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Quelle vieille version choisir.


castelcerf

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La V5 avait le meilleur "équilibre" (on parle de 40k donc ça reste relatif) entre le tir et le CàC pour moi.

Si je devais repartir sur 40k ça serait cette version, en dégageant la règle débile de gestion des PV multiples, et avec une activation alternée.

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Merci beaucoup pour vos précieux retour ! 

 

Difficile de faire son choix entre la V4 et la V5 qui sont les deux versions les plus plébiscitées ici et ailleurs. J'ai commencé à parcourir les deux bouquins de règles V4 et V5. Je pense que je vais devoir faire des parties tests quand mes armées seront terminées d'être peintes. Par ailleurs, j'ai pu constater que les règles de la V5 ont été rédigées par Alessio Cavatore et non par Matt Ward qui est quand même cité dans le livre.

 

Vos avis confirment cependant que la version idéale serait une V5 en reprenant certaines règles de la V4 comme pour l'allocation des blessures et éventuellement les lignes de vue. Et ça semble aussi marcher dans les deux sens, en partant de la V4 et en reprenant certaines modifications apportées par la V5. J'ai aussi l'impression qu'on peut jouer l'une ou l'autre version avec soit les codex V3-V4 ou soit les codex V5. Les parties tests se feront avec les necrons et les gardes impériaux (Valhalla) ambiance "Terminator renaissance". J'ai donc le sentiment qu'il faut rester soit avec les codex V5 soit les codex V3-V4 si on veut un minimum d'équilibre.

 

Il y a 16 heures, Minus_ a dit :

La V5 avait le meilleur "équilibre" (on parle de 40k donc ça reste relatif) entre le tir et le CàC pour moi.

C'est à dire ? L'idée est que dans les autres versions le tir était trop puissants à cause de la facilité à détruire les véhicules (V4 et V6 notamment) ?

 

Il y a 16 heures, The Last Sword a dit :

mon ressenti c'est que c'est surtout les corps à corps qui ont été simplifiés, la V5 étant la plus fluide à ce niveau là (en V3 ça pouvait devenir interminable).

Idem, à quoi fais-tu allusion  ? 

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J'ai pas souvenir que la v3 avait des cac interminables (et à l'époque je jouais space wolves). Alors ouais quand tes griffes sanglantes chargeaient tu lançais la bassine de 60 dés, mais à part ça :D

Mais ma vision vient peut être de la v2, où les combats étaient résolus figurines par figurines, qui étaient en contact socles à socles, là oui c'était long à gérer.

En v3, c'était bien plus simple, lors d'un cac, tout ce qui était à 2 pas tapait, et c'était marre. Les blessures étaient réparties sur l'ensemble des escouades en combat dans ce rayon.

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En V3, tu mettais un truc burné dans un transport, tu fonçais, tu chargeais, tu butais tout le monde, tu consolidais sur l'unité de tir suivante et tu la meulais dans son tour etc. Tu pouvais remonter toute une ligne de bataille. En V6/7, quand tu charges tu le fais avec une distance aléatoire donc t'as des chances de rester comme un gland dans la pampa et de te faire allumer au tour suivant, mais EN PLUS pendant ta charge l'autre peut te tirer dessus.

En V5 - ça reste 40k et sa notion relative d'équilibre - le tir comme le corps à corps permettaient de l'emporter, les deux étaient utiles. A mon sens.

 

J'ai songé fortement à me remettre à 40k avec une vieille version, pour moi le meilleur compromis après avoir relu les V3,4,5 et 6 (la 7 m'a fait stopper le jeu) c'était :

- règles V5 avec 2-3 corrections mineures comme la gestion des blessures sur les unités à plusieurs PV (que je me refusais déjà de jouer de la sorte à l'époque tellement c'est débile). Je n'ai jamais eu de soucis avec les lignes de vue en V5, perso. Il suffit de discuter 3 minutes avant la partie pour se mettre d'accord et après zou.

- codex V4/V5 selon les armées

- scénarios V4, tellement plus variés et riches que les trois de la V5

- éventuellement quelques ajouts V6 rigolos, j'aimais assez les armes énergétiques différentes par exemple

- et parce que moi je n'arrive plus à jouer à des jeux où tu attends une demi heure que l'autre ait fini pour jouer à ton tour, ajout d'activation alternée (mais c'est très personnel).

 

Pis j'ai déménagé alors je l'ai jamais fait. ?

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Il y a 10 heures, Minus_ a dit :

En V3, tu mettais un truc burné dans un transport, tu fonçais, tu chargeais, tu butais tout le monde, tu consolidais sur l'unité de tir suivante et tu la meulais dans son tour etc. Tu pouvais remonter toute une ligne de bataille. En V6/7, quand tu charges tu le fais avec une distance aléatoire donc t'as des chances de rester comme un gland dans la pampa et de te faire allumer au tour suivant, mais EN PLUS pendant ta charge l'autre peut te tirer dessus.

En V5 - ça reste 40k et sa notion relative d'équilibre - le tir comme le corps à corps permettaient de l'emporter, les deux étaient utiles. A mon sens.

 

 

Oh d'accord.

Je trouvais ça parfaitement normal à l'époque ?

Même si c'est la version que j'ai le plus jouée, je ne la recommanderai pas pour un point: les véhicules, qui n'avaient pas encore de hull points, et un land raider ça se défonçait en un tour.

6 sur la table des dégats légers, 4+ sur la table des dégats lourds de mémoire.

J'en ai fait rage quit des gens qui avaient perdu leur raider au tour 2 avec ma moto multi melta :D

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Ah les carnifex, j'en avais super peur :D L'ouvre boite ambulant qui mangeait du rhino au ptit dej.

Le land raider avait beau avoir 14 partout, avec la moto multi melta (24'',f8pa1), tu fais tout pour être à 12" le plus vite possible pour lancer 2 dés de péné au lieu d'un. Et avec force 8, roll 7 sur 2d6 ça passe :)

Modifié par Commissar Holt
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Il sortait souvent le 4+ ^^ Non les armes pa2 et 1 n'avaient encore pas d'impact en v3.

Pour la théorie, ce n'est pas mon fort, mais en pratique, je peux dire que le 8+2d6 passait très souvent en dégâts majeurs, et après le char avait une chance sur deux de péter :D (et s'il y avait qq troupes dedans, en pratique aussi 1/3 y passait, même si j'ai surtout affronté des land raiders bien planqués au fond :) )

Des souvenirs très amusants (peut être moins pour ceux qui m'affrontaient et voyaient mes escadrons de motos sur la table xD)

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Il y a 3 heures, Commissar Holt a dit :

Ah les carnifex, j'en avais super peur :D L'ouvre boite ambulant qui mangeait du rhino au ptit dej.

Et l'avatar cc 10 ! c'était une brute en eldar, quand on voit ce qu'il est devenu ... 

J'ai arrêté milieu V5 avant de reprendre avec la V8 et je garde surtout des bons souvenirs de la V4. 

Comme dit plus haut la V3 c'est des percées, c'est du cac trop mis en avant avec des listes qui remontent tes lignes, avec le recul cela pouvait être frustrant (tu gagnes le cac, l'unité fuit tu la rattrape et l'extermine puis tu contacte une autre unité et ainsi de suite ...) par contre la règle et ils ne connaîtront pas la peur des marines était vraiment forte pour le coup ! 

 

 

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il y a 12 minutes, inspratoo a dit :

Et l'avatar cc 10 ! c'était une brute en eldar, quand on voit ce qu'il est devenu ... 

J'ai arrêté milieu V5 avant de reprendre avec la V8 et je garde surtout des bons souvenirs de la V4. 

Comme dit plus haut la V3 c'est des percées, c'est du cac trop mis en avant avec des listes qui remontent tes lignes, avec le recul cela pouvait être frustrant (tu gagnes le cac, l'unité fuit tu la rattrape et l'extermine puis tu contacte une autre unité et ainsi de suite ...) par contre la règle et ils ne connaîtront pas la peur des marines était vraiment forte pour le coup ! 

 

 

 

Oui la v3 était très axée mélée. Ce n'était pas pour me déplaire avec mes wolfies, mais il y a des limites. Dans mon cercle de joueurs à l'époque, on trouvait les règles de percées tellmement pétées qu'on les jouait pas, on consolidait. Comment annihiler un choix qg avec ses termis parce qu'il y a fail son cac et détruire des amitiés au passage :D

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Le 07/01/2020 à 15:13, Joneone a dit :

Idem, à quoi fais-tu allusion  ? 

 

@Joneone en V3 les corps à corps pouvaient être interminables dans le sens où les figs qui étaient à 2 pas sans être au contact n'avaient qu'une seule attaque... Du coup ça prenait souvent pas mal de tours pour finir une unité.

La V4 puis la V5 ont largement fluidifié ça, en permettant de taper avec toutes les attaques, ça permet d’écrémer plus vite.

En cas de retraite, la poursuite (chaque camp lance 2D6) a été remplacée par la percée (initiative +1D6) qui fiabilise la destruction de l'ennemi pour les armées à bonne initiative.

La V5 simplifie aussi le test de moral : le malus est l'écart entre le nombre de blessures infligées par chaque camp (alors qu'en V4 c'est une fonction du rapport de force en nombre de figurines, que tu dois calculer à chaque fois).

 

7/01/2020 à 20:37, Minus_ a dit :

- scénarios V4, tellement plus variés et riches que les trois de la V5

 

Je suis totalement d'accord, on a vite fait le tour des missions du livre V5, qui étaient très axées tournoi. Les scénarios V4 restent jouables. Mais le supplément "Missions de bataille" apporte beaucoup de variantes intéressantes.

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Perso j'ai commencé en V3, ma préférence va (comme beaucoup de monde visiblement) sur la V5. Mais aucune version n'est exempt de défaut même en V5 y a des choses qui me plaisent moins.

 

Pour les missions je trouve qu'on a jamais eu mieux que les scénarios mix objo-cartes qui ont émergés de la scène compétitive ces dernières années (ca fait partie des rares éléments que je préfère des V7-8) mais l’avantage c'est qu'il est assez simple de crée ses propres missions.

Moyennent quelques adaptations mineures c'est assez simple de passer un scénario d'une version à l'autre. Et entre le bouquin Missions de bataille et tous les scénarios sortir dans les White Dwarf y a de quoi se faire plaisir.

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C'est intéressant de voir qu'on a des souvenirs différents sur les différentes versions.

 

Genre en V3 ca parle beaucoup du malheureux LR qui saute au premier tir mouleux, mais moi ce qui m'a marqué avec les vehicules c'était surtout le rhino blindage renforcé+fumis qui voulait jamais crever et finissait par contester un quart de table apres 538 dégats superficiels subis.

 

Les regles de percée V3 étaient effectivement fatigantes, mais avaient été pas mal nerfées en 3.5 (rappelez vous, les regles de CaC et de transport avaient été totalement revisitées en cours de version). Ca n'avait pas changé la prédominance du CaC sur le tir, mais c'était surtout parceque c'était tres simple d'arriver au close, et que dans 90% des cas une unité meme de tir avait plus d'attaques en charge qu'au tir.

 

En V3 une partie finissait toujours par des grosses melées, seuls les taus avaient la puissance de feu nécessaire pour gagner au tir (et fallait pas se louper).

 

Citation

mais en V3, c'était effectivement poussé au débile, genre des voraces écrante des gaunts qui écrantent des guerriers qui écrante le prince et le carnifex...

mauvais exemple puisque les tyty avaient la regle "visez les gros" :wink:

 

Perso je troue la V3 géniale surtout pour la richesse d'unités et de listes apportées par WD, mais la V4 avais l'air quand meme plus tactique avec sa regle de cible prioritaire, tout en boostant un peu le tir face au CaC en permettant de bouger + tir rapide...

Les regles de base V7 étaient tres bonnes je trouve, ce sont les formations et l'équilibrage des codex qui gachaient tout.

 

Mais la version la plus riche et la plus immersive reste la V2 à mon avis.

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Il y a 6 heures, Skorbut a dit :

Je l'avais oubliée c'te règle !! xD, elle était dans le dex V3 ? De mémoire c'était dans le dex V4 pour remplacer la règle de GBN qui permettait de viser les véhicules sans tenir compte des unités non véhicule plus proche.

Chambers avait mis cette regle dans le dex V3 car ça faisait 3 ans que les tyty jouaient avec la liste du livre de règle et surabusaient de l'écrantage.

 

Citation

Bah alors, des grots qui écrantaient des boyz, qui écrantaient des boit'kitu qui écrantaient un dred xD

Loupé aussi, les grots avaient une règle spé pour qu'on puisse tirer au travers :P
 

Par ailleurs pour écranter il fallait que l'unité écran fasse une ligne socle à socle, c'était quand même contraignant et je ne me rappelle pas l'avoir vu tant que ca.

 

Citation

Sinon, le livre de règles V7 avaient quand même des défauts déjà d'un point de vue perso, la ligne de vue réelle (même si mon avis ne fait pas l’unanimité, je suis vraiment pas fan de ce système) et la gestion du retrait des pertes qui permettait de placé un Big boss en méga-armure à la tête de d'une colonne de boyz pour absorber la saturation adverse

+1 mais si tu vas par là chaque version a ses aberrations. Les soucis majeurs sont très souvent liés aux lignes de vue et à l'attribution des blessures. Genre en V2 un buveur de sang ne tuera qu'un ou deux péons par phase de CaC si l'adversaire est retors. En V3 une fine ligne de foret dissimulait completement une unité juste derrière. Etc... à mon avis c'est plus de la faute des joueurs qui vont naturellement optimiser en jouant là dessus. Les devs, eux, doivent bien faire des choix.

 

Citation

vaut mieux carrément prendre le livre de règle V4 qui est une grosse MàJ de la V3

Je ne suis pas d'accord, la V4 apportait beaucoup de changements qui au final modifiaient radicalement la manière de jouer. Pour moi on est au delà de la MaJ.
 

Citation

Et niveau codex on a des mieux, le codex orks V4 est génial (en gardant le choix de soutien du véhicule volé du dex V3), celui des SM avec les règles de création de chapitre est assez chouette aussi

...et RIP le Chaos avec son dex SMC affligeant, surtout apres le dex 3.5  X-/

 

Au final toutes les versions nous ont offert des manières de jouer différentes et toutes ont leur intéret. Le seul truc à peu près objectif qu'on peut donner sur chacune, c'est les stéréotypes de listes completement pétées à cause des écueils des règles.

 

Dans un vieux WD le RdB voyait s'affronter deux gros tournoyeux V2. Ben comme par hasard les deux jouaient des eldars gavés de motojets... Je crois qu'on a plus jamais vu de joueurs de la scene compétitive 40k dans WD après ca (coté Battle y'a Alessio et Tuomas qui ont continué à mettre des fessées pendant quelques années, mais bon ils étaient concepteurs ^_^)

Modifié par botrix
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Le 13/01/2020 à 13:58, botrix a dit :

Les regles de percée V3 étaient effectivement fatigantes, mais avaient été pas mal nerfées en 3.5 (rappelez vous, les regles de CaC et de transport avaient été totalement revisitées en cours de version). Ca n'avait pas changé la prédominance du CaC sur le tir, mais c'était surtout parceque c'était tres simple d'arriver au close, et que dans 90% des cas une unité meme de tir avait plus d'attaques en charge qu'au tir.

 

Ah oui très juste, je me rappelle que mes space marines passaient le gros de leur temps à mettre des coups de crosse. ^^ En V4, la règle permettant aux armes tir rapide de tirer 2 fois à 12 ps, même en se déplaçant, avait radicalement changé la donne.

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  • 2 semaines après...
Le 15/01/2020 à 06:25, Skorbut a dit :

Je saurais pas te dire, j'ai gardé le dex 3,5 parce que je n'aimais pas l'idée de séparer smc et démons. Et d'une manière générale, la série des dex au design 3,5 était vraiment un très bon cru de codex. 

Le codex v4 était surtout super affligeant à la lecture de l'historique. Il a aussi mis un gros coup de frein aux armées de berserk, parce que le v3.5 est mon codex smc préféré, mais avec une liste de base je me suis un jour fait rouler dessus par un type qui en était à sa partie d'initiation au jeu, à peu de choses près.

Je préfère la v3 parce que c'est celle à laquelle j'ai le plus joué, je la trouvais aussi très simple avec son "oué-blam-klose" comme on disait sur la french waaagh à l'époque. J'ai pas assez joué en v4-5 pour me faire une véritable idée mais je sais que depuis la v6 je n'adhère plus aux règles. Le jour où je me remets à jouer ce sera en v4 ou en v5, avec des adaptations dans les deux cas, et des codex revus à la maison pour intégrer certaines des nouveautés.

 

Petit point à rajouter quand même : la v3 au-dessus de 2500pts c'était assez pénible, mais les règles pour le 40k en 40 minutes c'était terriblement bien vu.

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  • 3 semaines après...
Le 06/01/2020 à 22:27, The Last Sword a dit :

les lignes de vue réelles, on aime ou on aime pas... perso je trouve bien plus simple de dire que si je vois une figurine alors je peux tirer dessus, plutôt que de me demander quelle est la profondeur de décor à travers laquelle je la vois pour savoir si je la vois vraiment ou pas...

 

Alors que moi c’est justement l’inverse : je regarde la profondeur de décor et je sais tout de suite ce que je vois ou je ne vois pas, sans commencer à me demander si j’ai eu raison de mettre ma fig sur un socle volant, un socle décoratif ou de la monter avec une bannière dorsale... ni devoir me pencher et me risquer un oeil parce que les décors sont couvert de piques :P 

 

Ajoute à cela que quand tu as passé 3 versions à te faire allumer des unités par des obusiers qui tirent à travers 3 fenetres pour placer le gabarit sur le bout d’épaulière de la seule moto qu’ils voient... le coup de ‘’savoir ce que je vois’’... <_< 

D’ailleurs c’est à partir de cette version (lav5) que le switch vers le tir > CC s’est clairement effectué. Puisqu’aucun décor n’était à l’échelle et que tout comportait des trous, le champs de bataille n’était qu’un gigantesque gruyere laissant passer le moindre tir... Et comme le couvert donnait une invu, mais ne boostait pas ton armure, bah pour des armées comme les SM, être sur une table gruyere c’était quasiment comme etre sur une table sans décor

 

D’ailleurs, un truc qu’avait amené combat urbain (je sais plus si c’était la version v4 ou v5) c’était d’augmenter la Ligne de vue de la distance à laquelle on était en hauteur... C’était plutot chouette et facile à appliquer... Tu es aus ras du sol, tu vois a travers 6’’, tu es à 5’’ de haut, tu vois 11’’

Modifié par Master Avoghai
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  • 3 ans après...
Le 06/01/2020 à 22:27, The Last Sword a dit :

- en V5 les missions sont souvent du contrôle d'objectifs, qui ne peut être fait que par les Troupes : ça les rend plus utiles alors qu'en V3 et V4 ça pouvait vite être une taxe pas très utile.

 

Tient, moi c'est une des choses qui m'as convaincu de surtout pas passer en V5 quand elle est sortie. Pourtant, je jouait garde impériale, je manquait pas de troupes.

 

Mais cette abbération en terme d'immersion me fait vraiment trop mal.

 

Après, gros avantage de la V4, c'est que 90% du matériel de la V3 reste utilisable ce qui donne une ampleur de règles et de fun absolument fabuleuse dans les quelles taper et creuser, même si bien sur elle as ses défaut. C'est pour ça que quitte à utiliser une version sans la retrafiquer, mon coeur vas à la V4

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3 ans après, je préfère toujours la V5, qui est très semblable à la V4 mais en simplifie quelques mécanismes (mais j'aime bien la V4 aussi 🙂 ).

 

Mais cette discussion m'avait fait réfléchir, et si je devais rejouer à la V5 je ferai deux changements en reprenant les règles de la V4 : les lignes de vue et l'allocation des blessures pour les unités de figurines à plusieurs points de vie.

 

TLS

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Pour moi le gros point fort en V5 (déjà amorcé en V4) c'est que les codex n'ont jamais été aussi ergonomique. On peut déplorer (je le fais) la perte de l'arsenal riche de la V3, mais la liste d'armée systématiquement en fin de volume avec toute les options. Je trouve que GW à jamais fait mieux en terme de simplicité. (Même les cartes, je les trouve plus bordéliques)

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il y a 51 minutes, Drakenhoff a dit :

Pour moi le gros point fort en V5 (déjà amorcé en V4) c'est que les codex n'ont jamais été aussi ergonomique. On peut déplorer (je le fais) la perte de l'arsenal riche de la V3, mais la liste d'armée systématiquement en fin de volume avec toute les options. Je trouve que GW à jamais fait mieux en terme de simplicité. (Même les cartes, je les trouve plus bordéliques)

 

Bof... Je les trouve vilains ces codex. Adieu le lore, adieux les pages ou tu visualise des projets de modélisme et narratif, bonjour les lignes de codes...

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Personnellement, j'ai commencé à avoir une petite armée jouable en fin de V4, après des années de collecte et de peinture, et c'est seulement en V5 que je me suis vraiment lancé et ai eu des expériences de jeu significatives, avec notamment mes premiers tournois. Cependant je reconnais à la V5 pas mal de défauts assez gênants, qu'on peut résoudre en reprenant la règle équivalente tirée de la V4 ! Je pense notamment à l'attribution des blessures (surtout sur fig's multi-PV), les lignes de vue, l'attribution des sauvegardes de couvert.

 

Malgré le facteur nostalgie et l'imprégnation primitive qui devrait me faire dire que la V5 serait ma version de coeur, non, c'est la V4 que je trouve la meilleure avec le recul.

Pas d'attaques de flanc et de mises en réserve abusives en V4. Elle propose une pleine compatibilité avec les excellent codex V3 / V3.5 et ceux de la V4 sont riches en général. Les lignes de vue et les sauvegardes de couvert sont moins omniprésentes. Les dégâts sur les véhicules sont plus impactants et plus réalistes (on y voit beaucoup moins de véhicules qui passent la partie à n'être que secoués / sonnés par des dégâts). Les escouades embarquées ne sont pas sous totem d'immunité, contrairement à la V5, qui a été l'édition du transport de troupe à tout va. Le contrôle d'objectifs V4 n'est pas réservé aux troupes, ce qui limite l'effet défaite automatique en cas d'élimination de celles-ci. Les missions V4 sont riches contrairement aux 9 combinaisons assez basiques de la V5. Le supplément guerres urbaines V4 est un must-have génial tant il propose des missions, règles spéciales et stratagèmes intéressants.

 

Après la V5 a aussi des bons côtés, et c'est peut-être la version la plus adaptée aux tournois parmi les anciennes éditions.

 

Force est de constater que ceux qui ont réussi à faire revivre une ancienne édition ont choisi la V4. Et ce simple paramètre devrait répondre à la question initiale du topic. Quelle version choisir ? Si tu n'as pas ton groupe de rétro-wargamers qui s'est décidé pour une version, prends l'édition qui est jouée quelque part, là en France, avec des évènements rétro W40k : la V4.

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@Miles La restriction sur les troupes seules capables de contrôler un objectif se change facilement, d'ailleurs dans l'extension V5 "Apocalypse Reload" les auteurs écrivaient qu'on pouvait librement choisir entre la règle V4 et la règle V5 sur ce point.

 

Le corpus de règles étant très similaire, les suppléments V3 et V4 restaient utilisables en V5.

Tout comme les missions d'ailleurs, je n'ai jamais eu de scrupules à jouer un scénario V4 avec la V5.

 

Mais je te rejoins sur les codex, pas folichons comparés au V3, V4 et même V6 (en SM au moins) qui fouettent bien mieux l'imagination.

 

Cependant je partage l'avis de @Drakenhoff sur l'ergonomie des codex que je trouve meilleure en V5. La page de référence en fin de codex est très pratique.

Bémol quand même sur les premiers, dans lesquels l'arsenal n'est pas dans l'ordre alphabétique (à quoi les auteurs ont-ils pensé...), séparé de la liste d'armée par les planches de photos, et qui n'ont pas de renvoi de page vers la liste d'armée dans les descriptions d'unités.

Les joueurs Dark Angels trouveraient aussi à redire aux codex. 😄

 

Quelques ppoints en particulier me font préférer la V5:

-pas de test de commandement pour choisir sa cible : un jet de dés en moins ça accélère le jeu sans perdre en immersion ou en stratégie.

-règle de course qui rend l'infanterie plus mobile.

- véhicules plus résistants, peut-être trop, mais en V4 ça casse vite à mon goût.

-on déploie toute son armée en une fois, pas d'alternance entre joueurs et choix de structure d'armée qui peut être interminable.

-si je laisse parler le fan de space marines en moi, la V5 offre pleins de choix supplémentaires aux space marines, que ce soit dans le codex ou les Imperial Armour. C'est en plus la version de la Guerre de Badab par FW, un bijou pour tous les amoureux de space marines et l'ancêtre direct de Horus Heresy.

 

En fin de compte je partage l'avis de @Ravajaxe : la V4 a sans doute l'avantage de convenir au plus grand monde sans ajustements.

Et c'est un sacré avantage !

 

TLS

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