Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Gw] Politique de Gw, le retour


Xoudii

Messages recommandés

Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

C'est le serpent qui se mord la queue, est ce qu'il ont arrêté de s'intéresser règles parce qu'ils se sont rendu compte qu'ils ne savaient pas ou est ce qu'ils on perdu de savoir à force d'arreter de s'y intéresser...

Je dirais plutôt la première, mais il y a sans doute eu plusieurs facteurs à l'oeuvre.

Plutôt la première car les concepteurs ont quand même longtemps fait de leur mieux, malgré leurs défauts. Je veux dire par là qu'on a longtemps eu un suivi des règles assez soutenu et ce, jusqu'à y'a pas si longtemps. Je pense aux FAQ publiées avec régularité, aux mises à jour (5+ des totors par exemple) via White Dwarf, ou même à la communication avec l'équipe (Pete Haines était sur le newsgroup du Chaos et répondait de temps en temps aux questions sur son codex jusqu'à la fin des années 90 par exemple).

Pourtant il y a eu un divorce avec la communauté à un moment donné. Pourquoi? A travers les articles du Dwarf, je serais tenté de dire qu'il y a eu -au moins- deux facteurs.

Le premier, c'est que le marketing a, d'une manière ou d'une autre, fait son apparition au niveau des règles. Quelqu'un s'est aperçu que les règles pouvaient faire vendre, et les concepteurs ont commencé à avoir moins de libertés. Bon, c'est de la spéculation, mais il y avait quelques indices à l'époque qui laissaient penser que les concepteurs avaient des instructions de plus en plus précises pour les codex. D'ailleurs, presque tous se sont barrés depuis mine de rien...

Et le second c'est que la communauté est devenue exigeante. Mais vraiment exigeante. Alors que les tournois se multipliaient, certains joueurs ont commencé à exiger du travail de qualité. Or, personne à GeuWeu n'avait envie d'y consacrer le temps ou les brouzoufs. Ils ont préféré se mettre de oeillères et dire que leurs jeux n'étaient pas faits pour la compétition.

Bien sûr, le souci, maintes fois souligné ici, c'est que les qualités permettant à un jeu de faire de la compétition sont aussi celles qui en font un bon jeu. On a vu ce que ça a donné: au jour d'aujourd'hui, la V7 W40k est presque aussi adaptée aux tournois que la V2 l'était en son temps.

 

Sinon, z'avez vu ce qui est écrit sur la boîte Burning of Prospero? On y voit quand même bien la nouvelle stratégie de GeuWeu à l'oeuvre...

Ils disent en gros:

- Un jeu de plateau.

- Du marine 30k pour nos clients de chez Forgeworld.

- Du marine compatible avec la gamme 40k pour le gros de notre clientèle.

- Des custodiens et des soeurs pour les vieux cons vétérans. (oui, j'interprète :wink: )

- Une super réduc avec -60% sur nos prix habituels! (même si c'est pas ce que ça dit exactement, moi je le lis comme ça ^^).

- Un super service après-vente pour nos distributeurs (ouais, sans dec').

Si c'est pas une illustration que GeuWeu change sa politique, je sais pas ce que c'est.

A noter aussi qu'on a quand même une boîte de fou encore... 2 persos, 30 marines et 5 terminators, c'est proche de ce qu'on avait pour Betrayal at Calth, mais à la place du dreadnought contemptor on a 5 soeurs du silence et 5 custodiens... Cela fait quand même une grosse réduc' encore (sur les prix "habituels"), et, l'air de rien, comme BaC il y a quelques mois, ça baisse le prix du "ticket d'entrée" dans le hobby... Bien sûr, il y a toujours eu des boîtes permettant de se faire une armée marine pour pas trop cher (DV reste un bon achat pour les DA après tout), mais quand même je trouve ça impressionnant qu'ils mettent 30 tactiques et 5 totors dans leurs boîtes à chaque fois...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour moi la "chute" de Games a surtout commencé quand la boite a décidé de faire des économies (nécessaires parait-il) et qu'on a eu la suppression du Games day (si ça c'est pas un signal fort !), le retrait des sièges nationaux, le franglais de plus en plus présent...

Déjà que certains codex étaient pas extra, il y a une baisse de la qualité du service. Et pas une baisse des prix.

 

A ça on peut ajouter l'abandon de Battle qui ne s'est pas fait en un jour, Games a quand même pas sorti grand chose pour le jeu. Et puis le WD a diminué d'intérêt .. Et Matt Ward a fait le codex chevaliers gris...

C'est un ensemble de petites choses qui mises bout à bout font qu'on supporte moins facilement les prix, tout simplement.

 

A ça on peut ajouter des versions (v8 battle et version actuelle de 40k) qui font un peu usines à gaz ou qui perdent en intérêt tactique ce qu'elles gagnent en jets de dés.

 

(Evidemment on peut remonter plus loin à l'arrêt des jeux specialist qui étaient pourtant une excellente porte d'entrée et qui faisaient barrage à la concurrence des jeux d'escarmouche).

 

Modifié par Invité
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 42 minutes, Rippounet a dit :

Le premier, c'est que le marketing a, d'une manière ou d'une autre, fait son apparition au niveau des règles. Quelqu'un s'est aperçu que les règles pouvaient faire vendre, et les concepteurs ont commencé à avoir moins de libertés. Bon, c'est de la spéculation, mais il y avait quelques indices à l'époque qui laissaient penser que les concepteurs avaient des instructions de plus en plus précises pour les codex. D'ailleurs, presque tous se sont barrés depuis mine de rien...

 

J'ai justement toute l'impression inverse. C'est quand meme le mojo de Kirby : les regles ne vendent pas, on vend des figs parce qu'elles sont belles...

 

il y avait une interview de Rick Priestley qui racontait la situation schizophrénique qu'avait atteint les rapports entre les mecs qui ecrivaient les codex et le market/production des figs.

 

En gros, les directeurs décidaient quelle armée devait etre developpé et "l'esprit de l'armee" = ce qui devait s'en degager dans les figs et les artworks. Ensuite les sculpteurs et les dessinateurs rentraient en scene et faisaient les fig.

Une fois les fig validées, les gars des regles etaient sortis de leur cage et on leur disait tout ce qui avait été décidé en terme d'armes d'options et tout et il fallait pondre des regles avec ca...

 

Bref, ils n'avaient pas leur mot à dire sur ce qu'il y avait à faire et ce qui manquait pour équilibrer le codex, ils arrivaient en bout de course juste pour donner des regles à un concept sur lequel ils n'avaient aucune prise.

 

Le paradoxe c'est que c'etait eux qui etait mis en avant dans le white dwarf podur parler de "ce qu'ils avaient voulu créer avec ce codex". Et cette mise en avant etait pas forcement super bien vue dans le studio puisque ceux qui etaient montrés dans WD n'y etaient pour rien et que ceux qui avaient tout créé etaient mis de coté.

 

Du coup l'ambiance etait pas super... 

 

Ambiance pourrie + pas de voix au chapitre = tous les concepteurs qui se sont barrés

 

Cette situation est quand meme terrible car elle a pour origine un mojo "les régles ne rapportent rien" sauf que si on met quand meme les concepteurs en avant c'est qu'on pense qu'elles font vendre non? 

En fait, je trouve presque que le choc AoS est arrivé trop tard : GW aurait carrement du, dés qu'ils ont décidé que les regles etaient inutiles, aller au fond là dedans et ne sortir plus aucune publi. 

Ca a finalement donné l'image d'une boite qui n'a pas assumé ses choix... Alors qu'en fait ils auraient pu se rendre compte trés vite que l'arret des régles faisaient chuter la vente de fig.

 

Je ne sais pas d'où est venu ce concept de l'inutilité des régles pour vendre car à l'epoque de Pete Haines c'etait plutot l'inverse... Enfin plutot le mojo du "t'as interet de jouer les armées de la concept team" :rolleyes: Qui ne se rappelle pas le succés des BT des IW et d'Ultwe, qui, comme par hasard etaiet les armées de Pete Haines et Phil Kelly...

 

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 17 minutes, Master Avoghai a dit :

Le paradoxe c'est que c'etait eux qui etait mis en avant dans le white dwarf podur parler de "ce qu'ils avaient voulu créer avec ce codex". Et cette mise en avant etait pas forcement super bien vue dans le studio puisque ceux qui etaient montrés dans WD n'y etaient pour rien et que ceux qui avaient tout créé etaient mis de coté.

 

Du coup, pour ceux qui ont suivi de près les sorties Deathwatch et Genestealer cult avec les articles White Dwarf correspondants, est-ce qu'on a toujours les mêmes symptômes ? De loin il me semble qu'il pourrait y avoir du mieux, en relativisant sachant que c'est toujours la V7 qui est intrinsèquement bancale ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

iEn gros, les directeurs décidaient quelle armée devait etre developpé et "l'esprit de l'armee" = ce qui devait s'en degager dans les figs et les artworks. Ensuite les sculpteurs et les dessinateurs rentraient en scene et faisaient les fig.

Une fois les fig validées, les gars des regles etaient sortis de leur cage et on leur disait tout ce qui avait été décidé en terme d'armes d'options et tout et il fallait pondre des regles avec ca...

Bref, ils n'avaient pas leur mot à dire sur ce qu'il y avait à faire et ce qui manquait pour équilibrer le codex, ils arrivaient en bout de course juste pour donner des regles à un concept sur lequel ils n'avaient aucune prise.

Ok, ce que tu dis explique le résultat... C'est pas si différent de ce que je disais en un sens: le marketing décide de ce qui sort et de l'esprit du truc, et les concepteurs n'ont quasiment aucune liberté derrière. Par contre, j'avoue avoir souvent soupçonné le marketing de donner quelques instructions supplémentaires ici et là (du genre: "pondez des règles qui feront vendre") pour certaines sorties "à haut risque". Mais je peux me planter, et ça expliquerait aussi bien des choses.

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

J'ai justement toute l'impression inverse. C'est quand meme le mojo de Kirby : les regles ne vendent pas, on vend des figs parce qu'elles sont belles...

Kirby est un froutch .

Voilà, ça s'est dit. :)

 

Modo :

d2764f3f696a6de304ad934b306bcaa3.jpg

Modifié par Xoudii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour étayer la prose de Thorstein.

 

Le dégraissage massif de GW est fait pour booster l'action GW et réconforter les actionnaires (ce qui fonctionne mais à court terme).

Mais cette "stratégie" de gestion signifie que la boite est dans la mouise sur le long terme. Car "l'industrie" de la figurine est un marché absolument minuscule.

GW n'a même pas fait d'ouverture de capital.

 

Cette nouvelle politique peut remettre GW sur les rails.

Il faut absolument que GW sorte un maximum de nouveaux produits pour redynamiser sa gamme et son fluff.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

Ok, ce que tu dis explique le résultat... C'est pas si différent de ce que je disais en un sens: le marketing décide de ce qui sort et de l'esprit du truc, et les concepteurs n'ont quasiment aucune liberté derrière. Par contre, j'avoue avoir souvent soupçonné le marketing de donner quelques instructions supplémentaires ici et là (du genre: "pondez des règles qui feront vendre") pour certaines sorties "à haut risque". Mais je peux me planter, et ça expliquerait aussi bien des choses.

En fait je n'ai jamais eu le sentiment de regles faites "pour vendre". D'ailleurs si tu prends le codex chaos qui est un peu le "début de la fin de la pensée Kirbyesque", c'est tout l'inverse : que ce soit les mutilators, les raptors, les serres du warp, les ferro... Rien n'a ete fait pour pousser ces sorties vers l'avant en terme de régles...c'est meme plutot l'inverse.

 

En revanche, j'ai plutot l'impression que les regles sont justement vues comme un "probleme". Outre qu'elles ne leur rapportent pas autant qu'elles devraient (d'ou peut etrr le fait de multiplier les livres avec peu dedans => augemnter la valeur des regles) elles sont vue comme un carcan dont il faut se defaire.

 

Or qu'a t on vu depuis la v4?

 

Disparition des limitations 0-1 pour certaines unités (puis retour ces derniers temps avec les formations)

Disparition de l'accord de l'adversaire pour les perso spé

Disparition du schema d'armée pour pouvoir vendre une riptide et un wk et dire de jouer unbound

Pourtant ca n'a jamais pris ce dernier format... Ca aurait du les mettre sur la voie pour ne pas tenter le summum

 

=> disparition des points dans AoS!

 

Ca c'est la goutte d'eau je pense qui a généré une prise de conscience. Les mecs se sont plantés et ont réalisé que plutot qu'un frein à l'achat, les régles etaient un guide d'achat...

 

Mais aprés tout tant mieux s'ils s'en rendent compte... En tout cas maintenant les start collecting ont une fiche de formation :P 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 49 minutes, Master Avoghai a dit :

En fait je n'ai jamais eu le sentiment de regles faites "pour vendre". D'ailleurs si tu prends le codex chaos qui est un peu le "début de la fin de la pensée Kirbyesque", c'est tout l'inverse : que ce soit les mutilators, les raptors, les serres du warp, les ferro... Rien n'a ete fait pour pousser ces sorties vers l'avant en terme de régles...c'est meme plutot l'inverse.

Après ya un élément à prendre en compte : la compétence des concepteurs.

Les grands noms sont partis, les grands faiseurs de codex aussi (il reste Phil Kelly peut-être non ?).

Et Games a pas très bien pu vouloir un peu équilibrer le méta avec le codex chaos pour finalement décider que non non, il fallait que le prochain dex SM soit bien accrocheur.

On a déjà eu ça par le passé, quelques codex semblant être fait pour poser les bases d'une version plus saine, équilibrée ... Et les codex suivant qui torpillent l'équilibre en beauté en proposant des trucs abusés (il me semble que les DA ont eu à subir ce problème).

 

C'est assez courant j'ai déjà vu ça pas mal de fois dans ce qui est "créatif". Quelqu'un arrive avec une idée intelligente et bien pensée, l'applique, puis ses "successeurs" ont des idées différentes et dévient complètement de la ligne de base, parce que chacun veut y mettre son petit délire perso, sa vision du truc. Et à 40k chacun veut que l'armée qui sorte soit bien caractérisée, que tel ou tel unité de corps à corps dépote, qu'elle "ai l'air cool et puissante", etc.

Et au final ça tue le jeu. La v7 de Battle a eu ce problème avec des règles sympa puis des livres d'armées complètement abusés.

 

(A noter que ça s'applique aussi au fluff et aux illustrations/design des figurines. Les SM ont tendance à être parfois grossiers, par exemple, et je me suis pas encore remis de la garde sanguinienne avec des fucking fausses-ailes sur leurs réacteurs. Ni de Logan sur son chariot antigrav'. Ne parlons même pas du Némésis avec son porte-bébé terminator).

Modifié par Invité
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 55 minutes, Master Avoghai a dit :

En fait je n'ai jamais eu le sentiment de regles faites "pour vendre". D'ailleurs si tu prends le codex chaos qui est un peu le "début de la fin de la pensée Kirbyesque", c'est tout l'inverse : que ce soit les mutilators, les raptors, les serres du warp, les ferro... Rien n'a ete fait pour pousser ces sorties vers l'avant en terme de régles...c'est meme plutot l'inverse.

En revanche, j'ai plutot l'impression que les regles sont justement vues comme un "probleme". Outre qu'elles ne leur rapportent pas autant qu'elles devraient (d'ou peut etrr le fait de multiplier les livres avec peu dedans => augemnter la valeur des regles) elles sont vue comme un carcan dont il faut se defaire.

Or qu'a t on vu depuis la v4?

Disparition des limitations 0-1 pour certaines unités (puis retour ces derniers temps avec les formations)

Disparition de l'accord de l'adversaire pour les perso spé

Disparition du schema d'armée pour pouvoir vendre une riptide et un wk et dire de jouer unbound

Bah justement, tu donnes bien des exemples de règles (ou d'évolution de règles) faites pour vendre.

Je rajouterais à la liste que tu as faites les alliances (clairement vendre les gurines par faction ne satisfaisait pas) et les formations (un bonus pour les achats impulsifs en double ou en triple).

Pour moi il y a eu des décisions sur le jeu prises avec l'idée que ça ferait vendre plus. Après je ne saurais dire quand cela a commencé. Il y a aussi, comme le dit l'Inquisiteur, le fait que certains concepteurs ont voulu apporter "leur" vision du truc.

D'ailleurs, un bon contre-exemple de ce que je dis est Jervis Johnson, dont les décisions ont eu tendance à ne pas être très vendeuses (c'est lui qui a voulu retourner à la liste d'armée "unique" pour chaque faction si j'ai bonne mémoire).

Mais aujourd'hui, je pense que GeuWeu a pris conscience que les règles ont un impact sur les ventes et va commencer à prendre des décisions en connaissance de cause.

Modifié par Rippounet
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 41 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit :

Il me semble que les DA ont eu à subir ce problème

Ouais enfin c'est surtout que Jervis a fait de la merde (comme a chaque fois d'ailleurs)

Le truc etait tellement mal foutu qu'il était proprement impossible d'écrire une liste (je ne parle meme pas d'optimisation mais juste faire rentrer des figurines à un format prédéfini...

 

il y a 35 minutes, Rippounet a dit :

Bah justement, tu donnes bien des exemples de règles (ou d'évolution de règles) faites pour vendre.

Oui mais pas au sens ou j'avais l'impression que tu l'entendais à savoir : "donnons une regle trop super baleze pour vendre plus"

 

Mais plutot "supprimons toutes ces règles qui nous empeche de vendre"

 

Tu avoueras que ce n'est pas tellement la même philosophie...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Mais aujourd'hui, je pense que GeuWeu a pris conscience que les règles ont un impact sur les ventes et va commencer à prendre des décisions en connaissance de cause.

Ils le savent pourtant depuis l'origine. dans les interviews des pères fondateurs qui parlent du temps où l'univers et le jeu n'existaient pas on retrouve toujours cette anecdote: "Quand on a créé la première version de Warhammer pour jouer avec nos figurines on s'est mis à vendre des porte-étendards que personne n'achetait auparavant, c'est là qu'on a compris que les règles faisaient vendre les figurines".

 

On s'en rend compte aussi aujourd'hui, des règles bien foutues marchent, quitte à pas utiliser les figos du producteur, c'est le cas pour Frostgrave ou kings of war où on tape largement chez d'autres fabricants...

Modifié par Chéqué-Varan II
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vous partez loin, les explications sont le plus souvent très simples: depuis le début le studio était indépendant et des grands enfants pondaient figs et règles plus ou moins en autonomie. A une certaine date (je ne l'ai plus en tête), il y a eu deux grands changements: le studio s'est trouvé inféodé à un autre service (prod je crois mais je devrais vérifier) et GW a préféré une approche comptable très archaïque.

 

En pratique chaque produit devait se justifier par lui même, par les montants qu'il générait. Cela veut dire que chaque produit doit être rentable par lui même... sans tenir en aucune façon compte de la synergie entre les différents produits. Par exemple le produit "games day" n'est pas rentable donc il a été refait à l'économie et supprimé alors qu'il apportait notoriété et image de marque m(ais pas de ventes directes). Le produit "codex" devait lui aussi être rentable donc cela veut dire économies sur la production, la traduction, les tests et hausse des prix... alors qu'un codex non rentable est pertinent s'il permet de générer des ventes de figurines induites;

 

Bref ils ont fait, pour moi, une erreur grotesque de compta analytique qui correspond, comme par hasard, à la formation de base du patron.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au final, ça n'a rien de très surprenant. Ça correspond au parcours classique d'une PME qui grossit, qui finit par s’institutionnaliser, et qui succombe aux objectifs de rentabilité à court terme dictés par les actionnaires. Ça s'applique à GW comme ça s'applique à n'importe quelle boite, de la chaîne de TV racoleuse au fabricant de yaourts industriels infâmes.  Si vous donnez le pouvoir à des gens qui sont loin de l'activité de base (le hobby/wargame en l’occurrence) et dons les principales motivations sont la satisfaction des actionnaires,difficile d'obtenir un résultat différent. Tant que ça marche un tant soit peu, ça a de bonnes chances de continuer pour un moment.

 

Parfois j'ai l'impression que GW se retrouve un peu dans la situation des fabricants automobiles : tout le monde a sa voiture, le pouvoir d'achat stagne, il n'y a plus de débouchés pour la production, et même en produisant la toute nouvelle CXX suréquipée à 99 euros par moi on ne fait pas de bonnes ventes. Chez les clients GW il y a d'une part les "vétérans" qui ne peuvent raisonnablement pas acheter toutes les nouveautés, et les débutants, qui vont peut être faire un pic de chiffre d'affaire à un moment donné, mais qui vont globalement être assez "volatiles" selon moi (décrochage potentiel). Donc comme le marché arrive à une phase de stabilisation, GW devrait se poser la question d'un développement soutenable à long terme qui satisfasse la base de clients existants et qui permette un accès facile au hobby. Pour moi, ça pourrait consister en :

- Stabilisation et test des jeux principaux pour leur donner une bonne durée de vie, une pratique adaptée aux tournois et au casual

- Mise en valeur et rentabilisation des anciennes références, avec une politique de règles adaptées (ex : j'achète une boite de guerriers de base pour mon armée car les règles l'imposent, plutôt que d'acheter le dernier titan de la mort tous les mois)

- Sorties raisonnables à un rythme humain et selon les désirs de la clientèle, quitte à sortir des specialist games ou des stand alone games pour faire tourner les usines

- Mise en valeur du jeu en lui même, avec des tournois, des prize pools, des diffusions web (façon jeux vidéo)

- Mise en valeur du hobby avec un site dédié, des cours de peinture payants en centre hobby, des services de peintures GW (pk pas ? ça fait du chiffre)

 

Au final, c'est de la fiction bien entendu, et je pense que la logique là c'est plutôt :

- on fait des sorties à un rythme soutenu pour stimuler les ventes

- on mise un max sur chaque sortie avec le marketing

- on met la pression sur nos vendeurs qui doivent tout faire et se font punir pour leurs mauvaises ventes

- on fait des règles pour vendre des bouquins et pousser à acheter les dernières sorties

- le reste on s'en fout, ça sera géré par la communauté

 

J'espère juste qu'on va pas finir avec une complète 9èmeagisation de tous les jeux GW ...

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Chez les clients GW il y a d'une part les "vétérans" qui ne peuvent raisonnablement pas acheter toutes les nouveautés, et les débutants, qui vont peut être faire un pic de chiffre d'affaire à un moment donné, mais qui vont globalement être assez "volatiles" selon moi (décrochage potentiel). Donc comme le marché arrive à une phase de stabilisation, GW devrait se poser la question d'un développement soutenable à long terme qui satisfasse la base de clients existants et qui permette un accès facile au hobby.

Ben pas vraiment. Le vétéran est pas rentable en général: il achète alternatif, il se contrefout des nouveautés en général et achète très peu. Il est par contre structurant sur les recommandations. Le vétéran est par ailleurs assez rare. Souvent un re-joueur qui a passé la vingtaine. Le fond de commerce, c'est le jeune qui reste 2-5 ans.


 

Citation

 

- Stabilisation et test des jeux principaux pour leur donner une bonne durée de vie, une pratique adaptée aux tournois et au casual


 

pourquoi? en faisant tourner ils vendent des nouvelles boites


 

Citation

 

- Mise en valeur et rentabilisation des anciennes références, avec une politique de règles adaptées (ex : j'achète une boite de guerriers de base pour mon armée car les règles l'imposent, plutôt que d'acheter le dernier titan de la mort tous les mois)


 

pourquoi? Une fois qu'on a l'armée alors on n'achète pas. Ils veulent générer le nouveau désir. Pour l'ancien tu as des millions d'occasions.
 

Citation


- Sorties raisonnables à un rythme humain et selon les désirs de la clientèle, quitte à sortir des specialist games ou des stand alone games pour faire tourner les usines

 

ranapéter des stand alones (en gros c'est 1 jour de prod de temps en temps et encore)

Citation


- Mise en valeur du hobby avec un site dédié, des cours de peinture payants en centre hobby, des services de peintures GW (pk pas ? ça fait du chiffre)

 

oui, pas faisable, possible mais très cher

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

axma78550 c'est effectivement un problème de pouvoir d'achat avec une précarisation de l'emploi des salaires bas.

Et 35euros la boite de 10 petit bonhommes en plastique en grappe  la personne lambda voit cela elle rigole.

 

Mais GW doit continuer a sortir continuellement des nouvelles figurines c'est une obligation si tu veux survivre.

Une entreprise qui ne renouvelle pas meurt a moins d'être dans une situation de monopole.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 11 minutes, Rogal_Dorn a dit :

axma78550 c'est effectivement un problème de pouvoir d'achat avec une précarisation de l'emploi des salaires bas.

On oubliera pas que le marché de la figurines en général se porte bien. Donc les gens achètent.

Simplement ils n'achètent pas GW.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Oui mais pas au sens ou j'avais l'impression que tu l'entendais à savoir : "donnons une regle trop super baleze pour vendre plus"

Mais plutot "supprimons toutes ces règles qui nous empeche de vendre"

Tu avoueras que ce n'est pas tellement la même philosophie...

Certes. J'avais pas les idées très claires dans mon message initial. :wink:

 

il y a 3 minutes, cracou2 a dit :

Ben pas vraiment. Le vétéran est pas rentable en général: il achète alternatif, il se contrefout des nouveautés en général et achète très peu. Il est par contre structurant sur les recommandations. Le vétéran est par ailleurs assez rare. Souvent un re-joueur qui a passé la vingtaine. Le fond de commerce, c'est le jeune qui reste 2-5 ans.

Est-on vraiment sûr de cela? Je l'ai longtemps cru aussi, et pouvais plus ou moins l'observer. Aujourd'hui j'ai plus de doutes. Je vois de moins en moins d'ados jouer aux jeux GeuWeu, en club comme en boutique. Les nouveaux que je vois ici et là sont plus proches de la vingtaine qu'autre chose, ce qui est logique vu le coût du hobby aujourd'hui en fait.

Alors oui, le gros des sous semblent être rapportés dans les premières années du hobby. Mais justement, je pense que GeuWeu a du boulot pour s'assurer que les gens restent au moins assez longtemps pour se monter une grosse armée (voire deux). Les seules figurines ne sont pas un attrait suffisant pour tout le monde, il est aussi possible de mettre le jeu et la peinture plus en avant... Comme il y a quelques années en fait. Voire même mieux, car internet permet quand même de faire pas mal de choses à moindres frais.

D'ailleurs, tiens, je parie qu'ils ne vont pas tarder à ouvrir une meilleure vitrine web. Soit un blog participatif (en encourageant les joueurs à montrer leurs créations), soit un forum. Le tout avec un ou plusieurs community managers qui seront l'interface officielle entre GeuWeu et les joueurs, mais tout en "recrutant" des bénévoles qui auront des rôles à jouer aussi dans le bouzin (comme les outriders à l'époque).

Il est grand temps. Cela aurait pu être fait il y a douze ans.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 30 minutes, Rippounet a dit :
il y a une heure, cracou2 a dit :

 

Est-on vraiment sûr de cela? Je l'ai longtemps cru aussi, et pouvais plus ou moins l'observer. Aujourd'hui j'ai plus de doutes. Je vois de moins en moins d'ados jouer aux jeux GeuWeu, en club comme en boutique. Les nouveaux que je vois ici et là sont plus proches de la vingtaine qu'autre chose, ce qui est logique vu le coût du hobby aujourd'hui en fait.

Je plussoie

 

d'où vient ce modéle? De quel étude de marché? Pas de GW puisque Kirby a lui meme dit qu'elles n'etaient pas necessaires..

 

Donc finalement d'où est ce que ce modéle du jeune ado qui rameutent ses copains pour venir jouer avec lui en dépensant l'argent de leurs (riches) parents peut il venir?

N'est ce pas finalement le meme "concept" que le client "qui achete les fig parce qu'elles sont belles mais pas pour jouer avec?" En bref une cible imaginé par les tetes pensantes du marketing mais non validée car non etudiée

 

Je trouve d'ailleurs que la clientéle de GW a pris un peu d'age ces derniers temps... Que ce soit chez les indé ou en boutique, je croise plus de mecs de 20-25 et de trentenaires que de ado/pré ado comme il y a 4 ou 5 ans...

Modifié par Master Avoghai
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

D'ailleurs, tiens, je parie qu'ils ne vont pas tarder à ouvrir une meilleure vitrine web. Soit un blog participatif (en encourageant les joueurs à montrer leurs créations), soit un forum.

Pour un forum je sais pas mais en tout cas il y a un blog depuis un bon moment, Suffit d'aller sur le site officiel et de cliquer sur BLOG en rouge.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Rippounet a dit :

Soit un blog participatif (en encourageant les joueurs à montrer leurs créations)

 

C'est déjà le cas avec l'utilisation d'Instagram en plus de Flickr que GW utilise depuis déjà pas mal de temps.

 

Ils ont aussi ouvert un blog centré sur 40k, rédigé à la façon d'un hebdomadaire journalistique pour les gardes impériaux et qui annonce, de manière détournée, des futures sorties.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je sais pas mais moi, ceux que je voient acheter quasiment tout les codex, les super lourds, les livres, les jeux alternatifs comme conquest etc

C'est pas des débutants de 15 ans

 

Même si ils font des infidélités avec de l'occase ou des gammes alternatives, ils font chauffer la cb tout les mois ou presque.

 

Le débutant il achète la boite de base et après il étire beaucoup plus ses achats, tant qu'il bascule pas dans case joueur régulier.

 

D'ailleurs c'est surement là qu'est l'échec le plus visible de la politique de gw.

Il n'y a plus (ou presque de débutants).

On est loin de l'époque des magasins assaillis par une horde de jeunes prépubères.

Maintenant on voient plus des adultes, voir des "vieux" de plus 35 ans, et les "nouveaux" joueurs, sont plus des gens qui s'y remettent après plusieurs années d’arrêt (souvent la période des 0-10 ans des enfants )

 

Mais je peu me tromper, la réalité n'est pas la même partout, mais c'est ce que j'ai pu lire plusieurs fois en plus de mon expérience personnelle.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

d'où vient ce modéle? De quel étude de marché? Pas de GW puisque Kirby a lui meme dit qu'elles n'etaient pas necessaires..

 

interview responsable marketing (de mémoire) du studio GW France dans Libération, deux pages complètes.

 

J'ai un peu travaillé pour l'entreprise à une lointaine époque (dans un tout autre domaine, mais alors tout autre) et c'est ce qu'on voyait. Remarquez bien que vous avez aussi raison sur les dernières évolutions: justement le nombre de gamins est plus faible tout comme le nombre de nouveaux clients (en fait avec la hausse des prix et la stagnation/baisse du CA c'est qu'on vend moins de produits mais plus chers). In n'empêche que la base est le jeune/tout jeune qui claque tout ce qu'il a.... et justement en perdant des gamins GW se coupe de son renouvellement naturel.

 

 

Modifié par cracou2
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, cracou2 a dit :

interview responsable marketing (de mémoire) du studio GW France dans Libération, deux pages complètes.

 

Oui d'accord c'est la direction que le marketing avait prise, nul doute là dessus. Ma question était plus : "sur quelle étude se sont ils basés pour définir cette cible?" et "la cible n'a t elle pas naturellement évolué?" (=>nécessité d'une nouvelle étude pour l'identifier)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'approche rentabilité de chaque produit est depuis longtemps affichée par GW et l'est toujours sur leurs pages descriptive à l'attention des investisseurs. La boite à toujours dégagé des bénéfices (même si ceux-ci se sont écroulé entre les années fastes et ces dernières années) : 

We have a simple strategy at Games Workshop. We make the best fantasy miniatures in the world and sell  them globally at a profit and we intend to do this forever.

 

Si les sorties AoS sont plus cher que 40k globalement c'est certainement que dans leur calcul de rentabilité, ils savent que les volumes sont faibles ou que le facteur risque sur les volumes est plus élevé. Pour couvrir les amortissements et les frais fixes, tu proposes donc un produit plus cher pour qu'il soit rentable... mais il faut que la valeur client reste en phase avec ce prix. Et on voit assez globalement qu'aujourd'hui pour un certain nombre de produit il y a décalage entre les 2, d'où la multiplication de produits d'appels et des baisse de prix (sur AOs, les livres des gates qui sont passé de 60 à 52 €, les battletome de 46 à 30€). Le but est de faire prendre la sauce chez un nouveau client qui voudra par la suite acheter de plus en plus. 

 

Par contre, toujours dans le message de GW auprès des investisseurs en 2015, il ne faisait plus mention du jeu comme un élément clé de la stratégie. Ce message a été modifié il y a moins d'un an avec :

The games are a key part of both our Hobby and our business model. Our games are played between people present in a room (a Games Workshop store, a club, a school), not with a screen. They are truly social and build a real sense of community and comradeship. This again makes good business sense. The more fun and enjoyable we make our games, the more customers we attract and retain, and the more miniatures our customers want to buy. This in turn allows us to reinvest in making more and more exciting miniatures and games, which creates a virtuous circle for all.

 

On voit ici bien la stratégie de proposer de plus en plus de jeux pour attirer les clients et les retenir et qu'ils ont compris que le jeu était la porte d'entré pour les clients, et non seulement la fig. J'ai l'impression que ceux qui ne font que peindre aujourd'hui sont passé par une phase jeu à une époque. Donc même pour le client non joueur, il me semble qu'une grosse partie est passé par la case joueur pour entré dans le hobby. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

L'approche rentabilité de chaque produit est depuis longtemps affichée par GW

 

non

 

Citation

 La boite à toujours dégagé des bénéfices

faux

 

Citation

  them globally at a profit

 

globally, pas individually

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.