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[40kV8] Rapports de pleins de batailles


karbur

Messages recommandés

J'édite mon premier rapport pour tous les mettre sur le même sujet, ce sera plus facile à suivre pour moi.

 

 

BATAILLE 1

 

Partie test découverte avec des anciens de la V2 !

 

Scénario Purifier et capturer.

 

Attention : listes super molles :

Chaos :

-Lord en armure terminator, griffe Lightning et Combi-fuseur en reserve
-sorcier du chaos
-prince démon ailé avec hache démoniaque
 
-10 space marines du chaos
-5 raptors en reserve
-5 warp talons en reserve
-10 marines de la peste avec 2 plasmas
-3 obliterators
-10 berzerkers de Khorne
-rhino
-Helbrute fuseur et poing
power : 93, 1633 points
 
Ultramarines :
-Capinaine combi bolter et épée énergétique
-Librarian
-chaplain
 
-10 space marines l-missile / flamer
-5 terminators avec 1 canon d'assaut en réserve
-5 vétérans sternguard avec bolters spéciaux
-5 dévastators c.laser, heavy bolter, 2 lance missiles
-rhino
-Land speeder avec heavy bolter
-drednought c.assaut/poing
-land raider (4 c laser, hvy bolter jumellés)
power : 90, 1633 points
 
Déploiement tiré au hasard : Dawn of War.
PS : terminators Ultramarines et Raptors, obliterators et Chaos Lord en réserves.
PS2 : oubli du Prince Démon sur la photo, derrière les SMC en rouge sur la droite.
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TOUR 1 / ULTRAMARINES
Objectifs : assassinat, prendre les objectifs 1 et 3.
Le tirage des objectifs est moyen, pas possible de marquer des points à ce tour. Mais les Ultramarines sont confiants, ils ont fait du centre de la table un champ de tir et veulent commencer à allumer les hérétiques dès le départ avec les Dévastators et visent le Rhino. Une énorme flopée de 1 plus tard, le Rhino est intact et le tour quasi-terminé.
 
TOUR 1 / HERETIC ASTRATES
Objectifs : Prendre objectifs 1, 3 et 6.
Les chaotiques ont de la chance, l'objectif 6 est juste devant les Berzerkers de Khorne et les Warp Talons peuvent voler sur l'objectif 3 et le Prince vole lui aussi vers l'objectif 1. Le Rhino se place pour couvrir les SMC et le sorcier. La menace de l'escouade Dévastator force l'arrivée des Obliterators à couverts dans une crevasse et se débarassent de 2 marines (c. laser et l-missile).
 
FIN DU TOUR 1 / ULTRA : 0 - 3 SMC
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TOUR 2 ULTRA
Objectifs : prendre 1, assassinat, tuer une unité à la phase de tir.
 
Pendant que le Land Raider, le Land Speeder et le Dreadnought entament les Berzerkers et laissent 2 Warp Talons en vie sur l'objectif 3, tout le reste de l'armée Ultramarines (avec en plus le renfort des Terminators avec 1 canon d'assaut) se casse les dents sur les Obliterators !
Storm Bolter du Rhino, Heavy Bolter, 2 Lance-missiles (déva et tactique), combi bolter du Capitaine, les Bolters spéciaux des Sternguards, 4 storm bolters et le canon d'assaut des Terminators. Et après cela, le Capitaine devra s'employer au Corps à Corps pour finir le dernier point de vie de ces imbuvables hérétiques et de leurs armures terminators !
Du coup l'objectif de tuer une unité à la phase de tir est raté, mais c'est quand même le premier sang pour les fidèles de l'Empereur.
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TOUR 2 / HERETIC ASTRATES
Objectifs : faire rater un test de commandement, prendre objectif 4 et chasseur de sorcière.
Les Berzerkers avancent mais ne rentrent pas tous dans le couvert, le Helbrute s'avance, Les Warp Talons sautent vers l'objectif, qu'ils prendront en chargeant le Land Speeder. Le Rhino largue ses Marines de la Peste et va cacher l'infanterie des Terminators. Les 20 Marines (10 et 10 pesteux avec maintenant le Lord arrivé en FEP) s'acharnent sur les dévastators jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus un seul pour menacer leur avance. Il faudra quand même remercié le sorcier qui en avait tué 2 à la phase psy avec un Châtiment.
Le Prince Démon vient se poser en plein milieu et rate sa charge, restant donc comme un débile au milieu de la zone de combat principale, il va avoir chaud au fesses, mais encore un point pour les chaotiques avec l'objectif 4 !
 
FIN DU TOUR 2 / ULTRA 1 - 4 SMC
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TOUR 3 ULTRA
Objectifs : prendre objectif 1, tuer une unité en phase de tir et tenir objectif 2 (2 tours).
C'est la confusion chez les Ultramarines, maintenant, le Land Raider est bloqué car à côté de l'objectif 2, mais il participera à l'extermination des Berzerkers, qui n'en demandaient pas tant avec l'aide du Land Speeder (réalisant un objectif). Le Dreadnought s'essaye sur le Prince mais finalement aucuns dégâts ne lui sera fait. Les Tactiques s'occupent de finir les Warp Talons sans difficultés après que le Librarian se soit interrompu dans cette même tâche par le Prince Démon.
La menace se fait plus pressante et le Librarian ne supporte pas la pression mentale du Démon qui s'avance.
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Les Sterngards entrent dans le bâtiment prendre l'objectif 1 et les Terminators chargent le Rhino dans l'idée d'en faire du petit bois, ce sera pour une autre fois même si celui ci perd quelques points de vie.
 
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TOUR 3 HERETIC ASTRATES
Objectifs : prendre objectif 1, avoir le centre et faire rater un test de commandement.
L'objectif de controler le centre est atteint sans rien faire.
Les Marines vont s'occuper des Terminators mais seul le Sorcier arrivera à en tuer avec son Châtiment, le Prince est de retour sur l'objectif 1 tenu par les Sternguards et le Helbrute s'avance également pour l'aider mais rate sa charge, ce qui le laisse à la merci des tirs adverses. Du coup le Prince seul laissera 1 Sternguard en vie (à l'étage sur la photo, on ne le voit pas) et n'arrivera pas à prendre l'objectif 1.
 
FIN DU TOUR 3 ULTRA 3 - 5 HERETIC ASTRATES
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TOUR 4 ULTRA
Objectifs : Tenir objectif 2 (2 tours) en cours, prendre objectif 4, prendre objectif 6 ou 3
 Le Land Raider s'avance un peu pour bien viser le Helbrute, mais lui et le Dreadnought n'arriveront pas à le détruire. Le Rhino essaye de bloquer les héros chaotique ne les chargeant. Le Land Speeder, soucieux de tirer se place pour le dernier tour, il ne fera pas grand mal. Les Tactiques ouvrent le feu sur le Prince Démon, et réalisent à quel point il est endurant. Il finira d'ailleurs le dernier Sternguard à la phase de combat.
L'objectif de tenir l'objectif 2 est terminé par le Land Raider.
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TOUR 4 HERETIC ASTRATES
Objectifs : prendre les objectifs 1, 2 et 4.
Encore beaucoup de chance pour les chaotiques, les 3 objectifs seront réalisé dans ce tour. Les tactiques se replient du Corps à corps avec les Terminators et montent dans le bâtiment prendre l'objectif 1, le Rhino et le Helbrute chargent le Dreadnought, prenant de fait l'objectif 4, le combat fera rage entre les 2 géants de fer sans vainqueur. Et enfin, les raptors arrivent enfin sur le champ de bataille et réussissent leur charge à 9" sur le Land Raider, ce qui leur permet de prendre l'objectif 2.
Pendant ce temps, le Sorcier fait un Châtiment sur le Rhino et le Prince charge les Tactiques Ultramarines pour les étriper, il sera blessé pendant le combat par la Capitaine et son intervention héroïque !
 
FIN DU TOUR 4 ULTRA : 5 - 8 HERETIC ASTRATES
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TOUR 5 ULTRA
Objectif : prendre objectif 5 (près de la colline dans la zone de déploiement du chaos). Le Land Speeder va prendre un point de briseur de ligne.
Les Ultramarines essayeront sans succès de tuer le Helbrute (qui finira à 1 pv) et le Prince (à 2 pv). Le Dreadnought sera même détruit par le Helbrute frôlant l'explosion qui aurait permise d'emmener son adversaire dans la tombe.
À noter que le Librarian se fait dissiper pour la troisième fois d'affilée par le Prince.
Ils montent de fait à 8 points de victoires pour la fin de la partie.
 
TOUR 5 HERETIC ASTRATES
La fin de partie sera encore plus cruelle que son déroulement même pour les serviteur du Faux Empereur, car les Heretiques piochent  contôler l'objectif 4 et surtout l'objectif briseur de ligne, rajoutant encore D3 points de victoire (2).
Il n'y a aucun risque de pris et le Prince se désengage pour ne pas mourir, les Raptors se déplacent sur l'objectif 4.
La partie est terminée.
 
FIN DU TOUR 5 ET FIN DE PARTIE    ULTRA 8 - 14 HERETIC ASTRATES
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Voilà !
Alors pour contextualiser un peu la partie, c'était la première de V8 pour tout le monde. Il n'y a pas eu d'approximation sur les règles elles même mais clairement certaines leçons seront retenues comme se fiche des Rhino une fois qu'ils sont vides, et éviter d'avoir un Land Raider tout seul sur un côté.
Enfin à noter les jets de tirs désastreux des Dévastators (et de l'armée entière sur les Obliterators !) et une chance insolente sur le tirage des objectifs à atteindre des Chaotiques, mais bon, ça c'est le jeu !
En tout cas une partie fluide et amusante !
 
À vos commentaires :)
 
 
Modifié par karbur
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il y a 29 minutes, khornate_lapin a dit :

Le Land raider a servi uniquement de plateforme de tir??? Dommage pour son prix^^. Rapport simple et sympa à lire mais on voit mal les figs.

 

Oui pris vite fait avec mon Iphone à la fin de chaque tour, mes rapports d'AoS sont en général bien plus fournis en gros plans ^^

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  • 3 mois après...

Deuxième rapport de bataille, encore ULTRA vs SMC, pas de stratagèmes pour fluidifier, c'est encore une partie un peu test.

 

Scénario Purifier et Capturer

 

ULTRAMARINES

Capitaine relic sword, combi bolter

Librarian force sword

10 Tactiques lance-missile/flamer, sergent hache énergétique

Rhino

5 hellblasters

Repulsor double canon laser full gatling, et tout les petits trucs qui saturent (fragstorm, storm bolters...)

3 Motos avec flamer/combi-flamer

5 Reivers couteaux, grav-chutes, grappins

total : 59 PR

 

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SPACE MARINES DU CHAOS

Chaos Lord épée enrergétique / plasma pistol

Chaos Sorcerer

10 Tactiques bolter avec 1 heavy bolter

Rhino du chaos

10 Berzerkers de Khorne 3 haches et 2 plasma pistols

5 Raptors avec 1 fuseur

Land Raider du chaos

5 Havocs 2 canons laser, 1 autocanon, 1 lance-missile

total : 56 PR

 

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DEPLOIEMENT

 

Côté Chaos, les tactiques sont déployés séparés, le heavy bolter à côté du Sorcerer, les autres avec le Lord dans le Land Raider, les Berzerkers dans le Rhino et les Havocs derrière un bâtiment pour ne pas manger d'alpha strike. Les Raptors en réserve.

Les Ultramarines divisent aussi leur tactique (désolé photo ratée) 5 avec les motos au centre, capitaine et Librarian avec 5 tactiques dans le Rhino et le Repulsor avec les Hellblasters en haut à droite, les Reivers sont en réserve.

 

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TOUR 1

 

Le Chaos gagne le droit de commencer et choppe entre autres sécuriser l'objectif 3.

Tout le monde avance, le Rhino se planque derrière le Land Raider et à la phase de magie, le Sorcerer lance Warptime sur les tactiques près de lui pour leur permettre d'arriver sur l'objectif 3 sans avoir à courir et pouvoir tirer avec le bolter lourd. Ils coucheront 3 marines.

 

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Il est donc déjà temps de faire parler la poudre et le Land Raider tire sur le Rhino, lui arrachant 7 pv.

 

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Les Havocs montent sur le bâtiment et attaquent les Motards Ultramarines, 1 meurs et un autre est blessé.

 

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Fin du tour 1, le Chaos marque 1 point de l'objectif 3. Score 1-0

 

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TOUR 1 ULTRAMARINES

 

L'alpha strike du Chaos a fait son effet et le Rhino est immédiatement abandonné avant de devenir un cercueil par ses occupants. Les Hellblasters sortent tout de suite du Repulsor et sprintent vers une position à couvert, Les motos avancent vers les Havocs et les tactiques survivants du centre se rapprochent des occupants du Rhino.

 

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À le fin de la phase de mouvement, les Reivers font leur apparition le plus près possible des Havocs, considérés comme la plus grande menace.

 

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La phase de tir voit seulement 2 Havocs mourir sous les tirs des motos et des canons d'assaut du Repulsor. Les canons laser jumelés de ce dernier et ses missiles Icarius laisseront le Land Raider à la limite de son premier seuil.

 

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Les Reivers réussissent à charger les Havocs grâce à leur grappins mais ne réussiront à n'en tuer qu'un seul grâce à la résistance incroyable des armures énergétiques des hérétiques.

 

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Les 3 tactiques survivants (dont le sergent avec hache) du centre décident aussi de charger le Land Raider pour l'empêcher de tirer au tour suivant mais ne lui feront rien.

 

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Fin du tour 1, les Ultras marquent 1 point de marche forcée. Score 1-1. 

 

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TOUR 2

CHAOS

Le tour va être sous le sceau de la méfiance, le Land Raider recule pour permettre de tuer ses assaillants, les Havocs restants se retirent du corps à corps et se cachent derrière le Rhino, toujours rempli de Berzerkers.

Le Sorcerer décide de lancer un châtiment sur les tactiques qui avaient chargé le Land Raider mais fait trop bien son boulot et les nettoie, empêchant la réussite de l'objectif Puissance de feu écrasante.

La phase de tir sera pauvre mais une moto tombera sous le storm bolter du Rhino, les tactiques près du Sorcerer réussiront aussi à blesser le Librarian loyaliste avec leur bolter lourd (1pv).

On prends quand même le premier sang. Score 2 - 1.

 

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TOUR 2 ULTRA

 

Les Marines occupent une grosse partie de la table et essayent de pousser leur avantage.

 

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Les Hellblasters se positionnent à couvert, la moto s'avance pour tirer au flamer sur les Havocs.

 

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Les tactiques, le Librarian et le Capitaine se retirent. Le Librarian se fait contrer à la phase psy. La phase de tir sera très décevante également, le Repulsor ne blessant pas le Land Raider.

 

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Les Reivers et la moto finissent les Havocs au corps à corps.

 

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FIN DU TOUR 2    SCORE CHAOS 2 - 1 ULTRAMARINES

 

TOUR 3

CHAOS

 

Les hérétiques décident enfin de montrer leur vrai visage et sortent tous de leur transports, le Chaos Lord se cache parmi ses soldats pour donner ses ordres, les Berzerkers ont heureusement assez de place pour débarquer et leur Rhino se désengage pour la phase de tir.

La phase psy voit le Sorcerer essayer de finir le Rhino avec un châtiment mais il reste encore 1 pv à l'épave roulante à la fin de la phase.

Le Rhino survit également à la phase de tir, ce qui aura une incidence grave sur l'attitude du Land Raider car les Berzerkers n'étant décidément pas fait pour ça et les tactiques manquant de réussite, il se voit contraint d'utiliser toute sa puissance de feu sur une seule pauvre moto pour remplir l'objectif Puissance de feu écrasante, un comble !

 

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La phase de combat voit les Berzerkers nettoyer les Reivers, mais leur avenir est tout tracé, pile en face du Repulsor.

 

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Au moins le score évolue avec la réussite de Puissance de feu écrasante : Chaos 3 - 1 Ultramarines

 

TOUR 3 ULTRAMARINES

 

Les space marines font enfin parler la foudre, ils resserrent leur étau sans se découvrir, le Librarian s'en va prendre l'objectif 1 au centre couvert par ce qu'il reste du Rhino (voir photo suivante).

 

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Entre les Hellblasters et le Repulsor, c'est la disparition pure et simple du Rhino et de 7 Berzerkers, les 3 derniers fuiront le champ de bataille à la fin du tour.

Mais toujours aucun objectif atteint par les Space Marines (principalement des objectifs à tenir, dont le 1 avec le Librarian, les autres sont inatteignables).

 

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FIN DU TOUR 3 SCORE   CHAOS  3 - 1  ULTRAMARINES

 

TOUR 4

CHAOS

 

Le temps commence à être long pour les hérétiques qui veulent se mettre à l'abri des Hellblasters et du Repulsor. Heureusement les objectifs sont atteignables en se repliant.

Les tactiques avec le bolter lourd commencent à courir vers la zone adverse pour la fin de partie, le Land Raider se remet à couvert du Repulsor, l'inverse est vrai mais tant pis.

 

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À la phase psychique le Sorcier rempli 2 objectifs, dompter le warp et chasse au gros en finissant enfin ce maudit Rhino.

 

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Le tour est déjà fini mais c'est 2 point pour les chaotiques score 5 - 1 pour le chaos

 

TOUR 4 ULTRAMARINES

 

Tout va bien mais c'est tendu car à part la défense de l'objectif 1, rien de réalisable pour rattraper les hérétiques au score. Le Repulsor se déplace pour voir le plus de cibles possibles, le Capitaine le soutient, on s'approche doucement de la fin de la bataille, et là, c'est le drame, le Librarian lance un châtiment sur le Sorcier du Chaos et fait un péril du Warp, tue ce dernier d'un coup, perd 3pv et meurt aussi sur le coup, ce qui cause la mort du dernier tactique perché avec son lance-missile, de 2 tactiques du chaos, et fait perdre 2 pv au Lord et au Land Raider.

Le sorcier du chaos étant le seigneur de guerre des Heretic Astartes, il rapporte 1 point de victoire.

Le tour s'arrête quasiment là et les Ultramarines remontent à 5 - 4.

 

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Le Repulsor fait avec ce qu'il voit et supprime les tactiques.

 

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TOURS 5 ET 6

 

Il reste très peu de figurines, les chaotiques se cachent pour ne pas finir tablerasés et malgré la marque de 2 points avec l'objectif Pas de prisonniers, se feront doubler au tour 6 quand les Ultramarines tireront l'objectif derrière les lignes ennemies à la fin, doublant les points à la fin de la bataille.

SCORE FINAL  CHAOS 7 - 8 ULTRAMARINES.

 

Et si vous avez plus de mémoire que moi, vous vous dites tiens, et les Raptors alors ? Ben il faut croire qu'ils se sont perdus dans les limbes du Warp de la mémoire du joueur SMC, dommage pour lui.

Une partie très sympathique au final.

 

À vos commentaires, d'autres rapports à venir dans ce même sujet, c'est plus simple que de créer un sujet à chaque fois !

Modifié par karbur
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Le 25/07/2017 à 17:48, karbur a dit :

Et enfin, les raptors arrivent enfin sur le champ de bataille et réussissent leur charge à 9" sur le Land Raider, ce qui leur permet de prendre l'objectif 2.

Il y a erreur de règle les unité en fep arrive maximum tour3 si elles ne sont pas entrées après me t3 elles sont morte. Du coup t's

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Il y a 2 heures, Phonphonse a dit :

Du coup les raptors n'auraient pas du rentrer.

Dsl du double post

Oui je sais, les ultramarines ont été vengés à la partie qui suit où je les ai carrément oublié (je me suis réveillé au tour 4 mais cette fois-ci en connaissant la règle ?)

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RAPPORT DE BATAILLE 3

 

TAUS - ORKS 1500 points

 

Scénario Contact perdu

 

liste Ork : 1426 pts

bataillon

QG :

Warboss sur warbike avec pince

Boss Snikrot

troupes :

10 boyz

10 boyz avec nob et gros fling' dans un truks avec gros fling'

20 boyz nob avec pince et 2 gros fling'

elite :

2*5 kommandos

10 nobz dont 5 avec fling kustom et 6 avec pince et 2 gros kikoup'

3 nobz sur moto avec 2 gros kikoup' et 1 pince

soutien :

battlewagon full dakka 4 grons fling'/4rokkit/canon/canon de la mort et deff rolla avec toit ouvrant

 

Liste Tau : 1449 pts

bataillon

OG :

Commander avec fusion blaster, drone controller, shield generator et 2 drones defense et cibleur.

Commander avec fusil à plasma froid et fusion blaster et 2 shield drones

troupes :

2*5 fire warriors avec shield drone

10 kroots

elite:

3 Crisis full missile pods et 4 drones cibleurs

3 Crisis Full burst canon et 3 gun drones

Riptide Battlesuit avec heavy burst canon, 1 missile pod drone et conterfire defense system ett early warning overdrive

soutien:

Broadside avec canon rail lourd, 2 smart missile systems et 2 drones cibleurs

 

Deploiement

 

Deploiement en Vanguard Strike, les Crisis et les Kommandos en FEP.

10 Boyz avec Gros Fling' dans le truck et les 10 Nobz dans le Battlewagon, les motards Orks sont planqués derrière la grosse ruine centrale

Les Orks auront le premier tour

 

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Le rapport devrais être en ligne demain, d'ici là, à vos pronos :)

Modifié par karbur
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TOUR 1 ORKS

 

bizarrement tous le monde avance pour prendre un maximum d'objectifs (mission contact perdu, on génère autant de cartes que l'on tiend d'objectifs).

Le Truck fonce sur l'objectif 2 qui doit être sécurisé, les 20 Boyz prennent l'objectif central (1), les motos et le Bigboss restent à l'abri derrière.

5 Kommandos apparaissent au fond derrière la citerne.

Le Battlewagon et le Truck réussissent l'exploit de donner le premier sang en tuant tous les Kroots. Les armes lourdes du Battlewagon tirent sans effets sur la Riptide.

 

Fin du tour 2 - 0 pour les Orks

 

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Voilà un objectif 1 bien aux Orks !

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TOUR 1 TAU

 

Les Taus doivent sécuriser l'objectif 6, qui est chez eux, cela ne les incite pas à avancer vers les Orks (qu'Est-ce qui le pourrait d'ailleurs ?).

Donc la Riptide se décale pour pouvoir voir le Battlewagon, le Broadside s'installe à l'étage de la ruine.

Les 3 crisis lance-missiles attérissent sur la passerelle au centre (proxi avec canon rail), et les 3 autres avec les pulse riffle arrivent dans un cratère derrière le bastion impérial, bien en vue des 20 Boyz avec leurs 3 gun drones. Les commanders eux apparaissent le plus près possible des 5 Kommandos

 

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À la phase de tir les Orks s'en tirent plutôt bien, beaucoup de Boyz meurent à cause des Crisis Pusle Rifle mais le Battlewagon n'est pas assez abîmé pour être ralenti !

Les kommandos sont effacés proprement par les Commanders.

 

Les Taus marquent leur point pour l'objectif 6 en fin de tour.

 

SCORE FIN DU TOUR 1

ORKS 2 - 1 TAUS

 

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TOUR 2  ORKS

 

Grâce à leur occupation du champ de bataille, les Orks piochent 3 objectifs :

chasse au gros

securiser l'objectif 2 (là où est le truck)

ordre prioritaire : faire rater un test de moral

 

C'est bien tout ça mais ce qui interesse les Orks, c'est de bastonner ces gros robots, donc les motards file vers les Crisis pulse rifle, les Nobz et le Bizarboy descendent du Battlewagon qui file vers les fire warriors. Les 10 Boyz du truck débarquent également.

À noter qu'encore 5 kommandos rêvent de bloquer la Riptide au corps à corps et sortent de leur cachette !!!

Le Bizarboy juste sorti du Battlewagon rate son châtiment sur les Crisis.

La phase de tir verra essentiellement le drones shield missile de la Riptide se sacrifier pour protéger l'armure d'une Rokkit du Battlewagon (déjà ça !!!) et la mort de 2 fire warriors sur le toit près de l'objectif 4 (module de secours).

 

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Komment ? Komment ? Komment ??? Kommandos !!!

La Riptide étant équipée de système counter-fire defense et early overdrive, ils meurent évidemment tous à la phase de charge (beuh).

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Au phases de charge et de combat, les 10 Boyz du Truck chargent le Commander sur le toit mais ne tuent que les Drones. Les Nobz à motos sont trop courts pour charger les Crisis mais détruisent au moins les Drones avant de coller les Crisis elles-mêmes.

 

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Le Truck charge les Fire Warriors et les tue tous (sauf 1 qui ne s'enfuira même pas)

 

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Les Nobz montent à l'assaut des Crisis full missiles mais sont obligés de laissez une partie de leurs forces en bas pour s'occuper des Drones.

Finalement les Drones et quasiment 2 Crisis sont détruites (donc en fait qu'une seule).

À noter que le Bigboss à moto est resté en bas pour aider ses gars à bien taper !

 

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Fin du tour 2 des Orks, ils marquent sécuriser l'objectif 2 et mènent 3-1

 

TOUR 2 TAUS

 

Un seul objectif pour les Taus ce tour ci, prendre l'objectif 5, mais celui ci est en pleine zonz de déploiement Ork.

Petit soucis de photos sur ce tour 2 mais pas grand chose ne bouge sauf les Crisis, celles engagées par les motos s'envolent en haut du bastion et celles attaquées par les Nobz changent juste de tour pour se poser sur l'objectif 3 et espérer tirer plus de cartes au prochain tour.

La phase de tir est moins efficace qu'espérée car le Battlewagon et le Truck sont encore là. La Riptide rate beaucoup ses tirs sur les Nobz et les Commanders n'ont pas beaucoup de tirs. C'est la dèche chez les Taus.

Ils ne marquent pas de points à ce tour.

 

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repli stratégique là où personne ne peut les attraper, les Crisis continuent de tirer sur les Boyz du centre pour empêcher les Orks de tenir les objectifs et de tirer plus de cartes qu'eux.

 

FIN DU TOUR 2

ORKS 3 - 1 TAUS

Encore rien de décisif au niveau des points de victoire mais la map est aux peaux vertes.

 

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TOUR 3 ORKS

 

Les Orks chargent dans tous les sens, les Nobz rattrapent et finissent les Crisis avec missile pods en haut de leur tour avec encore l'aide des relances du  Bigboss à moto et du Bizarboy.

En plus l'objectif 3 en haut de cette tour est à sécuriser.

À noter le boss Snikrot qui sort enfin de sa cachette sur l'objectif 6, près du Battlewagon.

 

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Les Nobz à moto font le tour des bâtiments impériaux pour réussir une belle charge sur un Commander Tau, le tir de contre charge leur coûte un membre et le Commander s'en tire !

 

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Fin du tour 3 Ork, enfin une photo large qui montre en quelle mauvaise position sont les Taus (manque la Riptide en haut à droite).

En plus de ça, les Orks marquent 2 points de victoires, un pour dominer le warp, et une autre pour avoir pris l'objectif 3 et aussi pas de prisonniers.

 

SCORE ORKS 6 - 1 TAUS

 

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TOUR 3 TAUS et fin de la bataille ...

 

Les 2 Commanders se replient vers le centre, fuyant les motards Orks. Si cette fois-ci, le Battlewagon est détruit, Snikrot, lui résiste et campe sur l'objectif 6.

Les Boyz protégeants le Bigboss y passent aussi.

 

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TOURS SUIVANTS

La bataille étant allé au tour 6, voici un résumé rapide des faits marquants, vous aurez compris que les Taus ont perdus la bataille.

 

Les Nobz à moto ratrappent les Commanders et en tuent un, Snikrot est tué au corps à corps après un tir de contre charge réussi qui l'a laissé à 1 pv !

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Les Crisis iront cherché l'objectif 5 en bas de la carte en espérant de bonnes dernières cartes et finissant les Boyz du milieu de la map.

 

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La Broadside finit les Nobz à moto.

 

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Les Nobz courent et chargent les Crisis grâce au Bigboss, décidement un must have !!!

 

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Les Crisis sont donc attrapées par la patrouille et passent un sale quart d'heure, 1 seul survivant.

 

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Qui sera achevé par le Bizarboy !

 

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Les derniers Taus, bien seuls à la fin de la bataille.

 

SCORE FINAL ORKS 10 - 4 TAUS

 

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Au final une belle victoire des Orks, bien aidés par le scénario puisque ils avaient le controle de la map.

Il faut dire aussi que c'était la première partie du joueur avec les Taus, on a appris pas mal de choses à faire et à ne pas faire.

En règle générale, j'ai trouvé que si ils avaient de gros flingues, ils avaient finalement peu de tirs (notemment la Riptide malgré un canon pulse lourd avec 12 tirs), ou alors en fait ils n'auraient jamais dû arriver à 9" des Orks peu importe pourquoi, mais j'ai l'impression que ça ne les aurait pas forcement aidé à scorer.

Au passage des satisfactions Orks, les Nobz de tous poils, à pieds et à moto, le Bigboss qui permet de courir et charger à moto qui a pas mal bougé pour donner son super buff et enfin le battlewagon qui a été une vraie plaie et a réussit à charger et tuer des fire warriors en prime et dont il a bien fallu s'occuper tellement il perturbait tout.

 

À vos commentaires notemment sur la liste TAU finalement assez expérimentale il me semble.

 

La prochaine bataille a déjà été jouée et sera SMC - Ultramarines à 1500 points dans une bataille ... explosive.

Modifié par karbur
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Voici les listes du prochain rapport à 1500 points entre les Ultramarines et les Space marines du Chaos (même si les points ont changés depuis, 130 d'écart quand même ^^)

 

scénario avec les objectifs cachés.

 

Liste Ultramarines : bataillon 1435 points

Capitaine Primaris avec épée energétique et fusil bolter stalker de maître

Librarian sorts puissance des héros et zone de négation

Lieutenant épée tronçonneuse, pistolet plasma artefact épée relique améliorée

10 space marines tactiques

5 space marines tactiques

5 space marines tactiques

3 aggressors boltstorm

1 apothicaire

1 Dreadnought canon d'assaut, poing

10 reivers couteaux de combat, grav chute, grappins

5 Hellblasters

1 Stormraven double bolters hurricane, canon laser jumellés, multifuseurs jumellés, missiles stormstrike et canon d'assaut jumellés

 

Liste Space Marines du Chaos : bataillon 1561 points

Chaos lors en armure terminator avec griffe éclair et combi-fuseur aptitude de seigneur de guerre de Khorne pour pouvoir courir et charge dans le même tour

Sorcerer sorts warptime et un sort de blast

5 tactiques avec bolter lourd

5 tactiques

10 sanguinaires

1 Helbrute multi-fuseur et poing

10 berzerkers dans un Rhino

5 Terminators haches energétiques

3 Obliterators

1 Helldrake

 

DEPLOIEMENT

Les Obliterators/raptors/warp talons et le Lord en FEP

Les Reivers en FEP

 

Le premier tour reviens au joueur Ultramarines.

Comme la dernière fois le rapports devrait être en ligne dans les 24 heures, à vos pronos.

 

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TOUR 1 ULTRAMARINES

 

Objectifs : Frappe éclair, sécuriser obj 4, Honorez le chapitre.

 

C'est parti avec un objectif de tuer une unité dans sa zone de déploiement qui déculpabilise d'utiliser son Stormraven à fond au premier tour (Frappe éclair).

Donc pendant que les piétons s'avancent gentiment, le Raven avec sa cargaison (Dreadnought et 5 tactiques) fonce tout droit, les bolters hurricanes virent d'emblée les Sanguinaires, remplissant l'objectif et donnant le premier sang. Tout le reste est dirigé vers le Helldrake et lui enlève 8 pv sans réussir à le tomber, c'est bien dommage, finalement les hérétiques s'en sortent pas trop mal.

SCORE ULTRA 2 - 0 SMC

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Le reste de l'armée avance prudemment car se savant sous la menace de pleins de FEP.

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TOUR SMC 1

Objectifs : sécuriser objectif 4, sang et tripes, dompter le warp.

 

Le Chaos décide se etrouve à se battre sur 2 fronts : 5 Terminators et 5 Raptors sont lâchés dans le dos des élites Ultramarines pour les piéger.

 

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Pendant que le Rhino plein de Berzerkers avance masqué, à noter que le Chaos Lord se téléporte à côté du Rhino, notez aussi la Helbrute qui se place à 12" du Stormraven en arrière plan.

 

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Photo floue du début de la phase de magie, le Sorcier lance 2 sorts de dégâts sur le Stormraven (rapportant 1 point de victoire de dompter le warp) et lui arrache de nombreux points de vie, en phase de tir, la Helbrute, le Heldrake et les marines s'acharnent sur le Stormraven, mais ce sont les Obliterators, initiallement placés dans la ruine pour tirer sur les Aggressors qui devront finir le travail et le tomber si bien qu'il explose en plein vol !!!

 

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Le Sorcier perd 3 pv et y passe presque ! le Heldrake est sauvé par sa nature démoniaque et 1 Tactique meurt.

 

 

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Reste la cargaison : 1 Tactique mort mais le Dreadnought va bien.

 

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Il ne restera plus de Tactiques à la fin du tour, entre le lance flamme d'un des tactiques et le corps à corps qui s'ensuit avec en plus un Dreadnought qui se retrouve englué (on a pas joué les règles de chapitre, dommage ^^).

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Les Terminators et les Raptors ne sont pas très prolifiques au tir (peu ont pu tirer), mais 2 marines tombent sirs des tirs de bolters lourds venant de très loin.

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La charge combinée des Hérétique va faire très mal !

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Finalement à la fin du tour, si les Raptors ont tué 4 marines, les Terminators eux n'ont couché qu'un Hellblaster et ont perdu 2 de leurs membres grâce à l'intervention héroique du Capitaine primaris et de son épée relique !

À la fin du tour les débats sont plus que rééquilibrés, l'objectif 4 est sécurisé d'office (module de secours au pied d'un bâtiment avec des hérétiques) et sang et tripes réussi.

 

SCORE FIN DU TOUR 1

ULTRA 2 - 3 SMC

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TOUR 2 ULTRAMARINES

 

C'est un peu la panique chez les Marines, il faut absolument que les Terminators soient tués sous peine d'être empêché de tirer au prochain tour.

Les Tactiques sortent de leur bâtiment pour faire un cordon de sécurité pour espérer bloquer les Rhino et les Berzerkers au prochain tour.

Le Librarian rate son châtiment, ce qui oblige les Aggressors à charger à leur tour après avoir tiré sans réussite sur les Obliterators dans la ruine (et faisant marque 1 point grâce à l'objectif pour l'empereur (réussir une charge)).

Une unité de 10 Reivers est parachutée dans les lignes ennemies pour faire diversion et soutenir le Dreadnought (qui s'en sort bien tout seul mais quand même).

 

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Job is done my Lord, the Emperor protects. Mais à quel prix !

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Fin du tour Ultramarines, on peut voir les Reivers qui ont malheureusement raté leur charge sur le Sorcier malgré l'utilisation d'un PC.

Au moins ils font marqué un point de victoire grâce à l'objectif derrière les lignes ennemies.

SCORE ULTRA 4 - 3 SMC

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TOUR 2 SMC

 

Les Berzerkers débarquent et se ruent à l'attaque des Reivers pour protéger le Sorcier et ne pas avoir cette épine dans leur pieds.

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Le Rhino lui continue en direction des Marines avec le Lord avec l'idée de sécuriser l'objectif 3.

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Sur ce plan large on voit aussi l'arrivé de 5 Warp talons, les Hérétiques cherchent à dominer le champ de bataille en prenant tous les objectifs ! Mais pour le moment seul l'objectif 2 (la bombe avec le Heldrake et le Helbrute rapporte un point.

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À la phase de tir, les Obliterators détruisent le Dreadnought (qui n'était pas engagé malgré la photo) entamé par le Heldrake et les sorts du Sorcier et tuent un Aggressor. Les Berzerkers échangent quelques tirs de pistolets bolters avec les Reivers.

Il manque une photo de la fin du tour après les corps à corps entre les Berzerkers et les Reivers assez équilibré et les corps à corps du Lord et des Raptors contre des Tactiques courageux.

SCORE FIN DU TOUR 2    ULTRA - 4 - 4 SMC

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TOUR 3 ULTRAMARINES

 

(tout d'abord on peut donc voir le placement du Lord (4 morts à la phase de combat précédente mais pas de fuites) et du Rhino et que les Raptors ont tué le dernier Tactique de l'unité de 5 qu'ils avaient engagé).

Placement tactiques de Ultramarines pour éradiquer le plus de menaces de corps à corps potentielles et se doutent des objectifs des Hérétiques et prendre l'objectif 5 au pied des ruines où sont cachés les obliterators. Le Capitaine s'approche du Lord de Khorne car il a l'objectif pour le chapitre (un personnage qui blesse un personnage adverse). L'apothicaire n'arrive pas à relever l'Aggressor tombé et se contente de prélever son patrimoine génétique pour le chapitre.

À la phase psychique, le Librarian tue un Obliterator (enfin!) et lance la puissance des héros pour booster les capacités de combat de son Capitaine.

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À la phase de tir, les bolts des Aggressors pleuvent sur les Warp talons qui décèdent et les Helblasters profitent de voir les Raptors non engagés pour les décimer également. l'apport du Lieutenant qui fait relancer les jets de blessure de 1 s'est bien fait sentir, en voilà un bonus qu'il est bien (en plus du Capitaine bien sûr) !

Les Reivers au fond font de beaux dégâts avec leurs pistolets bolters lourds.

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À la phase de combat, le Capitaine Primaris et son épée relique chargent le Lord de Khorne, mais c'est la tuile, le Lord le voit venir et le touche avec son combi fuseur, lui enlevant d'emblée 4 points de vie ! Suite à ça le combat s'engage, le Capitaine blesse le général des hérétiques mais est trop diminué pour contrer les griffes énergétiques après une feinte bien exécutée et il est terrassé malgré le sort du Librarian. Les Tactiques se presseront pour le protéger mais trop tard.

Par contre malgré quelques pertes (3 sur 10 en tout à ce moment là), les Reivers au fond de la table honorent l'Empereur en ne laissant que 2 Berzerkers debout à la fin du tour.

 

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La tristesse de l'Empereur devant le mort d'un de ses fils injustement fauché par un tir de fuseur en contre charge a rendu la photo de fin de tour flou, ne lui en voulez pas !

fin du tour, les Ultramarines marquent 2 points (honorez le chapitre qui a couté la vie au Capitaine et sécuriser l'objectif 3).

Pendant ce temps là, les Hérétiques ont fini de défendre l'objectif 6 (le cratère près du Heldrake) et ont donc tué le seigneur de guerre adverse)

SCORE  ULTRA 6 - 7

 

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TOUR 3 SMC

 

Il est temps de faire plier les fidèles du faux empereur se disent les Space marines du Chaos, les 2 tactiques qui étaient sur l'objectif 6 courent pour aider les Obliterators à reprendre le contrôle de l'objetcif 5, le Rhino va sécuriser l'objectif 1 au centre et les 2 Berzerkers restant filent sans demander leur reste vers l'objectif 2. Les Obliterators restant réussissent à tuer le Librarian qui était mal placé et le Heldrake réussit à touer 2 Hellblasters avec son canon hadès (quelle plaie celui là, dommage que le Stormraven l'ai raté au tour 1 ^^).

 

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À la phase de combat, le Lord de Khorne se débarrasse des derniers Tactiques et menace le Lieutenant.

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Le Helbrute s'occupe lui même des Reivers et fait un massacre, heureusement ils ne fuiront pas !

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Fin du tour 3, les Chaotiques sont en place et prennent encore un point grâce à l'objectif 1.

SCORE FIN DU TOUR 3  ULTRA 6 - 8 SMC

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TOUR 4 ULTRAMARINES

 

Il reste peu de marines mais leur volonté est inflexible, les Aggressors et les Hellblasters finissent enfin les Obliterators pendant que le Lieutenant se met à l'abri pour les mener.

L'apothicaire rate encore l'occasion de relever un Aggressor. Ils sécurisent encore l'objectif 5.

Les Reivers restant (2) fuient le Helbrute et se cachent à couvert.

 

SCORE ULTRA 7 - 8 SMC

 

 

TOUR 4 SMC

 

Le Seigneur de Khorne se sent fort mais sait que les Aggressors peuvent potentiellement saturer son armure terminator, il décide donc de les cibler en premier.

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Finalement il ne réussira qu'à tuer l'Apothicaire et est sûr de ces qu'il lui reste à tuer durant la bataille (il n'a pas fait attention que son aiguille n'est visiblement pas très droite aujourd'hui) et permet aussi à son armée de sécuriser l'objectif 5.

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Plus en arrière, les Marines du Chaos qui étaient sur le petit bâtiment depuis le début de la bataille finissent de défendre l'objectif 4 tout en se préparant à sprinter derrière les lignes ennemies pour la fin de la bataille.

Les machines démons tirent toutes les deux sur les Reivers mais ceux-ci sont bien réfugiés derrière les fortifications et 2 survivent.

À la fin du tour, les Hérétiques ont sécurisé l'objectif 5, défendu l'objectif 4 et ont effectué une marche forcée, c'est 4 points de victoires de plus.

 

SCORE FIN DU TOUR 4    ULTRA 7 - 12 SMC

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TOUR 5 ULTRAMARINES

 

Le tour Ultramarines est vite résumé, les Hellblasters se mettent à l'abri sur le toit et les Aggressors vengent leur Capitaine en criblant le Seigneur du Chaos de bolts.

Les Hellblasters tirent eux sur le Rhino.

C'est tout de même 2 points pour les Marines qui avaient l'objectif assassinat depuis un bon moment.

 

ULTRAMARINES   9 - 14 SMC

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TOUR 5 SMC

 

C'est le rush final vers les lignes ennemies, tout le monde file sauf les marines et les 2 derniers Berzerkers en train de défendre l'objectif 5 (oui encore !). Le Heldrake fonce mais le Lieutenant n'est pas impressionné et lui fait face.

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À la phase de tir le canon hades abat un Aggressor et le heavy bolter des marines du fond de la table tue un Helblaster.

SCORE FIN DU TOUR 5

ULTRAMARINES  9 - 16

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TOUR 6

 

Le Hellblaster survivant sent sa main guidée par l'Empereur et surchauffe son plasma incinerator avant d'appuyer sur la détente. Le résultat est la mort du Heldrake dans une énorme boule de feu qui emporte ce qui reste de combattant avec elle. Le dernier Agressor y passe ainsi que les 2 berzerkers qui avaient couru jusqu'ici. Le Lieutenant survit en se jetant derrière les débris d'un vaisseau.

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Pour être lâchement fini par un tir de Bolter en traître d'un Hérétique.

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Le dernier Hellblaster est tué au corps à corps et la victoire reviens au forces du Chaos qui rempli encore quelques objectifs (Puissance de feu écrasante sur le Lieutenant, défendre l'objectif 3 avec le Rhino et 1 point derrière les lignes ennemies contre Régicide et 1 point derrière les lignes pour les Loyalistes).

Les Ultramarines évitent le table rase seulement grâce aux 2 Reivers bien planqués dans les lignes Chaotiques.

 

SCORE FINAL

ULTRAMARINES  12 - 20 SPACE MARINES DU CHAOS

 

MORT AU FAUX EMPEREUR !!!!

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Une belle victoire des Chaotiques qui ont rempli énormément d'objectifs et réalisé un super score.

Quand je pense à se tête à la fin du premier tour Ultramarines avec le Stormraven au milieu de sa zone de déploiement et les Sanguinaires vaporisés, c'est un beau redressement de situation grâce à une belle concentration tout au long de la partie.

Côté marines, on déplorera plusieurs erreurs stratégiques, le placement du Librarian et de ne pas s'être occupés en priorité des Obliterators qui on pilonné pendant quasiment 3 tours bien planqués dans leur ruine. La charge du Capitaine était sûrement suicidaire d'emblée mais il y avait 3 points de victoires au bout, c'était visiblement trop tentant avec le soutien du sort de buff.

Pour le moment la meilleure partie de V8 sur ma table en tout cas.

 

Au plaisir de vos questions et commentaires :)

 

Modifié par karbur
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il y a une heure, Endloril a dit :

Deux bonnes réponses en deux pronostics. Les déploiements donnent souvent bcp d info.

 

Super rapport en tout cas.

Il manque juste les photos chez moi.

 

Il faut parfois attendre un peu que les photos chargent je pense ^^

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Bonjour,

 

Voici les listes du prochain rapport de bataille : encore un vétéran de la V2/3 qui vient à la maison pour tester les règles V8 (chaos) donc on reste sur de l'armure énergétique des 2 côtés.

 

C'est l'heure de la belle entre les Ultramarines et les Space Marines du Chaos en 1500 points.

 

Liste Ultramarines, bataillon 1500 pts

Primaris Captain, fusil stalker de maître

Librarian

 

5 Intercessors avec 1 lance grenade auxiliaire

5 Tactiques, bolter lours

10 Tactiques, lance-flammes, lance-missile

 

3 Aggressors boltstorm

Contemptor Dreadnought, canon d'assaut Kheres et arme de mêlée

5 Reivers grav-chute, couteaux

 

5 Hellblasters, incinerateurs

 

Repulsor 2 bolters storm, 2 krakstorm, canon gatling onslaught, canon laser jumelé

Rhino

 

Liste SMC : baztaillon 1500 points

Chaos Lord, pistolet plasma, épée energétique

Prince démon ailé, hache démoniaque

Exalted champion, masse énergétique, pistolet plasma

 

20 cultistes, 2 mitrailleuses

10 Tactiques, bolter lourd

5 Tactiques

 

10 Berzerkers de Khorne, 2 plasmas, 3 haches tronçonneuses

 

5 Raptors

 

Chaos Predator, canon laser jumelés, 2 bolters lourds

3 Obliterators

1 Forgefiend avec 2 autocanons hades

 

Rhino du chaos

 

Scénario maelstrom capturer et nettoyer.

Le Chaos a l'initiative.

 

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il y a 20 minutes, Phonphonse a dit :

Pourquoi une tactique lance flamme/lance missile qu'elle est le but de cette escouade?

 

-Pour que le marines ai une arme lourde de plus et qu'elle soit protégée contre une éventuelle charge avec un lance-flamme.

-Parce que c'est l'escouade tactique de base fluff, que c'est beau et que ceci est tout sauf une partie ultra compet' :)

- Et aussi pour que les vétérans de la V2 ne soient pas trop perturbés :)

Modifié par karbur
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