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[40K] V8 - Fate of Konor - Dark Angels Vs. Tau


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Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur.

 

Voici nos listes :

 

Dark Angels : Détachement Bataillon

QG
- Captain
- Primaris Lieutenant
TROUPES
- 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage
- 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage
- 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage
ELITE
- Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés
ATTAQUE RAPIDE
- Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd
- Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur
SOUTIEN
- 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles
- 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles
- Whirlwind avec lanceur Castellan 
TRANSPORT
- Razorback avec Canon d'assaut jumelé
- Razorback avec Canon d'assaut jumelé

 

 

Tau : Détachement Avant-Garde

 

QG
- Ethereal sur Hover-Drone
TROUPES
- 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone 
ELITE
- XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd
- 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone 
- 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones
SOUTIEN
- XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun Drones

Détachement Supreme Command
QG
- Commander  avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones
- Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones
- Cadre Fireblade

 

 

Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire 

(en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie)

Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer.

Déploiement : Quarts de table
Côté de table gagné par les Tau

Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+

 

 

Commentaire d'avant-partie :

 

J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir.

Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. 

Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt.

 

En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules.

 

La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie.

Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance.

 

 

Déploiement :

 

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Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine.
Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées.
Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir.

 

Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide.
Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. 
Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe.

 

Puis les Tau volèrent l'initiative !


Tour 1 des Tau :

 

La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie.

 

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Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux.

Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative).

Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas.

 

De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque.

 

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Tour 1 des Dark Angels :

 

Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis.

 

Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis.

 

Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore.

 

Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués.

 

Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps.

 

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Résultat à la fin du tour 1 :

Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure)

Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

 


Tour 2 des Tau :

 

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Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels.

 

Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators.

Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade.

Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr.

Aucun autre devastator ne s'enfuit.

 

Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback.

 

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Tour 2 des Dark Angels :

 

Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent.

 

Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles.

L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide.

Les snipers ne firent rien du tout.

Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas.

 

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Résultat à la fin du tour 2 :

Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

 


Tour 3 des Tau :

 

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Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus.

Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3.

Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV.

 

De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus.

 

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Tour 3 des Dark Angels :

 

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Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs.

Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth.

 

Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin.

Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser.

Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire.

 

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Résultat à la fin du tour 3 :

Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

 


Tour 4 des Tau :

 

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Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse.

Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks.

 

La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV.

 

La Broadside visa l'autre Razorback,  celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien.

Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas.

 

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Tour 4 des Dark Angels :

 


Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler.
Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout.
Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova).
Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire.

 

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Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7.
Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement.

 

Résultat de la bataille  :

Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement)

Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

 

Victoire majeure des Dark Angels !

 

 

Debriefing :

 

Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée.

Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux.

Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur.

Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts.

Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks.

Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces.

Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes.

 

Côté unités Dark Angels :

- le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment.

- les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer.

- les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau.

- le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV

- le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques.

- les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...

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Merci pour le rapport ! c'est toujour

 

Pour une fois que l'alpha strike n'a pas vraiment d'incidence dans le jeux. Il s'agit surtout d'erreur de placement/strategie.

De plus a 1500 pts une riptide c'etait un peu cheros , ton adversaire a pas mal de chose a revoir du coup.

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