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[SMC] Codex Focus : les Word Bearers


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Un sujet (sans prétentions) à propos des Word Bearers et la manière dont le Codex : Space Marines du Chaos nous permet de les jouer. L'objectif ne consiste pas à viser le top du jeu compétitif (qui, en SMC, consisterait plutôt en un mélange de détachements de plusieurs Légions, à mon sens), mais plutôt de définir les lignes directrices et les synergies propres au Codex et à leurs alliés naturels, les Démons du Chaos (existant seulement dans l'Index pour le moment).

 

Je ne connais pas tous les termes officiels de la version française. Ce sont donc parfois des traductions "à la volée" suivies du terme en version originale.

 

Options spécifiques du Codex

  • Trait de Légion : depuis la nuit des temps, on déplore que les Space Marines du Chaos (et particulièrement les Word Bearers) ne bénéficient pas du "Et ils ne connaîtront pas la peur" des Loyalistes. Maintenant, c'est le cas. Et même si c'est moins puissant que le trait de Seigneur de Guerre des Iron Warriors ou (globalement, parce que ça dépend du jet) le +1 de la Black Legion, ce n'est pas négligeable.

 

  • Stratagème : il fiabilise bien l'invocation. J'aurais préféré que cela leur permette d'invoquer après (ou avant) un mouvement, mais le Pacte Noir octroie une réussite quasi-automatique (à l'exception du triple "1" ou de deux "1" et un "2" pour les Horreurs) une escouade de base de démons mineurs, et supprime tout danger des invocations d'unités plus puissantes. Ceci dit, il faudra probablement attendre le Codex : Démons du Chaos pour en profiter pleinement (tant d'un point de vue unités que synergies).

 

  • Trait de Seigneur de Guerre : la bulle à 9'' est toujours utile, et plus encore sur un Apôtre Noir qui a deux aptitudes d'aura, dont une fonctionne bien avec le Trait de Légion, en permettant notamment de marquer plus d'unités pour profiter d'effets de bannières autres que celui de l'Icône de Vengeance.

 

  • Artefact : un Crozius Maudit qui fait (enfin) honneur à sa réputation. Idéal pour un Apôtre Noir, à nouveau. Il y a même quelques mécanismes permettant d'augmenter la force du porteur afin de l'utiliser contre les plus grosses endurances du jeu.

 

Ces avantages spécifiques vont tout-à-fait dans le sens du "fluff" Word Bearers, ce qui est déjà un très bon point. Point de vue règles et jeu pur, ils ne sont pas ultimes (mais aucun, à quelques exceptions près peut-être, ne l'est vraiment, à première vue). L'Apôtre Noir est clairement mis en avant, mais quelles synergies peut-on trouver autour de lui ? Quels sont les outils, parmi ceux disponibles aux Space Marines du Chaos, qui permettraient de renforcer cette tendance ?

 

Pouvoirs Psychiques

Les Word Bearers ne sont pas réputés pour leurs grands sorciers. A priori, leur "magie" est plutôt focalisée sur les rituels d'invocation et les Démons (Princes-Démons ou Démons invoqués). Mais cela ne signifie pas, loin de là, qu'ils ne disposent pas également de Sorciers. Et, en l'attente d'un Codex : Démons du Chaos plus fourni, il semble difficile de se passer de pouvoirs tels que Warptime (qui permet, notamment, de soulager quelque peu la perte de mouvement dûe à l'invocation - surtout dans une armée orientée corps-à-corps) ou Prescience (qui, non seulement, fiabilise les attaques, mais permet d'en générer plus contre les armées de l'Imperium).

 

Les autres pouvoirs intéressants (si l'armée dispose de plusieurs Psykers, ou par l'intermédiaire du stratagème "Familier du Chaos") sont "Sorcellerie Mortelle/Death Hex" (situationnel selon l'armée adverse, un bon candidat pour le "Familier du Chaos"), "Force Démoniaque/Diabolic Strength" (surtout si on aligne un Prince-Démon, vu qu'il est limité à une seule figurine), ou encore les 3 pouvoirs de protection, chacun lié à un dieu spécifique (comme l'est, de base, un Prince-Démon, le reste dépendant des <Marques du Chaos> réparties parmi les unités, ou obtenues par stratagème "Appel des Dieux Noirs/Beseech the Dark Gods").

 

Artefacts

En-dehors du Crozius Maudit "gratuit" (en tant que premier artefact) pour l'Apôtre Noir, "Elixir Enivrant/Intoxicating Elixir" convient bien à un Prince-Démon de Slaanesh, par exemple. Il y a aussi moyen d'équiper un Champion Exalté (utile en combinaison avec l'Apôtre Noir pour soutenir une unité de corps-à-corps, par exemple) d'une relique de combat (Hache de Fureur Aveugle s'il est marqué par Khorne, Hachoir à Pus/Puscleaver s'il l'est par Nurgle ou Epée de Meurtre/Masse Noire).  

 

Ceci dit, il n'est probablement pas indispensable de consacrer de PC à l'achat de plusieurs artefacts.

 

Unités

Cultistes

Les cultistes restent des Troupes bon marché (ce qui est toujours intéressant, point de vue PC, dans l'optique d'un Bataillon, voire d'une Brigade), dont l'impact au corps-à-corps (toutes proportions gardées) n'est pas à négliger (par rapport à d'autres, comme les Conscrits ou les Brimstones, par exemple). Dans les 9'' d'un Seigneur de Guerre Apôtre Noir, ils fuient moins vite (Cd de 9, relançable) et relancent leurs échecs au corps-à-corps. Aidés par un Champion, il relancent également leurs jets de blessure.

 

10 Cultistes (sous Prescience et Vétérans de la Longue Guerre) bien placés (dans les auras de l'Apôtre et du Champion), ça donne quand même 21 attaques (relançables) au corps-à-corps sur 3+ (~18 touches, sans compter les 2-3 de "Mort au Faux Empereur") qui blessent du MEQ sur du 4+, ou du GEQ sur du 3+, (relançable). Donc, respectivement, 13 et 16 blessures avant sauvegarde. Ce n'est pas ultime, mais, à 40 points l'unité, ce ne semble pas trop difficile à faire passer au moins une fois sur la partie.

 

Ils peuvent aussi servir d'écran au premier tour, sachant que le stratagème Marée de Traîtres permet éventuellement à des unités de revenir sur la table. Dans un détachement <Word Bearers> (comme pour les autres SMC), ils ont aussi la capacité "Objectif sécurisé".

 

Marines de Culte

Si on remplace les Cultistes de l'exemple ci-dessus par des Berserkers avec épée tronçonneuse (pour 4 fois le prix, ceci dit), on passe à 31 attaques à 2+ (relançables), i.e. ~30 touches, et donc ~28 blessures contre du MEQ ou du GEQ (2+ relançable). Et on peut doubler s'il reste des cibles à portée pour une seconde attaque.

 

Ceci dit, si la V8 permet (au contraire de la V7) aux Word Bearers d'aligner des Marines de Culte en Elite, je préfère cependant laisser ça aux autres Légions ou aux bandes Word Bearers "dédiées" (comme "The Sanctified", par exemple), pour recentrer le sujet sur les unités-phares des Word Bearers dans le fluff, à savoir les Possédés (et, par extension, toutes les unités SMC qui ont le mot-clé <Daemon>, machines-démons des Forges de Ghalmek incluses).

 

Synergies Démoniaques

Le principe, ici, est de tirer le maximum des synergies existantes avec les Démons du Chaos pour les unités SMC qui ont le mot-clé <Daemon> (Princes-Démons, Mutilators, Possédés, Serres du Warp, Oblitérators, Defilers, Ferrocentaurus, Ferrocerberus et Heldrakes).

 

A noter, également, que les personnages sur monture démoniaque (Juggernaut, Bête de Slaanesh, Palanquin ou Disque), toujours disponibles par l'intermédiaire de l'Index, ont le mot-clé <Daemon>. Si le mot-clé <Cavalry> ne leur permet pas de bénéficier des traits de Légions, elles peuvent par contre bénéficier des synergies démoniaques qui suivent.

 

Marque du Chaos

Les effets démoniaques sont orientés vers une combinaison des mots-clés <Daemon> et <Dieu> (Khorne, Slaanesh, Tzeentch ou Nurgle). Il convient donc de choisir au mieux les <Marques du Chaos> des unités de l'armée. Les Word Bearers ont l'avantage de la diversité. Mais cela rend, parfois, les choix plus difficiles. Je n'ai pas (encore, en tous cas) de règle toute faite, mais plutôt quelques trucs à prendre en compte :

  • Les bannières/icônes : à la création de la liste, une unité peut acheter une bannière, dont la nature dépend de sa <Marque du Chaos>. Vu leur trait de Légion et la présence (probable) d'un Apôtre Noir (avec une aura éventuelle de 9''), les Word Bearers n'ont pas spécialement besoin de "l'Icône de Vengeance", et peuvent donc se concentrer sur d'autres icônes dédiées.

 

  • "Appel des Dieux Noirs/Beseech the Dark Gods" : un stratagème situationnel qui permet de donner une <Marque du Chaos> à une unité qui n'en a pas au début du jeu. A noter que la nature de l'icône éventuelle d'une unité est déterminée à la création de la liste (et que ce stratagème ne la modifie, à priori, pas).

 

  • Invocation : un personnage avec le mot-clé <Chaos>, sans <Marque du Chaos> peut tenter d'invoquer n'importe quelle unité de Démons (quel que soit leur allégeance). Une fois marqué, cependant, que ce soit dès le départ ou en cours de partie, il ne peut plus invoquer que les Démons liés à son dieu tutélaire.

 

Bref, il faut trouver le bon équilibre sans abuser d'un stratagème qui coûte quand même 1 PC à chaque utilisation. Si on veut que l'unité bénéficie d'une icône précise, il faut la marquer dès le départ. "Appel des Dieux Noirs/Beseech the Dark Gods" peut servir à débloquer des bonus éventuels pour l'une ou l'autre unité selon les Démons invoqués (qui peuvent dépendre de la nature/l'armée de l'adversaire, ou juste une situation ponctuelle). Pour profiter des bannières, je réserverais ce stratagème à l'un ou l'autre personnage (un Apôtre Noir qui profiterait des bonus offerts par les auras, aptitudes ou pouvoirs des Démons invoqués, un Sorcier qui passerait chez Tzeentch après avoir invoqué des Démons de Khorne, et modifierait sa liste de sorts avec "Familier du Chaos" pour protéger des Possédés marqués par Tzeentch, ...).

 

Quoiqu'il en soit, il vaut mieux envisager à l'avance les marques à distribuer parmi l'armée (peut-être en en ciblant 1 ou 2) et les invocations liées dès le départ, et ne recourir à ce stratagème qu'en cas de nécessité (en réaction à une situation précise).

 

Bonus Démoniaques

  • Certains Démons génériques (Démons Majeurs et Héraults), ainsi que quelques personnages nommés (comme le Changeling ou Epidemius), ont des aptitudes d'aura qui affectent les SMC <Daemon> <Dieu> (qui doit être le même que celui du Démon).

 

  • Les pouvoirs psychiques démoniaques peuvent également cibler les unités SMC <Daemon> de la bonne <Marque du Chaos>.

 

  • Be'lakor (240 points, qui nécessite un score de 12 à l'invocation), lui, affecte tous les <Daemon>, même s'ils ne sont pas marqués, et a accès à la liste "Dark Hereticus" du Codex SMC. Ce qui est paradoxal, c'est qu'il ne soit pas <Heretic Astartes>, mais que ses pouvoirs psychiques ne peuvent cibler des Démons (lui compris). Il semble donc, par nature, "destiné" à une armée SMC.

 

Reprenons l'exemple ci-dessus (Apôtre, Prescience, Vétérans de la Longue Guerre) avec 10 Possédés (marqués par Nurgle, mais 60 points plus chers que les Berserkers encore), en remplaçant le Champion Exalté par un Hérault de Nurgle qui leur a lancé le pouvoir "Virulent Blessing". On obtient, pour un résultat moyen de 2 attaques par Possédé, 20 attaques à 2+ (relançables), i.e. ~19 touches qui blessent du MEQ/GEQ sur 2+, pour un résultat final de ~16 blessures. La différence, c'est que ces blessures sont PA-2, qu'elles sont doublées sur un résultat de 5+ au test de blessure (pour atteindre le 7+ du pouvoir psychique), et qu'ils ont une Force de 6 (3+ pour entamer du blindé léger, i.e. 12 blessures dont 6 doublées pour ~18 points de dommages, et 4+ sur de l'E7/8 pour ~12 dégâts au total - hors-sauvegarde, ceci dit, mais ça peut démonter un Dreadnought).

 

Bref, ce n'est pas le même rapport qualité/prix que les Cultistes, mais leurs cibles potentielles sont différentes. C'est finalement assez compatible dans une même liste. C'est offensivement inférieur aux Berserkers, mais potentiellement plus résistant (5++, 2PV, peuvent être ciblés par les pouvoir de protection des <Marques> de la discipline "Dark Hereticus", bénéfices éventuels d'auras spécifiques du Changeling ou d'Epidemius).

 

Les Serres du Warp sont une autre unité qui bénéficie potentiellement des mêmes bonus. Elles sont moins résistantes mais plus mobiles (FEP, réacteurs dorsaux, VOL). En l'absence, en V8, de nos vieux cacophones, elles peuvent également servir à éviter le tir en alerte, et pas seulement contre elles. En déclarant en premier une charge sur 3 unités regroupées, par exemple, elles peuvent les engager toutes pour éviter d'éventuelles pertes aux unités qui chargent dans la foulée.

 

Pour le reste, je ne maîtrise pas vraiment les machines-démons, mais je pense que les gens qui en jouent régulièrement trouveront (une partie de) leur bonheur dans les synergies démoniaques.

A noter également que ce n'est qu'un début. A moins que GW ne bride ou ne modifie ce principe, les synergies possibles seront multipliées à la sortie du Codex : Démons du Chaos (stratagèmes, pouvoirs psychiques, ...).

 

Invocation

A la place d'intégrer directement un détachement démoniaque dans sa liste d'armée, il est possible de passer par de l'invocation éparse de quelques unités. Ca donne de la flexibilité, et une possibilité d'adaptation à l'armée adverse, mais il y a quelques désagréments/restrictions à considérer :

  • Mouvement : les personnages qui invoquent ne peuvent se déplacer, ce qui est embêtant pour une armée plutôt axée sur le corps-à-corps (parce qu'il faut aussi éviter de laisser ses invocateurs trop en retrait et, donc, esseulé). La FEP, l'invocation et le débarquement ne permettent, par ailleurs, pas d'invoquer dans le même tour. D'où l'importance du pouvoir psychique Warptime (qui ne peut, cependant, cibler que des <Heretic Astartes>, i.e. des SMC).

 

  • Renforts et PC : les points de renforts destinés à l'invocation sont déduits de ceux de l'armée totale, ce qui rend plus difficile la combinaison de détachements permettant de disposer d'un maximum de PC pour la bataille (et les Codex nous montrent à quel point ces PC sont utiles).

 

  • Blessures mortelles : tout double obtenu sur le test d'invocation blesse l'invocateur. Le stratagème "Pacte Noir/Dark Pact" spécifique aux Word Bearers annule ce risque (mais au coût de 1 PC ... il faut donc l'utiliser avec parcimonie).

 

  • Marques du Chaos : la marque éventuellement choisie pour le personnage diminue ses options d'invocation (il ne peut invoquer que des démons de son Dieu tutélaire).

 

  • Renforts et jeu égal : une restriction du jeu égal dit que "toutes les unités de l'armée doivent être sur la table à la fin du troisième tour". Selon l'interprétation, on peut (ou non) inclure la réserve d'invocation à ce principe. Tant que ce n'est pas clarifié, il faudrait donc, pour éviter tout risque, avoir invoqué toute sa réserve avant le 4ème tour.

 

Bref, il faut éviter de garder trop de points en réserve d'invocation et de limiter cette dernière à une poignée d'unité aux risques de perdre trop de mobilité, de PC, de PV, voire ce qui resterait des points de réserve utilisables (peut-être en favorisant, également, de grandes unités - les démons mineurs ont des bonus spéciaux à partir de 20, par exemple - au détriment de plusieurs petites, ce qui pousse à ne pas trop mélanger les démons de différents Dieux).

 

Les Chevaliers Gris

Attention ! Contrairement à la V7 où, finalement, c'était presqu'anecdotique, les Chevaliers Gris de la V8 font vraiment plus mal aux unités qui ont le mot-clé <Daemon> qu'aux autres. On ne sait pas y faire grand-chose. Mais c'est bien d'être conscient que le match-up est, à priori, plus désavantageux en V8 qu'en V7 ...

 

Construire une liste d'armée

L'idéal, à mon sens, est d'atteindre les 7 PC pour 2000 points. Il faut donc un bataillon et une autre formation à 1 PC, tout en gardant 200-300 points de réserve d'invocation (ce qui rend la Brigade très difficile à aligner en SMC dans ce format).

 

Au vu de ce qui précède, je monterais une armée Word Bearers sur base de :

  • Un Apôtre Noir
  • Un Champion Exalté
  • Un Prince-Démon
  • 3 unités de Cultistes (minimum)
  • Des Possédés
  • Une réserve d'invocation de 200-300 points

 

... pour, à partir de là, monter un détachement "Bataillon" et un autre "Avant-Garde" (si le format le permet) avec, au moins, un Psyker "Dark Hereticus" supplémentaire (Sorcier, Sorcier sur Disque ou Be'lakor).

 

Stratagèmes

Les 3 stratagèmes que je mettrais en avant pour une telle liste sont "Vétérans de la Longue Guerre" (probablement le meilleur du Codex, utile à toutes les Légions pour permettre à une unité de faire ponctuellement plus de dégâts), "Marée de Traîtres" (à ne pas négliger quand on aligne quelques unités de Cultistes) et "Familier du Chaos" (qui permet d'aller chercher le pouvoir utile au bon moment).

 

Ils ne sont pas spécifiques aux Word Bearers, ceci dit, et ce type d'armée pourra probablement profiter de stratagèmes "Démons du Chaos" au moment où leur Codex sortira.

 

Il y a aussi quelques stratagèmes plus situationnels qui pourraient s'avérer utiles d'une partie à l'autre, comme "Pacte Noir/Dark Pact" (pour l'invocation d'une unité au PL élevé, ou pour éviter le risque de blessures mortelles), "Appel des Dieux Noirs/Beseech the Dark Gods" (pour donner une marque à la volée ... surtout utile quand on ne crée pas une liste contre un adversaire particulier, afin d'adapter certaines unités SMC aux Démons invoqués les plus efficaces face à l'adversaire), "Grand Sorcier/Great Sorcerer" (si on aligne un Psyker de Tzeentch, ou un non-aligné qui gagne la marque de Tzeentch en cours de partie) et "Bénédiction du Chaos/Chaos Boon" (pour améliorer un personnage qui viendrait de tuer un monstre, véhicule ou personnage adverse ... s'il reste quelques PC en réserve, ce n'est probablement pas un mauvais investissement).

 

Selon ce qui complète la liste (Métabrutus ou Havocs de Slaanesh, par exemple), d'autres stratagèmes peuvent s'avérer utiles en cours de partie aussi.

 

Vous voyez d'autres choses (ou des choses à corriger) ?

Modifié par alt-f4
Ajout des stratagèmes
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Hello,

 

Je partage la plupart de tes remarques sur les WB et j'ajouterai qlqs idées, réflexions, dans une optique mi-dur parce que, clairement, j'ai pas le même flaire que du gros joueur pour sentir où va le méta.

 

Notre trait de chapitre est peut être très faible, mais permet quand même de faciliter la vie d'unité isolées. Contrairement au trait de sdg des Iron warriors, tes 10 cultistes planqués sur un objo en fond de cour, ou tes havocs apprécieront. Ca fiabilise un peu le truc.

 

Pour moi, le trio de QG obligatoire c'est Apôtre noir en sdg, un champion exalté et un sorcier de slanesh. Tout ce petit monde entouré de cultiste, à 2000 pts, je dirais minimum 1 escouades de 30 avec équipement de tir et marqué slanesh et 3 escouades de 10 versions càc (mais je pense que de plus grosse escouades seraient préférable). Le gros blob, en tir et slanesh , c'est pour le sort qui leur file le feel no pain et le stratagème qui fait tirer 2 fois. Vous me direz c'est gâcher d'utiliser 2 PC sur des cultistes. Oui, mais ça reste une option qui peu se combiner avec marée de traitre pour saturer un truc planqué quand on a pas d'autre choix.

 

Pour les unités qui càc, si on veut rester fluf, faut pas jouer de berserk et il reste que les possédés qui me semblent tenir la route. Leur problème, c'est qu'ils demandent des PC et du soutien psy (et un aura de héraut) pour faire le job. Donc cher en ressources.

Pour respecter un peu plus le fluff, je mettrais plutôt un détachement de renégat avec de possédés ou des berserkers (le tout en rhino).

 

L'invoc, je pense limiter dans mes phases test à un ou deux hérauts. Les autres démons, uniquement des troupes, payées et qui arrivent en frappe et je pense plutôt taper sur du slanesh. Rapide, assez fort au càc et un héraut qui fait du psy.

 

 

Après, faut jouer les autres trucs qui ont carrément l'air de marcher en SMC, havoc de slanesh notamment.

Bref, je fous du slanesh partout (stratagème énorme et sort d'héréticus qui apporte bcp de résistance) et je vise l'agression rouleau compresseur avec une marée au centre, du havoc derrière pour le soutien et des possédés/berserk en assaut meca en débordement.

 

On ajoute un Dread de tir pour faire le gardien des havoc et ça commence à ressembler à quelque chose.

 

Par contre, je me demande si je ne devrais pas ajouter une escouade de fusillade pour accompagner mon pack central. Genre des motos ou des smc de base bi plasma + combi plasma sur le sergent, forcément avec du rose dedans et dehors, histoire de pouvoir attendrir deux ou trois trucs

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Moi aussi, j'ai tendance à favoriser Slaanesh aux autres dieux (mais je me soigne :D ). Le deuxième que j'aime utiliser, c'est Khorne, probablement parce que j'ai un style de jeu offensif (parfois suicidaire aussi) auquel les Sanguinaires, Equarisseurs, Daemonettes et autre Gardien des Secrets correspondent bien.

 

Ceci dit, les 3 sorts "dédiés" de la discipline Dark Hereticus sont intéressants, l'un contre la saturation (Nurgle), l'autre contre la grosse PA (Tzeentch) et le troisième plus générique (Slaanesh).

 

Mais d'un point de vue combinatoire pur, Khorne et Slaanesh sont probablement les deux dieux les moins intéressants côté Démons (pas de pouvoir psychique qui cible des <Khorne><Daemon>, et le personnage nommé de Slaanesh n'avantage que les Daemonettes), là où Tzeentch (Changeling, sort qui donne +1A, +1F ou +1E, amélioration de la sauvegarde en SMC avec Sorcier qui peut lancer un sort de plus par stratagème) et Nurgle (sort +1 aux jets de blessures avec possibilité de double dommages, Epidemius qui donne des bonus sympathiques aux <Nurgle><Daemon>, protection contre le tir en SMC) paraissent mieux armés (si ce n'est point de vue bannière/icône, en fait).

 

Mon trio personnel de QG, c'est un Apôtre Noir, un Champion Exalté (pas encore testé, ceci dit, mais il serait aux côtés de l'Apôtre avec les Possédés) et un Prince-Démon (pour sa résistance et sa capacité de VOL). Je compte tester ce dernier en Tzeentch, histoire d'invoquer directement un Hérault sur Chariot (bonne mobilité, résilience et pouvoirs psychiques par rapport aux autres Héraults). Et mes listes sont fortement orientées corps-à-corps (Landraider pour les Possédés, l'Apôtre et le Champion, FEP de Sanguinaires/Daemonettes, Serres du Warp, Cultistes avec arme de contact - parfois en Rhino-, ...) avec, comme soutien, des Terminators, Métabrutus et Motards. Les Havocs avec le stratagème de Slaanesh, je compte les tester aussi. Mais tout ça, c'est plus générique aux SMC qu'aux Word Bearers en particulier.

 

Sinon, j'aime bien notre Trait de Légion (OK, c'est un truc "gratuit" des Loyalistes, mais, si on les affronte, ils n'ont pas "Mort au Faux Empereur", eux).

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Je me suis rendu compte que j'avais oublié de traiter un des aspects essentiels de la V8 : les stratagèmes (en montant une liste, il faut, à mon sens, tenter d'identifier les stratagèmes qui seront les plus utiles, ainsi que ceux qui pourraient débloquer certaines situations ponctuelles).

 

J'ai donc ajouté ce paragraphe en bas du post initial :wink:

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Il y a 23 heures, alt-f4 a dit :

"Appel des Dieux Noirs/Beseech the Dark Gods" : un stratagème situationnel qui permet de donner une <Marque du Chaos> à une unité qui n'en a pas au début du jeu. A noter que la nature de l'icône éventuelle d'une unité est déterminée à la création de la liste (et que ce stratagème ne la modifie, à priori, pas)

 

Je ne suis pas d'accord. Le stratagème est pour moi mal formulé parceque ça ne sert strictement à rien. 

Pourquoi payer un point de stratagème pour donner une marque à une unité qui n'en a pas alors qu'on peut le faire gratuitement en création d'armée ??

 

Ce stratagème permet de changer la marque en cours de partie. Le petit mot sur les unités qui ont déjà une allégeance concerne les unités de culte ! Donc ce stratagème ne permet pas de changer la marque de Khorn d'un seigneur de crane en marque de Nurgle, ou de mettre des Noises marines en marque de Tzeencht. 

Mais une unité de terminator hors légion monothéiste peut être noté Slaanesh dans sa liste d'armée, arrivé en FeP, utiliser cacophonie sans fin grâce sa marque de Slaanesh, puis charger et, une fois au CàC utiliser ce stratagème pour pouvoir bénéficier du "Sang pour le dieu du sang". 

 

Bon ça reste une combo à 6 points de stratagème, pas sur que ce soit rentable. 

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"Use this stratagem at the start of any of your turns. Select a unit with the <Mark of Chaos> keyword that has not dedicated itself to one of the Chaos Gods. You can immediately dedicate this unit to one of the Chaos Gods as described on page 116"

 

Les Marines de Culte n'ont pas le mot-clé <Mark of Chaos>, ils ont directement celui de leur Dieu tutélaire.

 

A partir du moment où tu choisis de marquer une unité, qui a ce mot-clé <Mark of Chaos> sur sa fiche, à la création de la liste, elle est dédiée à ce Dieu, et n'est donc plus éligible.

 

Ce stratagème ne change pas la marque, il en donne une. Il peut avoir son utilité, mais reste très situationnel.

 

  • Si ton Seigneur de Guerre non-marqué tombe à 1 PV, par exemple, tu peux lui donner le mot-clé <Nurgle> et utiliser "Grandfather's Blessing" pour lui rendre 1D3 PV.
  • Si tu ne connais pas la liste (voire la faction) de ton adversaire (en tournoi, notamment), tu peux aligner de concert un Sorcier de Nurgle et un de Tzeentch. Au moment du choix des pouvoirs, tu sauras si tu auras plus besoin de "Miasma of Pestilence" (contre la saturation) ou "Weaver of Fates" (contre des armes lourdes multi-blessures), puis tu pourras donner l'allégeance correspondante à ta grosse unité.
  • Dans le même ordre d'idées, tu peux débuter la partie avec un personnage non-marqué pour garder un maximum de possibilités d'invocation ouvertes, puis le marquer pour lui faire bénéficier de certains bonus ou stratagèmes, ou encore ne pas marquer une unité <Daemon> pour l'adapter, plus tard, aux Héraults (ou autres Démons) présents sur la table.
  • Tu peux avoir une unité "hybride" (capable de tirer et de faire des dégâts en corps-à-corps). Si elle n'est pas marquée en début de jeu, il sera possible, selon la situation, de lui donner la marque de <Slaanesh> pour la faire tirer deux fois ou celle de <Khorne> pour la faire frapper deux fois. Mais une fois qu'elle aura une marque (à la création de la liste ou par stratagème en cours de partie), elle ne pourra plus la perdre, ni en changer.
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Il y a 5 heures, SexyTartiflette a dit :

Mais une unité de terminator hors légion monothéiste peut être noté Slaanesh dans sa liste d'armée, arrivé en FeP, utiliser cacophonie sans fin grâce sa marque de Slaanesh, puis charger et, une fois au CàC utiliser ce stratagème pour pouvoir bénéficier du "Sang pour le dieu du sang".

Il est bien stipulé que ce stratagème s'applique UNIQUEMENT si l'unité en question n'est PAS vouée à un dieu du chaos.

De fait, une unité marquée Slaanesh en début de partie ne pourra pas changer via ce stratagème en cours de partie vers Khorne. Une fois affilié, c'est définitif peu importe le moment en soi. (les Dieux n'aiment pas ceux qui changent de veste, tant de teintures à changer...).

Comme le dit alt-f4:

Il y a 5 heures, alt-f4 a dit :

"Ce stratagème ne change pas la marque, il en donne une. Il peut avoir son utilité, mais reste très situationnel.

De base, je suis assez d'accord avec les utilités émises ci-dessus. Toutefois, se baser sur ce stratagème est difficile, je le trouve beaucoup trop situationnel mais - justement - il a un potentiel de retournement de situation assez cocasse. Je m'explique.

 

Soyons l'adversaire: je vois deux unités qui peuvent potentiellement me tirer dessus. S'il y en a une marquée de Slaanesh, je vais clairement en faire ma priorité de peur de recevoir une cacophonie sur le visage. Mais s'il y en a deux? (...) Non marquées? (...) Mon choix va en définir une lambda, celle qui me semblera la plus offensive. Et quand viendra le tour des Word Bearer, l'autre qui n'aura eu peu ou pas de dommages va devenir d'un seul coup terriblement offensive (et vengeresse, on le souhaite).

 

Même chose, une unité nous charge, pour une raison ou une autre nous fait peu de dommages. Tour suivant, hop, une petite marque de Khorne, un petit afflux sanguin et ce qu'on pensait enliser s'est avéré être un bolt qu'on s'est tiré dans le pied.

 

Il y a un potentiel de menace permanente dans ce stratagème pour TOUTES unités (pouvant être marquée, bien entendu) que je trouve purement et simplement ... chaotiquement génial. Voir carrément démoniaque. Et rien que pour ça, je le trouve grandiose.

 

C'est pour cette raison notamment que j'aime beaucoup les Word Bearer en non-marqué, le coté un peu imprévisible pour l'adversaire (et pour soi aussi d'ailleurs).

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Yop,

 

Après quelques test, j'ai du mal à savoir comment gérer nos cultistes.

J'explique mon soucis.

 

Une grosse escouade rentabilisera mieux un sort de boost de résistance (les sorts de Sla, Nurgle et Tz), mais va prendre ultra cher au tests de moral (c'est pas le 9 reroll de l'Apôtre qui va changer bcp de chose quand tu t'ai pris 15 morts).

Les petites escouades seront moins sensibles au test de moral pour la simple et bonne raison que y a que 10 pitous dedans et que par conséquent, l'escoude sera rasé plutôt que de t'obliger à faire un test compliqué.

 

J'aurais tendance à multiplier les petites escouades pour multiplier les petits détachements, mais du coup, pas de boost magique pour 10 types.

Ou alors, le but est de faire crever ton blob pour le faire revenir le plus rapidement possible via "Vague de Traitre" ?

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Je ne pense pas non plus qu'en SMC, on ait grand intérêt à prendre une escouade de 20 Cultistes plutôt que deux de 10 (à l'exception du nombre de poses).

 

10 pertes sur une unité de 20, ça donne, pour un test de Cd de 3 après relance (par exemple) 7 pertes de plus si les Cultistes sont esseulés, ou 4 s'ils sont dans la bulle d'un Apôtre Noir. Sur deux unités de 10, il n'y a pas de pertes supplémentaires (même en en perdant 5 dans chaque s'ils sont dans la bulle de l'Apôtre).

 

Pour "Marée de Traîtres", par contre, il est utile de n'en perdre que 9 au total (approximativement 7 + 2 au test de moral, parce qu'on enlève une unité du jeu en fin de phase de mouvement pour la faire rentrer ailleurs à effectifs complets, on ne ramène pas une unité détruite). Donc, oui, dans ce cas, une petite protection peut être utile (ou alors les prendre par 12 ou 13, histoire d'augmenter les chances d'en garder un ou deux pour le tour suivant). Maintenant, ce ne sont que des Cultistes ... à moins de baser sa stratégie sur "Marée de Traîtres", ils sont quand même là pour mourir avant nos meilleures unités (qui sont, par ailleurs, celles qui ont le plus besoin de bénéficier des sorts et stratagèmes), non ? :D

 

Pour aller un peu plus loin, prenons le cas d'une escouade de 10 SMC au lieu de deux escouades de 5. En-dessous de 5 pertes, il y a peu de chances (avec la relance) d'en perdre d'autres. A partir de 6, ça devient chaud (même avec un Apôtre pas loin), et l'unité de 10 risque d'en perdre d'autres là où une seconde unité de 5 reste intacte. On peut, de toutes manières, les embarquer ensemble dans un seul Rhino (pas d'effet sur le nombre de poses dans ce cas), et on peut aligner le même nombre d'armes lourdes ou spéciales (une par escouade de 5 ou deux pour une escouade de 10). Pour tout ce qui est mobilité, couverts et maelstrom, deux petites unités sont également plus intéressantes. Si on joue avec plusieurs marques (stratagèmes et pouvoirs psychiques), ça donne plus de souplesse. La seule économie que permet une unité de 10, c'est celle d'une Icône (10 points).

 

Bref, vu que ce principe s'applique, à priori, pour toutes nos unités de type "escouade" (i.e. soumises aux tests de moral), autant les prendre par 5 et optimiser leur répartition dans les transports, à mon sens :)

Modifié par alt-f4
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Un exemple de liste (à 2000 points) Word Bearers basée sur ce qui précède :

 

Détachement : Avant-garde

QG

  •     [Seigneur de Guerre]   Dark Apostle (Pistolet à plasma, Le Crozius Maudit) : 83 pts - Tzeentch
  •     Exalted Champion  : 77 pts (Pistolet à plasma) - Slaanesh

ELITE

  •     Helbrute (Canon laser jumelé, Lance-flammes lourd) : 179 pts - Tzeentch
  •     Possédés (5) (Icône de l'excès) : 120 pts - Slaanesh
  •     Possédés (5) : 110 pts - Tzeentch

TRANSPORT

  •     2 Rhinos du Chaos (Lanceur Havoc) : 170 pts - 1 Tzeentch - 1 Slaanesh

Détachement : Bataillon
QG

  •     Daemon Prince ailé (Paire de Serres maléfiques , Bolter Warp)  : 189 pts - Slaanesh - Pouvoir : Delightful Agonies
  •     Sorcier en Armure Terminator (Epée de Force) : 154 pts - Tzeentch - Pouvoirs : Prescience, Warptime

TROUPES

  •     2 unités de Cultistes du Chaos (10) (Mitrailleuse) : 88 pts - Slaanesh
  •     Cultistes du Chaos (10) (Armes d'assaut brutales, Pistolets-mitrailleurs) : 40 pts - Tzeentch

ELITE

  •     Terminator du Chaos (5) (Gantelet énergétique, Poing tronçonneur, Autocanon Reaper, Combi-Fuseur, 2 Combi-Fusils à plasma, Griffe Lightning) : 273 pts - Slaanesh

ATTAQUE RAPIDE

  •     Warp Talons (5) : 135 pts - Slaanesh

SOUTIEN

  •     Chaos Land Raider (Combi-Fusil à plasma, Lanceur Havoc)  : 382 pts - Slaanesh

Total : 2000 points - 103 PL - 58 figurines - 15 unités

 

La base de l'armée, c'est le tryptique "Apôtre-Champion-Possédés" avec un moyen de transport (par défaut, le Landraider, sauf s'il doit transporter les Terminators quand l'adversaire a des unités d'interception). J'y ai ensuite ajouté le Prince-Démon et le Sorcier pour bien pouvoir profiter des pouvoirs psychiques (et du "Vol"). Les Terminators et les Serres du Warp font office d'Alpha Strike (qui doit, idéalement, arriver T2, quand les Possédés débarquent). Et j'ai finalement complété avec une deuxième unité de Possédés, le Helbrute, les 2 Rhinos (Possédés et une unité de Cultistes) et les 3 unités de Cultistes (pour le bataillon, les objectifs et "Objectif sécurisé").

 

Je voulais de l'allégeance à au moins deux Dieux, dont un "offensif". J'étais parti sur Slaanesh et Khorne (mais ce dernier n'a pas de pouvoirs psys et un stratagème très cher), puis Tzeentch en "utilitaire" (pour un Sorcier puissant capable d'améliorer la sauvegarde invulnérable des Possédés et de l'Apôtre). Le Prince-Démon (qui pourrait, pour 1PC, prendre"l'Intoxicating Elixir) peut protéger une unité de Slaanesh dès le T1 (probablement le Landraider, pendant que les Rhinos utilisent leurs fumigènes), puis éventuellement remplacer son "Smite" par "Diabolic Strength" (avec "Chaos Familiar").

 

Le Sorcier tente lancer Prescience et Warptime sur les Serres du Warp ou les Terminators (selon le plus intéressant sur le moment) lors de l'Alpha Strike (après avoir, éventuellement, changé son "Smite" en "Weaver of Fates" et, peut-être, utilisé "Great Sorcerer" pour lancer 3 pouvoirs). Si nécessaire, les Terminators consomment 2PC pour "Endless Cacophony" avant de charger. Les Serres du Warp chargent soit plusieurs unités pour éviter aux Possédés (et Prince-Démon ou autres) de subir les tirs de contre-charge, soit une seule unité stratégique (de préférence, un personnage). Si rien ne convient vraiment, elles peuvent rester un tour de plus en réserves.

 

En SMC pur, il y a moyen de remplacer, éventuellement, le Helbrute et/ou une unité de Possédés par des Havocs ou des Motards. Si on part sur de l'invocation démoniaque, ces unités peuvent être remplacées par des Héraults (de Tzeentch sur chariot, par exemple) ou des Démons .mineurs (Daemonettes ou Horreurs), voire un Gardien des Secrets (mais si je remplace les deux, je perds le PC du détachement "Avant-Garde"). Quoiqu'il en soit, ça resterait (tant que les Démons n'auront pas de Codex) accessoire et limité (deux invocations maximum pour ne pas pertuber le reste).

 

Ca fait 7PC (3 de base inclus) pour 10 poses (dont 3 en réserves de téléportation). Difficile d'envisager un détachement "Brigade" avec ces unités, par contre (surtout si on part sur un minimum d'invocation).

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