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[V8] [UM]Tactiques chapitre Ultramarine


Kikisscool

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Bonjour mesdames et messieurs,

 

je reviens doucement vers le hobby avec plaisir avec toutes ces nouveautés et je souhaitais avoir des conseils tactiques concernant les ultramarines.

 

Je souhaitais savoir comment vous comptez optimiser la tactique de chapitre ultramarine.

Comptez-vous fuir chaque corps à corps pour pouvoir tirer puis charger dans la foulée ?

Quelles unités primaris se prêtent le mieux à cette tactique ?

 

Comptant jouer des aggressors, quelle est selon vous le meilleur choix d'arme ?

Quel est le rôle le plus opportun pour eux ? 

            - embarquer dans un repulsor pour faire un carnage de troupe (avec des reivers pas loin)

            - rester au chaud sans bouger (tir x2) devant des intercessors (comme préconisé par warhammer community)

 

Merci pour vos réponses

Modifié par Kikisscool
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Salut,

 

Quitte à jouer Ultramarrants effectivement je dirais qu'à y être il faut jouer les replis tactiques ^^

La donne est simple : (escouade de 10 SM basiques avec bolter la situation n'arrivera jamais mais c'est pour l'exemple)

- en càc tu balances 10 malheureuses att qui touchent sur 3+ F4 sans PA (on oublie le sergent avec gantelet trôtrôforre et ses 2 A touche sur 4+).

- en tir (après repli) tu balances 20 tirs qui touchent sur 4+ F4 sans PA et tu as le droit à un tir en état d'alerte si jamais le monsieur d'en face réclame en suivant.

Ce qui me fait dire que si en face tu as closé du tireur (véhicules sauf types Dreads inclus) il faut rester au chaud car tu t'évites des représailles piquantes alors que si tu es engagé dans un càc difficile je vois dans cette tactique de chapitre une phase de tir (+état d'alerte en suivant ?) gratuite.

 

Il n'y a pas d'unité qui se prête le mieux à cette tactique mais plus le volume de tirs est important plus le gain sera grand. Après ça dépendra des situations et de l'opposition...

 

Le meilleur choix d'arme pour les Agressors c'est dans un Repulsor. Tu peux bien leur mettre ce que tu veux tu y perdra d'un côté ou de l'autre : les LF sont sexys mais inutiles en contre-charge si le type d'en face a deux neurones et il existe des solutions plus efficaces (moins chères) pour gérer la masse.

Après j'avoue ne pas être le mieux placé pour en parler car j'ai (j'en suis conscient) un très gros à-priori sur le papier de ces gras-là. Je ne les ai pas joués encore et franchement j'ai beau y réfléchir je ne me vois pas gaspiller le moindre €urosou là-dedans : n'importe quel choix ou combinaison de choix est mieux (quand bien même on parte sur l'option folle du full Pirmaris) surtout lorsqu'on a un plafond de points. À 1850pts par exemple je suis navré mais pas moyen pour moi de les caser dans la liste.

 

Pour ce qui est des digressions tactiques sur "warhammer community" ben qu'ils continuent à faire de l’animation et laissent à d'autres le soin de faire des listes :wink:

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Salut hwk et merci beaucoup pour ta réponse (je me sentais un peu seul dans le désert :mellow:)

 

Je pense que tu as une plus grande expérience que moi des listes SM et ce que tu dis sur les aggressors me désole un peu. Je suis très fan des figurines (notamment la version bolter avec lance missiles) et je comptais en prendre quelques boîtes. Même si je ne suis pas un joueur qui optimise ses listes à fond, c'est dommage de passer du temps et de l'argent sur des figurines pour qu'elles se fassent systématiquement écraser...

 

Je suis parti sur une liste full primaris avec un peu de tout (redemptor, repulsor, stormtalon, reivers...) et j'ai encore du mal à comprendre l'utilité réelle de chaque type de figurine. Ajouté à une envie récurrente de repeindre ma seule figurine peinte (puis tout le reste ^_^) en Ravenguard... bref j'ai encore du boulot pour construire une liste ! 

 

Merci

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La V8 a deux mois et j'ai fait une pause fin V7 donc tu trouveras facilement plus "expérimenté" que moi.

Cependant, 40K c'est comme le vélo finalement : on a beau enlever les roulettes, rajouter des vitesses et/ou monter la selle, faut toujours pédaler pour avancer :wink:

 

Se concentrer sur les Primaris pour "monter une armée SM" n'est à priori pas ce qui se fait de plus fumé au moment où ce sont les seuls à disposer d'un codex et à fortiori lorsque les autres codex sortiront. Pourtant ce n'est pas non plus un choix idiot puisque c'est le nôtre. Lorsqu'on joue ce qui nous plaît c'est pour jouer avant tout pas forcément pour gagner. Après toute la subtilité c'est de s'arranger pour ne pas tout le temps se faire humilier sur la table (au sens où dès la fin du déploiement on sait que quelque soit le Dieu des dés même s'il est avec nous autant ranger les figs de suite ça nous fera gagner deux heures).

 

L'idée donc au sujet des Aggressors c'est de leur trouver une utilité. Le rôle c'est pas dur, n'importe qui sachant lire et ayant le profil des types et de leurs options l'aura compris. Mais pour l'utilité il faut les "comparer" au reste : et là y'a comme un problème parce que le reste ben c'est bien mieux puisque malheureusement les formats de listes sont finis (entendre plafond de pts à ne pas dépasser) et que du coup tu sais, au moment même de les intégrer dans la liste, que ce que tu fais n'est pas bien...

Moi par exemple je veux foutre ce ***ain de porte étendard (Primaris Ancien) parce que merd' je me suis fait chier à le peindre ce cong (et en plusse je ne veux que des MkX sur le terrain) ! Ben on peut en parler des heures mais c'est que 69pts de foutus en l'air. Du coup je calcule comment en profiter au mieux avec des Hellblasters dans un Repulsor accompagnés du Capitaine et du Lieutenant (que de toute manière j'aurais pris eux c'est pas comme si "j'accompagnais" le Primaris Ancien). Ça me fait un effet sympa potentiel (vaut mieux faire re-tirer un type avec fusil plasma à l'article de la mort plutôt qu'un mec avec bolter) et j'ai moins l'impression  de foutre des points à la poubelle.

 

Le soucis avec les Aggressors c'est qu'à part agresser la liste en faisant grimper la facture bêtement ils ne font rien. Le problème du Primaris c'est qu'il faut le protéger car comme y'en a pas beaucoup ben ça part vite finalement. Du coup tout le monde louche sur les Repulsors qui apportent en plus ce petit anti-char qui manque à l'armée MkX. Avec les Agressors c'est pareil, une E5 3+ dans la pampa faut pas se faire d'illusions. Et c'est pas la règle "Tempête de feu" ou "Avance implacable" qui change quoi que ce soit puisque soit (respectivement) les mecs sont trop courts et ils faut qu'ils avancent pour être à portée, soit ils avancent mais du coup pour quoi faire ? Des tirs de F4 sans PA ? Tu peux le lancer ton seau de dés si tu veux que ça n'y changera rien... puisque c'est pas avec 27 tirs comme ça que tu rentabilisera tes plus de 150pts (au minima).

Chez les Primaris (et je ne parle même pas du codex SM dans son entier), les solutions anti-masse sont meilleures (rapport coût/qualité/portée/etc) partout ailleurs (et je ne parle pas des Reivers qui, à mon avis (je ne les ai pas encore joués eux) sont une fausse bonne idée) : typiquement les Inceptors avec bolters d'assaut qui, il est vrai, on aussi un coût mais au moins ont le mérite d'apporter du volume AVEC DE LA PA là où on veut, quand on veut.

 

En dernier lieu les petits farceurs pourront arguer du càc qui, effectivement, fait envie avec les gantelets... mais franchement déjà 2A qui touchent sur 4+ on a beau avoir force, PA et Dommages, le tout reste monté sur châssis de brouette... qu'on doit pousser à grand coup de Repulsor (et bim rajoute tes 300pts) ! Du coup rien à faire : le type d'en face ayant réussi à se traîner jusqu'à la table avec ses valises de figurines, il va arriver à ne pas s’empaler dessus (voire leur filera un os à ronger).

Ils ne sont pas nuls hein, ils ont leur utilité et peuvent vraiment faire leur boulot :

- à moins de 18ps sur la marée verte/violette/gilletparbalisée/etc

- en état d'alerte sur des charges à 8ps

- au càc contre des véhicules ou des gros vilains

Mais franchement hors partie scénarisée (où on sait ce qui va se passer dans les grandes lignes et contre quoi on va tomber) j'évite d'utiliser des figurines/unités qui, pour révéler leur potentiel ont besoin des failles de mon gentil partenaire d'en face. Après c'est peut-être parce que je ne sais pas les jouer tout simplement... mais alors merd' qu'une bonne âme me dise hein parce que là franchement je vois pas ^^

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Si tu comptes utiliser le trait de chapitre UM, pense à doter tes escouades Tactiques de lance-flammes.

Tu auras les tirs en état d'alerte, puis le repli, là tu utilises encore tes lance-flammes (sans malus pour toucher), et ensuite si l'ennemi veut vraiment te charger, il aura encore des tirs en état d'alerte à prendre.

1D6 par lance-flammes si je me souviens bien ?

Défauts: il faut que ton sergent combi lance-flammes et ton porteur de lance-flammes survivent le premier corps à corps.

Mais comme c'est toi qui choisis les pertes, ça devrait aller.

Et ensuite il faut que on adversaire veuille te charger de nouveau, pour avoir le second état d'alerte.

S'il te termine au tir, tu n'auras gagné qu'une seule phase de tir.

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Moi j'ai justement choisi le lance-plasma et le combi plasma... ouep j'aime pas le coté 1 ou 6 du lance-flamme même si pour le coup le fait de toucher auto combiné au stratagème de relancer l'as fatidique du nombre de touche de LF (et de la possibilité de récupérer le PC sur un 5+) à l'air sympathique je ne sais pas si l'impact est suffisant ...

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Merci pour vos réponses.

Je pars sur une force 100% primaris (même si j'ai des figurines datant de la V3) car je trouve que le mix des deux types de figurines est cruel pour les anciennes figurines...

 

Là où j'ai du mal à comprendre l'utilité de cette tactique c'est qu'en gros, le joueur ultramarine choisit de sortir du corps à corps pour ensuite faire un tir avec -1 sur ses touches.

Le joueur adverse peut ensuite enchainer l'ultramarine avec tir + charge lors de son tour. 

 

Du coup les seules raisons valables d'utiliser cette stratégie sont :

- fuir un combat trop compliqué pour une unité et permettre une première salve de tirs moins efficiente (en espérant finir l'unité adverse ?)

- fuir un combat pour tirer et faire charger l'unité adverse par une autre unité dans la foulée pour l'immobiliser avant une nouvelle charge de l'unité ayant fui (peut-être pas très clair tout ça)

 

Je trouve ça intéressant mais cette tactique me semble très situationnelle, difficile à utiliser et beaucoup moins efficace que d'autres tactiques (IH, RG...)

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il y a une heure, Kikisscool a dit :

fuir un combat trop compliqué pour une unité et permettre une première salve de tirs moins efficiente (en espérant finir l'unité adverse ?)

Tu oublies qu'une fois effectuée la Retraite, tout le reste de l'armée peut également tirer sur la cible, pas que l'unité qui s'en est sortie.

Cela permet notamment de concentrer les tirs sur une menace de CàC/glu.

 

il y a une heure, Kikisscool a dit :

fuir un combat pour tirer et faire charger l'unité adverse par une autre unité dans la foulée pour l'immobiliser avant une nouvelle charge de l'unité ayant fui

Recharger avec l'unité ayant fait Retraite est a priori peu probable : soit ton unité est une unité de CàC et donc contente d'y être, soit elle ne l'est pas et elle n'a aucun intérêt à en sortir. Le seul intérêt de la tactique est donc de pouvoir évacuer des unités bien plus efficaces au tir qu'au CàC : dévastator, Hellblasters, etc. ..

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il y a 25 minutes, manah a dit :

Tu oublies qu'une fois effectuée la Retraite, tout le reste de l'armée peut également tirer sur la cible, pas que l'unité qui s'en est sortie.

Cela permet notamment de concentrer les tirs sur une menace de CàC/glu.

 

Je suis d'accord avec toi mais ça, toutes les armées peuvent le faire. Le seul gain est le tir possible avec l'unité battant en retraite avec -1 pour les touches. Je ne trouve pas ça énorme comme avantage tactique mais n'ayant pas encore testé peut-être ai-je tort.

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Personnellement, je traduis ce trait de chapitre (qui AMHA traduit bien l'esprit fluff ultramarine) par la suppression pur et simple des unités de CaC.

 

Elle te pousse t'incite a prendre autre chose qu'une unité de SMA ou de terminators d'assaut ou que sais-je, mais bien s'orienter sur du tir. Le pistolet perds grandement de son intérêt chez les ultra mar, du coup.

Le 05/08/2017 à 09:37, Kikisscool a dit :

Comptez-vous fuir chaque corps à corps pour pouvoir tirer puis charger dans la foulée ?

Quelles unités primaris se prêtent le mieux à cette tactique ?

Je ne sais pas si c'était ton idée, mais sauf erreur de ma part le trait ultramarine permet de fall bakc et tirer, pas charger de nouveau (a contrario des white scars qui, eux, peuvent pas tirer mais charger)...

 

-Mon ressenti c'est qu'il faut sortir des cac et envoyer du dakka autant que possible.

 

-Concernants les primaris pour valoriser le trait de chapitre, je suppose que les mieux placé c'est les hellblaster. Je ne sais pas si les blindés sont aussi concerné par cette règles mais si oui, ils en tir avantage.

Le 05/08/2017 à 09:37, Kikisscool a dit :

Comptant jouer des aggressors, quelle est selon vous le meilleur choix d'arme ?

Quel est le rôle le plus opportun pour eux ? 

            - embarquer dans un repulsor pour faire un carnage de troupe (avec des reivers pas loin)

            - rester au chaud sans bouger (tir x2) devant des intercessors (comme préconisé par warhammer community)

 

Les avis sont partagés. Si j'avais a jouer les aggressors, mon usage serait exclusivement avec les LF. Je les trouves très bon pour leur coût (129 points pour les 3 figs, et pas 150+ comme le laisse entendre un VDD) et dissuasif. Au CaC, ils sont aussi agressif qu'un terminator et son gantelet. ça vaut se que sa vaut, mais ça a le mérite de forcer la réflexion avant de se faire charger.

 

moi je les utiliserai dans un repulsor par 5 (ou moins s'il faut placer des perso avec).

 

Modifié par allio
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À la (re)lecture du codex un truc important à relever lorsque l'on parle du trait de chapitre Ultramarine c'est de considérer qu'il ne vient pas tout seul mais est aussi (et surtout) accompagné du trait de seigneur de guerre afférent : "Adepte du codex" (permet de récupérer sur 5+ chaque PC dépensé).

Ce n'est pas propre au chapitre mais commun à chacun : il faut considérer l'apport du trait de SdG en plus du trait de chapitre pour voir si la combinaison nous plaît (tant sur le gameplay que sur le fluff).

Ensuite il y a les PC propres au différents Chapitres. On parle beaucoup de celui de la RG mais si l'on souhaite jouer Guillimarines celui qui leur est réservé est quand même pas mal (équivalent aura du Capichef sur une escouade) et permet de fiabiliser deux unités de plasmas par tour genre avec un seul capitaine... et on lance pour voir si on récupère le PC en suivant... ça fait pas les parties mais c'est plus que situationnel quand même :)

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Tu as beaucoup de raisons de jouer Ultramarines :

 

- Récupération des PC sur 5+

- Utilisation de Rebooté Guilliman : Relances de TOUTES les touches et blessures. Tu peux doubler le nombre de blessures non sauvegardées sur certaines unités à portée... Et il frappe le monsieur :D 

- Trait de commandement : pour moi le moins efficace. Sela dit +1 de commandement peut décevoir tes adversaires. Et si tes troupes n'arrivent pas à gérer des frappes en profondeur trop nombreuses/efficaces, tu seras bien content de pouvoir te replier pour tirer plutôt que de rester au cac... Sur ce point là je pense qu'il est plus facile de passer Ultramarines plutôt que l'inverse :wink:

- Les personnages nommés : Marneus Calgar (division par 2 des degats recus, maitre du chapitre donc relances des touches, +2 points de commandements gratuits !), l'archiviste Tigurius (qui peut dispell un sort supplémentaire, et faire en sorte que les ennemis doivent soustraire 1 aux jets de tirs contre une unité à proximité.  Choisis un stormraven, et rigole pour le -2 à la touche...), et les trois autres qui sont moins interessants à mon avis.

 

Modifié par Rixazur
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Petit truc à noter pour les armées ultramarines c'est que leur archivistes sont ceux qui utilisent le mieux le sort Fléau psychique vu que ce dernier est basé sur le commandement et que les ultramarines ont +1 en commandement, cela peut paraître anecdotique vu comme ça mais ce sort, surtout quand vous avez du coup un commandement de 10, peut faire un bon sort de snipe vu qu'il ne cible pas l'unité la plus proche contrairement au châtiment et la règle empêchant de tirer sur un personnage ( à moins qu'il ne soit le plus proche ) ne marche que pour la phase de tir de ce que j'ai compris ( ils ne parlent que de la phase de tir dans cette règle ).

 

Citation

Moi par exemple je veux foutre ce ***ain de porte étendard (Primaris Ancien) parce que merd' je me suis fait chier à le peindre ce cong (et en plusse je ne veux que des MkX sur le terrain) ! Ben on peut en parler des heures mais c'est que 69pts de foutus en l'air.

A voir ce qu'il donne si on lui offre la relique pour que sa capacité s'active sur 3+ au lieu de 4+ histoire que ton adversaire regrette d'avoir tuer tes figurines plus fréquemment ^^

Modifié par akaba13
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Le 20/08/2017 à 23:39, akaba13 a dit :

A voir ce qu'il donne si on lui offre la relique pour que sa capacité s'active sur 3+ au lieu de 4+ histoire que ton adversaire regrette d'avoir tuer tes figurines plus fréquemment ^^

Tout à fait, en fait c'est un complément intéressant à l’apothicaire en baby-sitting de modèles überchers du genre Centurions (au hasard).

Surtout lorsqu'en Ultra tu relances le jet de l'Ancien ou de l'Apo et que tu récupères ton PC sur 5+ ^^

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