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[sMarines] Réflexion sur l'armement


Invité

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Bonjour,

après quelques parties V8, je me pose certaines questions sur l'armement de mes unités.

 

Les fuseurs, has been ?

J'ai rarement pu utiliser mes fuseurs/combifuseurs correctement.

Les multifuseurs encore ça va, mais rarement en portée de fusion.

Je me demandais donc si les fuseurs sur du marine tactique/vétéran embarqué/podé/etc. c'était pas un peu dépassé ?

 

Le plasma surchargé (très facile à fiabiliser) blesse un rhino sur 3+ et lui inflige 2 dégats, jusqu'à 24ps.

Un fuseur ne tire qu'à 12, voire 6 pour la fusion, il en faut au moins 2 pour tuer un rhino.

Contre de l'infanterie marine, les deux blessent sur 2+. Le fuseur a un léger avantage contre les perso ( 1d6 dégats ), mais je n'ai jamais vu de lance-plasma tout seul.

 

Diriez vous qu'une escouade de 4 company veterans équipés d'armes à fusion embarquée dans un razorback est moins bonne que la même escouade équipée de lance-plasma ?

 

 

Ensuite, avez déjà essayée une devastator full bolter lourd ? Le stratagème obus hellfire peut s'utiliser pour chaque figurine tirant au bolter lourd (donc 4 fois ici). Cela nous donnerait en moyenne 6 blessures mortelles (avec le chérubin utilisé).

De quoi bien abimer un véhicule/perso/escouade d'élite, tout en gardant une bonne puissance anti infanterie.

De manière générale, avez vous utilisé ce stratagème ?

 

Et quelles armes lourdes mettez vous sur vos Tactiques ? J'utilise des lance-missiles, j'en suis assez content mais je n'ai pas testé les bolters lourds ni les canons grav.

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Salut Blabla,
Alors attention tout de même qd tu faais la comparaison car la PA n'est pas la même. Le fuseur annule quasi toutes les saves d'armure surtout sur les véhicules qui ont une 3+, là ou le plasma laisse tout de même la possibilité d'une 6+. 
Cependant c'est vrai que le plasma est devenu bien plus polyvalent qu'avant car même sans surchauffer il fait mal à de l'infanterie d'élite type SM, et en surchauffe il double les dégât en s'octroyant un petit un up tellement énorme car l'endurance 7 est le seuil global des véhicules costaud. Cependant le plasma a besoin d'un capi ou MDC pour éviter de perdre trop rapidement ton unité là ou un fuseur peut aller attaquer quasi seul.

L'avantage du fuseur c'est que même à 12ps il provoque facilement des blessures ( 3+ ou 2+) et inflige 1D6 dégât. Un seul fuseur bien placé ne pourra retourner une partie comme avant mais comme toutes armes aujourd'hui il faut jouer sur la saturation. 
Enfin, et ce n'est pas anecdotique, le fuseur est une arme d'assaut qui te permet donc de faire ton déplacement + ton avance, généralement de 1d6.

AMHA il est reste très mortelle dans les configs suivantes :

1 unité RavenGuard infiltré full fuseur
1 unité full fuseur dans un rhino/razo, car ces stransports sont biens plus résistant qu'avant.
1 unité de motard full fuseur car avec le moov de 14 + avance automatique de 6 plus la portée de 12 de l'arme voir 6 pour être à mi portée tu as une bonne zone d'attaque (entre 32 et 26 ps). Mais tu touche sur du 4+, proche d'un MDC ça commence à causer surtout si tu spam l'unité.

Pour les Bolter lourd je ne pourrai t'éclairer sur ta question. Je me demande juste si cela vaut le coût d'utiliser un stratagème pour ce type d'unité même si cela semble être sympa. Perso je les jouerai en anti infanterie longue distance et campeur d'objo simplement. 

 

Modifié par VARVARUS
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Pour ma part. Le plasma style hellblaster est génial. Le D2 est fiable et stable et la portée rend l'unité polyvalente par rapport à du fuseur.

 

Sinon pour le stratagème tu ne peux pas l'utiliser plus d'une fois par phase. Donc tu ne peux pas le payer 4 fois en 1 tour pour 4 bolters lourds.

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Oui il est vrai que même si le surchauffe est vraiment bon (comme tu dis, la F8, miam !!!), il faut des relances. Mais comme je joue Ultramarines, j'ai toujours soit un capitaine à coté, soit le stratagème à 1 pc seulement qui permet de relancer, alors ce n'est pas un problème pour moi.

 

Oui ce sont de bonnes propositions, les motos et le stratagème Raven Guard, mais du coup ça fait un peu arme de niche

J'ai bien envie de tester 4 ou 5 fuseurs dans un razobarck, j'espère pouvoir le faire rapidement, quelqu'un l'a fait ?

 

Ah oui bien vu ! Ainsi s'envolent mes rêves de 5D3 mortal wounds :P

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Mouais, la fiabilisation du plasma... Attention à ne pas oublier qu'il y a plein de situations où l’adversaire te met un -1 au tir et que du coup tu surchauffes sur les 1 et les 2 naturels... Typiquement la majorité des flyers, les raven guard à 12 pas, la règle mission de nuit...

 

Pour moi il n'y a pas vraiment de comparaison entre le plasma et le fuseur, c'est pas le même rôle. La plupart des véhicules ont E8 et Sv 3+, ce qui fait que le fuseur blesse sur 4+ et annule la sauvegarde, là ou un plasma normal blesse sur 5+ et laisse une sauvegarde sur 6 naturel et où le plasma en surchauffe blesse sur 4+ mais laisse la sauvegarde. Donc même si la différence est moins tranchée qu'avant, les rôles reste distincts.

 

Pour ce qui est de la question de la portée, ben... oui, un fuseur ça s'utilise de près pour ouvrir du véhicule ou du batiment, donc motos, pods, personnages de CaC... Le combi-fuseur est une excellente arme de personnage orienté CaC : par rapport à la V7 il n'y a plus le problème d'avoir un pistolet pour une attaque supplémentaire, et le fuseur c'est la seule arme qui peut descendre un perso en un seul tir (vu qu'à quelques exceptions près peu de persos vanille ou nommés ont plus de 6 PV). Lors d'une partie récente, j'ai voulu charger avec mon capi le capi adverse, mais un petit tir de fuseur avant l'a mis à 2 PV, du coup hop emballez c'est pesé. 

 

Le plasma, c'est une version plus puissante du bolter, ça s'utilise de plus loin et ça fait du dégat à la saturation, pas au coup par coup.

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