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[SMC] Listes compétitives voires dures


calinzombie

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Bonsoir,

 

Maintenant que le codex est sorti et qu'on a tous ou presque fait quelques parties, j'ouvre ce sujet pour réfléchir à des listes compétitives.

 

A la lecture du papier, pas de quoi faire trembler un nécron d'où l'avis général sur ce qui peut faire peur ou pas.

 

Peu import le dieu ou la légion, il est temps d'y réfléchir.

 

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Quand je joue en dur face à mes collégues en emperor children's géneralement je joue :

 

- Triplette havoc en full lascan ou lance missile (les véhicules nécrons sont pas fan d'autocanon) .

 

- Triplette ou quadruplette de noise marine en full sonic(par 5 avec 1 destructeur et 4 eclateur ).

-Deux seigneur à poil pour 2 bulle

 

- Des mur de cultiste et demonettes avec the masque et herald .

 

Je joue principalement contre tau, space wolf, ultramarine et necron . Et ca se passe géneralement bien.

 

S'il me reste des point je rajoute du Prince démon volant, sorcier, prédator et dreadnought .

Modifié par thunderjul
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Le 27/08/2017 à 22:56, calinzombie a dit :

Bonsoir,

[...]

Peu import le dieu ou la légion, il est temps d'y réfléchir.

 

 

Bonjoir !

 

Ce topic m'interesse : )

 

Le 27/08/2017 à 23:30, thunderjul a dit :

Quand je joue en dur face à mes collégues en emperor children's géneralement je joue :

 

- Triplette havoc en full lascan ou lance missile (les véhicules nécrons sont pas fan d'autocanon) .

 

- Triplette ou quadruplette de noise marine en full sonic(par 5 avec 1 destructeur et 4 eclateur ).

-Deux seigneur à poil pour 2 bulle

 

- Des mur de cultiste et demonettes avec the masque et herald .

 

Je joue principalement contre tau, space wolf, ultramarine et necron . Et ca se passe géneralement bien.

 

S'il me reste des point je rajoute du Prince démon volant, sorcier, prédator et dreadnought .

 

C'est comment les Emperor's Children? Sympathique à jouer ?

J'avoue que niveau Fluff et niveau esthétique ça me plait !

 

On voit pas beaucoup d'info à leurs sujets sur le net..

Ils tiennent/valent le coups?

 

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En Alpha legion pas mal de truc faire. Le -1 pour se faire toucher et l'infiltration sont excellents.

Les deux marques les plus compétitives sont slaanesh et tzeentch. Tzeentch, parce que +1 invu avec le bon spell et le changelin qui protège les démons de tzeentch. Slaanesh, parce qu'ils ont le meilleur stratagème et accès à FNP 5+.

 

L'infiltration de berserk de khorne en Alpha Legion permet de violemment punir un adversaire qui aurait oublié ses écrans à la maison, ou bien tout simplement d'atomiser les dits écrans pour préparer des frappes suivantes (et limiter les possibilitées de capture d'objo en prenant des KP).

 

Le havoc canon laser Alpha c'est la meilleure escouade d'arme lourde qualité prix, avec -1 pour se faire toucher et un accès aux couvert plutôt simple.

 

Les obliterators sont cher, mais en frappe marqué slaanesh avec une double sauce grâce aux points de commandements, ça permet de ventiler quelques escouades pénibles (armes lourdes GI, infanterie lourdes, à la rigueur finir des véhicules mais c'est pas super fiable).

 

Le prince démon volant paire de griffe est un bon chasseur de perso/petites escouades.

 

Une escouade de motos avec double-lance flamme et combi-lance-flamme, à courte portée ça ventile bien l'infanterie. Le stratagème double tir ne fait pas rire l'infanterie légère non plus.

 

Le Defiler de Tzeentch, avec un changelin, des fumigène et le bon spell, c'est invulnérable à 4+, -2 pour se faire toucher et au tour suivant un double mouvement pour impacter les lignes. Un bon tank pour pas trop cher, mais qui mange vite les points de com pour être rentable et devra bien cibler les véhicules (ou les persos qui se sont perdus).

 

Le seigneur du chaos pour se promener près de ses armes lourdes c'est pas cher pour une relance globale de 1.

 

Les termis sont (trop) cher, mais franchement destructeur si l'adversaire ne fait pas gaffe (frappe + double mouvement ça fait des grosses blagues). Combi-fuseurs uniquement, le plasma c'est franchement pas terrible en V8. C'est plus une escouade qui détecte une erreur et s'engouffre dedans, donc ça sera rarement rentable, mais ça pousse votre adversaire à faire bien gaffe (jusqu'au tour 3).

 

Un sorcier. Les sorts du chaos sont excellents, largement plus puissante que cette daube infâme de magie loyaliste.

 

Les cultistes sont un must-have. 30 cultistes pour gagner 3 points de commandement? Tout les jours, l'investissement est beaucoup trop rentable pour ne pas être joué. 60 cultistes pour 6 points de commandement dépendra des tournois (certains parlent de limiter les détachement), mais sont toujours très bon.

 

L'enfant du chaos est une option super-cheap pour garder vos escouades d'armes lourdes ou attraper des petites escouades de frappes et leurs faire la fête.

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Il y a 1 heure, Eloi De Murphy a dit :

En Alpha legion pas mal de truc faire. Le -1 pour se faire toucher et l'infiltration sont excellents.

Les deux marques les plus compétitives sont slaanesh et tzeentch. Tzeentch, parce que +1 invu avec le bon spell et le changelin qui protège les démons de tzeentch. Slaanesh, parce qu'ils ont le meilleur stratagème et accès à FNP 5+.

 

L'infiltration de berserk de khorne en Alpha Legion permet de violemment punir un adversaire qui aurait oublié ses écrans à la maison, ou bien tout simplement d'atomiser les dits écrans pour préparer des frappes suivantes (et limiter les possibilitées de capture d'objo en prenant des KP).

L'Alpha paraît effectivement au-dessus du lot. C'est d'ailleurs une brigade AL que je vais tenter en tournoi (ma brigade WE en est hélas au stade du montage), je pourrais éventuellement donner un avis plus informé d'ici deux semaines.

Le -1 à 12+pas est très bon de base, et la capacité de prendre les unités avec les meilleures marques/combos la rend encore meilleure. Avec le trait de seigneur de guerre qui permet quasiment à tous les coups d'empêcher l'adversaire de le tuer,  c'est dur de résister.

L'infiltration de berkos avec icône de fureur est violente sur le papier. En pratique toutefois, les gens apprendront sans doute rapidement à contrer ça ; bon, ça oblige au moins l'adversaire à faire gaffe à son déploiement, et le sacrifice des berkos peut divertir la puissance de feu adverse du reste de l'armée (au hasard, des rhinos remplis qui pourront avancer tranquilles).

 

Les 'ricains donnent aussi de très bon retours sur les EC en mode MSU Noise Marines. Faut dire que les armes soniques sont effectivement excellentes, et que le fait de tirer avant de mourir est quand même jouissif. Cela, et le fait de toujours taper en premier, ça en fait quand même une armée potentiellement bien efficace.

 

Il y a 1 heure, Eloi De Murphy a dit :

Les termis sont (trop) cher, mais franchement destructeur si l'adversaire ne fait pas gaffe (frappe + double mouvement ça fait des grosses blagues). Combi-fuseurs uniquement, le plasma c'est franchement pas terrible en V8. C'est plus une escouade qui détecte une erreur et s'engouffre dedans, donc ça sera rarement rentable, mais ça pousse votre adversaire à faire bien gaffe (jusqu'au tour 3).

Attention, la combo FeP+Warptime n'est plus trop acceptée, on tend à considérer que la description des renforts page 177 empêche tout mouvement et qu'avoir une phase de mouvement supplémentaire n'y change rien.

Pas d'accord aussi sur le plasma qui a un bon rapport qualité-prix de base et devient génial dès qu'on a un patron permettant de relancer les 1 à proximité ; par contraste, le combi-fuseur en FeP ne profite pas de sa relance sur les jets de dommages ce qui en diminue quelque peu l'intérêt.

 

Il y a 1 heure, Eloi De Murphy a dit :

Les cultistes sont un must-have. 30 cultistes pour gagner 3 points de commandement? Tout les jours, l'investissement est beaucoup trop rentable pour ne pas être joué. 60 cultistes pour 6 points de commandement dépendra des tournois (certains parlent de limiter les détachement), mais sont toujours très bon.

Et n'oublions pas le stratagème pour faire revenir une unité, qui peut vite être supra-intéressante pour choper un objo autrement hors de portée.

Modifié par Rippounet
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Les 'ricains donnent aussi de très bon retours sur les EC en mode MSU Noise Marines. Faut dire que les armes soniques sont effectivement excellentes, et que le fait de tirer avant de mourir est quand même jouissif. Cela, et le fait de toujours taper en premier, ça en fait quand même une armée potentiellement bien efficace.

 

Du MSU de noises marines? Je comprend pas trop où est la bonne idée : tu dilue tes utilisations de stratagèmes en multipliant les KP alors qu'en V8 les unités peuvent diviser leurs tirs entre plusieurs unités. Si y'avait un accès aux razor pour avoir du châssis j'aurais déjà une meilleure idée du pourquoi, mais là je vois pas. Niveau tir pas de souci ça pique sur les piétons, par contre en encaisse c'est mauvais. C'est peut-être pour se passer des cultistes en Emperor's Children?

 

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Attention, la combo FeP+Warptime n'est plus trop acceptée, on tend à considérer que la description des renforts page 177 empêche tout mouvement et qu'avoir une phase de mouvement supplémentaire n'y change rien.

 

Intéressant ça. J'aimerais voir ça mis au clair dans une future FAQ.

 

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Et n'oublions pas le stratagème pour faire revenir une unité, qui peut vite être supra-intéressante pour choper un objo autrement hors de portée.

 

J'ai voulu essayer plusieurs fois, mais dans les faits c'est compliqué : l'adversaire s'y attend, et 2 points de commandements ça coûte cher vu que t'a beaucoup d'autre bon stratagèmes.

Surtout que les grosses unités de cultistes ont vraiment de sales problèmes de commandement (sauf si tu joue Abbadon ou un Iron Warrior avec le bon trait de seigneur, mais ce genre de liste ça ressemble juste à du GI en moins fort).

Modifié par Eloi De Murphy
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il y a 30 minutes, Eloi De Murphy a dit :

Du MSU de noises marines? Je comprend pas trop où est la bonne idée : tu dilue tes utilisations de stratagèmes en multipliant les KP alors qu'en V8 les unités peuvent diviser leurs tirs entre plusieurs unités. Si y'avait un accès aux razor pour avoir du châssis j'aurais déjà une meilleure idée du pourquoi, mais là je vois pas. Niveau tir pas de souci ça pique sur les piétons, par contre en encaisse c'est mauvais. C'est peut-être pour se passer des cultistes en Emperor's Children?

L'idée est que multiplier les petites unité de Noise permet à la fois d'obtenir des PC et d'aligner une bonne puissance de feu (le blastmaster est vraiment excellent, le sonic blaster est pas mal non plus). Tu peux toujours avoir une ou deux grosses unités à coté sur lesquelles utiliser tes stratagèmes. Et oui, ça permet de se passer des cultistes, sachant que l'unité de 5 Noise est pas trop chère (dans les 100pts) et est globalement plus résistante que les cultistes.

Je dis pas que c'est super (je joue pas EC moi), les 'ricains n'ont pas toujours un bon sens du rapport qualité-prix. Mais c'est vrai que ça rajoute de l'arme lourde, ce qui peut être bien. J'en sais rien.

En tout cas, rien n'empêche de prendre 2 à 4 petites unités de Noise et de prendre des cultistes à coté quand même.

 

Ils se pignolent aussi pas mal sur les Warp Talons, les 'ricains. Leur idée est de faire de la charge multiple avec pour virer l'overwatch, et ainsi charger peinard avec le reste derrière. Je sais pas non plus. Cela doit pouvoir marcher, mais sont chers les Warp Talons quand même...

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Il y a 7 heures, Rippounet a dit :

Attention, la combo FeP+Warptime n'est plus trop acceptée, on tend à considérer que la description des renforts page 177 empêche tout mouvement et qu'avoir une phase de mouvement supplémentaire n'y change rien.

Pas d'accord aussi sur le plasma qui a un bon rapport qualité-prix de base et devient génial dès qu'on a un patron permettant de relancer les 1 à proximité ; par contraste, le combi-fuseur en FeP ne profite pas de sa relance sur les jets de dommages ce qui en diminue quelque peu l'intérêt.

 

Je comprends la lecture et l'argumentation des personnes qui veulent contrer un "FEP + Warptime" par les règles, même si je ne les partage pas : il y a de nombreuses capacités/pouvoirs qui prennent le pas sur les règles de base (c'est un des principes de base du jeu, sinon les Ynnari, par exemple, sont dans la mouise :D ). Espérons juste que la question a été posée à GW et qu'ils trancheront dans le sens d'une "lecture simple" des règles.

 

Parce que, oui, c'est une des meilleures "armes" SMC, à mon sens. Les Terminators plasma, c'est chouette. Avec Warptime, par contre, la limitation de portée du fuseur peut tomber. Et, dans une optique anti-horde, une escouade de Terminators en combis-lance-flammes et lance-flammes lourd peut faire des ravages (dans ce dernier cas, par contre, c'est tout ou rien : si Warptime ne passe pas ou est annulé, les Terminators sont inutiles pendant un tour ... sinon, s'ils sont marqués par Slaanesh et que le blob est vraiment gros ...).

 

On parlait des Serres du Warp ... elles ne sont pas "données", c'est clair, mais le "Warpflame Strike" est, aujourd'hui, au moins fonctionnel (alors qu'il était tout pourri en V7). Ce sont des unités à peine plus solides que du MEQ (le 5++ démoniaque), sans armes de tir, sans possibilité de prendre une icône, mais qui relancent leurs jets de blessures (paire de griffes), bénéficient des synergies démoniaques (en tant que <Daemon> <Marque>) et ... empêchent le tir de contre-charge au tour où elles arrivent en FEP.

 

Bref, si on leur enlève la possibilité de Warptime, on se retrouve avec une unité qui ne dépend que d'un résultat de charge de 9+ (sans même pouvoir le relancer avec une Icône de Khorne). Si on lui autorise un mouvement par Warptime, par contre, elle permet, assez facilement, d'effectuer une charge multiple sur des unités proches les unes des autres pour protéger d'autres unités amies des tirs de contre-charge (comme peut le faire un Rhino, mais en plus flexible), voire de remplir son rôle "fluff" de "sniper un perso au corps-à-corps" en passant au-dessus/à travers/à côté d'un cordon de sécurité au tour où elles apparaissent. Ca passe quand même de l'inutilité totale (avec un résultat de charge inférieur à 9) à l'arme de guerre (5 Serres du Warp de base, c'est 11 attaques à 3+ F4 PA -2 D1 avec relance des jets de blessures ratés ... améliorables par "Prescience", "Vétérans de la Longue Guerre", bonus de Force d'un Hérault, pouvoir démoniaque "Boon of Change" de Tzeentch, les pouvoirs psychiques dédiés défensifs de "Dark Hereticus", celui de "Death Hex" contre les unités protégées par une sauvegarde invulnérable, et peut-être des choses que j'oublie sur le moment). A noter, ceci dit, que les Raptors peuvent faire de même avec moins d'efficacité au corps-à-corps, pas d'annulation de tir de contre-charge ni de bonus liés au mot-clé <Daemon>, mais en bénéficiant d'une Icône éventuelle et en pouvant tirer avant la charge :wink:

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Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

Je comprends la lecture et l'argumentation des personnes qui veulent contrer un "FEP + Warptime" par les règles, même si je ne les partage pas : il y a de nombreuses capacités/pouvoirs qui prennent le pas sur les règles de base (c'est un des principes de base du jeu, sinon les Ynnari, par exemple, sont dans la mouise :D ). Espérons juste que la question a été posée à GW et qu'ils trancheront dans le sens d'une "lecture simple" des règles.

 

Il n'y avait pas une FAQ qui disait justement qu'une unité arriveant en FeP pouvait utiliser warptime au même tour ?

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il y a 17 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Il n'y avait pas une FAQ qui disait justement qu'une unité arriveant en FeP pouvait utiliser warptime au même tour ?

 

Bien vu ! C'est dans celle de l'Index : Chaos

 

"Q: When I manifest the Warptime psychic power, can I select a unit that arrived on the battlefield as reinforcements this turn?

A: Yes."

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lol, ok, je vois d'où vient mon erreur...

La version 0,3 des conventions ETC interdisait la combo FeP+Warptime (en date du 28/06, soit deux mois environ):

Citation

A unit arriving on the table as reinforcements then cannot benefit from abilities that allow it to move 'as if it were the movement phase', such as Warptime or Hive Commander as they are prohibited from moving further that turn.

Du coup quand j'ai fait un tournoi (début juillet, de mémoire), on en parlait comme d'une combo qui allait disparaître

 

Mais la version 0,6 en date du 13/07 est revenue là-dessus:
 

Citation

A unit arriving on the table as reinforcements can benefit from abilities that allow it to move 'as if it were the movement phase', such as is the case for Warptime or Hive Commander.

Moralité de l'histoire: les conventions ETC, ça rajoute parfois du bordel au lieu d'en enlever...

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J'ai joué ça ce samedi en tournoi (en alpha legion heresy) en 1750

 

1 lord totor, masse noire combi-fuseur

1 lord moufle et combi-fu

1 sorcier combi-flamme et épée (warptime et prescience)

3x5 marines plasma, combi-plasma

10 totor full combi-plasma

1 leviathan soulburner ribaudkin et foreuse

1 contemptor soulburner, kheres et chainfist.

 

Le tout en slaanesh

 

Ce que j'en retiens :

Les totors font le café et vu comment c'est dur de placer 10 totors plasma sur la table à portée des cibles intéressantes (je ne parle même pas de tous les mettre à portée de tir rapide) je ne changerai pas le type de combi. Warptime a une trop petite portée et n'est pas toujours intéressant (sur les termi généralement il n'y a plus rien à charger d'intéressant dans le coin). Le stratagème de slaanesh est tellement intéressant qu'on oubli vite les autres. Les cultistes auraient été mieux que les marines, au moins deux escouade de cultistes ça auraient bien. Le marine est très costaud à la satu à couvert (donc je sortirai le bolter lourd la prochaine fois pour eux. Déçu des perso, le lord totor à généralement claquer un coup de fuseur et est faiblard aux càc, ça manque cruellement de marteau tonnerre. Ils ont plus servi pour les relances, le sorcier est en carton et mourra rapidement à chaque fois (sniper et càc)

 

Niveau FW le leviathan est une tuerie, en AL il est très bon le contemptor est chouette, ils sont très polyvalent mais se sont fait focus à chaque fois (et à ce jeu le contemptor ne fait pas long feu).

 

Mon regard ce tourne sur les Malefic lord des renegades and heretics FW. J'en retiens que les helbrutes sont chouette en AL et je me tate à jouer des unités sans le trait de legion (genre un rhino combi) pour attirer les tirs lointain sur autre chose que les dreadnoughts.

 

Et puis le premier tour fait à mort la game sur des tables pauvres en bloquants.

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