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[V8][Règles] Résumé des règles de base


Galthor-BD

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  • 2 semaines après...

Voui, et j'ai continué, je ne sais pas pourquoi, sûrement pour ne pas travailler sur des choses plus importantes.

J'ai ajouté deux versions, Nécron et Eldar, et j'en prépare deux autres, Tyranides et Démons.

 

Voilà ce que ça donne plié et plastifié. Utilisé au cours d'une partie l'autre jour, ça a été impeccable !

 

fiches.jpg

 

fiches2.jpg

 

Je m'en fais un de chaque parce que je compte bien avoir la fiche qu'il faut le jour où je sors une armée.

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  • 2 semaines après...
il y a 5 minutes, Sergent BILKO a dit :

Oui tant que l'unité n'a pas de figurines à moins de 1" (donc déjà chargée) tu peux tirer autant de fois que de charges ratées autrement dit.

C'est un sacré changement !

En revanche, une fois engagée au corps à corps, l'unité ne peut plus faire de tirs en état d'alerte meme si elle est chargée par une seconde unité qui réussit (ou loupe) sa charge, c'est bien ça ?

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Le ‎09‎/‎08‎/‎2017 à 12:36, Galthor-BD a dit :

Bon alors je tente ma chance, voici un lien vers la fiche de résumé.

 

Résumé des règles de Warhammer 40000 V8 Imperium   à la Galthor (version 1.3)

Résumé des règles de Warhammer 40000 V8 Ork   à la Galthor (version 1.3)

Résumé des règles de Warhammer 40000 V8 Chaos   à la Galthor (version 1.3)

Résumé des règles de Warhammer 40000 V8 Tau   à la Galthor (version 1.3)

Résumé des règles de Warhammer 40000 V8 Nécron à la Galthor (version 1.3)

Résumé des règles de Warhammer 40000 V8 Eldar   à la Galthor (version 1.3)

 

Bonjour @Galthor-BD

Excellente initiative et belle réalisation.

M'autorises-tu à publier un article sur mon blog (http://khutulushobbystudio.wordpress.com )avec des liens vers tes fiches de résumé ?

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@Khutulus oui bien sûr, tout le monde peut en faire ce qu'il veut.

 

Je viens d'en poster trois nouvelles versions, eldars noirs, tyranides et démons. Je vois que ça répond à quelques demandes ! Ça fait plaisir de voir que l'outil peut servir à quelques-uns. Pour ma part, vu le temps entre deux parties et le trou dans la cervelle, j'imagine que j'en aurai besoin jusqu'à la V9.

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  • 2 semaines après...

C'est de la bombe de balle ton pense bête mon p'tit @Galthor-BD !! 

 

Si jamais tu veux vraiment rajouter des trucs, un petit encart sur les règles spéciales de chaque race (genre l'overwatch à 6" pour les T'au, le soulburst pour les Ynnari...) serait tip top, on n'oublierait plus rien ! 

 

Et c'est cool que tu joues en V8, c'est quand même plus sympa et facile  à prendre en main que la V7 ! 

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  • 9 mois après...

Hop, je fais remonter le sujet.

Après un an sans toucher les pinceaux, je m'y remets ces temps-ci.

 

Du coup, j'en profite pour poser la question : avec le recul, voyez-vous des retouches à faire au document ?

Et question 2, comme j'ai un peu de temps, est-ce qu'il y a toujours des gens intéressés par des races qui n'ont pas encore leur fiche de règles ?

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  • 4 semaines après...

Excusez-moi de relancer, mais c'est vrai qu'ayant peu joué je me rends compte que j'ai moi-même quelques interrogations vis-à-vis du document (qui est en page 1 de ce sujet).

 

1/ Sur le mouvement, j'ai noté "Pas à travers figurines ou décors, mais peut escalader".

J'ai lu dans les règles avancées qu'il y a des restrictions selon le type d'unité, que les motos ne peuvent pas escalader par exemple. Mais dans les règles de base, il n'y a pas de telles restrictions, c'est bien ça ? Ou les règles avancées sont un peu la norme pour ce qui est du mouvement ?

 

2/ Pour l'aura, j'ai noté "affectent dans un rayon donné, y compris le porteur de l'aura".

Est-ce à partir du socle, ou du point central de la figurine ?

Est-ce que les unités doivent être entièrement à portée ? Est-ce que seules les figurines à portée sont concernées et que donc une partie d'une unité peut être concernée et une autre non ? Ou alors, l'unité n'étant que partiellement couverte, est-ce qu'elle ne bénéficie pas du tout de l'aura ?

 

3/ Y a-t-il eu dans les FAQ parues depuis un an des modifications touchant ou précisant les règles de base ?

 

4/ Une dernière question, est-ce que ce document peut être utile à certains, est-ce qu'il peut être intéressant de proposer aux modérateurs de l'épingler quelque part ?

Mais tout le monde s'en fout peut-être des règles de base, les gens ont l'air assez pointus sur la question des règles sur le forum. Pour ma part, ne jouant que tous les 4-5 mois, je dois m'en servir à chaque fois.

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Relire ses propres travaux après quelques temps fait souvent surgir pas mal de questions. C'est visiblement vrai pour tes (très bons) résumés des règles de base.

 

 Pour répondre point par point :

 

 1/ Pour être exact, les règles avancées n'interdisent pas à certaines unités d'escalader les obstacles, mais les règles des Ruines (type de décor spécifique) interdisent aux Véhicules, aux Motards, à la Cavalerie et aux Monstres d'être déployés ou de finir leur déplacement ailleurs qu'au niveau du sol (sauf s'ils ont le mot-clé Vol).

 Mais ces unités peuvent quand même monter sur un étage de ruine au cours de leur mouvement (tant qu'elles ne s'y arrêtent pas). Et ça ne concerne que les décors considérés comme des ruines : si un bunker n'est pas joué comme une ruine (ce qui peut sembler logique), un char à chenilles pourra tout à fait finir son mouvement sur son toit.

 Pour le fait de savoir par quelle proportion de joueurs les règles avancées sont utilisées, ben je peux pas répondre... Je suppose qu'elles sont appliquées par une bonne partie des joueurs (parfois sans même y faire attention), mais si tu veux faire un résumé il veut mieux (AMHA) t'en tenir aux règles de base. Sinon, tu vas devoir faire une nouvelle version à chaque ajout d'une règle avancée supplémentaire...

 

 2/ De façon générale, les distances sont mesurées de socle à socle (ou de socle à coque si une des figs n'a pas de socle, cf. le FAQ "Commentaires des concepteurs" p.5 pour la définition de la coque). Pour savoir si une fig est à portée de l'aura d'une autre fig, il faut mesurer la distance entre les deux, ce qui se fait de socle à socle, pas depuis le point central du générateur de l'aura. Le seul point où on mesure depuis le centre d'un élément (si j'en oublie pas), c'est pour les marqueurs d'objectif : on compte le nombre de figs de chaque joueur à 6" du centre du marqueur. Pour tout le reste c'est des mesures socle à socle (ou socle à coque si pas de socle).

 Il n'y a pas de généralité pour savoir qui peut bénéficier d'une aura par contre : le seul moyen est de lire la capacité en question. Selon le cas, il faudra qu'une unité soit entièrement à X" ou moins du générateur de l'aura pour en profiter (i.e. que toutes ses figs soient au moins partiellement à X" ou moins), ou simplement que l'unité soit à X" ou moins (i.e. qu'au moins une des ses figs soit au moins partiellement à X" ou moins du générateur de l'aura). Et parfois seules les figurines à X" ou moins (voire dans certains cas uniquement les figs entièrement à X" ou moins) profitent d'une aura (bénéfice défini fig par fig, et non unité par unité). Enfin bref, il faut chaque fois lire la capacité pour savoir... Le bon côté pour toi, c'est que ce n'est pas à toi d'expliquer ça dans ton résumé vu que c'est du cas par cas ^^

 

 3/ La Big FAQ d'avril 2018 a introduit quelques modifications dans les règles de base.

 

 Dabord, il y a maintenant une limitation pour les figurines avec plusieurs capacités permettant d'ignorer la perte d'un PV (les ex "Feel No Pain"). Une seule de ces capacités peut être utilisée lors de la perte d'un même PV désormais. Comme les sauvegardes en fait (c'est soit la carac de sauvegarde, soit la sauvegarde invulnérable, soit le bouclier Void qui est utilisé, pas possible de tenter une invulnérable si la sauvegarde classique à échouée).

 

 Sinon, la règle "Focalisation Psychique" ("Psychic Focus" en VO) à été modifiée. C'est celle qui dit qu'on ne peut pas tenter de manifester plus d'une fois le même pouvoir (sauf Châtiment) lors d'un même tour. Maintenant, si tu tentes de lancer Châtiment plusieurs fois lors du même tour, sa charge Warp augmente de 1 à chaque nouvelle tentative (jusqu'à un max de 11 : 5 pour la première tentative, 6 pour la deuxième, 7 pour la troisième, etc...). Les unités avec la capacité "Confrérie de psykers" ou "Confrérie de sorciers" (en gros les Chevaliers Gris et les Thousand Sons) ne sont pas concernés.

 Ça ne concerne que le Jeu Égal, vu que la règle "Psychic Focus" ne concerne que lui de base. La restriction des règles de base (un même psyker ne peut pas tenter de manifester plusieurs fois le même pouvoir par tour) n'est pas changée.

 

 Et enfin, les restrictions pour cibler un perso avec une caractéristique de moins de 10 PV ont été modifiées. Maintenant, il faut que le perso soit à la fois visible du tireur et qu'il n'y ait pas d'unité adverse plus proche (visible ou non). Les persos avec une carac de moins de 10 PV ne compte pas pour savoir s'il y a une unité adverse plus proche du tireur. En gros, si ton tireur est dos a un mur et voit un perso à 6", mais que de l'autre côté du mur il y a une unité adverse (invisible du tireur mais à 2" de lui), ton tireur ne peut pas cibler le perso. Mais dabs l'autre sens, les persos ne peuvent plus se protéger les uns les autres (fini l'Assassin Culexus impossible ou presque à toucher qui empêche en plus de cibler le SdG qui se balade derrière lui).

 

 4/ Pour la question aux modes, je les laisse répondre (je ne vais pas prétendre diriger le forum a leur place).

 Pour l'intérêt d'avoir un résumé des règles de base à portée de la main, je pense que le nombre de posts de gens intéressés te donne la réponse.... Il y a en effet un certains nombre de personnes qui maîtrisent bien les règles et leurs subtilités, et que pour ça ils alimentent souvent la section Règles du Warfo (j'en fait plus ou moins partie...) mais ça ne veut pas dire que tout le monde ici est dans ce cas, et encore moins que personne n'a besoin d'un aide mémoire. Perso, je suis pas trop mauvais pour régler un conflit de règles (formation et boulot aidant), mais ça m'arrive souvent d'avoir un doute sur un point précis dont je ne me souviens plus par coeur. Et dans ce cas, il faut regarder le fascicule des règles de base. Si tu en fournis un résumé concis mais complet avec en plus une jolie présentation, je suis certain qu'il y aura toujours des gens intéressés !

 

 Voilà voilà, en espérant t'avoir aidé dans tes réflexions...

Modifié par Titiii
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Ouah, merci @Titiii pour ce message précis et complet !

En gros, en faisant le tour des différents points, les règles de base n'ont pas évolué en un an, et le document reste conforme. On pourrait imaginer un encart "règles avancées" mais j'ai peur que cela déborde et que ça ne tienne plus sur une feuille A4.

Je ne savais pas que les auras étaient de deux types, et du coup si j'ai bien saisi les auras à 6ps peuvent s'étendre très loin si on place correctement les petits bonhommes.

J'ai joué ce week-end en utilisant le document (version Chaos) et c'était nickel.

 

Comme il y avait eu de la demande, je viens d'ajouter une 10ème version, pour la garde impériale.

 

Pour un éventuel épinglé, je lance un petit appel à @TheBoss™ qui m'avait renseigné au lancement de ce sujet.

 

Si d'autres gens veulent intervenir, n'hésitez pas.

 

 

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 Merci pour la version de la Garde !

 

 Je suis d'accord avec toi, ajouter un encart "Règles avancées" sera complexe si tu veux tenir sur un recto A4. Ça serait plutôt à faire sur une autre feuille A4 (le verso des règles de base ?), vu qu'il y a les règles pour les armées réglementaires (rôles tactiques, liste des détachements), les types de décors spécifiques et éventuellement les différentes missions jouables (mais là ça commence à faire beaucoup, entre la mission "Que la Guerre" de base, les 6 "Guerre éternelle" et les 6 "Maelstrom" pour le Jeu Égal, les 3 pour le Jeu Libre, les 6 pour le Jeu Narratif, plus les ajouts du Chapter Approved, c'est un livre qu'il faudrait ! Le GBN et le CA en fait...).

 

 Sinon, pour les remarques sur la mouture actuelle, je mettrais bien les précisions suivantes :

  - En guise de définition globale, j'ajouterai ce que veut dire "unité au CC" (que tu utilises plusieurs fois par la suite). Du style "Unités au CC : unité à 1" ou moins d'au moins une unité adverse". En v8, il n'y a plus de notion d'unités "engagées au CàC" comme dans les version précédentes, mais je comprends que dire "unité au CC" en nettement plus concis que de dire "unité à 1" ou moins d'une ou plusieurs unité(s) adverse(s)"... Autant donner clairement la définition en début de doc (on ne définit jamais trop ses termes).

 

  - Mouvement :

   + De façon générale, au lieu de dire "volant", il faudrait dire "unité avec Vol" (avec le mot-clé en gras, pas simplement pour montrer la modif): "Volant" est un rôle tactique en v8 ("Flyer" en VO), ça peut porter à confusion, d'autant plus pour ceux qui ont connu les versions précédentes où "Volant" était un type particulier de véhicules.

   + Renforts : ce n'est pas systématiquement à la fin de la phase de Mouvement (c'est le cas le plus souvent, mais pas toujours; en fait c'est noté dans la capacité qui permet d'arriver en cours de partie). Donc il faudrait soit le supprimer complètement, soit ajouter "généralement en fin de phase de Mouvement"), si on veut être correct. J'ajouterais bien aussi "considéré comme s'étant déplacé" (ça doit tenir sur la ligne existante) : c'est sous-entendu dans le "ne peut ni se déplacer ni Avancer", mais c'est toujours plus clair en le disant...

 

  - Transport

   + J'ajouterais bien "Les figurines embarquées ne font rien car hors de la table (tir, psy, aura…)". Ça rentre sans doute sur la ligne existante et c'est une clarification importante quand on a un problème du style "Est-ce que les unités embarquées peuvent ... ?". Si on sait qu'elles ne sont pas sur la table, on a la réponse immédiate à beaucoup d'interrogations.

   + Débarquer : je mettrais la précision "toutes les figurines à 3ps ou moins du véhicule" comme tu l'as fait pour l'embarquement. Qu'on aille pas croire que c'est l'unité qui doit être à 3" ou moins du transport (ce qui voudrait dire, comme pour les aura, que certaines figs de l'unité qui débarque pourrait être placées à bien plus de 3" du transport, tant qu'au moins une est dans les 3").

   + Transport détruit : pour être précis, il faudrait dire "jeter un dé par figurine, 1 = une figurine tuée (au choix)". Selon les règles, c'est toi qui choisis quelles figs sont tuées en cas d'explosion de leur transport (grand soulagement pour celui qui vient de se faire fumer son transport). On pourrait aussi ajouter que les unités qui débarquent d'un transport détruit ne sont pas affectées par l'éventuelle explosion du transport (car elle débarque juste avant de retirer le transport de la table, i.e. après son explosion si elle a lieu). C'est une question qui revient souvent et pour laquelle GW a dû sortir une Q/R dans la FAQ du livre de règles.

 

  - Phase psychique :

   + Abjurer le sorcier : pour éviter les confusions, j'ajouterais la précision "si psyker à 24ps du lanceur" (même si le terme "lanceur" est pas très propre, il faudrait dire "psyker ayant manifesté le pouvoir" mais c'est plus long...). Sinon on peut se demander si le psyker tentant l'abjuration doit être dans les 24"  du psyker adverse ayant manifester le pouvoir ou dans les 24" de la cible (amie ou adverse) du pouvoir : la question est plusieurs fois revenue en section Règles (même si c'est noté dans le GBN).

   + Châtiment : je préciserais "ou D6 si test psychique > 10". Ok, c'est vraiment être tatillon (mais bon, je suis censé l'être quand je relis des docs au boulot, donc ça déteint en dehors aussi ^^) mais ça peut toujours éviter des questions et ça coûte pas grand chose à ajouter...

 

  - Tir :

   + En préambule, j'ajouterais la précision "Toutes les figurines de l'unité doivent tirer avec toutes leurs armes". Ça oblige sans doute à utiliser une ligne de plus, mais au moins ça résout la question "Est-ce que certaines de mes unités peut ne pas tirer si elle peut (ligne de vue et portée OK) ?". Dans la formulation actuelle, on a uniquement la réponse à la question "Est-ce qu'une fig peut ne pas tirer avec certaines de ses armes ?".

  + Cible : pour intégrer la modification de la Big FAQ sur le ciblage des persos, je préciserais "personnage de moins de 10 PV seulement s'il est le plus près (hors autres personnages de moins de 10 PV)".

   + Jet de touche/Jet de blessure : comme tu l'as fait pour la sauvegarde, il faudrait ajouter "1 avant modificateur = toujours échec". Je ne compte plus le nombre de sujets en section Règles qui tournent autour de ce point (typiquement une CT2+ avec un modificateur de +1 pour toucher), comme quoi c'est pas forcément intuitif même si c'est noté noir sur blanc dans les règles.

   + Allouer les blessures : il faudrait préciser "au choix du joueur contrôlant la cible". Un novice pourrait se dire que quand il tire sur une unité adverse, c'est lui qui alloue les blessures et non l'adversaire.

   + Sauvegarde : C'est un jet naturel de 1 qui est toujours un échec, pas après modificateur. On peut donc préciser en disant "1 avant modificateur = toujours échec".

   + Svg invulnérable : Je préciserais bien "utilisée à la place de la sauvegarde classique". C'est une évidence pour la plupart des joueurs, mais quand on débute on ne sait pas forcément qu'on ne peut tenter qu'une unique sauvegarde.

   + La restriction de la Big FAQ sur les "FnP" multiples pourrait être ajoutée si tu as de la place (pour éviter les SdG avec une 6+++ de base qui tentent une seconde fois d'ignorer la perte d'un PV grâce au trait de SdG "Survivant tenace"). Du style "+ Une seule tentative pour ignorer chaque PV perdu", à intercaler entre "Dégâts" et "Blessure mortelles".

   + Blessures mortelles : pour être explicite, il faudrait ajouter "une blessure mortelle inflige 1 dégât, ni jet de blessure, ni aucune Svg". Comme au-dessus, c'est une évidence pour beaucoup, mais autant dire explicitement que "1 BM = 1 PV en moins" et faire comprendre que les invulnérables ne protègent pas contre les BM.

 

  - Armes de tir :

   + Grenades : J'ajouterais la précision "une par unité, à la place des autres armes du tireur". Une fig donnée ne peut pas lancer une grenade en plus de ses autres armes : c'est au choix 1) une seule grenade OU 2) tous les pistolets OU 3) toutes les autres armes.

   + Plasma : la capacité du profil "surchargé" n'est pas systématiquement la même, parfois le tireur est tué (pas agréable quand c'est un Razorback à 10PV qui saute à cause de son canon à plasma jumelé - en Index, la version codex n'a plus accès à cette arme), parfois il se mange juste une ou plusieurs blessure(s) mortelle(s) (en général les véhicules). En plus, dans le cas d'armes avec plusieurs attaques, tu surchauffes sur le moindre 1 pour toucher (pas explicite dans la formulation actuelle). Pour rester général, tu pourrais dire "en surcharge le tireur meurt/subit des blessures mortelles après résolution du tir si au moins un jet de touche = 1".

 

  - Charge :

   + Etat d'alerte : "Tir au jugé" est une expression des versions précédentes, sans signification en v8. A l'inverse, j'ajouterais bien la précision que les tirs en état d'alerte touchent sur 6 en ignorant les éventuels modificateurs (et non sur un 6+ après application des modificateurs éventuels). Ça donnerait "tir qui touche toujours sur 6 peu importe les modificateurs".

   + Intervention héroïque : si on veut être précis, il faudrait dire que c'est après que l'adversaire a effectué tous ses mouvements de charge, du style "une fois tous les mouvements de charge de l’adversaire finis". Dans la formulation actuelle, on peut penser qu'une Intervention héroïque peut être effectuée dès qu'un mouvement de charge amène une unité adverse à 3" ou moins d'un de tes persos (en cours de jeu, ça peut changer pas mal de choses).

 

  - Combat : la phase de Combat a beaucoup de particularités qui ne sont pas facilement résumables en quelques mots, donc difficile d'être exhaustif sans faire de longues phrases alambiquées. Ton résumé contient les informations essentielles, mais il y a quelques détails que j'ajouterais ou formulations que je préciserais pour éviter les actions "illégales".

   + Contact : le terme dans les règles est "Engagement". De plus, tu dois forcément te rapprocher de la fig ennemie la plus proche, même si en dehors de cette contrainte tu peux te déplacer dans la direction que tu veux. Pas facile de le dire en 3 mots... Je préciserais aussi que ce mouvement se fait avant de déclarer les attaques (on le sait pour la plupart, mais le novice peut se mélanger et résoudre les attaques d'une fig avant de faire le mouvement d'engagement d'une autre fig). Du coup, je dirais plutôt "Engagement -> avant de déclarer les attaques de l'unité, chaque figurine peut se déplacer de 3ps maxi (doit se rapprocher de la figurine adverse la plus proche)". 

   + Répartition des attaques : les figurines des unités qui ont chargé lors du tour en cours ne peuvent cibler que les unités qu'elles ont déclarées comme cible de leur charge, mais les figs des autres unités peuvent cibler n'importe quelle unité adverse à 1" ou moins d'elles, ou toute unité adverse à 1" ou moins d'une fig amie de la même unité elle-même à 1" ou moins de la fig qui attaque (c'est de nouveau pas facile à résumer en 3 mots...). Je fais une tentative : "Cible -> au choix, chaque figurine peut répartir ses attaques sur n'importe quelle unité éligible (unités adverses à 1" de l'attaquant, ou à 1" d'une figurine de la même unité que l'attaquant étant à 1" de l'attaquant), les unités ayant chargé ce tour ne peuvent cibler que les unités qui ont été chargées". Du coup, le paragraphe "Combat sur deux rangs" peut sauter. Ou alors : "Combat sur deux rangs -> 1er rang : figurines à 1" ou moins d'une unité adverse - 2nd rang : figurines de la même unité à 1" du 1er rang" et "Cible -> au choix, chaque figurine du 1er ou du 2nd rang peut répartir ses attaques sur n'importe quelle unité éligible (unités adverses à 1" du 1er rang), les unités ayant chargé ce tour ne peuvent cibler que les unités qui ont été chargées". C'est un peu plus concis, mais je trouve ça moins explicite. Il y a sûrement moyen de trouver une meilleure formulation que ces deux-là...

   + Jet de touche : comme pour le tir, j'ajouterais "1 avant modificateur = toujours échec".

   + Consolidation : comme pour l'engagement, je mettrais un truc du genre "Consolidation -> après avoir résolu toutes les attaques de l'unité, chaque figurine peut se déplacer de 3ps maxi (doit se rapprocher de la figurine adverse la plus proche)". En pratique, les modalités des mouvements d'engagement et de consolidation sont exactement les mêmes.

 

  - Moral : j'ajouterais juste la précision qu'on choisit les figs qui fuient ("1 perte (au choix) par point d’écart"). C'est un détail mais on n'est jamais trop explicite (et ça prend pas trop de place...).

 

 Globalement, c'est uniquement des détails de règles. Tu as très bien résumé les points principaux (sans doute bien mieux que je ne l'aurais fait...). Mais les points que j'ai cités reviennent souvent dans les interrogations des joueurs sur le Warfo (donc a priori on ne les explicitera jamais assez) et/ou me semblent utiles à préciser pour des joueurs sans aucune expérience à 40k. Je ne sais pas si c'est le "public" que tu souhaites viser pour tes fiches, donc si ce n'est pas le cas les points en question n'ont pas besoin d'être explicités.

 Ça fait partie de mon boulot de relire des docs qui doivent être précis tout en étant concis (et aussi d'en écrire), donc j'espère que je parais pas trop tatillon et pointilleux... Comme je le disais, l'essentiel est dit (et bien dit) dans ton résumé et on peut le lire en un seul coup d’œil. Et en plus il est sympa visuellement !

Modifié par Titiii
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Ouiiiiiiin ! Merci pour toutes ces précisions, même si voir toutes ces modifs me donne envie de pleurer ! Snirfl.

C'est vrai que je l'ai rédigé au départ pour moi, et que du coup j'ai occulté les points qui sont tellement évidents pour moi qu'il ne m'a pas semblé utile de les préciser. Mais avoir le retour de quelqu'un qui a vu passer des tas de demandes de joueurs paumés est très intéressant.

Merci d'avoir pris le temps de relever tous ces points, je vais tout bien lire et voir comment améliorer l'outil tout en conservant le format pratique et la simplicité de consultation.

 

Ouiiiiiiin ! Snirfl.

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  • 2 semaines après...

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