Drakenito Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 (modifié) Salut à tous, Comme dit dans le titre, j'affronte samedi un ami qui va sortir son armée "Demon tzeentch" et je vous avoues que je ne connais absolument pas cette armée, quoi ciblé et à quoi m'attendre... Je vous fait un résumé dégrossi des armées prévus: Format 1500 points,scénario aléatoire Kharadron : 1 Ironclad, 2 Company, 6 Riggers, 10 thunderer, 1 khemist, 1 admiral, 1 endrinmaster Tzeentch: Duc du changement, héros sur disque, heros a pied, 20 Pink horror 20 horreur bleus et 30 brimstone ( pas sur pour le nombre d'horreur de chaque mais c'est quelque chose dans ce goût la ) Mon adversaire ma expliqué en gros sont déroulement et possibilité. Il joue uniquement des démons de ce qu'il m'a dit... Donc voilà, que dois je cibler, qu'est ce qu'il faut que j'évite ou englue, etc...? Je tiens à préciser, que j'ai lu un peu les sujet sur cette armée de tzeentch ainsi que le tactica mais j'ai du mal à me figurer, je suis de la vieille école ou on apprend a nos dépend ou en testant. Merci à tous ceux qui prendront le temps de me conseiller Modifié le 13 juillet 2017 par Drakenito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kozokus Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 (modifié) Tout dépend de plusieurs détails. Les basics : Le joueur de Tzeentch lance neuf dés au début de la partie, il les conserve et peut choisir d'en utiliser un A LA PLACE d'un lancer de dés (parmi une sélection de jets possible, pas n'importe quoi). Les persos de Tzeentch ont accès à une panoplie de sorts qui infligent 1D3 ou 1D6 blessures mortelles. Avec les dés de Tzeentch susmentionnés, cela peut se transformer en 6 blessures mortelles assurées sur un sort passé automatiquement. TOUS les sorts ont une portée de 18". Terminer son tour à plus de 18" de l'ennemi est l'assurance de ne pas prendre un sort dans la tronche au tour suivant. Parmi les sorts problématiques s'en trouve un qui remet 1D6 démons dans une unité. Les unités de démons avec des bannières ressuscitent 1D6 démons sur un 1 sur un test de moral raté. (le joueur de Tzeentch utilisera les 1 de son pool de 9 dés du destin) L'intégralité de l'armée est mauvaise au corps à corps. Les unités d’horreurs bleues et roses peuvent se splitter à leur mort, mais uniquement si il reste à ton adversaire des points d'armée non utilisés. Le Duc est ta cible principale, c'est un monstre (6-12 blessures mortelles par tour à 18"). La glue, c'est les horreurs. Ton adversaire utilise peut être une formation nommé "Changehost" MEFIANCE!, celle ci permet d'échanger deux unités de place par deux fois à la phase de héros. Une unité qui démarre hors de portée peut soudainement se retrouver à portée de sort et PAF. Quel skyport utilises tu? As tu un plan de jeu? Modifié le 13 juillet 2017 par Kozokus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pizza de Tzeentch Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 Je rajoute un truc que kozokus à oublié: en plus des sorts, toutes les horreurs tirent (donc là mini 72 tirs.) les horreurs bleues et roses tirent sur du 4+/4+ sans rend et 1 dégats, les roses a 18", les bleues a 14". Les brimestones sur du 5+ 5+ a 12". Après, si tu décris bien sans force, elle n'est pas réglementaire: il faut 3 lignes a 1500 points, or il n'a que 2x10 horreurs roses. (seule battleline démon s'il n'a pas de chariot + héros sur chariot.) Bref, ton adversaire va avoir du mal au contact (il n'a prit aucun démons de contact) mais il a suffisamment de murs pour t'emmerder. Mon conseil: focus le LoC/héros et horreurs roses, ignore les bleues et brimstone. Les roses ne sont pas si résistantes (faciles a OS), et ça élimine des sorciers. Voila le principal à savoir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 13 juillet 2017 Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 J'ai fait une partie de ce type en tournoi, contre une liste tzeentch plus solide encore (skyfyre et shaman en plus) je te conseil de jouer barak zilfin avec l'ironclad en mode transport de thunderers aethercanon, rigger et Khemist. Tu attend de voir comment ça se place. En laissant tes company arroser avec les harpons en fond de table. Avec un peu de chance, ton adversaire va faire l'erreur de faire un "bond" entre le duc et des horreurs, et la tu te régale. Un tir moyen de 10 aethercanon devrait table-raser le duc et u e unité de 10 horreurs liées (avec la relance des hit et wound Contre les volants de Zilfin) si sont unité d'horreur est plus grosse, concentre quand même ton tir sur le duc, comme dit plus tôt, ses ailes te donne des relances. Si les thunderer n'en viennent pas à bout, le reste le fera. Bon, un deuxième khemist pour booster les rigger serait pas de trop (moi je le fait) les 6 riggers booster viennent à bout de n'importe quoi. Mais même non booster, charge rapidement pour faire un assassinat (quite a les diviser en deux groupe si il sont non booster pour atteindre les objectifs) ps: le grappin à l'air nul au départ mais il est indispensable en deux exemplaire pour une unité de 6 1- ça assure les charge dès la sortie du bateau, ce qui est hyper pratique contre tzeentch et son déluge de sort, fait moi confiance, sacrifier 2 tronçonneuse c'est mieux que perdre toute l'unité avant qu'elle n'ai pu arriver au CAC.) 2- incroyablement puissant pour prendre un objectif à l'autre bout de la table et même protégé par une unité puissante. Tu pourrais toujours mettre une company en plus dans ton Ironclad, certain te dirons de le faire, peut-être avec des Gatling et afin de protéger tes thunderers, ou les laisser embarquer pour saisir un autre objectif plus tard. À toi de voir. Les deux stratégie sont valable même si discutable contre du tzeentch qui ne sera définitivement pas une menace au CAC. Arranges-toi pour éliminer tous les caster dès ton débarquement. Normalement, une fois le duc et une unité de caster supprimé tu devrait en avoir finit avec lui. Sincerement, si tu suis moindrement ces instructions, je vois pas comment tu ne le fera pas pleurer de désespoir avant même la fin de ton tour de débarquement. Bon amusement avec tes phases de tir, surtout la première Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenito Posté(e) le 13 juillet 2017 Auteur Partager Posté(e) le 13 juillet 2017 On c'est mis d'accord pour 2 battleline car j'en ai que 2 également. Pour ma part je compte tirer de loin puis venir au CaC avec les 6 riggers boosté au khemist Donc focus le duc, Hérault a pied et sur disque et les horreurs roses Merci pour votre temps et cos conseils, je reviendrais ici pour les retours de partie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 14 juillet 2017 Partager Posté(e) le 14 juillet 2017 Il y a 2 heures, Drakenito a dit : On c'est mis d'accord pour 2 battleline car j'en ai que 2 également. Pour ma part je compte tirer de loin puis venir au CaC avec les 6 riggers boosté au khemist Donc focus le duc, Hérault a pied et sur disque et les horreurs roses Merci pour votre temps et cos conseils, je reviendrais ici pour les retours de partie. Tirer de loin, donc mortier pour thunderer? avec Barak Thryng? C'est jouable si t'a l'initiative et que les scenario ne te pousse pas à te promener. Mais je vais mettre mon Bet sur tzeentch quand même. Pas sur de ta stratégie sur du tzeentch,, qui va aussi tirer de loin avec sa magie et ses destiny dice, si il prend l'initiative, tu peux dire au revoir à 20 wound de ton/tes unité cible. (Pour ma part, j'eclaterais tes thunderer et 1/4 a 3/4 de tes riggers) ton khemist risque de pas avoir le temps de travailler fort. Si tu fait plusieurs game, je te conseille très fortement de tester ma proposition. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenito Posté(e) le 14 juillet 2017 Auteur Partager Posté(e) le 14 juillet 2017 (modifié) Merci pour tout ces conseils Au début, oui je voulais mettre 10 Thunderer Mortar en fond de table avec 2 Company mais voilà comme dis plus haut, si j'ai pas l'initiative, Je vais vite crever (tester contre de L'Ironjawz ). Du coup je vais plutôt partir sur ta strat @Djoblo Donc Ironclad Barak zilfin avec 10 Thunderer Aethercannon, 6 riggers, 1 khemist, 1 admiral. Suivant le scénario je mettrais une Company aussi dedans et en laisser une fond de table. Par contre je peux remplacer mon endrinmaster par un khemist. du coup je me demandais si il valais pas mieux virer le endrinmaster et mettre 1 khemist supplémentaire que je laisserais en fond de table avec la/les company ou dans le bateau pour avoir 2 khemist qui crache 3d6 attaque + rigger et thunderer boosté ? Edit: Pour ce qui est de l'artefact, je prendrais l'éclate tympans car je me dis qu'il vaut mieux forcer à faire des test de deroute plutôt qu'un dispel ou autre a usage unique. Pour les grappin, je sais pas trop, pour le moment je n'en utilise pas j'ai 6 riggers full CaC et je me suis encore jamais retrouvé dans une situation où ils manquaient du move. Mais j'essaierai samedi avec un grappin pour voir Modifié le 14 juillet 2017 par Drakenito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djoblo Posté(e) le 14 juillet 2017 Partager Posté(e) le 14 juillet 2017 Il y a 4 heures, Drakenito a dit : du coup je me demandais si il valais pas mieux virer le endrinmaster et mettre 1 khemist supplémentaire que je laisserais en fond de table avec la/les company ou dans le bateau pour avoir 2 khemist qui crache 3d6 attaque + rigger et thunderer boosté ? Definitivement. J'ai testé les deux, et l'endrinmaster s'est révélé peu efficace par rapport au Khemist (que ce soit pour la puissance de frappe comme pour son aptitude) et ne pas avoir à choisir entre rigger et thunderer pour le buff est un plus. Ça te donne aussi un backup qui évitera de faire du khemist une cible prioritaire. Il y a 4 heures, Drakenito a dit : Edit: Pour ce qui est de l'artefact, je prendrais l'éclate tympans car je me dis qu'il vaut mieux forcer à faire des test de deroute plutôt qu'un dispel ou autre a usage unique. Pour les grappin, je sais pas trop, pour le moment je n'en utilise pas j'ai 6 riggers full CaC et je me suis encore jamais retrouvé dans une situation où ils manquaient du move. Mais j'essaierai samedi avec un grappin pour voir Pour l'éclate-tympans, en tournois, c'est ce que je prend toujours... mais contre des tzeentch, je n'utiliserais même pas l'aptitude... les destiny dices combiné à la bravery des demon rendent l'artefact inutile malheureusement. (Voir même une aubaine pour l'adversaire qui peut faire revenir des demons)... donc à voir si tu ne trouve rien de plus intéressant? Pour les grappins, c'est pas tant le mouvement qui m'a impressioné, mais plus l'assure charge des la sortie du bateau (puisque le mouvement est interdit à la sortie du bateau) les grappins permettent de se propulser à 3" de l'unité ennemi et donc d'avoir plusieurs opportunité de réussir une charge avant que l'adversaire n'ai pu réagir au débarquement. Mais je comprend ton point de vue, le sacrifice est toujours déchirant pour moi. Si tu n'en prend pas pendant ta partie, tache d'identifier les moments où tu aurais pu les utiliser, et l'avantage que tu en aurais tiré amuses toi bien! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenito Posté(e) le 14 juillet 2017 Auteur Partager Posté(e) le 14 juillet 2017 Pour l'artefact, peut être celui qui permet de relancer les 1 à la save sur l'admiral ou alors celui qui permet de rendre 1pv au bateau sur un 4+ Pour les grappin, j'en mettrais juste 1 demain pour voir l'impact que ça a et si ça vaut le coup. Oui les 2 khemist, permettront de pas avoir de choix a faire sur qu'elle unité booster, ce sera tarif groupe lol. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 29 juillet 2017 Partager Posté(e) le 29 juillet 2017 Euh rien n'interdit de bouger à la sortie du bateau hein, on débarque en phase de héros à 3ps puis on est libre d'agir^^ Je dirais que tu n'as pas besoin de grappins si tu joues barak zilfin: tu peux toujours utiliser ta note de bas de page pour avoir un mouvement gratuit avec l'ironclad puis débarquer avec les riggers, bouger et charger ce qui t'ammène loin mine de rien! Tu peux aussi prendre la note de bas de page te donnant une relance sur ta charge, histoire d'assurer le coup. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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