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[Blood Angels] Listes V8 de Allio - Psychic Awakening 3 : supplément Blood Angels


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il y a 44 minutes, Endloril a dit :

Hello,

 

J'affronte hier un joueur Blood Angels avec mes Tau et ça m a permis de découvrir les possibilités de l'armée.

 

Je me demandais donc si vous pouviez m'indiquer les unités intéressantes en Blood Angels car je me rends compte que peindre mon armée Primaris en rouge pourrait très bien m'aller en fin de compte.

 

Je voudrais aussi voir un peu votre avis sur le pourquoi de cette critique sur les Blood Angels alors que si on regarde leur trait.

 

+1 pour blesser si chargé, c'est quand même sympa non ?

 

 

Disons que c’est bien lorsque tu disposes d’unités taillées pour le CC et qui peuvent y arriver...

Les unités non primaris souffrent du manque de PV

Les unités primaris souffrent de l’absence d’unités compétentes en CC, qui pourraient profiter du trait.

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En gros pour faire simple il faut regarder quelles sont les unités de cac des SM et des blood angels

- la death company tape fort mais ne resiste pas du tout et coute trop chere.

- la sanguinary guard resiste bien mieux, coute chere mais ne dispose pas d'un nombre d'attaques suffisantes.

- les terminators sont chers, lents et n'ont pas d'attaques suffisantes bien qu'ils resistent encore mieux que la sanguinary guard en version boucliers marteaux.

 

En gros pour faire du bon close, il faut de la vitesse, une resistance suffisante, et de la force de frappe, le tout englober dans un cout equitable.

 

Dans le cas des BA, on peut avoir la vitesse et soit de la resistance, soit de la force, mais pas les deux. Ce qui est bien entendu prejudiciable.

 

Et puis quand on voit le nombre de tirs que l'on peut aligner chez certaines armées pour le cout d'une seule unité de close, l'ecart entre tir et close n'en fait que s'agrandir.

 

Le cac qui plus et, est soumis a une plus forte part d'aleatoire (charge a 2d6), et la regle de la fep a 9ps tend a volontairement acces les liste sur le tir longue/moyenne distance.

 

Du coup, compliqué de composer des liste cac SM sans avoir de reelles unités de close ou regles pouvant pallier aux problemes pré cités.

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Citation

Je voudrais aussi voir un peu votre avis sur le pourquoi de cette critique sur les Blood Angels alors que si on regarde leur trait.

  

+1 pour blesser si chargé, c'est quand même sympa non ?

Je n'ai pas le même avis que ceux postés précédemment.

 

Je pense que les BA souffrent beaucoup de la vision qu'en ont les joueurs après les versions précédentes:

 

Dans leur fluff ce sont des grosses brutes en réacteurs qui chargent au coeur de l'enemeni pour n'en faire qu'une bouché.

En réalité sur la table, ca se concrétise pas.

 

La Fep à 9Ps obligatoire empêche cela.

Tu as des startagèmes pour fiabiliser les charges, mais ils coutent trop chères.

Tes unités en réacteurs en dehors du smach capitaine te coutent un bras.

 

Au final: tu peux fiabiliser une charge, mais tu n'en fiabilisera qu'une ou deux dans la partie.

Si elles loupent: tu plies bagages.

Si elles réussissent, tu n'es pas non plus certain d'en sortir avec un bon avantage (rapport points investi/unité éliminée).

 

Il y a cependant d'autres particularités dans le dex:

-Un acces aux lance-flammes facilités

-Le prédator baal

-Des priests qui indirectement, renforcent le trait de chapitre (buff +1 force)

 

Pour moi le corps à corps via réacteurs est trop chère et trop "gamble" à mettre en place.

Il faut abandonner cette idée et voir ailleurs:

 

Soit une armée de tir moyenne/courte avec quelques unités de contre-close.

Soir une armée "semi-zerg" (avec ou sans transport) en synergies avec priest/patrons pour compenser l'aléatoire des charges par le nombre.

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il y a 22 minutes, Darwhine a dit :

Je pense que les BA souffrent beaucoup de la vision qu'en ont les joueurs après les versions précédentes

C'était les GK de la V7 ; ils ont eu accès à leur méta-détachement vers la fin de cette version.

 

Je rejoins @Darwhine sur le coût pour être efficace au CàC. Cela demande pas mal de PC pour claquer les stratagèmes et en dehors des personnages, les unités CàC spécifiques aux BA sont composées de figurines mono-PV (DC, GS) coûtant cher en points contrairement aux SW (Wulfen, TWC).

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Je rejoins ce que dis mes frères Blood Angels au dessus. On va pas se mentir, que ce soit la GS, la DC ou le Smash captain, avec la FeP à 9" et la charge sur 3D6 et tous les bonus cumulé (+1A sanguinor, +1A pouvoir rage débridé, relance des touches chapelain/termi ancien, +1 pour blesser soif rouge), on peut briser a peu prêt n'importe quoi. Le problème c'est pas la force c'est la rentabilité et les menaces simultanées

 

Pour la rentabilité c'est très simple, tu vas charger avec les planètes alignées sur une seul unité. L'ensemble est très cher en pts et en PC. Si tu loupes ta charge à 3D6 (parce qu'il y a toujours un risque) c'est game over direct. Si tu réussis la charge et que t'arrives a impacter une grosse cible genre IK c'est banco. Sinon et bien tu vas péter un char a 200pts voir consolider dans une autre unité et mourir derrière ce qui est loin d'être rentable sur une unité de 15 DC / 10 GS / 10 Termi a plus de 300pts. C'est pour cela qu'actuellement le seul truc rentable c'est un Smash Captain en missile parce que c'est pas cher et que ca impact bien.

 

Du coup on pourrait se dire qu'il suffit de faire des MSU pour avoir de multiples impact. Et là on tombe sur  le problème des menaces simultanées. Sortie de l'unité qui charge a 3D6 avec le stratagème Descente des Anges, tout le reste va charger a 9+ sans relance ce qui échouera 2 fois sur 3. Il y a un gros manque sur la fiabilisation des charges et c'est très handicapant pour une armée qui veuyt jouer au CaC. Du coup l'assaut massif en jetpack / TP n'est pas viable. Les termi/GS ne rentre pas dans les transport excepté le Land Raider/Strom Raven qui coutent bien trop cher. Le prêtre sanguinien c'est bien beau mais il n'a plus de jetpack et manque cruellement de projection pour aller booster les unités qui comptent.

 

Reste le Rhino Rush avec des DC et des vétérans (qui depuis leur baisse de point sont bien plus intéressant) qui pour moi aujourd'hui est la seule liste de CaC a peu prêt viable (sans toutefois être compétitif). Le problème c'est que les SM manquent de tanking en V8 dès qu'ils n'ont plus leur save 2+ de couvert et n'ont pas forcément l'impact nécessaire. De plus si tu investit dans un Rhino Rush, tu n'as plus beaucoup de base de tir a coté pour faire des trous dans les cordons. L'idéal serait donc du Rush de Primaris mais actuellement les Intercessors n'ont aucune projection faute de transport pas cher. Et les Reivers ont un gros manque d'impact. Reste les Agressors qui sont l'unité Primaris a tout faire en BA.

 

Quand on compare avec les autres armées de CaC, celles ci proposent de la masse low cost, qui peut se projeter très rapidement avec advance et charge voir double mouvement et qui impact très fortement au close (voir les 120A F4 de Boyz) ou les attaques perforantes genestealers. Ce genre d'armée propose des menaces simultannée en nombre et impactante ce que n'ont pas les BA actuellement. A défaut donc de jouer des listes full CaC, on a quand même des bases de tirs jouable avec quelques pointes de CaC pour percer ou c'est nécessaire.

 

Ca va changer prochainement avec l'arrivé du Rhino Primaris et quelques nouvelles règles SM.

Modifié par Kikasstou
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Citation

Reste le Rhino Rush avec des DC et des vétérans (qui depuis leur baisse de point sont bien plus intéressant) qui pour moi aujourd'hui est la seule liste de CaC a peu prêt viable (sans toutefois être compétitif).

J'ajouterais tout de même les scouts: avec leur infiltration eux se retrouvent a 9ps avec la possibilité de bouger et de charger pour impacter les cordons.

Ils ne sont pas chères et avec des couteaux de combats ça peut passer.

 

Les motos scouts également: avec leur déplacement à 16ps, ils fiabilisent grandement les charges; avec leur endu de 5, leur 2 pv et leur turbo boosters, ils ont plus de chances d'arriver au càc que des rhinos embarqués.

 

Pour 23 pts la figurine contre 20 pts la figurine de DC a réacteurs ..

Je pense que ça les vaut; surtout que ça sature si besoin, contrairement à la DC.

 

Maintenant l'impact au càc est limité s'il n'y a pas un totem qui tombe en fep pour les aider.

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Agressors, motards scouts, scouts, smash capitaine, infiltrators, rhinos et vétérans.

 

Ca ressemble à une liste, ça, non ?

Vous pouvez aussi ajouter un psyker ou deux (genre le dread ou mephiston).

J'pense même qu'un librarian en jump pack ou en armure Terminator, ça doit faire une blague ou deux.

Et un ancien jump pack.

 

Il y a egalement une entrée qui est devenu sympa, c'est les cataphratiis : qui combinent invu 4++, le stormbolter et un poing tronçonneur ou une griffe. Ça ne vaux pas le Space Wolf et son invu 3+, mais ils ont le méritent de se poser.

 

Révélation

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Artiste Guerrier [124]
HQ2 : Librarian Dreadnought(1*110), Bolter Storm(2), Poing de Furioso(30), Accélération, Ailes de Sanguinius [142]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Bolter Storm(2) [57]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Bolter Storm(2) [57]
Troup3 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
FA1 : 3 Scout Bike Squad(63), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [69]
FA2 : 3 Scout Bike Squad(63), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [69]
Total detachment : 628

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Le Marteau de Baal [124]
HQ2 : Chef Librarian Mephiston(1*160), Accélération, Ailes de Sanguinius, Rage Débridée [160]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Bolter Storm(2) [57]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Bolter Storm(2) [57]
Troup3 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Elite1 : 10 Cataphractii Terminator Squad(130 + 5*26), 9 Combi-bolter(18), 9 Poing tronçonneur(99), Cataphractii sergeant(0),  Combi-bolter(2), Poing tronçonneur(11) [390]
Elite2 : 10 Cataphractii Terminator Squad(130 + 5*26), 9 Combi-bolter(18), 9 Poing tronçonneur(99), Cataphractii sergeant(0),  Combi-bolter(2), Poing tronçonneur(11) [390]
Elite3 : Sanguinary Ancient(1*64), Bolter Angelus(3), Gantelet énergétique(9), Etendart du Sacrifice [76]
Total detachment : 1364

ARMY TOTAL [1992]

 

On peux obtenir ça, par exemple.
On peux facilement en remplacer 10 par de l'agressor (genre 2x5)

Modifié par Lloth13
Ajout de la liste
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il y a 38 minutes, Lloth13 a dit :

 

Agressors, motards scouts, scouts, smash capitaine, infiltrators, rhinos et vétérans.

 

Ca ressemble à une liste, ça, non ?

 

Plus ou moins, mais amha manque d’impact et aussi d’unités emblématiques du chapitre. Ce serait bien de pouvoir sortir une belle liste qui utilisent au moins 2-3 personnages charismatiques et 1-2 unités phares.

quant au transport en rhino ça pète hyper vite un rhino et puis ensuite avec un peu de bof chance 2 mecs sur 10 qui trépassent. 

Cela dit je jouerais bien un jour un full rush de DC à pied en rhino et JP. Mais pour le fun.

 

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Les cataphractii sont une vaste blague:

Leur mouvement ridicule de 4ps en plus de leur faire diviser les advances par deux, n'en fait clairement pas des troupes d'assaut.

Ça aurait pu faire des plateformes de tir, mais ils n'y ont pas accès.

 

L’accès aux poing tronçonneur est bien .. mais avec seulement 2 attaques sur le profil 3+ -1 ... c'est juste scandaleux pour 39 points pièce.

 

A part les poser sur un objectif pour le tenir tout au long de la partie, je ne vois vraiment pas l’intérêt.

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J'avais vu passer une liste BA sur un site anglais ou le mec jouait :

- des smash captain

- des scouts

- des motos scouts

- des veterans storm bolter/storm shield

- des aggressors

- des whirlwind

 

Apparemment il avait obtenu des resultats corrects lors de tournois par chez lui.

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il y a 31 minutes, Banach a dit :

J'avais jamais fait gaffe mais les motos scouts saturent beaucoup au CAC en plus de leur saturation au tir.

Y a moyen de faire tenter des charges T1 assez sympa en BA.

 

J'ai pas bien vu en quoi une moto scouts sature au CaC. Ca fait 1A de base, 2 avec le couteau. On est loin d'une "saturation".

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Les motos scouts ont une "saturation correcte" de force 4/5.

Disons que tu as 2x attaque de cac + 4x tirs de bolters jumelés + 2x tirs de pompe.

Soit un total de 8x attaques par moto, et 9x pour le sergent.

 

Une unité de 3 balance 25x attaques entre tir et cac. Cest loin d'etre degueux pour 69pts.

 

En comparaison, 5x DC balancent 30x attaques de tir et close pour 85/100pts

 

Perso j'aimerais bien les tester avec le lance grenade et le sergent en inferno histoire de balancer a 6ps 3x tirs de f6, 6x tirs de f5 et 1x tir de f8. Pour a peine "88pts"

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Invu 4+ et autocanon. C'est mecs sont clairements pas faits pour bouger. 

C'est une erreur ??

Il n'y a pas cette option dans le codex.

Il y a bien une option canon d’assaut sur ALN 40K, mais elle n'apparait pas dans le codex BA.

Le seul équipement lourd permit sur les cataphractii c'est le lance-flammes lourd.

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Il y a 15 heures, Darwhine a dit :

C'est une erreur ??

Il n'y a pas cette option dans le codex.

Il y a bien une option canon d’assaut sur ALN 40K, mais elle n'apparait pas dans le codex BA.

Le seul équipement lourd permit sur les cataphractii c'est le lance-flammes lourd.

Correct pour toi.

Désolé je confond peux etre avec leur datasheet v7 mais il me semblait qu'ils y avaient accès (et que j'en avais un en fig..; ou pas XD ) 

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Le 19/07/2019 à 17:55, Kikasstou a dit :

 

J'ai pas bien vu en quoi une moto scouts sature au CaC. Ca fait 1A de base, 2 avec le couteau. On est loin d'une "saturation".

Je me suis mal exprimé.

J étais étonne de voir qu' en plus de leur équipement déjà important elles ont un couteau et donc 2A de cac. Ce qui fait que ça sature pas mal entre le tir et le cac comme l a dit Cyrus.

C est vraiment l unité la plus rentable en SM j ai l impression. Et avec son mouvement de 16, l'une des rares unités qui peut tenter une charge T1.

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  • 3 semaines après...

Bonjour tous,

 

Avec les leaks des codex SM j'ai regardé rapidement deux listes (une en mode UMarine like et une seconde en WS like) qui me semble cool à jouer.

C'est pas des 2k points pile mais ca donne une idée bien concrète pour en parler.

Je me lance:

 

Citation

 

Ultramarine discipline

HQ1 : Captain en Armure Phobos, Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HQ2 : Chaplain Primaris(1*77) [77]
HQ3 : Lieutenant en Armure Phobos, Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2) [81]


Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup3 : 10 Incursor Squad(170), Infiltrator Sergeant(0) + relais de télécommunication france télécom [180]
Troup4 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),   [170]


Elite1 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185]
Elite2 : Invictor Tactical Warsuit, BL+ Canon "Lance Flamme Lourd jumelé", 2x ironhail heavy stubber + langre grenade fragstorm  [125]
Elite3 : Invictor Tactical Warsuit(1*105), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Lance-flammes lourd(14), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [125]
Elite4 : 5 Reiver Squad(90), Reiver Sergeant(0) [80]


FA1 : 3 Suppressor Squad(54), 3 Autocanon accélérateur(30), 3 Grav-chute(6) [90]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
Transport1 : Repulsor(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Mitrailleuse lourde Ironhail(6), Mitrailleuse lourde Ironhail Icarus(6), Canon laser jumelé(40), Serre Laser(40) [319]
Transport2 : Impulsor; 2 stormbolter+ shield [97]
Total detachment : 1992 - soit 3+5+1= 9PC dans deux détachement

 

Ici l'idée est de profiter correctement au T1 de la discipline devastator avant de passer en tactical discipline. On est sur un mode ultramarine donc le close c'est optionnel/situationnel/late game.

 

  • Les infiltrators protégeront les flancs des FeP ou les points d’intérêt. 
  • Les incursors prennent position sur un mid ou en prévision de déboiter des unités capable de mettre du CT malus (c'est notre sécurité anti CT malus). Au pire, ils peuvent aller au close sans avoir peur. Ils sont plutot polyvalent pour un prix qui semble correct donc on va les utiliser comme ca. Ils bénéficieront de la reroll des 1 pour toucher ET pour blesser au tir grace a la présence du captain+lieutenant phobos.
  • Les intercessors remontent la front line. Ici ils sont en Fusil bolter car les UM tirent toujours "comme n'ayant pas bougé" donc toujours 2 tirs. Avec strata, on peut passer en "tir rapide 2" donc 4 tirs par fig a PA-1 ou -2 voire -3... Si on les upgrade vétérans ca devient une épine dans le pied de l'adversaire pour toute la partie (et il aura d'autres menaces plus prioritaires...).
  • Le capitain et le lieutenant, justement: ils soutiendront a l'arrière les snipers. On fait une bonne répulsion anti FeP et on déboite du QG a gogo. On peut faire des tirs ultra fiable si on veut et c'est vraiment cool.
  • Les suppressors peuvent commencer a proximité des QG pour obtenir les reroll, mais en pratique ils peuvent aussi bouger vers des objos. Ils offrent un soutien anti char leger/infanterie lourde. Et mine de rien , la PA-3 2D flat ca pique...
  • Les aggressors sont dans le repulsor au début de la partie. Ils débarquent dès le T1 pour faire un mouvement bonus de 3"+1(taille du socle)+5 (mouvement)+1D6(advance)= minimum 10". A cela se rajoute la portée de 18" pour avoiner nos 60+10d6 tirs de F4PA0 puis PA-1 au T2. Suffisant pour ouvrir les cordons sans soucis. Avec pas moins de 15 PV endu 5 dans l'unité qui peuvent si besoin utiliser le strata qui ignore les blessures sur 1 2 ou 3, il y a de quoi tenir un certain temps. 
  • Le Repulsor soutiendra autant que possible. équipé anti char, il fournira une aide anti char mais restera utile pour de la capture d'objo ou pour du redéploiement.
  • Seconde menace de choix pour l'adversaire, les Invictors tactical  warsuit vont défourailler au T1. C'est mon assurance vie pour le reste de l'armée. si l'adversaire ne les gères pas, il va souffrir sérieusement. Avec l'arme principal qui touche auto, il devra les gérer jusqu'au dernier PV. L'unité utilisera principalement la doctrine Dévastator. elle risque de mourrir entre le T1 et le T2. Au dela, c'est vraiment risqué pour l'adversaire... S'il meurt, il peut parfois exploser dans les lignes ennemis pour faire 1D6BM. cadeau d'adieu.
  • Enfin, peut etre la partie le plus discutable de la liste UM, un chapelain nommé "René" ( c'est un pote de @Actoan , il me l'a présenté et je l'aime bien) avec ses 5 copains reivers. Ils peuvent aller chercher des objos et sont en pleine capacité de contre close.

 

J'ai absolument pas étudié les traits de SDG ni les reliques mais ca donne un premier jus.

 

Je vous présenterai la liste WS tout a l'heure. ENJOY

Modifié par allio
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