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Bilan AoS, 2 ans après


Seravee

Messages recommandés

Je pense qu'honnêtement AoS n'est pas près de disparaitre.

Pour ma part, je n'y joue pas, je suis resté sur Battle (une version maison entre V7 et V8), parce que les règles d'AoS ne me parlent pas.

 

Après même si le départ d'AoS a été chaotique, que je pense sincèrement qu'il a servi de "test" pour faire évoluer 40K sans que ce dernier n'ait à en payer les erreurs, et qu'à mon avis AoS n'aura jamais le suivi de 40K (c'est peut être leur 2ème core-game, mais pour le coup c'est vraiment le 2ème, le PETIT frère), ça reste quand même un des core-game de GW, donc ça reste une grosse machine.

 

Si ça te plait, vérifie juste qu'il y a des joueurs autour de chez toi, et puis lance toi et amuse toi !

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De  mon point de vue, AOS n'a pas vraiment réussie a convaincre. Je vois assez  peu de joueurs et de parties, la communauté c'est divisé entre ceux qui restent sur la V8 ( on a un bon petit groupe de résistant vers chez  moi), ceux qui ce sont tourné vers d'autres jeux,et ceux qui sont arrêté le hobby. Parmis les joueurs AOS que je connais, rare sont ceux dont c'est le  jeux  principale.

 

Au delà de ça, AOS est desservie par un fluff assez floue, plutôt mauvais et très édulcoré.Mais  il souffre surtout de l’omniprésence de son petit frére 40k qui est bien plus gros que  lui, accaparent les sorties, les tête d'affiche et transpirant son influence sur AOS

La direction artistique d'AOS fait d'ailleurs toujours débat.

Et les faction sortie manque clairement de choix  hormie les SE.

 

Au dela de ça le jeux est en bonne voie, les derniers battletomes sortie sont bien mieux que les premiers a êtres sortie (Si  on fait exeption de la monté en puissance chère a GW) la communication est présente, les re-pack font plaisir etc. Et Games reste quand même le meilleurs en ce qui concerne la moulure des figurines.

 

 

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Avec mon groupe d'amis joueurs depuis le début de la V7, on a été très déçu de la tournure qu'a pris Battle à partir de End Times mais surtout à cause de la destruction de l'univers et de l'abandon du système de jeu. On est resté dans le flou pendant un an, nous avions une grosse armée chacun plus une ou deux petites forces annexes et voir notre wargame préféré transformé en jeu d'escarmouche sans points d'équilibrage, sans personnalisation et avec des règles douteuses (chevauchement des socles) a fini par nous dégoûter. Nous avons abandonné le jeu, nous nous sommes tournés vers Mordheim pour jouer nos figurines et certains on essayé Warmachine.

La sortie du Manuel du Général a été salvateur pour nous, enfin quelques clarifications et une base d'équilibrage. Même si ce n'était pas parfait, ça donnait une dimension un peu plus sérieuse au jeu car même si nous ne sommes pas tournoyeurs, le fait de devoir concevoir notre propre système d'équilibrage et de règles maison pour ne pas rendre la partie à sens unique nous gonflait au plus haut point. Après un an de jeu, voici une liste des points positifs et négatifs que je retiens de mon expérience personnelle :

 

Points positifs :

- le Manuel du Général pose enfin les bases d'un jeu en tant que tel, pas parfait mais c'est une V1 et j'espère et j'imagine qu'il s’étoffera au fil des versions ;

- le jeu est plus rapide et moins lourd, pas de prise de tête avec les roues, l'estimation des distances, les reformations tout en gardant un esprit de pavé d'unité mais en "éclaireurs" ;

- en terme de prix (même si nous avons des armées complètes et qu'on est pas trop concerné pour l'instant), une unité achetée est une unité jouable, finis les pavés de 20 minimum pour avoir un impact réel, là une unité de 10 piétons est entièrement envisageable ce qui permet plus de diversification en terme de collection (au lieu d'acheter 2 fois la même unité j'en prends deux différentes) ;

- les techniques nouvelles du jeu qui offrent une fraîcheur stratégique : la zone des 3 pas qui permet de refuser des zones à l'adversaire, le rôle tactique de chaque unité renforcé, les bonus cumulatifs pour une unité de base selon ses effectifs ce qui la rendra efficace quelque soit le format, les différentes interactions des unités dans l'armée qui permettent de faire des combinaisons tactiques ;

- la magie que je trouve bien mieux traitée car considérée comme un soutien (offensif ou défensif de base) et non plus comme une force de frappe à elle seule, beaucoup moins aléatoire et game breaker (adieu soleil violet dans une armée init 2, table rase tour 1).

 

Points négatifs :

- je trouve que le jeu n'est pas immersif contrairement à Battle, je n'ai aucune empathie pour mes figurines et je n'ai pas l'impression d'incarner un personnage, les armées manquent de caractère car plus de bonus raciaux ni de personnalisation pour les héros. En somme, une partie d'échec avec des pions stylisés. Gros point négatif pour moi car c'est ce côté immersif qui m'a fait adhérer à Battle ;
- point précédent renforcé par le jet fixe pour blesser, aucune différence entre un nain et un elfe. Ça peut se concevoir en terme d'équilibrage mais le système Force / Endurance a été conservé pour 40K V8 ce que je trouve très bien pour donner une dimension plus immersive au jeu.

- l'absence de règles claires au niveau du tir ce qui induit une surpuissance des unités de tir : les unités de tir peuvent tirer sur des unités engagées au cac, elles peuvent tirer sur l'unité de leur choix si elles sont engagées au cac, absence de réel couvert, 2 phases d'attaque au tour des unités de tir (phase de tir + phase de combat). Bref impossible de souffler en se calant dans un cac ;

- la séparation de certaines unités des anciens Livres d'Armée qui ne bénéficient donc plus des bonus de l'armée principale : par ex. des gyrocoptères séparés des Dispossessed Nains Duardins et qui ne bénéficient pas des bonus de warscroll battalions ou des capacités des héros (runelord et warden king) ou unités à buff (longues barbes). Ce qui engendre trop de mini factions, pour la plupart d'entre elles inutiles (Ironweld arsenal, lion rangers, clan eshin, thunderscorn par ex.) car pas assez de choix et d'interactions entre les unités. Le principe de Grande Alliance peut être sympa pour jouer des unités annexes mais là c'est exacerbé et sans logique, ça part dans tous les sens, impossible de s'y retrouver sur le site de GW...

- dans le prolongement du point précédent, l'espèce de gloubi boulga entre armées du Vieux Monde pour Battle et armées AoS. Le jeu n'a pas encore son identité définie, GW a fait table rase de Battle mais n'assume pas complètement la refonte de sa gamme. On retrouve des vieilleries, des sous-factions, on lance des Battletome pour des vieilles armées sans aucune justification (Seraphons, Flesh-eater, Skaven pesteux) aux côtés de réelles nouveautés (Tzeentch, Fyreslayers, Khorne, Stormcast, Kharadrons). Bref, un joyeux bordel qui fait qu'on ne sait pas où ils veulent aller, qui donne l'impression de bouche-trou car le jeu n'est pas prêt. Les sorties qui ont un réel intérêt pour étoffer AoS (pas les mini jeux de plateau, pas les fausses sorties de vieilleries) sont trop peu présentes et très espacées dans le temps. Et la gamme hallucinante de diversité des Stormcast alors qu'on attend les Aelfs et les Humains, des factions phares, n'arrange rien.


Voilà c'est assez exhaustif.

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Pour apporter ma pierre à l'édifice, je pense qu'il est difficile d'apprécier ( dans le sens donner une appréciation ) objectivement AoS à l'heure actuel.

 

Le jeu est trop jeune dans le fond et dans la forme, et manque encore de maturité.

Le background mise sur des affrontements homériques plus que sur l'aspect JdR. Il en résulte une succéssion de conflits interminables, dont il est pas toujours très aisé de cerner les tenants et aboutissants...

Le gameplay et l'originalité des armées varient du médiocre au très correct, mais on sent qu'il manque quelque chose pour que le jeu soit vraiment réussi !

Le design graphique a ses fans et ses détracteurs, difficile de juger, les gouts et les couleurs sont propres de chacun. On ne pourra pas renier néanmoins la qualité de la sculpture, le dynamisme des figs, le niveau de détails, l'assemblage facile et intuitif, etc...

 

Bref, il y a comme un parfum de trop peu avec AoS. Y a de quoi avoir un grand jeu, mais ce n'est pas encore ca !

 

Un peu comme si on goutait un grand whisky 2ans d'âge... trop jeune, trop fade, pas assez rond, coulure impropre, etc... Revenez dans 15ans !

 

Ce qu'il faut en revanche reconnaitre, c'est la dynamique impulsé par GW ! Et là, malgré un lancement désastreux, il y a de quoi clairement se réjouir pour l'avenir du jeu. Les règles se précisent, et se compléxifient. Le background s'etoffe et trouve peu à peu la cohérence qui lui a fait défaut il y a 2ans. Le design des figs montre que GW n'a pas peur de prendre certains risque, et certains parti pris ( les récents kharadrons , par exemple, sont une grande réussite visuelle ).

 

Bref, si AoS présente des défauts certains, il laisse clairement entrevoir des qualités à venir certaines ! Ce sera à mon avis une valeur sure dans les prochaines années !

 

M2C

Esteris

 

 

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A mon avis faut surtout être factuel et regarder au-delà de ce que les gens considèrent être des défauts ou des qualités à leurs yeux. Ces points sont trop subjectifs.

 

Ce qu'on peut dire aujourd'hui c'est surtout qu'Age of Sigmar est un core game Games Workshop et qu'il a donc un suivi régulier que cela soit en nouvelles figurines ou en extensions (type Escarmouches, Path of Glory, etc.). Bref que c'est un jeu activement soutenu et qui ne risque pas de disparaître du jour au lendemain. Ca c'est pour répondre à la question de base de Seravee qui ne veut pas se retrouver avec un WFB bis.

 

On peut aussi dire qu'on peut trouver des joueurs, a minima dans tous les magasins Warhammer. A moins que certaines boutiques ne tournent qu'avec W40k (ce qui m'étonnerait franchement mais sait-on jamais). Tout le monde n'ayant pas une boutique à proximité, il faut bien entendu s'inquiéter de l'activité du jeu dans les clubs locaux mais personne ne pourra donner une réponse globale à cette autre question de Seravee.

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il y a 14 minutes, latribuneludique a dit :

'Age of Sigmar est un core game Games Workshop et qu'il a donc un suivi régulier que cela soit en nouvelles figurines ou en extensions (type Escarmouches, Path of Glory, etc.). Bref que c'est un jeu activement soutenu [...]

 

Son gros problème pour l'instant c'est justement de pas être si soutenu que ça. Les "extensions" qui sortent sont très superflues et ne proposent par ailleurs que des adaptations de ce qu'on a pu avoir à battle par le passé.

Côté sorties de figurines ça traine un peu. Et finalement c'est tout ce qui lui faut/manque : des figurines. Tout le reste est secondaire, et le background s'articule autour des figurines qui sortent.

On va bientôt arriver au manuel du général v2 ('fin en théorie peut-être) et toutes les factions sont loin d'être sorties ou "aux normes".

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il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

Et finalement c'est tout ce qui lui faut/manque : des figurines.

Je crois que c'est malheureusement ce qui nous attends pour la suite, 40k semble suivre la même tendance.

On aura des kits de ouf, des figurines surréalistes, mais pas beaucoup. Je crois qu'ils veulent éviter les fiascos comme les bloodknights ou la salamandre OU le kit d'unité rare qui ne fais qu'une seule escouade.

Modifié par Kozokus
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Les bloodknights c'était un kit en résine si je me trompe pas, hors de prix. Je ne sais pas si c'est un "fiasco" mais les soucis étaient faciles à voir sur cette boite.

 

Ton affirmation me laisse perplexe Kozo. Quand Games a sorti des figurines pour une armée à AoS elle n'a pas été avare en piétons. Les dryades ont juste été reconditionnées ok, mais les bloodreavers ou les kairics acolytes sont par 20 et sont de bon vieux piétons de base.

Les Kharadrons ont eu tout ce dont ils avaient besoin il me semble, avec de l'infanterie autant que du gros kit.

 

Donc pourquoi penser (et affirmer) qu'on aura pas tout un tas de figurines le moment venu ? Perso pour les fameux "elfes noirs pirates dont on sait pas grand chose" je m'attends à au moins 3 - 4 kits (probablement certains en double-kits) et pas moins.

Faut... juste que ça sorte. :rolleyes:

Le contenu des sorties m'a semblé plutôt honnête jusqu'à maintenant... Pour peu qu'il y ai une sortie.

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La tendance d'AoS veut des factions avec relativement peu d'unités différentes au regard des standard de battle.

Hormis les Stormcast , et dans une autre mesure khorne et tzeentch ( pour cause de fusion avec les démons ) qui ont un vaste choix d'unités à disposition, toutes les autres armées officielles ont un panel d'unités restreint, articulées autour de Héros plus ou moins monstrueux.

 

Sylvanteh, fyreslayer, kharadrons, ironjawz, ont une unité de base, 2-3 unités spécialisées, 1-2 gros monstres, et plusieurs Heros. Pas de quoi faire des armées de 6000pts diversifiées et des batailles homériques, mais largement suffisant pour le format basique à 2000pts.

 

Je pense qu'il faut s'attendre à ce schéma de constitution d'armée pour les futures sorties.

 

Et c'est pas plus mal, car cela permet une meilleure cohérence visuelle, et un équilibrage en terme de règles plus simples ! Cela pousse aussi le client/joueur à collectionner plusieurs armées au lieu d'une seule grosse.

 

Donc, je pense qu'on aura droit à plusieurs autre factions, avec assez peu de références pour chaque, dans la lignée des kharadrons.

 

 

 

 

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Certes mais quand je dis qu'il "manque des figurines" ce n'était pas dans le sens "il manque des figurines dans les factions, qui sont trop peu fournies" je voulais bien dire : AoS manque de sorties en général, des figurines à acheter. Peu importe que ce soit dans plein de factions différentes, ce qui importe c'est de sortir de la came !

 

Que les factions soient "individuellement" assez peu fournies c'est acté je crois que personne ne le remet en cause.

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En passant, à propos de deux défauts cités :

 

Citation

- je trouve que le jeu n'est pas immersif contrairement à Battle, je n'ai aucune empathie pour mes figurines et je n'ai pas l'impression d'incarner un personnage, les armées manquent de caractère car plus de bonus raciaux ni de personnalisation pour les héros. En somme, une partie d'échec avec des pions stylisés. Gros point négatif pour moi car c'est ce côté immersif qui m'a fait adhérer à Battle ;

Je trouve au contraire que le fait que chaque unité ait sa petite règle spé, couplée aux effets des persos, donne un bon sentiment d'immersion.

Je te rejoins pour la personnalisation, mais il faut mettre un bémol positif : c'est en cours ! (CF les derniers LA).

Citation

- l'absence de règles claires au niveau du tir ce qui induit une surpuissance des unités de tir : les unités de tir peuvent tirer sur des unités engagées au cac, elles peuvent tirer sur l'unité de leur choix si elles sont engagées au cac, absence de réel couvert, 2 phases d'attaque au tour des unités de tir (phase de tir + phase de combat). Bref impossible de souffler en se calant dans un cac ;

Certes, mais :

- les portées ont été réduites (d'environ 1/3 part rapport à Battle)

- inversement, arriver au corps à corps est beaucoup plus rapide en règle générale. 

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De mon point de vue, le problème du tir vs cac c'est surtout que : 

 

- la réduction des portées ne se sent guère dans la mesure ou la quasi totalité des unités de tir peut aller larder l'ennemi tour 1 (sauf s'il a reculé au fond de sa zone de déploiement). Les bonnes listes gunline peuvent faire des alpha strike devastatrices dès le tour 1

- les unités de tir commencent à se rentabiliser dès le tour 1 en attaquant l'adversaire, et ceux, sans risque (pas de riposte ennemie)

- elles peuvent diviser leurs tirs librement, et menacent bien plus de monde qu'une unité de cac (limitée à ses adversaires directs), ce qui permet entre autre de concentrer les tirs de plusieurs unités sur un ennemi précis

- elles sont également aussi mobiles que les unités de cac, sans pénalité de tir après mouvement, leur permettant d'harceler avec une ridicule efficacité.

- les unités de cac doivent généralement attendre le tour 2 voir le tour 3 pour commencer à faire effet, avec risque (riposte potentielle ennemie, voir même frappe avant eux ! ).

- La phase de combat avec le i go you go est encore pire dans la mesure où si vous faites une charge générale, presque la moitié se feront taper dessus avant même de frapper, diminuant encore plus leur efficacité

 

et surtout :

- les unités de tir ne sont pas énormément plus fragiles que les unités de cac équivalentes  

... elles n'ont pour la plupart aucun surcout, ou alors très faible (prosecutors javelot vs marteau, skyfire vs enlightened, kurnoth vs kurnoth, arrowboy vs morboy, freeguild guard contre l'équivalent tir, idem chez les nains, darkspear contre darkshard etc...)

 

alors oui, y a deux phases de cac par tour contre une phase de tir... sauf que cette dernière a lieu entre les deux phases de cac, et le tir complètement libre fait qu'une armée avec une bonne gunline ne laissera pas à certaines de vos unités la possibilité de profiter d'une autre phase. Sans compter la retraite, capable de laisser votre super unité de cac trotroforte errante sans aucun adversaire.

 

l'un des rares battletome où la plupart des unités de tir sont correctement pricées pour leur efficacité à cause de la puissance de la phase de tir est paradoxalement celui des stormcast, avec les judicators/vanguard raptors (ces dernières étant particulièrement fragiles ) à 160/180 pts, tout en étant bien moins résistants que des liberators à 100 pts.

 

du coup, 90% du temps, pourquoi prendre du cac quand pour le même prix, t'a une unité qui aura le temps de lui tirer 2 à 3 fois dessus avant d'être en danger, et qui sera même capable de le finir au cac, sachant qu'elle se fiche d'être chargée ? On tombe sur des situations absurdes ou des cavaleries légères (dont l'avantage est la mobilité pour gêner l'ennemi) se font massacrer par l'unité de tir qu'elles avaient réussi à impacter, et où toute unité de cac sans super vitesse/résistance fumée/téléportation/volante n'a aucun interêt. L'intégralité de votre ligne peut impacter l'adversaire, ca ne l'empêche pas de bouffer du feu concentré par les machines de guerre/le reste du tir et de se faire tailler en pièce morceau par morceau (chose que ne peuvent pas faire les unités de cac)

 

Et dans un jeu où il est très facile de faire un cordon de sécurité résistant pour pas cher et capable de tenir plusieurs unités durant plusieurs tours, c'est encore pire.

 

Alors oui, les objo font qu'on ne peut pas (toujours) resté planqué dans un coin en mode gunline... n'empêche que les armées full cac (khorne, ironjaw, etc) aimeraient gagner d'une autre manière qu'en s'attroupant autour d'un pion en mourant vaillamment face à un déluge de flèche. Sachant que dans le cas d'une partie entièrement centrée sur le kill, elles se feront pulvériser la majorité du temps.

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Je ne suis pas d'accord sur certains points.

 

Citation

sans pénalité de tir après mouvement

La plupart des gunlines populaires doivent rester immobiles pour bénéficier de leurs bonus de tir. Cela revient donc au même qu'un malus : on paye pour le potentiel d'une unité qui n'est atteint qu'en étant immobile.

 

Citation

la réduction des portées ne se sent guère dans la mesure ou la quasi totalité des unités de tir peut aller larder l'ennemi tour 1

A moins de ne vouloir bénéficier des précédents bonus, ce n'est que partiellement vrai : de nombreux unités ont une portée de 16 pas.

 

 

Citation

Alors oui, les objo font qu'on ne peut pas (toujours) resté planqué dans un coin en mode gunline... n'empêche que les armées full cac (khorne, ironjaw, etc) aimeraient gagner d'une autre manière qu'en s'attroupant autour d'un pion en mourant vaillamment face à un déluge de flèche. Sachant que dans le cas d'une partie entièrement centrée sur le kill, elles se feront pulvériser la majorité du temps.

Il suffit de lire des rapports de tournois sur la warfo pour voir que ces armées full cac s'en tirent très bien. Ce sont des armées qui avancent très vite sur l'ennemi. GW a fait un très bon travail sur la diversité des scénarios et des objectifs avec le manuel du général : si cela peut sembler contre productif de jouer les sentinelles avec du khorne, il n'empêche que cette diversité oblige les joueurs à faire des choix.

Je t'invite à lire le rapport d'Isenheim sur sa liste Stormcast :

Ses défaites sont justement provoquées par les scénarios à objectifs là où il est équilibré ou avantagé sur les KP avec une armée basé principalement sur une gunline.

Modifié par Kedy
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Il y a 16 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Ton affirmation me laisse perplexe Kozo. Quand Games a sorti des figurines pour une armée à AoS elle n'a pas été avare en piétons.

C'est peut être un double standard, mais j'ai le sentiment que la dernière fois qu'une armée "complète" est sortie avant AoS, (Elfs sylvains/Ogre, je me trompe sans doute), on nous a servi une quinzaine de kits différents, sans compter les héros.

Je parlais plus en termes de diversité qu'en nombre de figurines, ce dernier me satisfait tout à fait au vu de la qualité des moulage, quand bien même, les bloodreavers sont un petit cran en dessous de l'excellence du reste.

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Il y a 3 heures, Kedy a dit :

Je ne suis pas d'accord sur certains points.

 

La plupart des gunlines populaires doivent rester immobiles pour bénéficier de leurs bonus de tir. Cela revient donc au même qu'un malus : on paye pour le potentiel d'une unité qui n'est atteint qu'en étant immobile.

 

A moins de ne vouloir bénéficier des précédents bonus, ce n'est que partiellement vrai : de nombreux unités ont une portée de 16 pas.

 

 

Il suffit de lire des rapports de tournois sur la warfo pour voir que ces armées full cac s'en tirent très bien. Ce sont des armées qui avancent très vite sur l'ennemi. GW a fait un très bon travail sur la diversité des scénarios et des objectifs avec le manuel du général : si cela peut sembler contre productif de jouer les sentinelles avec du khorne, il n'empêche que cette diversité oblige les joueurs à faire des choix.

Je t'invite à lire le rapport d'Isenheim sur sa liste Stormcast :

Ses défaites sont justement provoquées par les scénarios à objectifs là où il est équilibré ou avantagé sur les KP avec une armée basé principalement sur une gunline.

 

Les seules unités qu'on retrouve fréquemment )et que je connais) qui ont besoin de rester immobiles pour avoir un bonus sont les vanguard raptor (et encore, celui des longstrike ne change pas grand chose). Les autres sont généralement des armées compendium, un bon cran en dessous du reste à cause de leur manque de portée qui font qu'elles se sont dégommer par les autres gunlines.

 

Je fais justement partie de ceux ayant affronté isenheim au tournoi, (j'avais la liste stardrake/dracoth) où j'ai bénéficié d'une table extrêmement avantageuse, d'une chance insolente (aussi bien aux dés qu'à la tombée des comètes ) et d'une liste spécialement faite contre le tir puisqu'on en trouve partout en tournoi (aetherstrike, kurnoth, skyfire, kunnin, kharadron etc...). Malgré ca, c'était ric-rac, et sur une table un peu plus morne-plaine, je t'assure que ca aurait fini en massacre :D

Modifié par ledha
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Même si il faut reconnaitre que GW a bien travaillé sur les scénarios et a fait progressé Khorne pour aller plus vite au combat, il reste quelques aberrations comme le kunnin' rukk.

Le soucis c'est que certaines armées subissent le meta de plein fouet, les Ironjaws par exemple. Un meta de tir, ok, mais un meta de tir et de blessures mortelles, c'est trop pour eux.

Et du coup certaines armées cumulent les 2 avantages (tzeentch notamment, et il me semble l'Aetherstrike aussi).

 

Du coup, là ou je les attends c'est sur le MDG V2, si le kunnin'rukk et les Skyfires montent en points et qu'il FAQ le khemist kharadron, en plus de rajouter des aptitudes de faction (valables) à d'autres (Fyreslayers, IJ, etc...), ça devrait équilibrer les débats.

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il faudrait que GW fasse à AoS ce qu'il y à de bon à 40k.

 

Tir:

- Tir interdit si l'unitée est au CaC. Hormis certains pistolets ou pistolet-arbalètes.

- malus de -1 (armes de tir conventionelles), - 2 (armes de tir lourdes) pour toucher si les unités on bougé.

- Aucun malus pour les armes de tir rapide. (certaines pourraient même tirer avec un malus après courrir)

 

CaC

- Les unités qui ont chargé commencent par faire des attaques avec UNE SEULE arme.

- Les attaques de charge faits, toutes les unités au CaC (même ceux qui vienent de faire les attaques de charge) peuvent faire leurs attaques comme d'habitude).

- Les unités chargés peuvent faire une Contre-charge OU un tir de contre-charge. Ils doivent d'abbord éféctuer un battleshock test.

 

Pour en revenir aix figs, je suis tout à fait d'accord avec vous. On à eu un très bon début d'année avec Tzeencht, les nouveaux SE (la sortie la plus réussie pour cette armée) et les excellents Kharadrons. Malhereusement, depuis, on n'à vraimant rien eu, et après une aussi bonne fournée on peut être déçus de ne pas les voir suivre leur lancée. Une armée Aelf et une sortie Death couillue avant la fin de l'année serait quand-même un bon compromis.

Modifié par Talagan
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il y a 33 minutes, Talagan a dit :

CaC

- Les unités qui ont chargé commencent par faire des attaques avec UNE SEULE arme.

- Les attaques de charge faits, toutes les unités au CaC (même ceux qui vienent de faire les attaques de charge) peuvent faire leurs attaques comme d'habitude).

 

Pour le coup cela veut tout de même dire doubler les attaques pour un bon nombre de figurines et provoquer un déséquilibre entre des unités qui ont une seule arme très puissante et d'autres qui ont leurs attaques réparties sur 2 à 4 armes.

De plus cela ne correspond pas à ce que tu cites de w40k puisque les figurines ne frappent qu'une fois par phase dans ce jeu(la différence se fait avec une sous phase de charge qui permet aux unités qui chargent de toutes frapper avant les autres).

La contre charge et le tir de contre charge ne feraient qu'alourdir un système de jeu qui a voulu se simplifier : plus tu alourdis les règles plus tu complexifies les rapports entre les unités et l'équilibre à maintenir.

Modifié par Kedy
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il y a 10 minutes, Kedy a dit :

 

Pour le coup cela veut tout de même dire doubler les attaques pour un bon nombre de figurines et provoquer un déséquilibre entre des unités qui ont une seule arme très puissante et d'autres qui ont leurs attaques réparties sur 2 à 4 armes.

De plus cela ne correspond pas à ce que tu cites de w40k puisque les figurines ne frappent qu'une fois par phase dans ce jeu(la différence se fait avec une sous phase de charge qui permet aux unités qui chargent de toutes frapper avant les autres).

La contre charge et le tir de contre charge ne feraient qu'alourdir un système de jeu qui a voulu se simplifier : plus tu alourdis les règles plus tu complexifies les rapports entre les unités et l'équilibre à maintenir.

 

Tu as raison.

Je pense juste qu'une petite modification, sur le fait de tirer AU corps à corps, peut être avec des malus, ou peut être uniquement sur l'unité contre laquelle elle combat, serait bienvenue.

Le fait de tirer dans un corps à corps ne me gène pas outre mesure (la ligne de vue et la gestion des couverts me gène par contre), mais certaines armées (Kharadrons par exemple) peuvent bien démonter au tir, tout en restant résistantes et en infligeant des dégâts non négligeables au càc. Cela équilibrerait le jeu, entre des armées magie/tir/càc, et des armées uniquement pourvues de corps à corps (en plus, souvent avec une save à 5+/6+...)

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Il y a 11 heures, ledha a dit :

De mon point de vue, le problème du tir vs cac c'est surtout que :

- elles peuvent diviser leurs tirs librement, et menacent bien plus de monde qu'une unité de cac (limitée à ses adversaires directs), ce qui permet entre autre de concentrer les tirs de plusieurs unités sur un ennemi précis

 

Et tu as oublié la facilité à éliminer les héros/menaces retranchées, qui a mon avis est leur plus grande force comparer aux armées de corps à corps qui doit percuter ce que l'adversaire lui à mit devant. On ne comptera plus le nombre d'armée Ironjaws / flesh eater / beastclaw raiders morts après avoir impacté des murs à 40 points... (non non, je ne vise absolument pas les brimstones!)

Oui, un équilibrage ente le tir et la distance semble nécessaire, et le nerf de certaines unités obligatoire (non aux skyfires! ça me dérangerai pas de ranger les miens, perso, après tout j'en ai que 6...)

 

Après, je vous invite à regarder la tite vidéo de BBT sur les 2 ans d'AoS (postée dans un de leur sujet sur le raport de baataille). Je ne suis pas d'accord sur tout a 100%, mais ya plusieurs bonnes analyses (niveau fluff, etc.) et ça apporte encore de nouveaux points de vue.

https://www.youtube.com/watch?v=F2ChXYshYnA

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Je préfère le concept suivant :

"la portée des armes de tirs d'une figurine est réduite 3" si des unités ennemies se trouvent à 3" de la figurine. Cela permet à ne unité de 140 archers de ne pas se retrouver bloquée parce qu'un malheureux squig les a chargé."

Il y a 1 heure, karbur a dit :

il reste quelques aberrations comme le kunnin' rukk.

Quelqu'un avait judicieusement placé que simplement réduire le nombre maximum de figurines de l'unité à 30 contribuerai grandement à l'affaiblissement. Plus proche du seil de 3 attaques, plus que 60 pv a tomber au lieu de 80. etc.

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il y a 4 minutes, Kozokus a dit :

Quelqu'un avait judicieusement placé que simplement réduire le nombre maximum de figurines de l'unité à 30 contribuerai grandement à l'affaiblissement. Plus proche du seil de 3 attaques, plus que 60 pv a tomber au lieu de 80. etc.

Ou juste supprimer la présence exaltante, vu que ça réduit d'environ 50% des dégats subis par l'unité....

Mais comme toujours, ça dépend. Ya des armées qui peuvent s'en sortir assez bien contre le Kunnin' (tuer le héros adverse qui fait profiter de son bonus, etc.), et toutes les armées ont leurs némesis.... le soucis, c'est que certaines armée ne contre qu'une seule autre armée, et se font poutrer par le reste....

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ce qui rend le kunnin très dur à contrer c'est surtout l'allégeance destruction qui donne à l'armée une portée de menace absurde. Sans cette dernière, c'est déjà bien plus contrable, car prévisible.

 

Beaucoup attendent une aptitude d'allégeance pour booster les ironjaws, mais ce n'est pas ce dont ils ont besoin : l'aptitude d'allégeance destruction est entièrement taillée pour eux. Il leur manque des blessures mortelles, de la rend et une moins grosse vulnérabilité à la bravoure. De toute facon, tant que les règles de tir restent ainsi, les armées de cac vont souffrir, un comble pour un univers héroic fantasy avec des épées. C'est bien d'aller vite, mais quand l'intégralité de l'armée rebondit sur 10 liberators avec bouclier buffés par un lord castellant, c'est triste.

 

Personnellement, j'aimerais beaucoup qu'ils fassent passer l'aptitude destruction en ironjaw, ce qui leur permettrait de conserver leur point fort, et de mettre un truc lambda à la place pour la destruction, ce qui nerferait également un peu les listes destru mixées (de la même manière que les listes order mixées perdent beaucoup avec cette aptitude/traits/items d'allégeance assez bof)  et encouragerait beastclaw ou bonnesplitterz à utiliser leurs aptitudes d'allégeance (quitte à booster ces dernières au passage)

Modifié par ledha
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il y a 11 minutes, ledha a dit :

Personnellement, j'aimerais beaucoup qu'ils fassent passer l'aptitude destruction en ironjaw, ce qui leur permettrait de conserver leur point fort, et de mettre un truc lambda à la place pour la destruction, ce qui nerferait également un peu les listes destru mixées (de la même manière que les listes order mixées perdent beaucoup avec cette aptitude/traits/items d'allégeance assez bof)  et encouragerait beastclaw ou bonnesplitterz à utiliser leurs aptitudes d'allégeance (quitte à booster ces dernières au passage)

Ce serait effectivement un bon choix.

 

Pour les tirs dans les CàC, ça fait longtemps que j'ai envie de faire une règle perso du genre : seules les armes tirant à 8" max (exemple les haches fyreslayers) peuvent tirer où elles veulent si une unité ennemie est à 3" ou moins, les autres ne peuvent tirer que sur leurs adversaires à 3" ou moins, ou peuvent tirer tout court, en tout cas une restriction en fonction de leur portée/encombrement sans trop charcuter les règles de base.

Le soucis c'est que certaines armes qui pourraient fluffiquement y avoir droit (les arbalètes de poing des vanguard hunters par exemple) ont une grande portée, et qu'il y a peu de portées standard dans le jeu en fait.

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il y a 6 minutes, karbur a dit :

Ce serait effectivement un bon choix.

 

Pour les tirs dans les CàC, ça fait longtemps que j'ai envie de faire une règle perso du genre : seules les armes tirant à 8" max (exemple les haches fyreslayers) peuvent tirer où elles veulent si une unité ennemie est à 3" ou moins, les autres ne peuvent tirer que sur leurs adversaires à 3" ou moins, ou peuvent tirer tout court, en tout cas une restriction en fonction de leur portée/encombrement sans trop charcuter les règles de base.

Le soucis c'est que certaines armes qui pourraient fluffiquement y avoir droit (les arbalètes de poing des vanguard hunters par exemple) ont une grande portée, et qu'il y a peu de portées standard dans le jeu en fait.

 

Les vanguard hunter n'ont que 9 pas de portée :P . Je pense qu'une limite à 10 serait un bon choix, car aucune arme de poing ou de créature ne va au delà de cette portée. Il suffit ensuite de permettre aux  monstres de tirer même au cac (pour ne pas voir des thunderstuck, stegadon ou salamandre fyreslayer neutralisée par 10 piétons) et c'est bon :) 

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