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[Blood Angels] Listes V8 de Allio - Psychic Awakening 3 : supplément Blood Angels


allio

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Merci @allio, encore une réflexion et des testing très intéressants ! Ta liste me plait, pour ma part elle montre bien que les BA s'en sortent plutôt bien dans des petites parties (1000 pts) et des grosses (2000 et plus), mais que la "zone dure" se trouve dans les formats intermédiaires (1500-1700-1800). La plupart des limitations tournois, notamment l'interdiction de doublettes, pénalisent également pas mal...M'enfin bon.

il y a une heure, Darwhine a dit :

Concernant l'appuie longue distance/tenir l'objectif; que pensez vous des Stern Guard veteran avec leur bolter spécial (30ps F4 pa -2) ?

J'aime bien les Sternguard, testé en pod une fois , leur tir rapide à 15", PA-2 et le stratagème donnant +1 pour blesser les rends plutôt intéressant en teneur d'objo chez l'adversaire. Et pis ils ont 2A par tête (3 pour le lieutenant, que j'aime bien mettre en paire de griffes)

, même au close ils ne sont pas à sous-estimer

il y a une heure, Darwhine a dit :

J'ai aussi remarqué quelques petites subtilités:

-la compagnie de la mort peut avoir un bolter ET une épée tronçonneuse sans cout additionnel.

Et oui, et si tout n'était pas déjà monté en pisto bolt j'en monterais une bonne dizaine comme ça...Quel intérêt de les mettre en pisto, les CAC ne durent jamais suffisamment de temps pour avoir l'occasion de tirer dedans (et puis on oublie de le faire les rares fois où ça arrives !!!). Par contre en bolter tir rapide à 12" , quand ça FEP ç'est de suite autre chose (surtout avec de la relance à côté)

il y a une heure, Darwhine a dit :

-Les Vanguard vétéran peuvent avoir DEUX épées tronçonneuses sans cout additionnel. Portant leur attaques à 4 par tête ... ça fait une belle saturation au close je trouve, meilleur que la CDLM en équipement standard donc.

Intéressant également...ça fait autant d’attaques qu'un DC en charge effectivement...et c'est permanent, pour un coût moindre de 2 pts/fig. Ça combote moins bien sur les relances de charges et de close par la présence de Lemartes par exemple, par contre avec un Chaplain tout bête pourquoi pas . Et puis la possibilité de mettre quelques boucliers Storm leur donne une survivabilité que n'a pas la DC , en + d'un commandement largement supérieur...Très très intéressant peut-être même :D

Modifié par lordmacharius
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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Stern Guard veteran avec leur bolter spécial (30ps F4 pa -2) ?

ils n'ont pas 2PV et ne sont pas super opé. Je dirais que les intercessor me semble mieux en comparaison.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

-la compagnie de la mort peut avoir un bolter ET une épée tronçonneuse sans cout additionnel.

-Les Vanguard vétéran peuvent avoir DEUX épées tronçonneuses sans cout additionnel. Portant leur attaques à 4 par tête ... ça fait une belle saturation au close je trouve, meilleur que la CDLM en équipement standard donc.

 

Ça vaut le coup de se pencher là dessus selon vous?

C'est effectivement le bolter a privilégier sur la CDLM plutot que le pistolet bolter. C'est un peu systématique ici.

Pour les vanguards, @Kikasstou à bien étudié le sujet il me semble. Il en résulta qu'effectivement, les deux épées tronçonneuses sont un avantage hors bonus de charge de la CDLM. Ca ne me semble pas fondamentalement différent avec les tronçonneuses, c'est par contre utile de remarquer que les vanguards se distingue par la présence des boucliers tempêtes. 

Modifié par allio
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Hey tous,

 

L'arrivée de la Deathwatch me plait beaucoup pour l'usage des primaris. et je pense que cela synergise bien avec le codex BA, que l'ont peut réserver sur son role FeP. 

 

Je regarde une liste à 2000 points qui me permet de faire un mélange. Suivant les leaks déjà paru, j'ai préparer qqch comme ça (version ALPHA, sujet a modification et vos avis seront utile pour me faire avancer dans la reflexion?

 

DETACHMENT : Bataillon Deathwatch


HQ1 : Librarian à Réacteur Dorsal(1*112), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée de force (8) [125]
HQ2 : Watch Master(1*130) [130]


Troup1 : KILLTEAM :9 membres [227]

7x Intercessor(18),  7 Pistolet bolter(7), 7 Fusil bolter automatique(14),

Intercessor Sergeant(18),  Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse

Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34),

 


Troup2 : KILLTEAM :9 membres [227]

7x Intercessor(18),  7 Pistolet bolter(7), 7 Fusil bolter automatique(14),

Intercessor Sergeant(18),  Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse

Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34),


Troup3 : KILLTEAM :9 membres [227]

7x Intercessor(18),  7 Pistolet bolter(7), 7 Fusil bolter automatique(14),

Intercessor Sergeant(18),  Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse

Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34),


Total detachment : 936

 

DETACHMENT principal: Blood Angels


HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange [129]
HQ2 : Chef Librarian Mephiston(1*145) [145]


Troup1 : 5 Scout Squad (55), 5 Pistolet bolter, 5 Couteau de combat [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 5 Pistolet bolter, 5 Couteau de combat [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), 5 Pistolet bolter, 5 Couteau de combat [55]


Elite1 : 6 Death Company à réacteur dorsal(100 + 1*20), 6 bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Épée énergétique (8), 2 Hache énergétique (10) [138]
Elite2 : 10 Sanguinary Guard(80 + 6*20), 8 Bolter Angelus(24), 2 Pistolet Inferno (18), 4 Épée carmin(48), 6 Gantelet énergétique(72) [362]
Elite3 : Terminator Ancient(1*108), L'Echarde de l'Archange [116]


Total detachment : 1055

ARMY TOTAL [1991] 13CP -2 (2 reliques+black rage capitaine)= 11 CP
 

Explication:

 

Deathwatch :L’objectif est de récupérer la résilience des primaris (2PV) tout en valorisant les munitions spé. J'ai donc un bataillon full troupe, afin d'avoir "tactique de mission Furor" systématiquement actif: nativement, mes troupes auront reroll des 1 pour blesser. Par ailleurs, le Watchmaster fourni le reroll des touches. Reste le stratageme +1 pour blesser qui reste possible d'utiliser contre 2CP.
 

Analyse de la killteam pour compléter les Blood Angels


 

Ici, la base étant de l'intercessor, il est entendu que j'en ai évidemment minimum 5. Il m'est possible d'agrémenter l'escouade par des unités spé. 
Ma première réflexion était de proposer 5 primaris à endu 5 afin d'avoir une unité a l'endu majoritaire de 5. Malheureusement, cette unité devient vite est onéreuse en point et les aggressors et/ou inceptor n'ont pas les bonus de munition spé. Dans une armée full DW pourquoi pas, mais la c'est trop consommateur de point. Il m'a donc fallu être pragmatique et analyser les bonus de chaque:


-Aggressors: Offre la capacité d'avance avec la kill team et de ne pas subir de malus de CT avec les armes d'assaut ; par ailleurs, les armes lourdes en mouvement n'ont pas de malus de CT. Cette figurine à sa place dans une kill team qui veut avancer vite et continuer de tirer avec les armes d'assaut  (ou une unité de soutien qui souhaite rester à milieu de table  mais ce dernier choix me semble moins pertinent en premier abord mais pourquoi pas).Dans tous les cas, l'aggressor est plus pertinent en version bolter.

 

-Inceptor: Offre la capacité de fallback et tirer comme si on avait le mot clef vol. Je trouve que c'est LE bonus clef de la killteam: impossible de l'engluer, elle fera  son job jusqu’à la mort. La version bolter offre une saturation complémentaire F5 PA-1. La version plasma permet d'avoir une arme de forte F7 PA-3. En moyenne, c'est les tirs de 2 hellblasters pour moins cher. La portée de 18" est compensé par la capacité de mouvement accru. Même si l'unité se déplace de 6", elle peut se mettre a la limite de cohérence de celle ci et obtenir une portée effective de 6"+2+1+18=27" (mouvement de l'unité + cohérence + taille du socle + portée de l'arme), ce qui est bien suffisant dès le T1 pour avoir des cibles. Dans ces conditions, je préfère la version plasma qui me semble incontestablement un meilleur choix.

 

- Reivers: Les reivers n'apportent pas grand chose ici:  c'est très orienté close sur les bonus offert et la carabine du reivers, identique au fusil bolter d'automatique, est à 4 points pièce, contre 2pts pour le fusil d'un intercessor. En plus de cela, je dois aussi payer le pistolet bolter lourd qui lui, par contre, est intéressant. Si je dois en jouer un, il sera avec le couteau de combat pour réduire son coût et utilisera son pistolet bolter lourd comme arme de tir. C'est a mon sens systématiquement la manière la plus pertinente de le jouer et auquel cas dans une FeP si possible.

 

- Hellbaster: Une figurine qui n'apporte aucun bonus a la kill team. Je ne trouve pas pertinent d'en jouer dans le cas d'une alliance. En comparaison avec l'inceptor, son avantage est d'avoir plus de PV qu'un inceptor à coût équivalent ainsi qu'une portée accrue. Pourquoi pas, mais peu pertinent dans mon cas de figure.

 

Dommage que tous les bolters des primaris ne soit pas compatible avec les munitions spé!

 

Conclusion de la composition de la killteam

Compte tenu des arguments d'analyse que j'ai avancé ci dessus, je pense que la composition à retenir pour des unités qui vont traverser la table a pied nécessite principalement l'inceptor; avec un plasma svp, de manière a éviter d'avoir des hellblaster. On pourrait envisager d'en mettre deux par killteam, afin d'avoir 5 intercessors et 2 inceptors. ça me semble un choix valable mais un peu moins resilient. A tester.

L'aggressor est optionnel mais reste vraiment utile si tu souhaites advance avec des intercessors équipés de bolter automatique.

 

Reste le quid de l'arme des intercessors où je n'ai pas réussi a trancher: avec fusil bolter  ou fusil bolter automatique?

  • Le fusil bolter offre une portée de tir rapide au T1 de 18" max, sans possibilité d'advance. avec le mouvement, c'est pile 24", c'est a dire légèrement trop limite pour l'avoir au T1 (supposant l'adversaire à 24,5") sauf sur des unités infiltré ou qui auraient avancée. Nous n'aurons donc généralement pas au T1 le tir rapide, mais valorisons soit :
    • un tir par fig a CT+1 PA-1 sur les couverts,
    • un tir par fig à PA-2
    • un tir par fig qui blesse sur 2+ à PA-1 (sachant qu'on reroll les 1)

Cela me semble limite pour taper du cordon en vu de préparer une FeP... j'en déduit donc que cette arme prend surtout son potentiel a partir du T2 ou contre une armée qui m'avance dessus.

  • Le fusil bolter automatique (assaut 2): un point plus cher que son homologue "tir rapide", il permet de tirer ses 2 tirs à 24" nativement (soit 30" effectif). Supposant la aussi que l'adversaire est à 24,5" au moins, nous valorisons soit:
    • deux tirs à CT+1 PA0 sur les couverts, (souffre de la comparaison)
    • deux tirs à PA-1
    • deux tirs qui blesse sur 2+ à PA0 (sachant qu'on reroll les 1)
    • deux tirs à PA-2 SSI j'ai un aggressor dans l'unité qui me permet d'avance sans malus de CT, sachant que l'aggressor représente presque le coût de 2 intercessors...

On perds le bénéfice du PA-1, mais on double les tirs au T1 et on conserve un honorable PA-2 pour les tours suivant. Je pense que cette arme est bien utile.

 

Puisque je donne mon avis sur les deux autres armes, je rajoute celle ci:

 

  • Le fusil bolter stalker (lourde 1): encore un point plus cher que le bolter automatique (soit 3 points), elle permet d'avoir un tir unique à 36" de portée max F4 PA-2. Cette configuration oblige de soit rester immobile a l'arriere, tel un sniper, soit l'ajout systématique d'un aggressor en support. Les munitions spé nous permettent soit:
    • un tir par fig a CT+1 PA-2 sur les couverts, (vachement bien ,pour le coup)
    • un tir par fig à PA-2 portée 48" (franchement pas utile)
    • un tir par fig qui blesse sur 2+ à PA-2 (si pas de malus de CT, c'est un choix a retenir sachant qu'on reroll les 1)
    • un tir par fig à PA-3 (me semble assez spécifique, je pense que le plasma sera généralement plus adapté)

La version stalker me semble peu pertinente vu que je cherche un peu de saturation, mais c'est une arme utile pour les armées DW.

 

Et pour les Blood Angels?

 

Coté BA c'est assez simple (comme d'hab):

  • la CLDM pourra forlorn fury si j'ai le T1, afin de commencer a faire mal. Sinon, elle servira de cordon ou capture d'objectif,
  • une fois que les DW ont commencé le boulot, la GS tombe du ciel et frappe fort. Les personnages BA pourront rester sur la table, derrière la gunline DW. 

 

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Les gars de Wargame studio ont fait une analyse du codex.

Je t'invite a y jeter un œil.

 

Pourquoi prendre une killteam full intercessor alors que l'avantage de la killteam est de pouvoir rendre super op des troupes d'élites en choix de troupe?

Si tu ne prends pas de drop pod pour aller avec, autant chercher une combinaison plus originale.

 

Mettre une moto ou une figurine d'assaut te permettrait de pouvoir désengager et tirer derrière si je me souviens bien.

 

Pour ma part jouer les BA comme allier et non comme une armée a part entière, ça sonne comme une reddition; mais je peut comprendre qu'après la FAQ ...

 

Lien vers la vidéo:

Vidéo FWS sur le codex DeathWatch

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il y a 11 minutes, Darwhine a dit :

Les gars de Wargame studio ont fait une analyse du codex.

Je t'invite a y jeter un œil.

 

Pourquoi prendre une killteam full intercessor alors que l'avantage de la killteam est de pouvoir rendre super op des troupes d'élites en choix de troupe?

 Si tu ne prends pas de drop pod pour aller avec, autant chercher une combinaison plus originale.

  

Mettre une moto ou une figurine d'assaut te permettrait de pouvoir désengager et tirer derrière si je me souviens bien.

  

Pour ma part jouer les BA comme allier et non comme une armée a part entière, ça sonne comme une reddition; mais je peut comprendre qu'après la FAQ ...

  

Lien vers la vidéo:

Vidéo FWS sur le codex DeathWatch

il mixe les unités ?

par contre je trouve au contraire ultra cohérent l'alliance. Nous jouons des armée qui d'un point de vue du fluff sont très pragmatique donc fluffiquement parlant c'est tout a fait approprié.

De plus je trouve que stratégiquement c'est carrément l'esprit de l'imperium, compensé les faiblesse de tes forces par un ajout d'autre soldat pour les mettre a niveau. 

Et honnêtement la FaQ ne nous a pas nous plus enterré, faut pas exagéré. 

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@Darwhine: J'ai regardé la vidéo de FWS (qui était très bien d'ailleurs), mais je n'ai pas pour habitude de boire bêtement se qu'on me dit, d'autant que Heavy ne rentre pas dans le détail lorsqu'il analyse le codex (et c'est bien normal, c'est pas le but de la vidéo) voire survole certaines parties du codex. Il est nécessaire de repasser derrière pour bien comprendre les possibilités et voir se qu'ils n'ont pas vu.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

 

Pourquoi prendre une killteam full intercessor alors que l'avantage de la killteam est de pouvoir rendre super op des troupes d'élites en choix de troupe?

Je te retourne la question: Pourquoi prendre des troupes élites sans le bonus des munitions spé alors qu'on peut prendre des intercessors plus fort et pas beaucoup plus cher? Je prefere utiliser les primaris speciaux pour buff mes intercessors.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Si tu ne prends pas de drop pod pour aller avec, autant chercher une combinaison plus originale.

J'ai pas encore trouvé de drop pod qui accepte les primaris...

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

 

Mettre une moto ou une figurine d'assaut te permettrait de pouvoir désengager et tirer derrière si je me souviens bien.

Visiblement tu n'as pas lu mon article. Je prends le temps de te lire, merci de prendre le temps de me lire avant ;) 

Les inceptors permettent de fallback et tirer.

Comme le confirme la synthèse video de FWS (celle que tu me link), je ne peux pas mélanger SM primaris et SM classique => les motos ne sont pas accessible au primaris 

Bref, tu me suggères de passer avec des SM normaux, mais je ne cherche pas cet aspect du codex: je veux un mélange tanking/dps résilient, le temps que les GS arrivent au T2.

 

Cela dit, je plussoie les motos: une escouade de moto c'est vraiment efficace: demi portée au T1. pour moins de 90 points, on peut avoir 12 tirs a munitions spé et 3 épées tronçonneuses, soit 10 Attaques au close, par exemple. Pour une unité a endu 5 et 2Pv/tête c'est très interessant!

Par ailleurs, bien qu'il soit effectivement très cher, le Corvus Blackstar permet d'embarquer 4 motos et effectuer exactement le même trick que le librarian:

  1. T1 je débarque avec un bout des socles des motos dans les 3"; avec la taille du socle (60mm de long si je dis pas de bétise), on arrive a gratter 2" supplémentaire
  2. mouvement de 14", soit un déplacement total de 19"
  3. phase de tir avec bolter jumelé à munition spéciales (16 tirs)
  4. charge.

Le Corvus effectuera son mouvement et ses tirs aussi. Par contre l'unité de moto à 116 points PLUS le Corvus Black star à 239 points, ca fait une combo à 355 points. C'est ultra cher en l'état... Il faut compléter le strick avec autre chose, sinon ca n'a pas beaucoup d’intérêt en l'état.

 

Concernant ton avis sur les BA en compo pure, d'un point de vu optimisation et tournoi, je comprends la remarque. L'elite BA est plus intéressante que sa troupe et la BIG FAQ avril 2018 ne permet plus autant de latitude (ou alors c'est plus cher en CP) et il faut adapter les listes en conséquence. L'alliance semble se confirmer comme une évidence dans l'optimisation, en tout cas si on veut dépasser les 8CP....

Modifié par allio
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Je suis ton sujet avec attention, en joueur BA de longue date. Tu offres des pistes de réflexion tres intéressantes. 

D'autant qu'avec les primaris je suis dans la meme optique que toi. 

 

Suite à la video d'analyse du dex dW j'avais aussi dans l'idee de mixer les deux mais sans rien coucher sur le papier pour le moment. 

Et le fait est qu'elle me plaît beaucoup cette liste. Le mix des deux permet d'optimiser pas mal la liste et de proposer une DW relativement costaud au tir le temps de pouvoir fep les BA. 

 

En détachement BA j'avais dans l'idée un full elite pour éviter la taxe troupes mais les cordons de scouts peuvent bien dépanner et compenser le fait que la DW n'y a pas acces. 

 

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Merci pour ton avis, ca me fait plaisir de savoir que je donne des idées aux joueurs BA (c'est un peu le but principal du topic!) :D 

il y a 20 minutes, Ecthelion59 a dit :

Le mix des deux permet d'optimiser pas mal la liste et de proposer une DW relativement costaud au tir le temps de pouvoir fep les BA. 

C'est tout a fait juste: c'est assez résilient (18PV par unité) en plus d’être fiable (reroll hit et reroll 1 pour blesser) grace au passif et au Watch Master. La liste sature correctement et de manière assez efficace. C'est surement perfectible mais c'est tout a fait jouable ainsi. 

Note que l'ajout de l'aggressor dans les compo de killteam permet d'avoir avancé en moyenne de 2x6"+2x1D6"=19" (sachant que l'aggressor sera un peu a la traine, mais pas toute la killteam), soit environ au niveau de la GS lors de la FeP. Sous entendu: les renforts au T3 sont déjà la si besoin. Et avec un aggressor + un inceptor, dès que l'unité tombe a 4 fig, elle passera a endu 5.

 

D'ailleurs le Watch Capitain n'est pas a plaindre non plus, il est très bon aussi (a la place du psyker, je pense) et rentre dans le gameplay BA.

 

Dans un tournoi où je serai limité à des détachements unique (un seul bataillon, par exemple), je peux supprimer les scouts et ajouter des points ailleurs. On peut facilement trouver 200/250pts sans pénaliser le gameplay, de manière a ajouter une unité en plus dans la DW ou dans les BA (La comme ça tout de suite je pense a 2x4 motos DW).

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Oui je te confirme que sur le forum BA ou ici tu donnes vraiment matière à reflechir. Pour les vieux de la vieille fortement amateurs de reflexion de listes comme moi c'est du pain béni. 

 

Je n'avais pas pensé à ça concernant les aggressors, ca se prend carrément ! 

En HQ DW j'avais pensé faire l'impasse sur un primaris en prenant un watch captain en jump pack (je ne sais pas trop quoi penser du liby jump pack pour l'instant) et le faire fep mais tout dependra des poses et de la solidité de la gunline deployée avant le T1. 

 

Je sais que tu n'en veux pas mais un pack de hellblasters plasma d'assaut en fep grâce au stratageme DW c'est cher mais ca peut faire le café selon le positionnement. Voire un pack d'aggressors bolters pour gérer rapidement une horde. 

On a quand même énormement de modularité avec la DW et les 2 dex semblent bien comboter ensemble. 

 

Tiens, moi qui suis grand fan de dreads devant l'éternel j'avais dans l'idée d'en caser un. Le furioso m'a l'air d'etre devenu inoffensif avec la suppression des gabarits et du perfo. Mais je testerai bien le primaris pour saturer au max à la F5. A voir. 

 

 

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Il y a 2 heures, Ecthelion59 a dit :

 

En HQ DW j'avais pensé faire l'impasse sur un primaris en prenant un watch captain en jump pack (je ne sais pas trop quoi penser du liby jump pack pour l'instant) et le faire fep mais tout dependra des poses et de la solidité de la gunline deployée avant le T1. 

Je ne vois pas de raison de prendre un Primaris Watch Captain : la mobilité et la variété de stuff offerte par le jetpack ne donne pas légitimité au Primaris Wcaptain:

  • Si c'est pour le laisser dans les lignes et avancer en même temps que les autres pour profiter un maximum du tir alors le Watch Master me semble meilleur.
  • Si c'est pour le coût, alors un capitain classique sera surement prévilégier

Bref, si j'ai le choix je ne vois aucune raison qui me pousserai a prendre un HQ primaris plutot qu'un normal.

 

Il y a 2 heures, Ecthelion59 a dit :

 

Je sais que tu n'en veux pas mais un pack de hellblasters plasma d'assaut en fep grâce au stratageme DW c'est cher mais ca peut faire le café selon le positionnement. Voire un pack d'aggressors bolters pour gérer rapidement une horde. 

On a quand même énormement de modularité avec la DW et les 2 dex semblent bien comboter ensemble. 

Le stratageme est genial, et je n'ai rien contre un pack de hellblaster en réserve si les nouvelles règles (50% PL + poses) te le permettent. Attention toutefois aux interceptions Eldars (entre autre)... et quelque chose me dit que le milieu tournoi va rester très propice aux eldars... A la limite, la killteam avec 5 intercessors + 5 hellblaster (ou 4hellblaster + un inceptor pour le fallback :D ) peut valoir le coup si tu en as un usage spécifique: les intercessors peuvent encaisser les pertes d'une interception et/ou resterons très utile avec leur fusil bolter en tir rapide.
 

Mais bon, on est quand même sur une unité qui avoisine les 270/300 points, c'est cher. Si tu as les points, c'est une alternative intéressante. Je pense qu'il ne pas faut trop s'envoler dans les points sinon ca fait vite des cibles juteuses (surtout pour les exocrines/riptides/reapers etc)...

 

Concernant l'arme des hellblaster dans ce cas de figure , j'aurais préférence pour opter sur la version classique: si j'arrive en FeP au T2, le tir rapide a 15" ne devrait pas etre un soucis. Je pense? A méditer.

Pour les aggressors: j'avais envisagé une version 5 inceptors bolter automatique + 2 aggressors bolter: c'est un bon compromis pour tenir le milieu de table. tour 1 tu advances, tour 2 tu bouges plus et tu tirs deux fois avec tes 2 aggressors (38 tirs moyen). Dans ce cas de figure, les inceptors vont faire office de bouclier aux aggressors.

 

Cela dit tu as complètement raison: la modularité de la DW semble, en premier abord en tout cas, parfaitement d'adapter au BA.

 

Il y a 2 heures, Ecthelion59 a dit :

 

Tiens, moi qui suis grand fan de dreads devant l'éternel j'avais dans l'idée d'en caser un. Le furioso m'a l'air d'etre devenu inoffensif avec la suppression des gabarits et du perfo. Mais je testerai bien le primaris pour saturer au max à la F5. A voir.

Notre petit furioso n'a plus la capacité offensive qu'il avait d’en-temps...Dommage que le canon frag ai été réhaussé en coût et que nous n'ayons pas le profil secondaire de celui de la Deathwatch :D 
Le Redemptor dreadnought me plait visuellement mais ne semble pas efficace:

  1. il touche avec CT-1 lorsqu'il se déplace, lorsque l'adversaire a un malus CT complémentaire (aloitoc, raven guard ou autre équivalence) il devient anecdotique 
  2. il a un profil dégressif (et cumulé au probleme de déplacement c'est pas joli)et c'est un sérieux problème,
  3. il est sensible a la glue
  4. il a toujours un problème au close: 4 attaques c'est pas significatif...
  5. pas d'invu, et svg 3+ avec une basique endu 7.

Si tu veux un dreadnought, privilégie le librarian dreadnought pour son statut de personnage (qui peut passer endu 8 avec le sort psy DW aha!) ou un Dreadnought de chez Forge world (je pense au Leviathan dreadnought, voire le "très récent" Telemon Heavy Dreadnought de nos amis custodes!!!). Si tu tiens vraiment à inciter sur les dreadnought, je pense qu'il faut donner d'autres menaces prioritaires a l'adversaire et si possible plusieurs chassis blindés.

Si tu veux saturer F5, l'alternative reste les inceptors.

 

 

Sort psy DW au service des BA

 

Au niveau du Librarian DW j'ai pu constater 3 sorts psy intéressants dont 2 particulièrement bon:

 

  1. Voile du temps: reroll charge et attaque toujours en premier: je trouve ce sort particulièrement bon pour les unités BA qui vont charger. Que sa soit un personnage ou une unité, ça reste super bon. J'ai tout de suite pensé à la GS, mais la CDLM ou n'importe quel personnage reste utile tant pour le reroll de charge que le bonus au tour adverse.
  2. Zone neutre: permet d'annuler les invu des figurines à 6" du psyker. C'est plutôt adapté pour les munitions spé des DW comme pour les armes de close des BA (pistolet inferno,Epée energetique, marteau...). Ca reste assez dangereux a utiliser: faut etre au milieu de l'adversaire. La manière dont l'avais suggéré lexa dans la vidéo de FWS m'avais semblé intéressante aussi : l'utiliser comme une arme de dissuasion. Si tu me rentre dedans, tu n'auras aucune invu!
    Bon par contre la phase psy c'est après le mouvement et puissance warp 8 c'est pas garanti, sans parler du dispel. (en gros: si ca passe, ton capitaine pète la gueule a Magnus, si ca loupe, c'est Magnus qui va te faire l'amour...)
  3. Puissance des Héros: Il donne a la figurine ciblé de l'unité de votre choix (pas forcement personnage, donc)
    1. +1Force 
    2. +1Endu
    3. +1Attaque

J'ai tout de suite fait tilt avec Mephiston (endu 6) ou un Dread Librarian (endu 8!) mais ca pourrait aussi marché avec un Capitaine TH/SS ou avec lame relique (l'épée F7PA-3 1D3 avec +1 pour blesser, ca commence a causer!)... Ce sort synergies bien avec les BA. entre zone neutre et puissance des héros, mon coeur balance mais préférence pour Puissance des héros + Voile du temps.

 

Niveau stuff: La version reacteur dorsal reste valable, mais j'ai une préférence pour l'armure terminator:

  1. les bonus ne sont réellement utile qu'a partir du T2 donc la capacité FeP me va bien,
  2. svg 2+/5++ et +1PV c'est toujours bon a prendre,
  3. Il a accès au stormbolter alors pourquoi se priver de 4 de munitions spé?
  4. C'est kiff kiff en coût en point avec un librarian jetpack.

Après, que sa soit épée/masse/hache... on s'en fou un peu, ca devrait pas changer pas la face du monde.

Si vous tenez a le jouer en Jetpack, je prendrai le pistolet inferno en éventuel choix de pistolet de remplacement: je pense qu'un Zone neutre + pistolet inferno, ça peut faire la blague!

Modifié par allio
Maj sort psy
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Pour le primaris captain, ma faute j'ai mal lu et j'ai cru que tu en avais mis un (et non un captain classique) d'où mon interrogation. 

Ah oui le dread archiviste ca se tente en QG BA. D'autant que nos sorts ne sont pas (tous) mauvais. De meme que les sorts DW comme tu l'as si bien décrit. 

 

Tu as raison pour les hellblasters, on part sur 2 armées dont la majorité des entrées qu'on utilisera coûtent cher.

A la limite je vais peut etre en mettre soit sans fep pour éviter l'interception soit en killteam. A mediter. 

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Salut :)

J'etai moi aussi en reflexion là dessus et je suis ravi de voir que quelqu'un a deja creusé le sujet et pondu une liste sur cette alliance. 
Et quelle liste ! C'est vrai qu'elle a l'air super cool et donne vraiment envie d'être testée.

 

Mais j'ai quand même plusieurs questions/remarques :

1) Compte tenue de la violence des primaris aux CaC, due à leurs 2 attaques + un tir par tête avec les minutions à PA -2, le désengagement est il si important que ca ? Je me dis que si on se fait charger par un truc violent bah... On va mourir et si c'est de la troupe pour nous engluer, on a quand meme de quoi faire des gros trous dedans non ?  Dans cette optique, je me demande si un aggressor sera pas plus sympa dans la KT, qu'en pense tu ?

2) Tu compte envoyer un seigneur de guerre avec la GS ? Si oui lequel ? :)

3) J'ai du mal a comprendre l'intérêt du terminator ancient, sauf si c'est pour l'envoyer avec la GS mais il va avoir du mal a les suivre non ? Et je comprend d'autant plus mal son choix de relique, vaut pas mieux lui mettre un étendard du sacrifice ?

4) La deathwatch a acces aux pistolets inferno ? C'est pas/plus que pour les blood ?

Voilà, c'est vraiment pas pour critiquer hein, je tatone encore beaucoup à la V8 donc c'est vraiment pour comprendre mieux les truc que j'ai peut être pas très bien compris dans ta liste.

 

En tout cas merci beaucoup pour ce que tu nous propose ?
 

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Salut @Magelant

Concernant les différents points :

1) je ne trouve pas que 2 attaques F4PA0 soit particulièrement violent au close.  Le tir de pistolet bolter peut aider mais c'est pas ouf non plus.  On sera souvent dominé au CaC avec la DW donc il faut absolument éviter de se faire gluer. 

2) je suppose que mon SdG ira avec la GS,  effectivement. Je pense au capitaine avec Artiste guerrier. 

3) le terminator: mea culpa pour la relique c'est une erreur d'écriture,  c'est bien la bannière du sacrifice. Le terminator ancien permet de reroll les hits,  sans avoir besoin du capitaine. Un GS ancien peut aussi faire l'affaire, mais le reroll hit fiable me semble plus important,  vu la quantité de moufle. 

4) j'ai un doute,  je vais verifier mais il me semble que la DW peut y accéder. 

 

 

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il y a 24 minutes, allio a dit :

3) le terminator: mea culpa pour la relique c'est une erreur d'écriture,  c'est bien la bannière du sacrifice. Le terminator ancien permet de reroll les hits,  sans avoir besoin du capitaine. Un GS ancien peut aussi faire l'affaire, mais le reroll hit fiable me semble plus important,  vu la quantité de moufle. 

 

Donc c'est bien pour aller en FEP avec ta GS ? Si oui, n'oublie pas que la GS reroll deja les hit si ils sont a 6 pouces de ton SdG, ca va faire un peu doublon non :o ?

Sinon merci beaucoup pour tes réponses :) 

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il y a 7 minutes, Magelant a dit :

Donc c'est bien pour aller en FEP avec ta GS ? Si oui, n'oublie pas que la GS reroll deja les hit si ils sont a 6 pouces de ton SdG, ca va faire un peu doublon non :o ?

Ssi les figurines sont a 6" du SdG,  se qui peut etre très gênant pour la gestion de cette aura. 

Le terminator c'est l'unité a 6", donc le cordon est possible.  J'entends que l'aura du FnP5+ est aussi pour les figurines uniquement,  mais faut faire des choix ^^. 

Comme je le disais,  ce choix est discutable et un GSa (ou autre ancien)  peut etre prit. 

A titre personnel j' ai choisi de m'assurer de toucher,  compte tenu du faible nombre d'attaque de l'unité. 

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Je vois... Mais je suis d'accord avec toi, en soit du 4+, ca fait statistiquement la moitié de tes attaques que tu perd donc effectivement, faut les relancer. 

En tout cas, cette liste est très très cool, je vois pas grand chose à y redire, je pense que ces trois kill team vont vraiment apporter le déluge de feu qu'il manque aux blood angels.

Manque peut être un peu d'antichar, quoi que je me demande si avec les munitions spé, y'a pas moyen de tomber les tanks a coup de bolter...

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Bon bah y a plus qu'à tester et à nous dire. On est impatients :)

 

La seule question que je me posais concerne le Librarian. Je n'aime pas trop les sorts Space Marines. Mais c'est vrai que c'est un choix de QG logique.

 

Peut être lui aurais je préféré un Watch Captain supplémentaire. Moins cher. Mais si le Battalion Deathwatch reste ensemble, cela ferait doublon avec le Watch Master.

Modifié par Johan
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Il y a 11 heures, Johan a dit :

La seule question que je me posais concerne le Librarian. Je n'aime pas top les sorts Space Marines. Mais c'est vrai que c'est un choix de QG logique.

 

Peut être lui aurais je préféré un Watch Captain supplémentaire. Moins cher. Mais si le Battalion Deathwatch reste ensemble, cela ferait doublon avec le Watch Master

Je trouve aussi que le Librarian est dispensable au profit du watch captain. 

Un watch captain TH/SS ou lame relique/SS.  

Je suppose qu'une version bolter pourrait être valable mais pour le gameplay BA je ne suis pas sur que sa soit mieux que la version cac,  surtout vu les stratagème possible.  

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J'ai pas eu beaucoup de temps dernièrement pour me pencher sur le Codex Deathwatch. Mais je peux répondre déjà à une de tes interrogations concernant l'armement des intercessors entre le bolter normal et la version d'assaut. En fait c'est essentiellement une question de PA. D'un coté tu peux faire 36" PA-2 ou 24" PA-3 mais en Tir Rapide 1. Et de l'autre tu peux faire du 30" PA-1 ou 18" PA-2 mais en assaut 2. Suivant les adversaires, tu n'auras pas les mêmes besoins.

 

La PA ne sert absolument a rien contre de l'AM, de l'Ork ou du Drukhari par exemple. Du coup contre ce genre d'armée, j'aurai tendance a privilégier l'arme d'assaut qui permet de doubler ta saturation a 30" en PA-1 qui suffira a annuler la sauvegarde de Tee-Shirt. Et même ca te permet de rester hors portée de la saturation en face qui sera en Tir Rapide a 12" (ou de la charge). L'autre intérêt de cette configuration est aussi de doubler la saturation à 24" qui blesse sur 2+ avec les munition Hellfire ce qui te permet de saturer de la grosse endurance tout en restant hors portée de charge. 

 

En revanche contre du MeQ, je pense que tu gagnes énormement a jouer le bolter de base et à chercher a te rapprocher. Tu passe en courte portée a 18" avec les munitions Krakhen ce qui est aussi la portée des Inceptor / Aggressor. Et dans cette config, il me parait indispensable d'ajouter un aggressor a la KillTeam pour te permettre d'advance (et donc rejoindre la limite de 18" plus rapidement) et tirer sans malus. Ta kill team se déplace entre 7 "et 12", a 18" de portée pour tirer 2x en Krakhen, et sera a portée aussi des extarminateurs plasma des inceptor et des boltstrorm gauntlet des aggressor. Bref il faut chercher a jouer dans ses 18" pour bénéficier d'une large saturation de PA-2 sachant que tu ne crains pas les charges avec l'inceptor qui te permettent de désengager et tirer.

 

La version stalker est en revanche beaucoup plus situationnelle. Pour l'instant je ne la vois que pour sniper des gars planqué en fond de table type Venomthrope qui va donner son nuage a des cordons de gaunts ou bien des Reapers qui se croient tranquille a 48". En krakhen les Inceptors passe a 42" de portée avec de la PA-3 ce qui sera suffisant pour eliminer ce genre de menace.

 

Personnellement si je devais aller en tournois sans savoir ce que je vais affronter, je jouerai en version bolter standard avec au minimum un inceptor et un agressor ce qui est la configuration la plus polyvalente puisque tu peux bouger pour chercher a te rapprocher ou t'éloigner suivant les besoins. En revanche en partie amicale contre un adversaire unique dont tu connais l'armée, j'irai chercher peut être plus d'arme d'assaut si c'est mecs en tee-shirt. Après le gros intérêt de la Deathwatch c'est de pouvoir spam des troupes a volonté et de les customiser suivant les besoins ce qui est pour moi le point le plus intéressant de ce codex (marre de jouer 90% d'unité d'elite et de considérer les troupes comme une taxe). Du coup je pense qu'il est préférable de varier les plaisirs et de prendre un peu de tout. Et surtout les kill team primaris ont aussi escouade de combat. Rien ne t'empeche de prendre une unité de 10 et de faire 5 intercessors "sniper" en stalker fond de cours, pendant que tu sépares les 5 inceptors qui iront contester les objos adverse avec leur super opé, pendant qu'ils seront couvert par une autre kill team en assaut et une autre en bolter classique ;)

Modifié par Kikasstou
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@Kikasstou

 

Intéressante ta réflexion sur les Escouades de combat :)

 

@allio

 

Merci de ta réponse.

 

Je me posais déjà la question sur tes listes BA. Est ce vraiment rentable de player un Storm Shield 15 pts pour un perso qui a déjà une SVG de 3+ / 4++ ? On ne gagne que 1 sur l'invu.

 

Comme je sais que tu es fan que cette configuration, je me suis dit que tu étais le mieux placé pour répondre :)

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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

 

En revanche contre du MeQ, je pense que tu gagnes énormement a jouer le bolter de base et à chercher a te rapprocher. Tu passe en courte portée a 18" avec les munitions Krakhen ce qui est aussi la portée des Inceptor / Aggressor. Et dans cette config, il me parait indispensable d'ajouter un aggressor a la KillTeam pour te permettre d'advance (et donc rejoindre la limite de 18" plus rapidement) et tirer sans malus.

Attention: l'aggressor ne permet pas d'advance et tirer avec les arme a tir rapide.

 

Il y a 2 heures, Johan a dit :

 

Je me posais déjà la question sur tes listes BA. Est ce vraiment rentable de player un Storm Shield 15 pts pour un perso qui a déjà une SVG de 3+ / 4++ ? On ne gagne que 1 sur l'invu.

 

ce point d'invu m'a déjà sauvé mon capitaine a de nombreuses reprises. c'est cher payé l'upgrade, mais c'est nécessaire pour la survie. T'as que 5 PV!

Modifié par allio
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Citation

Est ce vraiment rentable de player un Storm Shield 15 pts pour un perso qui a déjà une SVG de 3+ / 4++ ? On ne gagne que 1 sur l'invu.

La réponse est dans les stats:

Une sauvegarde de 4+ c'est 1 chance sur 2 de prendre une blessure.

Passer à 3+ c'est 1 chance sur 3; tu gagnes 25% d'efficacité sur ta sauvegarde, en sachant que la PA est inefficace dessus.

Passer de 3+ à 2+ serait encore plus rentable: tu gagnerais 50% d'efficacité.

 

ET le nec plus ultra serait le stratagème pour faire passer le capitaine en compagnie de la mort, avec le feel no pain en trait de seigneur de guerre.

Chaque blessure n'auras que 33% de chance de te blesser quelque soit sa force, là dessus le feel no pain est "qu'à" 5+, mais avec une relance des 1 pour le premier jet.

Ce qui te devrais te faire à peut prêt 40% de chances de sauvegarder celle qui passe.

 

Tu as donc 20% de chances de te faire blesser au final, ce qui est presque équivalent à une 2+ invulnérable (à 3% prêt) sur des dommages simples.

Reste les blessures multiples qui faussent le résultat, vu que le fnp devra faire un jet par blessure; mais ça reste quand même super tanky, ça peux taper aussi fort qu'un dread et ce n'est pas ciblable si près d'une unité amie.

 

Tu peux faire mieux avec un capitaine en armure cataphractii (6pv sav native a 2+).. mais il ne bouge plus que de 4 ps: autant dire qu'il ne bouge pas.

Reste que si tu prends son trait de seigneur de guerre abnégation au lieu de prescience, ça peut faire la blague en lui lançant une intervention héroïque supérieur a son mouvement XD.

 

 

Modifié par Darwhine
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il y a 36 minutes, Darwhine a dit :

La réponse est dans les stats:

Une sauvegarde de 4+ c'est 1 chance sur 2 de prendre une blessure.

Passer à 3+ c'est 1 chance sur 3; tu gagnes 25% d'efficacité sur ta sauvegarde, en sachant que la PA est inefficace dessus.

Passer de 3+ à 2+ serait encore plus rentable: tu gagnerais 50% d'efficacité.

 

ET le nec plus ultra serait le stratagème pour faire passer le capitaine en compagnie de la mort, avec le feel no pain en trait de seigneur de guerre.

Chaque blessure n'auras que 33% de chance de te blesser quelque soit sa force, là dessus le feel no pain est "qu'à" 5+, mais avec une relance des 1 pour le premier jet.

Ce qui te devrais te faire à peut prêt 40% de chances de sauvegarder celle qui passe.

 

Tu as donc 20% de chances de te faire blesser au final, ce qui est presque équivalent à une 2+ invulnérable (à 3% prêt) sur des dommages simples.

Reste les blessures multiples qui faussent le résultat, vu que le fnp devra faire un jet par blessure; mais ça reste quand même super tanky, ça peux taper aussi fort qu'un dread et ce n'est pas ciblable si près d'une unité amie.

 

Tu peux faire mieux avec un capitaine en armure cataphractii (6pv sav native a 2+).. mais il ne bouge plus que de 4 ps: autant dire qu'il ne bouge pas.

Reste que si tu prends son trait de seigneur de guerre abnégation au lieu de prescience, ça peut faire la blague en lui lançant une intervention héroïque supérieur a son mouvement XD.

 

 

 

Ah, le fameux débat sur les écarts relatifs !

 

Les femmes gagnent env. 25% de moins que les hommes, mais les hommes gagnent 33% de plus que les femmes. Cherchez l'erreur.

 

Si je me place côté Capitaine, face à une attaque PA -1 ou meilleure, j'avais 3 chances sur 6 je passe à 4 chances sur 6. C'est du +33%. (1/3*100%).

 

Si je me place côté assaillant, avec une attaque PA - 1 ou meilleure, j'avais 3 chances sur 6, je passe à 2 chances sur 6, c'est du -33%. (-1/3*100%).

 

 

Ce que tu dis est aussi intéressant pour les save de 3+ à 2+. J'avais 4 chances sur 6, je passe à 5 chances sur 6.

 

Si je me mets du point de vue du Capichef, c'est du +25% de chances de save.

 

Si je me mets du point de vue de l'assaillant, c'est du -50% d'attaques qui passent la save (d'où le gros avantage des marines à couvert contre la satu AP 0). Et tu as raison de prendre ce point de vue à mon avis.

 

Sinon...

 

J'ai pas compris pourquoi je pourrais relancer les 1 pour le premier feel no pain, ou pour la première save. Explique moi STP parce que tu m'as fait saliver avec ton combo de Capichef dur à cuire ?

 

Edit : Ya qu'à lire le Codex. Oui, je peux relancer les 1. C'est pas mal, dites moi... Et c'est vrai, ça fait 38.9% de chances de réussir son feel no pain. Pas mal !

 

 

 

Modifié par Johan
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