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[Smarines] De l'utilité des pods


Maxidecimus

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Bonjour chers collègues !

 

Apres plusieurs parties en V8 je me demande si le pod a encore sa place dans nos listes?

 

105pts dans l'index pour un passage final à 95pts dans le codex, il n'en reste pas moins hors de prix pour faire débarquer vos unités à plus de 9" des canons ennemis. 

Ils ne prennent ni les terminators, ni les primaris, ni les dreadnoughts (hors fw), ni.... 

Comment les utilisez vous ?

 

pour le moment je songe à les utiliser comme décors. 

 

En en tant que joueur SW j'ai du mal à avaler la pilule V8. Plus de pods, plus d'attaques de flanc sans prendre Harold deathwolf, plus de cavalerie tonnerre digne de ce nom, plus de contre attaque, on a viré toutes les spécificités de cette belle armée.

Les SW sont devenus Vanilles et ont perdu leur saveur

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Je me cite, du sujet d'à côté :

 



De ce que j'ai testé, c'est devenu surtout une unité fluff.

 

Pour les utilisations un peu optimisées, j'ai retenu l'embarquement de deux escouades Devastators (pour 8 armes lourdes). Ou celui de 10 Sterngards. J'ai laissé tomber les combis sur les Vétérans. C'est trop cher. Par contre, 10 Sterngards équipés de Bolters Storm font 40 tirs pour 180pts. C'est sympa pour virer de la horde d'un coup. Les Bolters spéciaux sont aussi intéressant grâce à leur PA -2.

 

Mais, c'est clairement très cher pour ce que ça fait. Typiquement, mes 10 Sterngards et le Pod coûtent le prix d'un Stormraven full ratata. Or, l'avion est juste mieux. C'est vraiment chiant de payer aussi cher un Pod alors que les bonnes unités à transporter sont chers.

 

Dans le cadre du SW, tu peux toujours utiliser les Pods pour envoyer des Longs-crocs ou des Gardes-Loups. Pour une utilisation proche.

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@Maxidecimus

Comme décor, en voilà une bonne idée, je ne savais pas comment recycler mes pods. Et je manquais de bloquant sur ma table de jeu, va juste falloir que je trouve un moyen d'en assembler 4 (le 5eme a été vendu à un téméraire!) et de les raccorder pour faire un décor sympa!

Pour ce qui est de l'utilisation en jeu, honnêtement je ne vois qu'une utilisation en milieu mou et dans ce cas là tu peux y mettre un peu n'importe quoi mais comme proposé par Isenheim, 10 gardes loups avec leur bolter storm à peut être sympa! (Dommage qu'ils n'aient plus droit aux 2 épées tronçonneuses). C'est vrai que ça revient plus cher que 10 gardes loups avec jump pack mais c'est un peu plus dur à tuer (le pod peut éventuellement être posé près d'un objo).

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Il y a 2 heures, Isenheim a dit :

Pour les utilisations un peu optimisées, j'ai retenu l'embarquement de deux escouades Devastators (pour 8 armes lourdes). Ou celui de 10 Sterngards. J'ai laissé tomber les combis sur les Vétérans.

Très intéressante comme remarque. j'aime beaucoup l'idée des devastators 2x5 en pod! L'idée d'avoir par exemple 8 multimelta/lance missile avec le sigum des sergents... ca peut sérieusement envoyer du lourd...

Pour l'usage, j'avais aussi pensé au sternguard mais plutot pour completer un pod avec un (ou plusieurs) personnage qui n'aurait pas acces au FeP (un archiviste a pied ou un librarian primaris,etc..). Ou avec des company vétéran (seul les BA peuvent les avoir en JP).

 

EDIT: D'un point de vu tactique de jeu, j'avais retenu un usage de protecteur de back line ou de bouclier vivant pour les personnages et la regle au tir...

Modifié par allio
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Je crois que vous restez bloqués dans une optique V7... Les règles de réserves ne sont plus les mêmes, en fait dans la majorité des missions matched play (Eternity et Maelstrom), il n'y a même pas de règles de réserves (autre que la règle générale qui dit que seule la moitié de l'armée peut être en réserve et qu'une unité en réserve après T3 est détruite) : cela veut dire que les pods tombent quand vous voulez (règle drop pod assault), y compris tour 1. En plus, un pod peut contester un objectif (mal on est d'accord, mais il peut) et votre adversaire peut difficilement l'ignorer à cause de son armement. 

 

Bref, l'utilisation du pod est situationnelle. Dans un scénario type "La relique", c'est une capture garantie T1.

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Perso je jouais en V7 3 Pods de 10 GH chacun avec 2 armes spéciales et le combi correspondant sur le WGPL, 2 meutes en full plasma et 1 full fuseur.

Pour First Blood et plomber le moral de l'adversaire en lui détruisant une voir deux unités, je n'ai jamais été déçu.

 

Désormais je ne joue plus que les plasma avec des épées tronçonneuses qui sont maintenant gratuites et si j'ai les points, un Étendard du Loup dans chaque meute.

Je pense qu'il vaut mieux attendre le T2 pour les faire arriver : ça permet aux armes lourdes (celles de mon Stormwolf et de mes LF) de réduire la réponse potentielle envers la FeP. 

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Il y a 16 heures, Isenheim a dit :

Je me cite, du sujet d'à côté :

 

 

 

 

Dans le cadre du SW, tu peux toujours utiliser les Pods pour envoyer des Longs-crocs ou des Gardes-Loups. Pour une utilisation proche.

Les space wolfs n'auront pas leur propre codex ? Peu etre que tu peux espérer un miracle avec le codex

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Ce qui peut être intéressant avec le POD c'est justement qu'il n'est plus obliger d'arriver T1 etc. C'est aussi pour ça qu'il a fortement augmenté en point AMHA.
Ces phases podées étaient trop prévisibles pour l'adversaire averti qui pouvait avec une bonne gestion (même pour les abusés centus grav + pod), les contrer et/ou mettre lui même ses unités de contre attaque en réserve.

C'étai déjà possible d’arriver où l'on veut mais là on le fait aussi "qd on veut!". Pus besoin de faire des listes avec des pods en nombre impair et parfois même donner un pod à unité qui est sur table (soit en gros des points gâchés juste pour pouvoir avoir plus de flexibilité).

Ensuite comme dit Isenheim, il est intéressant de pouvoir aujourd'hui embarquer 2 unités de Dévas, qui combiné avec une FEp d'un capitaine pas loin peut être sympa pour claquer une grosse phase où l'on veut et, je me répète, quand on veut ! Même si on a aujourd'hui la limitation des 9 pas. Avant il fallait avoir 3 PODS soit 105pts pour arriver à la même chose (2 comand squad, 2 dévas etc.) Aujourd'hui on peut le faire avec un seul, qui prend moins de place sur table aussi pour le coup.

Bref c'est pas un must have mais il garde tout de même des points forts pour cibler une unité, un objo où l'on veut et qd on veut. Ca ne vaut pas par exemple 5 vanguard full plasma à réacteurs. ;-)

Modifié par VARVARUS
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il y a 31 minutes, infirmier_house a dit :

 

j ai pas compris ton histoire de 3anciens pod. 1 seul suffisait pour y mettre deux deva de 5 et le capichef en fep totor pas loin ...

 

Sauf qu'en V7, c'était 1 Transport par unité. Donc tu y mettais 2x5 dévas oui, mais c'était surtout une unité de 10 splittée en 2x5. Donc 4 armes lourdes. Aujourd'hui tu peux y mettre deux unités distinctes de 5 dévas. Donc 8 armes lourdes. Et ça ça doit faire du ménage...

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Il y a 9 heures, VARVARUS a dit :

Ce qui peut être intéressant avec le POD c'est justement qu'il n'est plus obliger d'arriver T1 etc. C'est aussi pour ça qu'il a fortement augmenté en point AMHA.
Ces phases podées étaient trop prévisibles pour l'adversaire averti qui pouvait avec une bonne gestion (même pour les abusés centus grav + pod), les contrer et/ou mettre lui même ses unités de contre attaque en réserve.

Tout à fait. Mais quand je soulignais la capacité d'arriver T1, c'était davantage pour bien marquer la différence avec les règles de réserve spécifique qui font plus généralement arriver les trucs à partir de T2. Après, il est évident que tout poder T1 n'est pas toujours une bonne idée.

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Je confirme le propos de @Ciler sur l'arrivée all-in au T1 : tu as un sacré impact mais après avoir amoché/détruit 1-2 unités, tu as le reste de l'armée adverse qui se focalisera sur tes unités podées. Autant attendre le T2 le temps que l'armée adverse se disperse et que tes éventuelles armes lourdes éclaircissent les unités pouvant menacer ce qui sort de tes Pods.

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@infirmier_house comme l'a dit Chewbie.
En V7 si tu voulais positionner 2x5 Deva full armement ou 2x5 comand squad full armement + 1 patron T1, il te fallait minimum 3 PODS qui pouvait dévier et réduire certaines portées (soit 105 pts de transports). Aujourd'hui avec 1 seul POD et 1boss en FEP tu poses tes 2 squads ou tu veux et qd tu veux. Surtout qu'il n'y a plus un malus aussi énorme qu'avant avec les armes lourdes.
Donc pour moi les 3  versions potentiellement utile du POD aujourd'hui sont:

- 2 DEVA full multifuseur+captain en FEP

- 2 Comand Squad full tir (plasma ou fuseur ou stormbolter) + captain FEP.
- 10 sternguard full bolter spécial ou storm bolter + captain FEP.

Et ne pas oublier que l'on pose le Captain à l'endroit souhaité. Donc le mettre en plein milieu des escouades est possible avec la FEP pour le protéger et charger comme un cochon au tour suivant.

L'autre impact du Captain consiste aussi à pouvoir tenter une charge dés son arrivée pour essayer de bloquer l’unité que l'on a pu détruire avec ces dévas / vété etc.pour limiter les représailles.
 

Modifié par VARVARUS
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T1 ou T2, c'est trop théorique...

 

Perso, j'ai bousillé une armée Démons en poddant T3, pour mieux terminer T5 au niveau des objectifs et en préservant le plus de monde. J'ai passé les deux premiers tours à reculer avec toutes mes unités, plutôt que de les sacrifier.

 

L'important, c'est d'arriver au bon moment.

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il y a 5 minutes, Isenheim a dit :

T1 ou T2, c'est trop théorique...

 

Perso, j'ai bousillé une armée Démons en poddant T3, pour mieux terminer T5 au niveau des objectifs et en préservant le plus de monde. J'ai passé les deux premiers tours à reculer avec toutes mes unités, plutôt que de les sacrifier.

 

L'important, c'est d'arriver au bon moment.

Ca c'est stratégique.
As tu donc trouvé que l'apport du POD était intéressant / optimisé dans ta construction de la liste ou est ce que l'ajout d'un simple rhino aurait pu suffire ?
C'est surtout pour avoir une confirmation. :-)

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il y a 13 minutes, VARVARUS a dit :

As tu donc trouvé que l'apport du POD était intéressant / optimisé dans ta construction de la liste ou est ce que l'ajout d'un simple rhino aurait pu suffire ?

 

Pour l'instant, le tournoyeur que je suis répond que le meilleur transport assigné reste le Razorback.

Le joueur de club, que je suis aussi, trouve le pod fun et très intéressant à jouer. J'en possède 7 et ça me fait mal de ne plus pouvoir tout sortir. Par contre, quelques Drop pods ouvrent des stratégies de contournement intéressantes. Je les joues moins pour alpha-striker un adversaire (d'autres unités le font mieux, comme le Stormraven). C'est plutôt un transport pour faire du contournement ou engager mon adversaire par un côté où il ne veut pas avoir de ligne de front.

 

Par contre, les Reivers ont l'air de faire la même chose pour moins cher. 200 points de Reivers carabine+drop pack amènent aussi du tir et du contournement. C'est deux fois moins de tirs que mes Sternguards, pour 100pts de moins et deux fois plus de PV. A voir, à l'avenir.

Par contre, rien ne remplace encore le Ghetto-Pod-bling-bling fourré de Devastators.

Modifié par Isenheim
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@Isenheim j'avoue que le Razorback a pris un sacré Up avec les nouveaux profils de véhicules et surtout des armes jumelées.
Je n'ai pas encore pu voir les nouveaux profils des Reivers, je ne peux aller chercher mon codex que cette semaine. boulot :-(

Effectivement bcp de joueurs doivent s'enlever l'idée du POD juste comme un gros Alpha Strike. J'en ai 5 à la maison et je pars sur des listes différentes pour de l'alpha strike, Vétérans d'assaut full pisto plasma, et du land speeder car j'ai tjs adoré cette figurine. (Je n'ai jamais vraiment aimé le Storm).

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  • 2 semaines après...
il y a une heure, Buffle a dit :

Merci . 

Donc le pods suit les règles de teleportation. 

Dans l'index ( je n'ai pas le codex ) il ne le précise pas .

Si si. La fiche du drop pod est la même dans le codex et dans l'index. Elle précise que le drop pod arrive "à la fin de la phase de mouvement" donc ton unité peut débarquer, mais ne peut pas faire son mouvement (puisque la phase est finie). Par contre, elle pourra le cas échéant se déplacer si elle réussit une charge. 

 

Le drop pod ne "suis pas les règles de téléportation", on devrait plutôt dire que les deux règles "frappe de téléportation" et "assaut orbital" sont rédigées de la même façon. Mais attention, on ne peut pas exclure qu'à l'avenir une autre unité ait une règle différente (qui l'autoriserait à faire un mouvement par exemple). Il faut donc bien lire fiche par fiche.

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