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[Fyreslayer] En route vers la V2


Requ'iem

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Bonjour à tous !

 

Le nouveau GHB est sorti et, comme on aura été nombreux à le remarquer, les Fyreslayers ne sont pas les dernier servi !

Comme j'ai choisi en Janvier dernier de me lancer dans cette armée, je suis d'autant plus content d'avoir enfin des traits propres à l'armée, bon, surtout je n'avais pas lâché l'armée jusque là, donc il est temps de voir de plus près quels sont les principaux changement et listes à venir.

 

Je vais sans doute mettre à jour le tactica idoine, mais d'ici là, je vous propose ma liste actuelle, sans doute pas la meilleure, mais un bon moyen de mettre un peu de tout tout en ayant la possibilité d'essayer les principales nouvelles combos de la factions sans pour autant se priver d'unités particulières dû à certaines formations.

 

Jusque à présent, je jouais une Forge Brethrenn et une Lord Of The Lodge, l'idée était d'avoir peu de pose, de jouer un maximum de tireur en Téléportation, et évidemment de profiter du +3 à l'initiative pour remettre une couche en tir et pouvoir profiter des bonus des héros le tour suivant.

 

A présent c'est terminé, le bonus du +3 est remplacé par les traits d'allégeance et on accueille de nouveaux ensemble de formations pour obtenir une armée en pose unique, sans forge Brethren cependant, car cette dernière n'est pas présente dans les prérequis déjà assez important (on en reparlera)

 

Pour l'instant, je ne vais pas encore m'attarder sur ces méta-formations, en revanche, entre les runes et les traits d'allégeances, on peut dors et déjà commencer à tester la formation qui à pris un gros Up: La Warriors Kinband.

Citation

 

Héros 1 : Auric Runeson : 80 (Warrior Kinband)

Héros 2 : Auric Runemister : 80

Héros 3 : Auric Runemister : 80

Héros 4 : Auric Runemister : 80

Héros 5 : Battlesmith : 80

 

Ligne 1 : 30 Berzerker Vulkites : 330 (Warrior Kinband)

Ligne 2 : 30 Berzerker Vulkites : 330 (Warrior Kinband)

Ligne 3 : 10 Berzerker Vulkites : 120 (Warrior Kinband)

 

Autre 1 : 15 Berzerker Hearthgard : 300

Autre 2 : 20 Auric Hearthgard : 400

 

Warscroll Battalion : Warrior Kinband : 90

 

Total : 1970

 

Et un total de 6 poses.

 

La Formation est composé de 3 unités de Vulkites et du chef Runeson, ici à pieds.

Les deux bonus sont l'engagement à +1d3pcs et la possibilité de jeter deux fois les hachettes en phase de tir si les Vulkites sont à 10pcs du Runeson au moment de tirer.

Des petits bonus qui jusqu'à présent ne semblaient pas peser bien lourds en comparaison des deux autres.

 

En revanche, c'était sans compter la baisse en point conséquente des Vulkites et la Rune qui permet de tirer à portée 16pcs avec les hachettes en phase de tir une fois par partie.

Le Runeson possède un trait de commandement permettant à l'ensemble des unités Fireslayer à 16pcs de relancer leurs jets pour blesser si l'adversaire possède un total de Point de vie sur son profil supérieur ou égal à 3.

Cette capacité est une aura, une unité qui entre dans son aire d'effet en phase de mouvement y aura accès, même si elle arrive en téléportation grâce aux Aurics (un peu comme le Grand Rituel d'Eveil du Runmister sur Mgmadroth) Assez situationnel me direz-vous, mais comptez le nombre d'unité phare des armées qui ont au moins 3pv sur leurs profils (Paladins, Enlightned, Chevalier de Sang, Kurnouth...) et contre ces unités, ce bonus est gratuit, et ne demande pas de double tour pour d'abord activer le bonus des runemister.

 

Donc, les Aurics sont aussi améliorés en tir, non seulement parce qu'ils pourraient tirer en reroll des blessures, mais aussi parce que le tour où ils arrivent, il jettent, en partant du principe qu'ils sont 20 40 tirs en 4+/3+reroll/rend-1 et 20 tirs 4+/4+reroll/sans rend de hachettes, portée 16.

 

Les 3 TP, composés donc de 2 pack de 30 Vulkites et un pack de 20 Aurics balancent donc 140 tirs de Hachettes et 40 tirs de Magmapike, ce qui est plus qu'honnête.

Les Vulkites pouvant reroll les charges, il est d'autant plus interessant de les faire arriver avec le runemister  puisqu'ils relancent un dés de charge, ce qui assure une bonne probabilité d'avoir un pack sur les deux qui arrive au contact de l'ennemi.

 

Pour ce qui est des équipement, j'ai une préférence sur le bouclier, déjà grâce aux lancer, (30 dés - 5 blessures mortelles en moyenne avant le combat) et le fait que leurs armes sont de base rend-1 (donc pouvant saturer à rend-2 avec la bonne rune), ils bénéficient des bonus des runes plus efficacement que ceux avec double haches, même si la différence est assez ténue.

 

Enfin, les Hearthgard, ce sont mes gardiens de but, pour la première fois, on pourrait imaginer les équiper avec des Doloires dans cette version, le 3+/3+rend-1-Dmg2 est plus que jamais dopable à la rune, que ce soit pour augmenter le ratio de touche, ou pour avoir plus de dégàts, ou plus de rend.

 

la visée est évidemment de s'armer un minimum contre des armées à profusion de protection en sauvegarde à 2+ ignore les rend-1 et/ou avec des -1 à la touche.

Dans cette idée, panacher un pack de 30 Vulkites bouclier et piques et un second double hache paraît être une bonne idée.

 

Pour la suite, les récents tests m'ont démontré que l'armée Fyreslayer tire beaucoup aujourd'hui, il n'est plus forcément vitale de jouer des Aurics en grande quantité (plus spécialisés), voir même, cohérent de jouer des loges qui vont avoir tendance à les éclipser.

 

L'armée possède 3 grande force, elle tire désormais assez fortement à son tour d'arrivée, elle est résistante (beaucoup de pv à 4+ invu), et close très honnêtement.

Sa faible mobilité peut encore une fois être compensé par la rune augmentant le mouvement des nains par 2 (bouge de 8!), utile en milieu de partie.

 

 

 

Modifié par Requ'iem
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Le 03/09/2017 à 11:33, Requ'iem a dit :

Les 3 TP, composés donc de 2 pack de 30 Vulkites et un pack de 20 Aurics balancent donc 140 tirs de Hachettes et 40 tirs de Magmapike, ce qui est plus qu'honnête.

Les Vulkites pouvant reroll les charges, il est d'autant plus interessant de les faire arriver avec le runemister  puisqu'ils relancent un dés de charge, ce qui assure une bonne probabilité d'avoir un pack sur les deux qui arrive au contact de l'ennemi.

 

Il a cité les sources de TP, qui représente a mon avis la pus grosse force de son armée, me l'ayant prit dans les dents mercredi dernier. Son seul soucis c'est d'avoir en TP des toupes nombreuses, donc on peut se débrouiller pour laisser des bulles au dela de 9", du moment qu'elle soient trop petites pour contenir 20 socles en 32mm. (même si ça règle pas a 100% le problème...)

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Citation

quelles sont les sources de téléportation?

 

Les Runemister sont des Personnages un peu semblable à des Drop Pod dans leurs utilisation ;-)

 

Tu les place de côté avec une unité au déploiement, et ensuite à l'une de tes phases de mouvements, le personnage peut arriver n'importe où sur la table à plus de 9pcs de l'adversaire, en emportant avec lui son unité mise de côté, qui se déploie à 3pcs min de lui et à plus de 9pcs de l'adversaire.

 

Donc, 3 Runemister = 3 Téléportations d'unités.

 

C'est un peu comme la Skyborn, une fois que tes piétons sont posés sur table, ils ont un mov de 4, donc c'est déjà plus facilement calculable pour le méchant. Cependant, rien ne t’empêche réellement de faire ton excavation Magmatique sur les Objectifs, pour les piliers de pouvoirs (du moins leurs équivalents aujourd'hui) c'est assez pratique.

 

Faut bien avoir en tête que l'armée est pleine de contrainte à jouer.

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Si je peux suggérer la liste Fyreslayer qui à fait 3eme/80 au Blackout Sun:

De mémoire 

Runefather sur magmadroth : objet dispell + aura battleshock

2X runeson sur magmadroth

Runesmiter

2X 30 vulkit berzerker

30 Heartguard berzerker

Il doit manquer un truc, genre un Gryphound.

 

(perso j'adhère pas)

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Requ'iem je trouve que ta liste vend du rêve ^^

Pouvoir sortir un truc comme ça en fireslyayer c'est la classe!

Je me suis mis récemment à AOS et je peine à obtenir une liste kharadron qui me plaise vraiment et avec laquelle je peux envisager des tournois sans me faire rouler dessus.

Que penses tu des persos sur magmadroth? Avec la rune donnant+4sur le mouvement ils deviennent viables non?

Modifié par Dromar
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@Kozokus Je crois que c'est surtout la masse qui donne sa puissance à la liste, je ne comprend pas pourquoi vouloir caser 3 gros, enfin si, je vois, mais c'est tellement de points pour ça...

 

Le Hit sur 4+ les rends vraiment peu fiable en fait, je pense que dans un méta basé sur les grosses unités il y a idée de vouloir faire un max de mortelles en les suicidant chez l'adversaire pendant que les 90 Nains piétons s'installent en tirant sur le méchant.

 

Faudrait que je test pour le lol cela dit c'est original, le méta des US m'étonnera toujours :-)

 

@Dromar Merci :-D, Je pense quand même que le Kharadron à encore de la ressource, les listes changent un poil de gueule, mais ils sont loin d'être l'armée useless quand même.

Pour la question sur les Magmadroths, je dirais que leurs mouvement est déjà bien élevé, et avec la rune, ils vont traverser la table, ça c'est sûr.

Le problème des droths, je pense qu'avec Xoudii on à plus ou moins déjà évoqué le sujet dans le tactica dédié à l'armée, ils touchent sur du 4+, peu résistant, cher en point (même si ils ont baissés)

 

Comme le souligne Discipline, la force de l'armée c'est entre autre chose sa fameuse 4+ invu, et donc le nombre de gus que tu peux poser, sachant que 30 vulkites, au hasards coûtent 330pts pour 30pv invu à 4+, et qu'un Runefather sur magmadroth en coûte 260 pour 12PV sans invu, combien de nain tu met à la place? Et pour quel impact de différence?

Et ce constat on le retrouve pour à peu près tous les gros, c'est comme le Runemister sur Magmadroth, il fait reroll les blessures de l'ensemble des mecs qui arrivent en TP, d'accord, mais si on rajouter autant de tireurs que son coût en point, en remplacement, s'y retrouve t'on?

 

Et bien la réponse la plupart du temps est oui, avoir plus de nain donne autant, sinon plus de punch qu'avoir un Magmadroth en soutien, et ça enlève une grosse cible juteuse à l'ennemi en plus.

 

Sans compter que la rune des 8pcs de mouvement donne un sérieux up à l'armée en terme de mobilité, des fois qu'après la téléportation, tu as besoin de rejoindre un objectif, ou de courir après une unité qui tente de fuir.

 

En revanche, que ce soit le runemister sur Magmadroth, ou le runeson sur Magmadroth, leurs capacités inné font que tu peux assez facilement les intégrer dans certaines listes pour faire fonctionner certains combo.

(par exemple, la capacité du Runeson sur Magmadroth est de faire charger les unités Fyreslayer amies à 12pcs autour de lui à 3d6 en gardant les deux plus haut. Les Vulkites relancent un dés en charge, tu peux donc en te plaçant bien faire arriver deux escouades de Vulkites par le biais de leurs Runemister à plus de 9pcs de l'ennemie en les faisant charger avec une probabilité de réussite très élevée dans la foulée. Tu peux aussi jouer le Runemister sur Magmadroth pour avoir des Aurics Hearthgard qui arrivent à 9pcs de l'ennemi en phase de mouvement avec quand même le bonus de reroll des blessures, de par son aura activable une fois par partie, en sachant que la Salamandre est trés rapide - comparé aux nains - tu peux facilement la placer à 5pcs de ta cible pour qu'ils aient le fameux +1 pour toucher. Tu peux aussi, si tu te sent tel un Rodchild jouer les deux combos en même temps pour avoir des Vulkites qui chargent le tour de Téléportation en reroll des blessures)

 

Voilà, tout ça pour dire que les Salamandre sont largement jouable (même le runefather! Si vous ne choisissez pas de prendre le bonus de commandement qui donne le sans peur)

Mais qu'à mes yeux, elles sont à insérer dans des listes bien précises, et dans un rôle spécifique.

C'est pas un dragon zombie, mais elle à des tricks interessant. Reste que comparé aux unités piétonne, c'est souvent mieux d'avoir des héros à 80pts pour avoir plus de nains, plus de PV, et donc une occupation de table plus grande avec plus de tir, d'attaque, et d'invu.

 

Cela dit, je ne pense pas que l'on peut qualifier une liste qui veut sortir du Droth de "mauvaise" loin de là, il faut juste s'assurer que la salamandre synergise bien avec l'armée, c'est souvent au moment de calculer la liste que l'on fini par les virer pour ajouter du monde. :-p

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  • 2 mois après...

Les 20 auric qui arrive en Tp avec le Runesmiter peuvent vraiment relancer les jets pour blesser raté ?

 

Car pour ça il faut que le runesmiter active cette capacité à la phase des héros, mais peut-il utiliser cette capacité alors qu'il n'est pas déployer encore sur la table ? (puisque le déploiement se fait à la phase de mouvement)

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Il y a 11 heures, Tidus74 a dit :

Les 20 auric qui arrive en Tp avec le Runesmiter peuvent vraiment relancer les jets pour blesser raté ?

pas grace au runesmiter qui les a accompagné en tout cas.

L'astuce consiste à jouer X unités en tunnel avec leur runesmiter et un Runesmiter sur magmadroth présent sur table. Le Magmasmiter peut activer son rituel de l'éveil, qui est la même capacité que tous les runesmiter mais en aura autour de lui (et une fois par partie). Passé ce tour, les runesmiter de tunnel prendront la relève sur chacune de leurs unités pour la relance des blessures.

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