font 10 tirs a 36" c'est un vrai problème pour l'ennemi a 180 points moi ça me fait sourire... Et encore il manque les relances donc le coût des persos qui pourront pas être infiltré hormis si tu colles Telion pour potentialiser l'effet infiltration. 

Ah je suis bien d'accord avec toi.

C'est cher pour ce que ça fait.

Mais ça peut dissuader de sortir des persos du couvert (surtout s'ils ont 4pv)... J'ai juste dit ça.

 

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il y a 11 minutes, infirmier_house a dit :

Hum à la rigueur le mec est pas une buse et il contourne ton pb à 180 points minimum en:

-laissant le perso hors de portée

-en te bloquant la ligne de vu (prédator, ...)

-en te fumant T1 les scouts xD

J’ai déjà dit que c’était cher pour l’effet ... 

Modifié par Arnorh
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Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

Ho pardon fatigué j'avais pas compris le sens de ton intervervention...

pas de probleme, mon commentaire était parti du fait que je trouvais ça assez faible sauf dans certaines conditions.

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Le 10/03/2018 à 23:12, lordmacharius a dit :

Le Serpent c'est horrible, je le charge avec la DC + Chaplain suite à l'explosion du Rhino , 12A à 4+, 10 touches (reroll des touches avec le Chaplain), 8 blessures (soir 24 PV !) mais il en annule 3 avec la 6+ des pierres esprits, et réduit les marteaux à Dmg 2 avec le bouclier serpent...il perd 10PV au final...Pas d'explosion, 0 perte des WB encore embarqués, DC toujours engagée, pas de pill-in...Merci le Serpent, merci...

 

Je rebondis dessus :

- le bouclier du serpent ne fonctionne que contre les armes à distance. C'était donc bien Dmg 3 par marteaux.

- la pierre esprit fonctionne sur les dommages et non les blessures. Il aurait donc dû lancer 24 dés et faire au moins 12 "6" pour le sauver.

 

Il aurait dû y passer au final.  

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Le 16/03/2018 à 13:37, Khorg a dit :

 

Je rebondis dessus :

- le bouclier du serpent ne fonctionne que contre les armes à distance. C'était donc bien Dmg 3 par marteaux.

- la pierre esprit fonctionne sur les dommages et non les blessures. Il aurait donc dû lancer 24 dés et faire au moins 12 "6" pour le sauver.

 

Il aurait dû y passer au final.  

Alors oui et non...Effectivement le bouclier fonctionne uniquement au tir et pas au close, par contre les pierres esprits annulent bien les "blessures" et non pas les "dégats" ou les "PV perdus", il a donc bien annulé 3 "blessures" (mais auraient du perdre 15 PV...et donc le serpent). Le mécréant sera flagellé de 50 coups de fouets neuro-électrique, pour la gloire de l'Empereur

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il y a une heure, lordmacharius a dit :

Alors oui et non...Effectivement le bouclier fonctionne uniquement au tir et pas au close, par contre les pierres esprits annulent bien les "blessures" et non pas les "dégats" ou les "PV perdus", il a donc bien annulé 3 "blessures" (mais auraient du perdre 15 PV...et donc le serpent). Le mécréant sera flagellé de 50 coups de fouets neuro-électrique, pour la gloire de l'Empereur

 

Je n'ai jamais vu personne le jouer comme ça, tout le monde fait un jet par PV perdu, vu que sinon tu fais aussi un seul jet pour annuler toutes les mortelles ? 

 

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Petit retour de mes test listes 2000 restrictions Waaagh (ceux qui connaissent) et no limit 2000 : 

Grosso modo hein (je vous décrit ma base combo fep qui me fait gagner la quasi totalité de mes parties), à 2000 no limit je met Mephiston SDG, Sanguinor (+1 ATK), un chapelain jump pack (RELANCE TOUCHE) avec les ailes en reliques (NO OVERWACH) et un sanguinary priest en jump pack (+1FORCE), ensuite une SG x10 avec 5 gantelets/5 haches, un SA avec la baniere relique ( RELANCE 1 WOUND ET FNP 5+), une vanguard x5 avec épée relique/bouclier storm sur sergent, le reste en épée énergétique avec un 2e bouclier. Juste comme ca sur une game vs ynnari avec shining en fep/faucheur etc on connais la liste hein.

Mephiston avec le SA tue 7 shining spears et un hemlock, je fait ensuite ma bulle de fep et je charge 3d6 avec le chapelain, le reste suis, les sg on fait 2 phase de combat grace au strata donc en chiffres : 40 atk F10 PA-3 D3 qui touche sur 4+ full relance des touches et relance des 1 pour blesser, je blesse toutes les unités du jeux sur 2+. 40 atk F6 PA-2 D3 touche 3+ full relance, blesse tout jusqu’à endu 5 sur du 2+ relance des 1, complété avec les vanguard et surtout le sergent avec lame relique et ses 4 atk F7 PA-3 D3 même système de relance que précédemment.

Je peux vous dire que c'est de la violence à son apogée ;D j'ai TR T4 mais j'aurais pu avant si je prenais le risque de fep avant ses shining.

Sans parler du tanking de cette bulle ... La SG = 20 hp 2+ 5+(invu avec psy) FNP5+, Mephiston bénéficie d'un double FNP 5+ (pas le même wording entre la relique et son passif), faut les tomber, surtout qu'ils sont en général bien placé ou au close donc pas de tir dessus.

L'armée est complété par des devas bolter lourd pour nettoyer les cordons, un whirlwing combiné a un land speeder pour atomiser les unité caché (touche auto avec strata 2d6 F6 en Castellan) des motos scoots et des scoots et tatical squad, je rentre une brigade, j'ai aussi une liste ou je rentre Célestine en plus d'une brigade BA ;D

 

Pour les restrictions waaagh la base combo fep est la meme, simplement je remplis la brigade avec d'autres choses selon limitations :)

Modifié par Jol1dien
Précisions
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Il y a 3 heures, Swagraphon a dit :

 

Je n'ai jamais vu personne le jouer comme ça, tout le monde fait un jet par PV perdu, vu que sinon tu fais aussi un seul jet pour annuler toutes les mortelles ? 

 

 

La VO utilise "wound", à la fois pour le "jet pour blesser" et les "blessures/pv perdus" (le terme "damage" est aussi parfois utilisé, comme, en VF, une "blessure" correspond la plupart du temps à un "dégâts/pv").

 

"Spirit Stones: Roll a D6 each time this model suffers a wound or mortal wound: on a 6 the wound is ignored." -> dès que la figurine subit une blessure (i.e. perd un pv après sauvegarde ratée), elle l'ignore (le récupère) sur un 6.

 

Si on regarde la règle des drônes T'au, on parle aussi de "wound", mais différemment :

 

"Saviour Protocols: If a <SEPT> INFANTRY or <SEPT> BATTLESUIT unit within 3" of a friendly <SEPT> DRONES unit is wounded by an enemy attack, roll a D6. On a 2+ you can allocate that wound to the Drones unit instead of the target. If you do, that Drones unit suffers a mortal wound instead of the normal damage."

 

A mon sens, c'est la même chose, mais d'aucuns disent que le premier "wound(ed)" parle du "test pour blesser" (i.e. avant le test de sauvegarde de la cible et, donc, avant le jet de dégâts). Et, donc, une seule blessure qui devient une blessure mortelle sur un drône.

 

Bref, les mêmes mots arrangés différemment pour des effets plus-ou-moins (ou pas du tout) équivalents. Difficile de trancher ...

 

Comment percevez-vous ces deux effets ?

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il y a 5 minutes, gon a dit :

Par rapport au retex plus haut. 

Mephiston peut faire deux jets de FNP? 

Oui, le wording n'est pas exactement le même et aucune FAQ n'a modifié cela, donc il y a un fnp quand une unité perd un pv et l'autre quand lui même en perd un, nos arbitre on validé et personne ne me dit rien on à vérifié avec pas mal de monde connaissant bien les FAQ:)

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Il y a 1 heure, Jol1dien a dit :

Petit retour de mes test listes 2000 restrictions Waaagh (ceux qui connaissent) et no limit 2000 : 

Grosso modo hein (je vous décrit ma base combo fep qui me fait gagner la quasi totalité de mes parties), à 2000 no limit je met Mephiston SDG, Sanguinor (+1 ATK), un chapelain jump pack (RELANCE TOUCHE) avec les ailes en reliques (NO OVERWACH) et un sanguinary priest en jump pack (+1FORCE), ensuite une SG x10 avec 5 gantelets/5 haches, un SA avec la baniere relique ( RELANCE 1 WOUND ET FNP 5+), une vanguard x5 avec épée relique/bouclier storm sur sergent, le reste en épée énergétique avec un 2e bouclier. Juste comme ca sur une game vs ynnari avec shining en fep/faucheur etc on connais la liste hein.

Mephiston avec le SA tue 7 shining spears et un hemlock, je fait ensuite ma bulle de fep et je charge 3d6 avec le chapelain, le reste suis, les sg on fait 2 phase de combat grace au strata donc en chiffres : 40 atk F10 PA-3 D3 qui touche sur 4+ full relance des touches et relance des 1 pour blesser, je blesse toutes les unités du jeux sur 2+. 40 atk F6 PA-2 D3 touche 3+ full relance, blesse tout jusqu’à endu 5 sur du 2+ relance des 1, complété avec les vanguard et surtout le sergent avec lame relique et ses 4 atk F7 PA-3 D3 même système de relance que précédemment.

Je peux vous dire que c'est de la violence à son apogée ;D j'ai TR T4 mais j'aurais pu avant si je prenais le risque de fep avant ses shining.

Sans parler du tanking de cette bulle ... La SG = 20 hp 2+ 5+(invu avec psy) FNP5+, Mephiston bénéficie d'un double FNP 5+ (pas le même wording entre la relique et son passif), faut les tomber, surtout qu'ils sont en général bien placé ou au close donc pas de tir dessus.

L'armée est complété par des devas bolter lourd pour nettoyer les cordons, un whirlwing combiné a un land speeder pour atomiser les unité caché (touche auto avec strata 2d6 F6 en Castellan) des motos scoots et des scoots et tatical squad, je rentre une brigade, j'ai aussi une liste ou je rentre Célestine en plus d'une brigade BA ;D

 

Pour les restrictions waaagh la base combo fep est la meme, simplement je remplis la brigade avec d'autres choses selon limitations :)

Intéressant,  peux-tu dire comment tu places Mephiston au close rapidement ? Ca fait beaucoup de persos/unités concentrés (20 si j'ai bien compté, dont 5 persos), qui doit mobiliser pas loin de 1000 pts non ?

SI j'ai bien compris, tu closes rapidement avec Mephiston + le SA (arrivés en FEP ?), puis tour suivant tu fait arriver le reste ? Pourquoi utiliser la Descente des Anges sur le Chaplain (qui relance déjà les charges avec l'aile de l'ange) et prendre le risque de rater ta charge avec la SG, c'est quand même elle qui doit prioritairement arriver au CAC non ? 

L'index est autorisé en Waaght tavern ? Car Priest JP uniquement dispo suivant l'index :wink:

Ça consomme énormément de CP (2 pour Descente des Anges, 3 pour Honneur du Chapitre, 1 par tour pour le Relais télémétrique) mais en Brigade tu as de la marge. Attention également au FNP 5+ de la bannière, il n'affecte que les "figurines" à 6" , et pas les "unités" entières !!!

 

Il y a 4 heures, Swagraphon a dit :

 

Je n'ai jamais vu personne le jouer comme ça, tout le monde fait un jet par PV perdu, vu que sinon tu fais aussi un seul jet pour annuler toutes les mortelles ? 

 

 

il y a 38 minutes, alt-f4 a dit :

 

La VO utilise "wound", à la fois pour le "jet pour blesser" et les "blessures/pv perdus" (le terme "damage" est aussi parfois utilisé, comme, en VF, une "blessure" correspond la plupart du temps à un "dégâts/pv").

 

"Spirit Stones: Roll a D6 each time this model suffers a wound or mortal wound: on a 6 the wound is ignored." -> dès que la figurine subit une blessure (i.e. perd un pv après sauvegarde ratée), elle l'ignore (le récupère) sur un 6.

 

Si on regarde la règle des drônes T'au, on parle aussi de "wound", mais différemment :

 

"Saviour Protocols: If a <SEPT> INFANTRY or <SEPT> BATTLESUIT unit within 3" of a friendly <SEPT> DRONES unit is wounded by an enemy attack, roll a D6. On a 2+ you can allocate that wound to the Drones unit instead of the target. If you do, that Drones unit suffers a mortal wound instead of the normal damage."

 

A mon sens, c'est la même chose, mais d'aucuns disent que le premier "wound(ed)" parle du "test pour blesser" (i.e. avant le test de sauvegarde de la cible et, donc, avant le jet de dégâts). Et, donc, une seule blessure qui devient une blessure mortelle sur un drône.

 

Bref, les mêmes mots arrangés différemment pour des effets plus-ou-moins (ou pas du tout) équivalents. Difficile de trancher ...

 

Comment percevez-vous ces deux effets ?

Ben disons que je me base sur le wording en francais ; quand une règle parle de "blessure" annulée sur tel résultat, je comprends ça par "avant sauvegarde" et donc application des dégats=PV...Quand une règle parle de "PV perdu"'comme la règle de Mephiston, l'Etendard du Sacrifice ou la Rage Noire, là effectivement je jette autant de dés que de PV perdus...

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il y a 6 minutes, lordmacharius a dit :

Intéressant,  peux-tu dire comment tu places Mephiston au close rapidement ? Ca fait beaucoup de persos/unités concentrés (20 si j'ai bien compté, dont 5 persos), qui doit mobiliser pas loin de 1000 pts non ?

SI j'ai bien compris, tu closes rapidement avec Mephiston + le SA (arrivés en FEP ?), puis tour suivant tu fait arriver le reste ? Pourquoi utiliser la Descente des Anges sur le Chaplain (qui relance déjà les charges avec l'aile de l'ange) et prendre le risque de rater ta charge avec la SG, c'est quand même elle qui doit prioritairement arriver au CAC non ? 

L'index est autorisé en Waaght tavern ? Car Priest JP uniquement dispo suivant l'index :wink:

Ça consomme énormément de CP (2 pour Descente des Anges, 3 pour Honneur du Chapitre, 1 par tour pour le Relais télémétrique) mais en Brigade tu as de la marge. Attention également au FNP 5+ de la bannière, il n'affecte que les "figurines" à 6" , et pas les "unités" entières !!!

 

 

Ben disons que je me base sur le wording en francais ; quand une règle parle de "blessure" annulée sur tel résultat, je comprends ça par "avant sauvegarde" et donc application des dégats=PV...Quand une règle parle de "PV perdu"'comme la règle de Mephiston, l'Etendard du Sacrifice ou la Rage Noire, là effectivement je jette autant de dés que de PV perdus...

Mephiston arrive à pied et est avec l'ancien au cas ou une charge t1 pour double fnp 5+(je prend rarement le T1 ca permet de bien tanker avec mes SM/Deva dans des couvert), il arrive rapidement grace a : M7 + Advance (pas de charge ok pour ce tour on fait fep le reste devant lui pour le secure c'est absolument pas un souci) + Ailes + quicken, il refait donc 12+ advance+3 et +3 aux jets de charge, il peux faire 35p par tour en gros.

Le chapelain ca dépend vraiment de la table/décors et bien sur que dans l'optimal je fait charger la SG a 3d6,sinon il impact l'unité a 3d6 pour ne pas avoir d'overwatch mais en général pas besoin de cela, ensuite Mephiston relance ses charges grace aux ailes (psy), faut vraiment pas avoir de chance en général y a toujours Mephiston/chapelain et la SG 9 fois sur 10 sinon un petit pc pour la SG et on fait un cordon, et ça envois vraiment du pâté ... Ça rase n'importe quoi que ça aie chargé.

Ma liste est en 2000 no limit la, a 1000pts c'est un novitae qui prend sa place en mode élite.

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il y a 12 minutes, Jol1dien a dit :

Mephiston arrive à pied et est avec l'ancien au cas ou une charge t1 pour double fnp 5+(je prend rarement le T1 ca permet de bien tanker avec mes SM/Deva dans des couvert), il arrive rapidement grace a : M7 + Advance (pas de charge ok pour ce tour on fait fep le reste devant lui pour le secure c'est absolument pas un souci) + Ailes + quicken, il refait donc 12+ advance+3 et +3 aux jets de charge, il peux faire 35p par tour en gros.

Le chapelain ca dépend vraiment de la table/décors et bien sur que dans l'optimal je fait charger la SG a 3d6,sinon il impact l'unité a 3d6 pour ne pas avoir d'overwatch mais en général pas besoin de cela, ensuite Mephiston relance ses charges grace aux ailes (psy), faut vraiment pas avoir de chance en général y a toujours Mephiston/chapelain et la SG 9 fois sur 10 sinon un petit pc pour la SG et on fait un cordon, et ça envois vraiment du pâté ... Ça rase n'importe quoi que ça aie chargé.

Ma liste est en 2000 no limit la, a 1000pts c'est un novitae qui prend sa place en mode élite.

Ok merci pour ta réponse, j'envisage aussi de tester prochainement Mephiston que je pensais faire arriver par un Pod. Ta config est intéressante mais ne manques tu pas d'antichar de tir ? Typiquement comment tu gères les unités embarquées ? Si tu closes et détruit un transport les unités débarquent loin de toi et te charge tour d'après...

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il y a 12 minutes, lordmacharius a dit :

Ok merci pour ta réponse, j'envisage aussi de tester prochainement Mephiston que je pensais faire arriver par un Pod. Ta config est intéressante mais ne manques tu pas d'antichar de tir ? Typiquement comment tu gères les unités embarquées ? Si tu closes et détruit un transport les unités débarquent loin de toi et te charge tour d'après...

Mon anti char c'est Mephiston, il peux monter a 11 atk F11 Pa3 D3, 2+ relance 2+ relance des 1 (lol), stats il one shot ce que tu veux ou pas loin, l'armée entière blesse les endu jusqu'a 5 à 2+ relance des 1 et ensuite ça donne E6 3+ relance des 1 E7+ 4+ relance des 1, il y a Sanguinor aussi et les Bombes fusion sur l'assault squad et une autre sur des vanguard, ça me suffit largement,  je fait régulièrement entre 10-15 hp avec Mephiston.

Pour les unités embarqué elles peuvent charger derrière ça sera sur mon mur de vanguard/SG, je fait un placement de sorte que mes perso soit intouchable, ducoup devoir nettoyer 18hp de sg 2+ 5+ fnp5+ et 5 hp de vanguard avec 2 équipé d'invu 3+ fnp 5+ et ça tankamort.

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il y a une heure, lordmacharius a dit :

Intéressant,  peux-tu dire comment tu places Mephiston au close rapidement ? Ca fait beaucoup de persos/unités concentrés (20 si j'ai bien compté, dont 5 persos), qui doit mobiliser pas loin de 1000 pts non ?

SI j'ai bien compris, tu closes rapidement avec Mephiston + le SA (arrivés en FEP ?), puis tour suivant tu fait arriver le reste ? Pourquoi utiliser la Descente des Anges sur le Chaplain (qui relance déjà les charges avec l'aile de l'ange) et prendre le risque de rater ta charge avec la SG, c'est quand même elle qui doit prioritairement arriver au CAC non ? 

L'index est autorisé en Waaght tavern ? Car Priest JP uniquement dispo suivant l'index :wink:

Ça consomme énormément de CP (2 pour Descente des Anges, 3 pour Honneur du Chapitre, 1 par tour pour le Relais télémétrique) mais en Brigade tu as de la marge. Attention également au FNP 5+ de la bannière, il n'affecte que les "figurines" à 6" , et pas les "unités" entières !!!

 

 

Ben disons que je me base sur le wording en francais ; quand une règle parle de "blessure" annulée sur tel résultat, je comprends ça par "avant sauvegarde" et donc application des dégats=PV...Quand une règle parle de "PV perdu"'comme la règle de Mephiston, l'Etendard du Sacrifice ou la Rage Noire, là effectivement je jette autant de dés que de PV perdus...

 

En fait, oui, c'est simple ... je me rends compte que le texte en VO est bien plus clair que dans l'Index (j'ai posté un peu trop rapidement, désolé) :wink:

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