infirmier_house Posté(e) le 7 avril 2019 Partager Posté(e) le 7 avril 2019 La réponse est sur la fiche du repulsor. Spoiler alerte ! Non. Le primaris c'est le turfu les sm c'est le passé ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 7 avril 2019 Partager Posté(e) le 7 avril 2019 Le 06/04/2019 à 19:07, allio a dit : je testerai avec la calidus et je verrai si elle apporte une plue value ou non. Fait chier pour les QG, j'avais pas tilté. le librarian dreadnought est optionnel je pense. Mais remplacer par quoi, je sais pas vraiment. des GS? Ou sanguinor et tant pis pour les attaques bonus? C'est un peu le problème des BA, les bonus intéressant sont dispersés sont pleins de QG différents. le +1A c'est le sanguinor, la relance des touches c'est chapelain / Termi Ancient. Le +1 en charge c'est un lieutenant phobos avec le bont trait warlord, La relance des touches faut jouer Flesh tearer avec Seth etc... C'est toujours compliqué de choisir. Le problème de ta liste c'est que si tu vires le dread t'as plus que le smash captain en antichar. pour moi le moins vital je dirai que c'est le sanguinor. Sinon je ne sais pas quel est ta limite de points sur ta liste mais si tu met 3 Elimintors de plus tu peux faire un détachement Fer de lance avec le QG en trop. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 7 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2019 (modifié) La liste etait dans une optique meta IR 1700pts. Je pense effectivement que le sanguinor peut sauter. Pour oasser en de lance, plutot que supprimer un perso BA, je peux virer la calidus et rajouter mes eliminators. Je gagne le CP et je garde le perso. En tout cas elle me plaît et je pense que c'est mon prochain test BA ! Faudra du count as a gogoXD Modifié le 7 avril 2019 par allio Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Will Skears Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 Salut. Il y a 13 heures, galendor a dit : J ai une autre question, le repulsor peut transporter de l'infanterie autre que primaris ? Non, exclusivement Primaris. (armure énergétique ou Gravis, mais pas de jump pack) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
galendor Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 Une question, sur une liste à 1000 pts, est ce que ca peut être intéressant de mettre 10 dc à pied dans un Stormraven ? et mettre à coté du jump pack (GS et DC par 5). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 8 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2019 il y a une heure, galendor a dit : Une question, sur une liste à 1000 pts, est ce que ca peut être intéressant de mettre 10 dc à pied dans un Stormraven ? et mettre à coté du jump pack (GS et DC par 5). tu veux mettre 50% de ton armée dans un volant? Ca peut en effet etre intéréssant, mais si tu perds le stormraven T1 dans tes lignes t'as perdu... Personnellement, a ce format, je ne le ferai pas en dehors d'un milieu mou/fluff. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
galendor Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 il y a 6 minutes, allio a dit : tu veux mettre 50% de ton armée dans un volant? Ca peut en effet etre intéréssant, mais si tu perds le stormraven T1 dans tes lignes t'as perdu... Personnellement, a ce format, je ne le ferai pas en dehors d'un milieu mou/fluff. Argh ok merci ^^' Difficile de faire une armée qui tient la route en 1000 1200 sans passer par les scouts et autres primaris mais basé sur du full cdlm et gs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 8 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2019 (modifié) il y a 12 minutes, galendor a dit : Argh ok merci ^^' Difficile de faire une armée qui tient la route en 1000 1200 sans passer par les scouts et autres primaris mais basé sur du full cdlm et gs. Le codex BA est très CPvore. Il te faudra un pool minimum de CP pour jouer une liste convenablement et à cet effet tu est presque obligé de passer par un bataillon. Note la liste que j'ai présenté ci-avant pourrait aussi se faire avec une CDLM et des GS, c'était d'ailleurs la 1ere version de ma liste: Tu peux la retrouver ici Je publie par la même occasion la mise a jour de la liste pour intégrer un fer de lance sans supprimer de perso BA: Citation PLAYER : Allio DETACHMENT : Fer de lanceHQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain en Armure Phobos(1*110), Cape de camouflage(3), Le Veritas Vitae, [Phobos] Prince de la duperie [113] HS1 : 3 Eliminator Squad(54) [72] HS2 : 3 Eliminator Squad(54) [72] HS3 : 3 Eliminator Squad(54) [72] Total detachment : 329 PRIMARY DETACHMENT : Blood AngelsHQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Rage Noire, Les Ailes de l'Ange [124] HQ2 : Le Sanguinor(1*150) [150] HQ3 : Librarian Dreadnought(1*110), Lance-flammes lourd (14), Poing de Furioso(30), Accélération, Ailes de Sanguinius [154] Troup1 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Troup2 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Troup3 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Total detachment : 1022 DETACHMENT : Vanguard Detachement Elite1 : Callidus Assassin(1*85) [85] Elite2 : Eversor Assassin(1*85) [85] Elite3 : Eversor Assassin(1*85) [85] Elite4 : Vindicare Assassin(1*85) [85] Total detachment : 340 ARMY TOTAL [1691]9-1-1=7CP 7CP pour démarrer la partie, c'est suffisant pour faire beaucoup de chose: -2CP forlorn fury -2CP la descente des anges reste 3CP pour ce qu'on veut (sur les assassins par exemple) avec potentiellement +1CP/round Modifié le 8 avril 2019 par allio Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
galendor Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 il y a 9 minutes, allio a dit : Le codex BA est très CPvore. Il te faudra un pool minimum de CP pour jouer une liste convenablement et à cet effet tu est presque obligé de passer par un bataillon. Note la liste que j'ai présenté ci-avant pourrait aussi se faire avec une CDLM et des GS, c'était d'ailleurs la 1ere version de ma liste: Tu peux la retrouver ici Ok merci elle serai adaptable en 1000 pts et 1200 pts (format que joue mon club) ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 il y a 20 minutes, galendor a dit : Argh ok merci ^^' Difficile de faire une armée qui tient la route en 1000 1200 sans passer par les scouts et autres primaris mais basé sur du full cdlm et gs. Le principal défi dans ce genre de liste c'est de réussir a pas dépasser les 50% d'armée en FeP. Smash captain c'est 124pts, 5GS moufles c'est 160pts tu mets 10Cdlm en FeP t'es pas loin des 500pts. Si t'as en plus un sanguinor ou un Chapelain FeP c'est mort. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 8 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2019 (modifié) il y a 15 minutes, galendor a dit : Ok merci elle serai adaptable en 1000 pts et 1200 pts (format que joue mon club) ? très certainement. je dirais que avec cette liste tu peux t'en sortir: PLAYER : Allio PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain en Armure Phobos(1*110), Cape de camouflage(3), Le Veritas Vitae, [Phobos] Prince de la duperie [113] HQ2 : Le Sanguinor(1*150) [150] Troup1 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Troup2 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : 9 Death Company à réacteur dorsal(100 + 4*20), 4 Bolter, 2 Pistolet Inferno (14), Épée énergétique (4), 2 Hache énergétique (10), 2 Marteau Thunder (autres figurines)(32) [240] Elite2 : 4 Sanguinary Guard(80), 2 Bolter Angelus(6), 2 Pistolet Inferno (14), 4 Gantelet énergétique(36) [136] Total detachment : 1090 DETACHMENT : Vanguard Detachement Elite1 : Callidus Assassin(1*85) [85] Elite2 : Eversor Assassin(1*85) [85] Elite3 : Vindicare Assassin(1*85) [85] Total detachment : 255 ARMY TOTAL [1345] tu peux retirer soit la GS, soit deux assassins (ne garder que l'eversor ou le vindicare via le stratageme "Demande d'agent autorisée"). tu auras l'esprit de ma liste avec tes souhaits. Sans certitude de réussite, c'est esprit BA assumé A noter que tu peux aussi remplacer sanguinor par un smash captain. A voir. L'idée de ma liste c'était le captain phobos mais si tu veux changer de trait tu peux aussi bien le virer... Modifié le 8 avril 2019 par allio Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
galendor Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 il y a 41 minutes, allio a dit : très certainement. je dirais que avec cette liste tu peux t'en sortir: Masquer le contenu PLAYER : Allio PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain en Armure Phobos(1*110), Cape de camouflage(3), Le Veritas Vitae, [Phobos] Prince de la duperie [113] HQ2 : Le Sanguinor(1*150) [150] Troup1 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Troup2 : 9 Infiltrator Squad(110 + 4*22), Infiltrator Sergeant(0) [198] Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : 9 Death Company à réacteur dorsal(100 + 4*20), 4 Bolter, 2 Pistolet Inferno (14), Épée énergétique (4), 2 Hache énergétique (10), 2 Marteau Thunder (autres figurines)(32) [240] Elite2 : 4 Sanguinary Guard(80), 2 Bolter Angelus(6), 2 Pistolet Inferno (14), 4 Gantelet énergétique(36) [136] Total detachment : 1090 DETACHMENT : Vanguard Detachement Elite1 : Callidus Assassin(1*85) [85] Elite2 : Eversor Assassin(1*85) [85] Elite3 : Vindicare Assassin(1*85) [85] Total detachment : 255 ARMY TOTAL [1345] tu peux retirer soit la GS, soit deux assassins (ne garder que l'eversor ou le vindicare via le stratageme "Demande d'agent autorisée"). tu auras l'esprit de ma liste avec tes souhaits. Sans certitude de réussite, c'est esprit BA assumé A noter que tu peux aussi remplacer sanguinor par un smash captain. A voir. L'idée de ma liste c'était le captain phobos mais si tu veux changer de trait tu peux aussi bien le virer... Merci pour ta liste Allio, par contre pourquoi cet équipement sur le CDLM ? Je pensais qu'elle était plus rentable en épée tronçonneuse ? Qu'apporte les Infiltrator et le Captain (n'ayant pas vu ce qu'ils font). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 (modifié) il y a 12 minutes, galendor a dit : Merci pour ta liste Allio, par contre pourquoi cet équipement sur le CDLM ? Je pensais qu'elle était plus rentable en épée tronçonneuse ? Qu'apporte les Infiltrator et le Captain (n'ayant pas vu ce qu'ils font). Ah non c'est exactement l'inverse. La CdlM est plus rentable avec des armes spé vu qu'elle a 3A par tête en charge donc 3A d'arme spé. C'est les vétérans qui sont plus rentable en épée tronçonneuse car il n'ont que 2A par tête en charge donc 2A d'arme spé. Mais on peut leur mettre 2 épée tronçonneuse (+2A) pour 4A tout le temps alors que la CdlM ne peut avoir qu'une seul épée tronçonneuse donc 4A de base en charge mais seulement 3A ensuite car plus de bonus +1A de la rage noire passé le tour de charge. Modifié le 8 avril 2019 par Kikasstou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 8 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2019 je plussoie mon VDD. J'ajouterai que j'ai placé des pistolet infernos avec des hache energetique pour deux raisons: ca permet, eventuellement, d'ouvrir un char/ transport/ faire une blague a un perso, et tu bénéficie des haches pour la F5 (cad souvent blesse sur 2+). la PA-2 suffit dans de nombreux cas (a cause des svg invu qui traine souvent par la). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
galendor Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 D'accord je n'avais pas vu ca comme ca mais maintenant ca ce tien, les bolters étant les premiers à sauter je suppose (par contre dans la boite de base il y a la quantité pour le faire ? ). Autres questions, qu'apporte le capitaine en armure phobos et les infiltrators ? (une fep plus proche et fiabilisée ? ) En partant sur une base de CDLM et GS et en mettant des scouts pour le bataillon, est ce que remplacer le Capitaine par un Chapelain (et utiliser le stratagème aile de feu) est intéressant comme piste ? De même ajouter un dread archiviste pour le coté drôle ? Dans ce cas là compléter par des vétérans ou plus du antichar ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 8 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2019 il y a 13 minutes, galendor a dit : Autres questions, qu'apporte le capitaine en armure phobos et les infiltrators ? (une fep plus proche et fiabilisée ? ) le capitain phobos apporte son trait de seigneur de guerre, réservé aux personnages phobos: redéploiement avant le début de la partie de 3 unités. Cela te donne la possibilité de jouer a 9" de l'adversaire si tu as le 1er tour. ca peut te couvrir aussi en cas de reprise d'init de l'adversaire. De manière générale je ne prendrai aucun chapelain. c'est un QG assez peu utile. si tu veux le reroll touche, tu peux aussi bien partir sur le terminator ancient, voire sur Astorath :son bonus spécial est utopique a placer, mais ca reste un très bon équivalent chapelain pour 105points et son reroll n'est pas limité comme Lemartes au mot clef death company. note que la liste souffre des même probleme que ma version : les grosses endu. Il faudra l'accepter ou modifier en profondeur la liste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
galendor Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 Merci Allio pour les éléments, je vois l'intérêt pour le captain Phobos (reste à le prendre). Je vais regarder tout ca. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Banach Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 Il y a 4 heures, Kikasstou a dit : Ah non c'est exactement l'inverse. La CdlM est plus rentable avec des armes spé vu qu'elle a 3A par tête en charge donc 3A d'arme spé. C'est les vétérans qui sont plus rentable en épée tronçonneuse car il n'ont que 2A par tête en charge donc 2A d'arme spé. Mais on peut leur mettre 2 épée tronçonneuse (+2A) pour 4A tout le temps alors que la CdlM ne peut avoir qu'une seul épée tronçonneuse donc 4A de base en charge mais seulement 3A ensuite car plus de bonus +1A de la rage noire passé le tour de charge. Je ne sais pas si c'est le lieu pour débattre de cela, mais pour moi ce n'est pas clair du tout que la Compagnie de la Mort est meilleure avec des armes lourdes type marteaux tempêtes, et les vétérans d'assaut meilleurs avec des épées tronçonneuses. Regardons la configuration anti infanterie légère : - La compagnie de la Mort c'est 20 points par figurine pour un réacteur dorsal, un bolter et une épée tronçonneuse. Plus l'aptitude Rage Noire. - Les vétérans d'assaut, c'est 17 points par figurine pour un réacteur dorsal et deux épées tronçonneuses. Déjà faut se dire que quelque soit le format, une fois que ton unité aura impactée l'adversaire au corps à corps, elle va sauter immédiatement parce qu'elle fait parti des principales menaces de ton armée et que ton adversaire va se donner les moyens de la gérer. Donc faut pas compter sur plusieurs phases de tir ou de combat avec ces unités. De plus on parle de figurines qui auront une sauvegarde d'armure de 3+ (sans doute sans couvert) avec un léger avantage pour la Compagnie de la Mort avec un insensible à la douleur à 6+. Donc ça va être plutôt facile de les faire sortir de la table à peu près aussi vite qu'elles y sont arrivées pour peu que ton adversaire ait un peu de pénétration d'armure sur ses armes. Les vétérans feront 4 attaques à CC3+/F4(+1jet)/PA0/D1. Notons pour être précis que le sergent à une 5ème attaque. Les marines de Mort auront 4 attaques également avec le même profil, mais pour 3points de plus par tête, ils fournissent deux tirs de bolter chacun CT3+/F4/PA0/D1, plus un insensible à la douleur à 6+. Autre avantage plus conséquent à gros format (au delà de 1500pts), ils sont jouables par 15 (et les vétérans que par 10), et donc synergisent mieux avec le pouvoir psychique donnant une attaque supplémentaire et le stratagème permettant de combattre une deuxième fois. Pour 3 points de plus par figurines, la Compagnie de la Mort m'a l'air donc plus intéressante que les vétérans d'assaut. On peut aussi prendre en considération le fait de pouvoir utiliser un stratagème supplémentaire sur elle pour avancer avant le début de la bataille (pour 2CP). Ce stratagème est plus cohérent avec le fait de rentrer dans le lard des cordons adverses, donc de l'infanterie légère, plutôt que de faire de la chasse aux gros. Regardons la configuration anti unités lourdes : - La compagnie de la Mort c'est 36 points par figurine pour un réacteur dorsal et un marteau tempête. Plus l'aptitude Rage Noire. - Les vétérans d'assaut, c'est 35 points par figurine pour un réacteur dorsal, un marteau tempête et un bouclier tempête. Ici même raisonnement, tes unités vont mourir au bout d'une phase seulement tellement elles sont menaçantes pour l'adversaire. Mais les vétérans d'assaut vont sans doute demander à ton adversaire de concentrer beaucoup plus de puissance de feu pour les abattre à cause de leur sauvegarde invulnérable à 3+. Certes ils auront 2 attaques (3 pour le sergent) à CC3+(-1jet)/F8(+1 jet)/PA-3/D3, tandis que les marines de la Mort disposeront de 3 attaques chacun avec le même profil. Mais vu la puissance de ce profil, une escouade de 5 marines de la Mort avec marteaux (180points) semble être déjà beaucoup trop suffisant ! Vu leur faible durabilité, les armes lourdes m'ont l'air d'être un investissement trop lourd sur des unités peu solides. Elles sont donc plus intéressantes sur des vétérans. Dans le même rôle de missile le Capitaine avec marteau et bouclier me semble beaucoup plus rentable ! En conclusion, en anti infanterie légère, la Compagnie de la Mort bolter épée tronçonneuse me semble être la plus rentable, et en anti-lourds... et bien le plus rentable c'est encore le Capitaine... Mais si je devais choisir entre les vétérans bouclier et marteau ou la Compagnie de la Mort bouclier, je prendrais quand même les vétérans pour forcer l'adversaire à perdre plus de temps et de puissance à les détruire, tout en ayant la même létalité (à savoir la mort de la cible de la charge initiale). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 8 avril 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2019 (modifié) il y a 42 minutes, Banach a dit : Je ne sais pas si c'est le lieu pour débattre de cela, mais pour moi ce n'est pas clair du tout que la Compagnie de la Mort est meilleure avec des armes lourdes type marteaux tempêtes, et les vétérans d'assaut meilleurs avec des épées tronçonneuses. il y a 42 minutes, Banach a dit : En conclusion, en anti infanterie légère, la Compagnie de la Mort bolter épée tronçonneuse me semble être la plus rentable, et en anti-lourds... et bien le plus rentable c'est encore le Capitaine... Mais si je devais choisir entre les vétérans bouclier et marteau ou la Compagnie de la Mort bouclier, je prendrais quand même les vétérans pour forcer l'adversaire à perdre plus de temps et de puissance à les détruire, tout en ayant la même létalité (à savoir la mort de la cible de la charge initiale). On en a déjà parlé avec Kikasstou, sur ce forum ou le forum BA je ne sais plus... J'ajouterai que la CDLM a la tronçonnette et le bolter (donc quelques tirs en plus en plus, même si tu tirs à +12" ca reste utile) mais ca reste, souvent, assez peu impactant. Concernant l'ajout de resistance des vétérans au profit de leurs armes, je dirais que c'est vrai... et faux a la fois. Tu pars du principe que ton adversaire va forcement déployer des armes a PA sur tes SM mais ça n'est pas systematique. Cela dit, tu sera content des les avoirs si c'est effectivement le cas. Par ailleurs la CDLM a la capacité de traverser la table T1, ce que ne font pas les vétérans. Bref, il y a des plus et des moins mais tu as quand meme démontré que les attaques bonus dans l'unité offre une agressivité accrue; tu considères que cette attaque bonus est overkill, je considère qu'elle me fait économiser un marteau. unité de 5 CDLM: 2 marteau+3 tronçonnettes = 2*3+ 3*3= 6 et 9 attaques - 132 points unités de 5 vét : 3 marteau + 2 tronçonettes = 3*2 + 2*4 = 6 et 8 attaques - 139 points (encore qu'on pourrait discuter le fait de mettre des SS que aux vet plutot qu'a tous) Et si on compare fig par fig, tu peux aussi avoir un GS moufle pour 32 à 36 points suivant l'arme secondaire. sa 2+ et son PV bonus lui permet de tanker mieux que la CDLM & les vet. Je dirais donc que c'est ni plus ni moins qu'une forme de présentation... Cela dit, cette simple discussion montre quand même que notre unité phare n'est pas vraiment au dessus des autres... Modifié le 8 avril 2019 par allio Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 (modifié) il y a 48 minutes, Banach a dit : Je ne sais pas si c'est le lieu pour débattre de cela, C'est vrai que le sujet d'Allio est devenu le nouveau tactica BA Citation Déjà faut se dire que quelque soit le format, une fois que ton unité aura impactée l'adversaire au corps à corps, elle va sauter immédiatement parce qu'elle fait parti des principales menaces de ton armée et que ton adversaire va se donner les moyens de la gérer. Donc faut pas compter sur plusieurs phases de tir ou de combat avec ces unités. Sur le principe je suis d'accord. Après justement t'es pas obligé de jouer un pavé de 10-15 figs qui va attirer les tirs. Fait plutôt 3 escouades de 5 et tu verras que l'ennemi est obligé de splitter ses tirs et que t'as des unités qui feront plus d'un tour de combat. Citation Les marines de Mort auront 4 attaques également avec le même profil, mais pour 3points de plus par tête, ils fournissent deux tirs de bolter chacun CT3+/F4/PA0/D1, plus un insensible à la douleur à 6+. Le bolter sert rarement parce que t'as pas envie d’augmenter la distance de charge avec des pertes retirées au plus proche Citation Autre avantage plus conséquent à gros format (au delà de 1500pts), ils sont jouables par 15 (et les vétérans que par 10), et donc synergisent mieux avec le pouvoir psychique donnant une attaque supplémentaire et le stratagème permettant de combattre une deuxième fois. Pour 3 points de plus par figurines, la Compagnie de la Mort m'a l'air donc plus intéressante que les vétérans d'assaut. On peut aussi prendre en considération le fait de pouvoir utiliser un stratagème supplémentaire sur elle pour avancer avant le début de la bataille (pour 2CP). Ce stratagème est plus cohérent avec le fait de rentrer dans le lard des cordons adverses, donc de l'infanterie légère, plutôt que de faire de la chasse aux gros. Sauf que le pavé de 15 CdlM gavé d'arme c'est quasi impossible a rentabiliser. Ca coute trop cher et ça meurt vite. Tu vas mettre 300pts dans l'unité et t'arrivera rarement a retirer 300pts en face lors de la charge (si tu ne rates pas la charge) sauf cas exceptionnelle (IK, tas de moto custodes etc...). Et effectivement avec une unité de 15, tu vas attirer tous les tirs de la table et ça encaisse pas si bien que ça. Surtout qu'à 15 c'est compliqué d'avoir un couvert. En revanche des unités de 5 ca fait très bien le taf. T'envois 5 Cdlm avec 3 marteaux en mode missile, c'est 148pts et tu peux le rentabiliser sur un vehicule de même coût même si le capitaine est encore plus cost effectif. Citation Regardons la configuration anti unités lourdes : - La compagnie de la Mort c'est 36 points par figurine pour un réacteur dorsal et un marteau tempête. Plus l'aptitude Rage Noire. - Les vétérans d'assaut, c'est 35 points par figurine pour un réacteur dorsal, un marteau tempête et un bouclier tempête. Ici même raisonnement, tes unités vont mourir au bout d'une phase seulement tellement elles sont menaçantes pour l'adversaire. Mais les vétérans d'assaut vont sans doute demander à ton adversaire de concentrer beaucoup plus de puissance de feu pour les abattre à cause de leur sauvegarde invulnérable à 3+. Que ce soit de l'invu ou de la save normale, l'adverse va mettre la même saturation. Ca ne changera pas grand chose. En revanche le bouclier storm te permet de tanker les armes a PA comme par exemple ces disqueuses Acolyte Hybrid ce qui te permet de charger un blob d'unité de CaC gavé d'arme en les saturant fortement et en craignant nettement moins la réponse. Et t'as pas obligé d'équiper tout le monde avec des Storm Shield. En général t'en met juste 2/3 pour avoir la possibilité de tanker des armes à PA. L'écart de prix reste donc conséquent avec la CdlM 3pts plus cher par tête. C'est pas le même role pour moi. Typiquement les vétérans je les envois sur les unité de plasmas, ou les blobs avec armes de cac à PA, qu'ils decouperont sous une avalanche d'épée tronçonneuse, alors que la CdlM je l'envoie avec marteau s'écraser en missile sur les grosses cibles juteuses. Citation Certes ils auront 2 attaques (3 pour le sergent) à CC3+(-1jet)/F8(+1 jet)/PA-3/D3, tandis que les marines de la Mort disposeront de 3 attaques chacun avec le même profil. Mais vu la puissance de ce profil, une escouade de 5 marines de la Mort avec marteaux (180points) semble être déjà beaucoup trop suffisant ! La encore sur une escouade de 5 marines on ne met jamais 5 marteaux, on garde toujours des PV tampons pour encaisser l'overwatch et éviter de perdre des marteaux qui ne serviront jamais. Et la puissance est très suffisante si elle est synergisée. La relance des touches avec une bannière ou un chapelain quand tu joues ce genre d'unité c'est le minimum. 9A de marteau qui touche a 4+ / relance, ca fait 6 touches qui blessent a 2+ (sauf E8), donc en général t’aplatit un Predator like en 1 tour. Citation Vu leur faible durabilité, les armes lourdes m'ont l'air d'être un investissement trop lourd sur des unités peu solides. Elles sont donc plus intéressantes sur des vétérans. Les vétérans ne sont pas plus solide. L'invu 3+ ne protège pas plus d'une salve de bolter. Et ils n'auront que 2A par tête. Tu payes 3 marteaux pour faire le même nombre d'attaque que 2 marteau sur la CdlM. Citation Dans le même rôle de missile le Capitaine avec marteau et bouclier me semble beaucoup plus rentable ! C'est pas pour rien que le capitaine est la meilleure unité du codex Citation En conclusion, en anti infanterie légère, la Compagnie de la Mort bolter épée tronçonneuse me semble être la plus rentable, et en anti-lourds... et bien le plus rentable c'est encore le Capitaine... Mais si je devais choisir entre les vétérans bouclier et marteau ou la Compagnie de la Mort bouclier, je prendrais quand même les vétérans pour forcer l'adversaire à perdre plus de temps et de puissance à les détruire, tout en ayant la même létalité (à savoir la mort de la cible de la charge initiale). Les 2 sont complémentaires, c'est pas le même rôle. Le problème c'est qu'actuellement dans le role missile, le capitaine fait mieux que la CdlM. Donc niveau opti mieux vaut jouer une triplette de smash captain que de la CdlM (sauf si doublette interdite). Par contre la CdlM ne pourra pas prendre le role des vétérans sans Storm Shield, en coutant plus cher et n'ayant moins de saturation sur le long terme. Modifié le 8 avril 2019 par Kikasstou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Banach Posté(e) le 8 avril 2019 Partager Posté(e) le 8 avril 2019 Merci pour les retours allio et Kikasstou. Ce que je retiens c'est qu'effectivement c'est pas pertinent de comparer figurines par figurines dans le cas des équipements lourds, et que dans ce cadre là, la Compagnie de la Mort est plus rentable, car coûte moins cher à nombre d'attaques de marteaux équivalent. Après elle souffre de la comparaison avec le Capitaine, mais dans un format sans triplettes, elle peut avoir sa place. Pareil dans le cas de l'utilisation du bouclier, pas la peine d'en mettre sur chaque figurine, et donc ça devient difficile à comparer. Les avantages et inconvénients deviennent assez situationnels. Je suis d'accord que le gros problème du bouclier c'est de ne servir à rien face à de la saturation ou à des blessures mortelles. Finalement entre Garde Sanguinienne, Compagnie de la Mort et Vétérans d'assaut il n'y a pas vraiment de meilleurs choix, mais plutôt des meilleures utilisations. Ca permet de diversifier le style de jeu (à défaut d'être efficace)... J'en reste là en tout cas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 11 avril 2019 Partager Posté(e) le 11 avril 2019 (modifié) A noter que les vétérans peuvent aussi être équipé de lance flamme léger. Petit découverte ce matin, je viens de tomber par hasard sur une info comme quoi les lances flamme léger sont passé de D3 à D6 touche F3. Après recherche de confirmation, je suis tombé sur une Designer Note dans le Chapter Approved 2018 au début du Codex Beta des Sisters qui confirme ce changement de profil pour tout le monde. On le constate déjà dans le codex Beta Sister mais aussi dans le codex Culte Genestealers. Je partage donc l'information au cas ou vous ne seriez pas au courant. Sur une unité de 5, on est à 10D6 touches F3 pour 80pts ce qui semble assez pratique pour nettoyer du cordon. Sur 10 vétérans on fait comme les acolytes hybrids avec 20D6 touches de F3 pour à peine plus cher. Reste juste a trouver un moyen d'arriver dans les 6". Modifié le 11 avril 2019 par Kikasstou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
the Goat Posté(e) le 11 avril 2019 Partager Posté(e) le 11 avril 2019 On peut même monter à la 2 pisto par mec non ? 20d6 touches miam ça lave pas mal de trucs (notamment les fameux acolytes) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt. Reppep Posté(e) le 11 avril 2019 Partager Posté(e) le 11 avril 2019 (modifié) Kikasstou compte déjà deux lance-flammes légers par tête de pipe, d'où les 10D6 et non 5D6. Perso je ne prends pas en compte la modif D3 -> D6 malgré la note du designer du fait que les hand flamers des soeurs de bataille coûtent 3 pts contre 1 pts pour ceux des blood angels. 1 pt pour 1D6 touches ça me semble suspect (j'ai pas dit OP, suspect). D'ailleurs la note ne dit pas "jouez les autres lance-flammes légers 1D6", elle dit pourquoi le lance-flamme léger des soeurs de bataille change et que les autres lance-flammes légers seront FAQ (seront et non sont) dans un futur proche. Modifié le 11 avril 2019 par Sgt. Reppep Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt. Reppep Posté(e) le 11 avril 2019 Partager Posté(e) le 11 avril 2019 (modifié) Le 08/04/2019 à 17:52, Banach a dit : Finalement entre Garde Sanguinienne, Compagnie de la Mort et Vétérans d'assaut il n'y a pas vraiment de meilleurs choix, mais plutôt des meilleures utilisations. Ca permet de diversifier le style de jeu (à défaut d'être efficace)... J'en reste là en tout cas. Oui, c'est très juste. C'est pourquoi il est difficile de trancher parfaitement et définitivement. Je pense qu'une des meilleures choses qu'un joueur cherchant à s'améliorer ou à améliorer sa liste puisse faire c'est tester, tester et tester encore toutes les configurations possibles : - garde sanguinienne, compagnie de la mort, vétérans d'assaut - à effectif minimum, à effectif maximum, full antipersonnel, full antichar, mix des deux, équipement exotique, avec réacteur dorsal, sans réacteur dorsal (rhino, razorback, land raider, storm raven) - en FEP charge tour 2, en FEP charge tour 3, sur le champ de bataille charge tour 1 (fureur aveugle, sur des ailes de feu), sur le champ de bataille utilisé offensivement, sur le champ de bataille utilisé défensivement (créer une zone d'interdiction) - la gestion des synergies persos et unités (typiquement le seigneur de guerre et la garde sanguinienne), la gestion du ratio points dans les persos et points dans les unités, la gestion de l'utilisation unique par phase des stratagèmes Par exemple perso j'aime bien le lance-flamme léger pour une compagnie de la mort detinée à charger tour 1 grâce à fureur aveugle. Tu as bien assez de mouvement pour être à portée de tir et plus que ça être à portée de charge malgré les pertes, ça coûte rien ou presque et ça sature un peu. Tout n'est pas fort, mais tester toutes les facettes permet justement d'avoir une meilleure idée de ce qui est fort à l'instant t et des limites de ladite force. Certes c'est un peu la base mais les configurations étant bien plus ouvertes à la différence par exemple des berzerkers (chainaxe, chainsword, rhino et basta), autant mettre l'emphase dessus. Modifié le 11 avril 2019 par Sgt. Reppep Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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