celtikiller Posté(e) le 24 août 2017 Partager Posté(e) le 24 août 2017 Bonjour à tous, J'ai eu du mal a caser cette liste, on joue dans le cadre de l'assoc, pas de no-limite, mais on évite autant que faire se peut les triplettes. Par contre on n'hésite pas à jouer un peu dur sans virer au no-match. Voilà Voilà. Je vais rencontrer du Dark Angel, Du nightlord, le GK (sic) de l'Ork et du Gimp. Voici ma liste : ----QG----Yvraine 132 ----Att Rapide ---9 Motojets 180 9 Rayonneurs laser 135 3153 Motojets 80 3 canon shuriken 48 1282 Lances Lumières 48 2 Lances laser 18 1 Exarque 24 1 Lance stelaire 12 3 catashu jumm 30 13210 scourges 140 2 lances ténebres 40 180---soutien ----VoidWeaver 68 Canon prismatique 20 2 canon shu 20 108TOTAL 995 points J'espère beaucoup du codex car là je joue avec 4 PC, bref passons. Alors, dans l'idée, j'ai de quoi gérer pas mal de choses, a voir si je remplace les 3 motojets à Cshu par d'autres Scourges pour avoir de l'antichar (genre 5 scourges en plus avec 4 disloqueurs) ou contre 3 autres lances de lumières avec exarque. mais honnêtement à 1000pts, faire une liste qui gère la green hordes, le GK, la garde Imp (potentiellement full blindé ou full populeux) c'est assez compliqué... Là, les Canons shu peuvent espérer faire des blessures perforantes et apportent un peu de saturation, du PV et de la mobilité. La faiblesse de la liste, c'est Yvraine, elle reste planquée dans les motojets, mais dès que les motos vont devoir se barrer ou si tout le monde TP (GK et weirdboyz suivez mon regard...) elle va vite se faire fumer. M'enfin faut tester comme on dit, sans Yvraine (donc sans le mix Ynnari maintenant) j'aurais mis un GP avec les 9 motos en Cshu, mais là quitte à rester fond de court autant tirer au RayoLaz.... En l'état actuel, la liste balance (dans le meilleur des mondes) 2* 36 tirs Force 6 15 tirs Force 6 Perfo 21 tirs qui blessent l'infanterie sur 4+ Donc en saturation ça se défend (c'est pas du Tau mais quand même). Il y a de l'anti-char (voidweaver avec son canon prisme, les 2 lances des ténebres) et les lances de lumières qui peuvent envoyer du tir+close, contre a peu près tout ce qui est solide... D'ailleurs j'hésite vraiment avec les 3 moto toutes seules, a voir en partie car c'est pas le même rôle : les 3 moto Cshu, ça campe les objos éloignés tout en balançant 9 tirs force 6 perfo (6 touches, 1 perfo et 5 sans PA : donc 4 Ork ou 2 Meq par tour tout au long de la partie). Les lances de lumières, c'est du rush/contre attaque, faut se mettre à 6" de la cible (du coup parole du phoenix aide bien pour bouger de 32", mais faut être à portée d'Yvraine et ça divise par 2 les tirs de Rayonneurs lasers...) et ça envoie 9 "attaques" Force 6 PA-4 D2, 4 "attaques" Force 8 PA-4 D2, et 12 tirs F4 perforantes... Bref anti chars/monstres/multiPV, alors 2 unités à 1000 points ça fait peut être beaucoup... J'aime bien les n'avions (Hemlock, Voidraven) mais je trouve ça trop pour 1000pts, je me plante ? Idem pour les dark reaper, ça ferait une deuxième unité fond de table qui peut profiter d'Yvraine, mais 180 pts d'anti char sachant que je vais souvent affronter une greenhordes avec 70 pelos à pieds.... Et puis les GK vont tp et les fumer assez vite... Bref, besoin de conseils ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Narses Posté(e) le 24 août 2017 Partager Posté(e) le 24 août 2017 (modifié) Yvraine et les motojets offrent une bonne synergie comme le montre les rapports de bataille de French Wargame Studio. J'ai peur que ce soit un peu chaud pour gérer les grosses endu malgré ta saturation. Il te faudrait peut-être plus d'armes avec du dégât multiple comme les lances de ténèbres. Les scourges ont l'air top : arrivée en fep et équipées d'armes spéciales type lance ou canon éclateur. Elles éviteront de prendre l'alphastrike des GK. C'est dommage que tu ne profites pas du bunker volant alias Wave Serpent pour planquer Yvraine et des dragons de feu ou des faucheurs. Face aux fep et tirs rapides des GK, je ne donne pas cher des moto, ou alors il faut les protéger avec des cordons de kabalites pour empêcher le tir rapide. J'ai envi de tester les lances aussi malgré leur coût, elles ont l'air de roxer. Concernant la question sur un volant, je ne me rends pas compte pour un format 1000 pts mais le Hemlock fait le café donc si tu as de la place... PS: je joue avec un pote GK, il faut que tu prévois la gestion du Grand Master en armure Némésis avec sa virtuelle 2++ et ses auras... Modifié le 24 août 2017 par Narses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 24 août 2017 Auteur Partager Posté(e) le 24 août 2017 Yvraine en serpent avec des dragons de feu je n'y crois pas, elle ne peut pas lancer de psy avant de débarquer, et si elle débarque à côté des dragons, c'est trop près de l'ennemis. Avec des Dark reaper, 132+156+180 = 468, la moitié de l'armée dans un serpent, là je manque de pratique pour voir le truc mais d'instinct ça me chiffonne (tout comme la laisser à pied contre du GK ...) Pour les dégâts multiples, c'est les lances de lumière qui s'y collent, même problème qu'Yvraine, le temps d'arriver à portée j'aurais pris la Fep des GK (sans eux je ferais une liste plus facilement sans déconner...) Oui le Grand Master c'est un problème, idem que les autres, portail donc il faut le gérer en contre attaque... (et c'est 3++ maxi après la Faq si je dis pas de bétises, là encore c'est les lances de lumières qui s'y collent et effectivement ça va être léger, mais plus d'antichar contre le full conscrit ou la green hordes je vais être à poil...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wylhem Posté(e) le 24 août 2017 Partager Posté(e) le 24 août 2017 Il faut aussi prendre en compte le format 1000 pts. Un full tank à 1000 pts ça court pas forcément les rues en GI. Ce sont toutes ces motojets normales qui au final m'embêtent le plus dans ta liste et notamment les 3 seules, j'irai gratter de ce côté pour mettre à la place des marcheurs ou un chausson à Yvraine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Narses Posté(e) le 24 août 2017 Partager Posté(e) le 24 août 2017 Pour Yvraine en serpent, la phase psy se déroule après la phase de mouvement donc elle peut sortir et balancer ses deux pouvoirs soit dès le tour 1 si tu la fait descendre dès le début, soit au tour 2. Mais c'est vrai que cela a un coût. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 24 août 2017 Auteur Partager Posté(e) le 24 août 2017 il y a 22 minutes, wylhem a dit : Il faut aussi prendre en compte le format 1000 pts. Un full tank à 1000 pts ça court pas forcément les rues en GI. Ce sont toutes ces motojets normales qui au final m'embêtent le plus dans ta liste et notamment les 3 seules, j'irai gratter de ce côté pour mettre à la place des marcheurs ou un chausson à Yvraine. Tu penserais a quoi comme chausson ? Dark Reaper pour rester planqué ? Auquel cas il faut trouver 50pts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Narses Posté(e) le 24 août 2017 Partager Posté(e) le 24 août 2017 (modifié) En mettant de la troupaille pas chère devant tes motojets et tes faucheurs cela les protégerait un minimum. Cela pourrait te faire gagner des points de commandement. ++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Ynnari) [28 PL, 448pts] ++ + HQ + Warlock [3 PL, 37pts]: 1. Conceal/Reveal, Witchblade Yvraine [7 PL, 132pts]: Ancestors' Grace, Word of the Phoenix + Troops + Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle + Heavy Support + Dark Reapers [9 PL, 174pts] . 4x Dark Reaper: 4x Reaper Launcher . Dark Reaper Exarch: Aeldari Missile Launcher ++ Outrider Detachment +1CP (Aeldari - Ynnari) [37 PL, 546pts] ++ + HQ + Warlock [3 PL, 37pts]: 1. Conceal/Reveal, Witchblade + Fast Attack + Scourges [10 PL, 124pts] . 3x Scourge . Scourge with Special / Heavy weapon: Dark Lance . Scourge with Special / Heavy weapon: Dark Lance . Solarite: Shardcarbine Shining Spears [14 PL, 175pts] . 3x Shining Spear: 3x Laser Lance, 3x Twin Shuriken Catapult . Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult Windriders [5 PL, 105pts] . 3x Windrider - Scatter Laser: 3x Scatter Laser Windriders [5 PL, 105pts] . 3x Windrider - Scatter Laser: 3x Scatter Laser ++ Total: [65 PL, 994pts] ++ Created with BattleScribe Les unités sont séparées pour profiter du soulburst et faire hésiter l'adversaire à cibler une unité à 7 pouces d'une unité alliée. Les warlocks permettent d'infliger un malus de -1 à la CT des tireurs adverses. On peut se débrouiller pour packer les motojets et les faucheurs. Les shining Spears peuvent contre charger et aller chasser en rejoignant les scourges une fois que ces dernières sont arrivées sur le terrain. Les 15 kabalites offrent une mince barrière anti fep et peuvent servir à activer du soulburst. Un des points noirs est le nombre important de poses. Mais si tu joues avec la nouvelle règle d'initiative (+1 au lancer pour celui qui finit de poser en premier) ça peut le faire. Il y a moyen de réduire en groupant des unités et en incluant du transport dans la liste. Ce n'est qu'une liste faite juste pour papoter opti tranquille. J'ai essayé de placer les unités auxquelles tu tenais mais ça s'éloigne peut-être trop de la liste originale. Remarque : je ne sais pas si le second détachement est légal en Ynari car il n'y a pas de QG Ynari à l'intérieur. Sinon cela donnerait 7 pc. Modifié le 24 août 2017 par Narses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wylhem Posté(e) le 25 août 2017 Partager Posté(e) le 25 août 2017 Il y a 16 heures, celtikiller a dit : Tu penserais a quoi comme chausson ? Dark Reaper pour rester planqué ? Auquel cas il faut trouver 50pts. Effectivement il manque les 50 points pour les caser mais ce serait un bon ajout en puissance. Par contre ils risquent de rester en arrière et tu ne profitera pas tellement du Soulburst. Par contre Yvraine pourra utiliser Word of Phoenix à loisir sur eux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 25 août 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 août 2017 (modifié) Merci pour vos retours, effectivement, de la troupe en MSU pour gêner les FEP et déclencher les Soulburst, ça semble être une bonne idée ! Il faut que je vérifie pour la possibilité de mettre les scourges dans le détachement Outrider, au pire ils peuvent aller dans le détachement d'Yvraine. Sauf que les Motojet Rayolaz AMHA, il vaut mieux les pack par 6 (avec 1 Soulburts ou un Word of phoenix, les 6 Rayolaz tirent) et là, si les scourges doivent aller chez Yvraine, il va falloir choisir entre 2*3 Windrider pour le PC ou ne faire qu'un détachement de patrouille pour packer les motojets... En tout cas ça donne à réfléchir ! Après je voulais tester des listes full moto et anti-grav pour le fun, mais effectivement faire une liste qui gère les menaces actuelles et qui me plaise esthétiquement ça va être dur. Sauf a embarquer du kabalyte en Raider/Venom quand je veux jouer antigrav. D'ailleurs un petit Ravager a la place des Scourges vu que par 5 ils n'ont finalement qu'un rôle d'antichar... Modifié le 25 août 2017 par celtikiller Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 11 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Bonjour tout le monde ! Petite partie ce vendredi, la dernière d'échauffement avant de passer aux 1000-1500pts et à jouer le maelstrom. Nous sommes partis sur la relique, table de 48x48, déploiement simple chacun son bord de table avec 12". Ma liste : Compo en Fer de lance (+1PC)----QG---Yvraine 132 ---Transport assigné---Wave serpent 107 3 canon shuriken 36 Pierre esprit 10 153---Attaque Rapide---6 Motojets 120 6 Rayolaz 90 210---Soutien---1 WarWalkers 61 2 Rayolaz 30 911 WarWalkers 61 1 Rayolaz 15 1 LM aeldari 25 761 WarWalkers 61 2 Canons shu 24 85Total 748 pts Mon adversaire Ork : Mek avec champs de force kustom Weirboy 29 Pistol boyz, nobz avec hache 29 flingboyz 2 gro'fling, nobz avec hache une dizaine de kasseurs avec LR, 3 squigg bombes 2 batons kasseurs 5 Kommandos en réserve nobz avec hache 5 Kommandos en réserve nobz avec hache Yvrain est en serpent, j'ai moins de poses mais on joue avec le CA, donc j'ai juste +1, je veux la protéger si je rate le Toss Je pack les 6 motos dans une ruine centrale dans ma zone, les marcheurs en triangle avancé autours et le serpent derriere. Mon adversaire pack tout autours du mek avec champs de force. Sauf les 2x5 komandos en réserve. Il est en flanc refusé sur ma gauche, mais vu ma portée de tir ça n'a que peu d'impact. J'ai le T1 Yvraine débarque du serpent et rejoint les motos juste devant (3") dans la ruine, le serpent par à droite, à portée de la première ligne des pistol boyz. Comme je suis court avec mes canons Shuriken et que j'ai peur qu'il retire les boyz de devant, j'utilise le pouvoir psy paroles de phœnix sur les motos pour avoiner les flingboyz a ma gauche. 6x4 tirs de F6 plus tard, malgré l'invu 5+ du champs de force, 8 orks en moins, fin de la phase psy. Phase de tir, je met tout sur les pistol boyz qui me font plus peur avec leurs 4 atatques F4, 1 tir de lance missile a frag, 15 tirs de canon shu, 36 tirs de rayonneurs plus tard, il reste 8 boyz qui fuient (peut être que claquer les 2 pc a ce moment pour éviter la fuite ça aurait été utile, mais on n'y pense pas encore) Tour de mon adversaire, le weirboy Tp les flingboyz (et prend 3pv sur un peril du warp, il a genre +3 au jet et fait 10) et les kommandos arrivent en fep. La première escouade de kommandos arrive sur ma gauche charge un marcheur (double cshu) j'en tue un en tir d'alerte, il fait des blessures improbables, je rate mes saves, le nobz le termine. Pouf one shot, mais en contre partie, Soulburst sur yvraine, qui lance parole du phœnix sur les motos (là j'ai été con, j'aurais du utiliser directement soulburst sur le smotos pour laisser Yvraine faire son parole du phoenix sur un marcheur en cas de 2ème destruction d'unité) , 5+6 au test psy, avec mon +1 ça fait 12, péril du warp je perds 1 PV (comme un c0n j'oublie de relancer le test psy pour m'éviter ça). J'avoine les flingboyz et j'en tue une petite dizaine sur les 21 restants. Ensuite, charge des 2eme kommandos sur le marcheur double rayolaz a droite, un mort en contre charge, le marcheur ne perds aucun pv ou presque, je sauvegarde comme un porc meme avec la 5+ invu contre la hache. Les flingboyz chargent, 2 morts a la contre charge, charge a 11" ratée malgré la relance. A mon tour, je desengage le marcheur qui court vers la relique, yvraine lance parole du phœnix sur les motos, fin des flingboyz (qui ont tenu le tour d'avant au moral grâce au stratagème) , à ma pahse de tir, les motos allument les kommandos en tir divisé, le marcheur lm+rayolaz bute le weirboy a 1pv puisque c'est ma cible visible la plus proche. Voila. Tour de mon adversaire pour la gloire, il avance son mek vers la relique ,il crèvera dans un râle d'agonie a ma phase psy sous le déluge de rayolaz des motos... Voilà ynnari c'est hyper fort ^^ Une phase gratos par tour de joueurs(on a du vérifier plusieurs fois, c'est juste un poil abusé... Une fois par Round, tour des 2 joueurs, ce serait moins fumé...) Après, la contrainte, il faut des unités à longue portée pour en profiter, d'où les motos rayolaz, évidemment les dark reaper sont une cible de choix. Par contre, pour les unités à portée courte (GF, DF) ou a forte mobilité (moto Cshu) soit il faut embarquer Yvraine et donc "perdre" une phase psy au T1, soit il va falloir bien gérer les portées pour rester à 18". Prochaine partie, je teste les kabalytes en mode chausson par 5, et les dark reapers Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swagraphon Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Le péril c'est pas que sur un vrai double 6 ? Et tu peux pas relancer le test psy, c'est deux dés (semble-t-il que tu ne puisses relancer que 1 dé, et pas sur un jet multiple, mais je ne sais plus où les gens qui me l'ont dit ont lu ça !). Oui Ynnari c'est très fort ! Perdre ton psy t1 c'est pas si grave dans le sens où vu la résistance des serpents, tu perds pas grand chose d'autre ! Et après débarquement t'as encore une maxi aire de portée (3"+7"+12" pour les dragons par exemple), ce qui est quand même déjà suffisant en général si t'as pas le T1 ! Hâte que tu me dises ce que tu as pensé des Kabalites, je les ai pas mis en chaussons encore, mais j'ai validé leurs 35 points par escouade !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archonon Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Le péril c'est double 1 ou double 6 lors du lancer, aucune modification n'intervient. Ynnari c'est fort... disons que tu t'es placé dans le cas de figure où tu as une grosse saturation de F6 (en fait que ça) face à de la masse sans vraiment de save et en formation groupée. Bref les planètes étaient alignées, s'il y avait eu le moindre char/avion/armes lourdes c'était fini. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 11 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 (modifié) il y a 36 minutes, Archonon a dit : Le péril c'est double 1 ou double 6 lors du lancer, aucune modification n'intervient. Ynnari c'est fort... disons que tu t'es placé dans le cas de figure où tu as une grosse saturation de F6 (en fait que ça) face à de la masse sans vraiment de save et en formation groupée. Bref les planètes étaient alignées, s'il y avait eu le moindre char/avion/armes lourdes c'était fini. Tutafé, je savais d'avance qu'il jouait horde de boyz, du coup soit je payais de l'anti char inutile (j'ai mis un LME pour ma bonne conscience ) soit je jouait une liste orientée, que je lui ai fourni en avance, d'ou les haches partout et les kasseurs bien équipés. Pour les tests psy, vous avez raison pour Yvraine, c'est la règle du Weirboy qui m'a enduit d'erreur : Energie Waaagh!: Ajoutez 1 à tout test Psychique de celle figurine pour chaque tranche de 10 figurines ORK amies à 10" ou moins. Cependant, si le total du test est 12 ou plus, la figurine subit immédiatement un Péril du Warp, comme si vous aviez obtenu un double 1 ou un double 6. Du coup mes motojets sont montées en Cshu, pour pouvoir faire quelque chose contre du petit tank avec les 6 magiques, les marcheurs sont équipés LME+LA pour gérer le lourd, avec du faucheurs/lance de lumière/hemmlock/dragons de feu/stefaniedemonaco selon les besoins. Ce qu'on s'est dit aussi, c'est qu'à petit format, parole du phoenix à un impact très (trop?) fort, là c'était 1/3 de mes troupes qui bénéficiait du double tir. Modifié le 11 septembre 2017 par celtikiller Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swagraphon Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Oui, tout comme le serpent, en petit format c'est clairement trop trop sale ... Surtout contre des listes qui n'ont pas FLY... Le machin a endu 7, donc tu l'envoies charger une unité qui t'ennuie et il la bloque...Puis recule de 3", là tu avoines le mec, et il recharge après, gentillement....Youpi youpi ! Le phoenix c'est aussi très fort parce que tu as des grosses unités, moi en 1000 je joue des packs de 5 mecs, donc c'est clairement moins abusé (vu que ça fait 10 tirs de plus pour les vengeurs ou 5 pour les dragons, pas 24 pour les moto...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 11 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 il y a 23 minutes, Swagraphon a dit : Oui, tout comme le serpent, en petit format c'est clairement trop trop sale ... Surtout contre des listes qui n'ont pas FLY... Le machin a endu 7, donc tu l'envoies charger une unité qui t'ennuie et il la bloque...Puis recule de 3", là tu avoines le mec, et il recharge après, gentillement....Youpi youpi ! Le phoenix c'est aussi très fort parce que tu as des grosses unités, moi en 1000 je joue des packs de 5 mecs, donc c'est clairement moins abusé (vu que ça fait 10 tirs de plus pour les vengeurs ou 5 pour les dragons, pas 24 pour les moto...) Oui, sans unité full saturation a longue portée, sans déjà moins primaire comme approche, là subtilité 0 avec les rayolaz par 6 ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valius Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Il y a 4 heures, Swagraphon a dit : Le phoenix c'est aussi très fort parce que tu as des grosses unités, moi en 1000 je joue des packs de 5 mecs, donc c'est clairement moins abusé (vu que ça fait 10 tirs de plus pour les vengeurs ou 5 pour les dragons, pas 24 pour les moto...) Faire tirer 2 fois ses dragons... On parle de fuseurs heing? ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
itivenara Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Il y a 7 heures, celtikiller a dit : Yvraine faire son parole du phoenix sur un marcheur A vérifier mais il me semble que les véhicules ne sont pas éligibles au soulburst Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 11 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 (modifié) J'avais relu, je me suis peut etre gourru, (de toute façon je ne l'ai pas joué ainsi, mais a valider pour la suite) le trait de "race" Soulburst se déclenche sur les infanteries et moto en cas de mort a 7" Mais paroles du phœnix se lance sur une unité sans restriction, donc moi je l'interprète comme ça... Yvraine soulburst en cas de destruction a 7" (elle a le keyword infanterie) et lance un parole du phœnix sur ce qu'elle veut. Idem a sa phase psy pour en lancer ûn sur une unité de 3 marcheurs double LA par exemple Si debat je poste en section rules Modifié le 11 septembre 2017 par celtikiller Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akaba13 Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Pas besoin d'aller dans la section règle pour cela, juste de regarder la FaQ ^^ Citation Page 76 – Revenant Discipline, Word of the Phoenix Change the second sentence to read: ‘If manifested, select one of the following friendly units within 18" of the psyker that has not made a Soulburst action this turn: an Ynnari Infantry unit, an Ynnari Biker unit or the Yncarne.’ Ce sort ne peut affecter que les unités ayant accès au soul burst, sinon ça permettrait de faire tirer deux fois un chevalier fantôme par exemple xD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 11 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 (modifié) Erf, pas vu la Faq, merci d'avoir relevé sinon au club j'aurais ouvert du rectum pendant quelques parties et une une fois làncé on arrive vite a faire soulburst sur un titan revenant avec pulsar xD Modifié le 11 septembre 2017 par celtikiller Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valius Posté(e) le 11 septembre 2017 Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 A priori, y a une boulette pour le coût du 2 eme marcheur (lance missiles et rayo), il manque les 25 pts du lance missile. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
celtikiller Posté(e) le 11 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2017 Erf, ma formule a du sauter :/ Il faut que je sois plus vigilant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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