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[Blood Angels] Listes V8 de Allio - Psychic Awakening 3 : supplément Blood Angels


allio

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Le ‎21‎/‎08‎/‎2019 à 10:55, BigBill a dit :

Est ce que les nouvelles aptitudes disponibles pour les Blood Angels,  "Discipline du Bolter" et "Assaut percutant", s'applique à toutes nos figurines BA ou uniquement les nouvelles figurines indiquées dans la mise à jour Space Marines été 2019 ?

Sauf les servitors ^^

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Bonjour a tous,

 

J'ai donc testé cette liste aujourd'hui:

 


DETACHMENT : BATAILLON + VANGUARD + SPEARHEAD OUTRIDER


HQ1 : Captain à moto(1*88), Bolter jumelé(2), Bouclier Storm (Personnages)(10), -RELIQUE- Les Dents de Terra, [WS] Instinct du chasseur, [WS]Maître des pièges(1PC) [100]
HQ2 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HQ3 : Librarian Primaris(1*90), Epée de force (8) [98]
HQ4 : Lieutenant en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Occulus de maître(4), Grav-chute(2),  
relique WS cimier du coureur des plaines (1PC) [86]


Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup3 : 10 Incursor Squad, Mine  [200]
Troup4 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter automatique(4), Intercessor Sergeant(0),  Thunder Hammer(16), Lance-grenades auxiliaire [105]



Elite1 : 5 Aggressor Squad Dakka Dakka [185]
Elite2 : Invictus TW avec Canon Incendium [125]
Elite3 : Invictus TW avec Canon Incendium [125]



FA1 : 7 Bike Squad, Epée tronçonneuse [161]
FA2 : 3 Suppressor Squad(54) [90]
FA3 : 3 Suppressor Squad(54) [90]



HS1 : 3 Eliminator Squad Arquebuse Laser [108]
HS2 : 3 Eliminator Squad Arquebuse Laser [108]



Transport1 : Impulsor SHIELD(1*70) [97]


Total detachment : 1992

ARMY TOTAL [1992] 9CP-2=7CP
 

 

 

Bon j'ai rencontré une liste vraiment très compliqué pour du primaris: 

 

Tau empire:

3 Commandeur avec CiB

3 Ghostkeel cyclo + induction avec CDS et verrouillage (oui...)

3 Riptide SMS et 2 ratata + 1 ion CDS et verrouillage.

3x8 drones shield/marqueur

éthéré

 

 

Je dois avouer que j'étais pas serein mais c'était l'épreuve du feu. Globalement j'ai vraiment pas été bon au dès.

 

J'ai eu le TOSS et j'ai déployé mon armés plutôt sur le centre de ma zone de déploiement et mes infiltrations a 9" du front et mon adversaire c'est déployé dans un coin.

 

 

Il y avait les drones a poncer avant d'attaquer du lourd et c'est ce que j'ai fait. Vu son déploiement les motos étaient un peu loin. Toutefois, elles ont fait le boulot bien comme y faut:  sous strata advance+tir CT-1 et 3++. C'était un peu cher pour 7 motos mais je voulais vraiment les tester au maximum d'efficacité.

 

J'ai voulu charger avec 5 infiltrators. je me suis pris un overwatch qui les a rectifié. il lui restait beaucoup de fig capable d'overwatch et j'ai renoncé a charger ce tour ci avec l'invictors a portée de charge. Ce dernier a d'ailleurs fait 4 touches au froutch et presque rien au dakka.

 

T1 adverse j'ai perdu les motos; j'ai utilisé le strata pour etre blessé que sur 4+ pour le forcer a mettre le maximum de puissance dedans. l'invictor est tombé a 4PV.

 

T2 j'étais sur lui avec les incursors mais a part mon QG qui a pu charger sans overwatch grace au psy, j'ai pas pu lock grand chose, sinon j'allais me prendre un overwatch ultra violent. J'ai fait 9 attaques avec le QG a moto mais j'ai fait ZERO touches (5 J'ai reussi a lock au close avec le trait SDG. J'ai pas fait mieux avec les aggressors qui ont tué 4 drones avec 57 tirs... Toutefois on a relevé une faille qui nécessitera une FAQ d'une manière ou d'une autre: la riptide peut surcharger pour activer la repulsion a 2d6. rien ne précise qu'elle ne peut pas Fallback avec ce mouvement. le trait WS précise que sur 4+ ils peut empecher le fallback. Le mouvement de la riptide n'étant pas un fallback peut etre s'extraire du close de  cette manière et ainsi contrer le trait SdG

 

La suite n'est pas foufou, on a stop T3 mais on sentait que j'allais me faire grignoter doucement. Trop de tir en overwatch c'était infernal.

 

On notera toutefois quelques enseignements:

  1. le QG a moto c'est bien mais en Jetpack c'est plus flexible. on prend. L'épée relique F7 PA-5 2D est plus polyvalente que la dent de terra. A voir.
  2. les eliminators avec arquebuse sont TRES TRES efficace. C'était cancer et ultra fiable. J'ai fait 100% touche/blesse en améliorant avec les sergents. Je savais pas a l'époque  mais vu que le sergent peut prendre le sniper plutot que les arquebuses, c'est surement plus intéressant. Si on peut prendre une triplette, on la prend.
  3. les suppressors ont été useless contre mon adversaire (et contre les tau...) mais on peut imaginer en garder une, je pense que l'unité reste bien; c'est quand meme super relou le "HEAVY" sur cette entrée. Ou revoir la liste je sais pas encore...
  4. l'invictor reste aleatoire niveau tir. si possible, ajouter un 3eme dans la liste permet de vraiment détourner l'attention. deux m'ont semblé juste sur le format.
  5.  Ca confirme que aller au close avant le T3 ca reste moyen donc compliqué, sauf si en face ils sont vraiment pas préparé. Quid d'une liste avec des reivers en FeP et bonus +2 a la charge (ou  chapitre perso WS pour avoir +3) ? ca se tente, c'est pas dégeux et ca permet de recentrer la liste sur quelque chose de plus orienté tir.
  6. a voir si faire du multi chapitre pour récupérer des éliminators Ravenguard par exemple ça ne serait pas intéressant.

 

Je reste globalement enthousiaste, ma liste adversaire était vraiment cancer.

A tester une nouvelle fois avec les correctifs.

Modifié par allio
bug du spoiler
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Je pense sue les suppressors etaient de trop. Une escouade d'inceptor bolter aurait certainement fait plus de degats sur les drones et reste plus mobile.

 

4x troupes. Tu te penalises sur une unité d'elite en plus.

Je pense que les choix actuels seraient plutot de l'ordre :

- 3x5 intercessors ou 2x5 et 1x10

- 2x5 infiltrators et 1x5 ou 1x10 intercessors

- 2x5 incursors et 1x5 intercessors (version low cost pour avoir de linfiltration)

C'est ce qui me parait le plus opti.

 

Je pense egalement que l'epee relique a le cul entre 2 chaises. La dent de terra a l'avantage detre specialisée dans anti infanterie / horde encore plus sur un perso a moto via les 4x tirs de bolter.

 

Enfin l'invictor, certes il fait chier l'adversaire qui ne peut s'en defaire, sauf que, bcp en ont la capacité et qui plus est, il reste trés aléatoire dans son froutch. Du coup non seulement il est t1 dependant, mais en plus, si tu ne sors que 4 ou 5 touches, ben cest 131pts qui sautent. Mais bon ca reste une excellente entrée qd meme.

 

En base de battalion, je verrais bien 3x5 intercessors + 2x3 eliminators avec snipe et sergent bolter en guise de cordon. Tu forces un peu l'adversaire a epuiser ses ressources dessus sous peu de voir ses charges ratés a cause de la fuite gratos ou de pouvoir sniper ses perso.

 

Coté BA, le buff des aggressors et inceptors en font des unités plus que genéreuses sous banniere du sacrifice. Un bon gros castle a base de ratata assez difficilement delogeable (encore plus dans un couvert mid table).

 

Mes 2 sous

Modifié par Cyrus83
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il y a 13 minutes, Cyrus83 a dit :

Je pense sue les suppressors etaient de trop. Une escouade d'inceptor bolter aurait certainement fait plus de degats sur les drones et reste plus mobile.

OH bah c'est certain, mais de manière général la liste était pas prévu pour affronté une tel liste. D'ailleurs avec le recul je pense que j'avais aucune chance de l'emporter. Ma liste était orienté plutôt anti infanterie avec quelques solutions anti char. La c'était clairement pas le match up favorable. 

Et encore, j'ai eu le toss... Heureusement ! 

Contre une liste plus lamda, j'aurais apprécié l'antioverwatch des suppressors. 

 

J'ai quand même confirmé mon premier ressenti: pas de close avant le T3. Il faut attendre la doctrine et les bonus qui vont avec. 

 

J'en reviens donc à l'unité de Reivers en Fep par 10 avec lieutenant sous trait Maître des vanguards + relique cimier + sort psy orage. On fournit un +2 à la charge, et on interdit overwatch. Pour le t4 on pourra utiliser la Grenade des dit Reivers si nécessaire. 

Par ailleurs, les motos sont vraiment adapté à ce style de combat : elles restent t1/t2 en contrôle map à 24" max et t3 advance + charge avec reivers si besoin. Et la, on aura un meilleur impact. Je travail la liste corrigé White scars. 

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Le probleme c'est pas la liste mais le match up. Faire une liste de CaC contre du T'au qui overwatch comme un cochon avec une liste degueulasse c'est pareil que de rentrer dans un mur. C'est le cote Shifumi de 40K qui veut ça. Ou sinon il faut juste synchroniser pour faire charger tout le monde en meme temps car l'appui feu ne marche qu'une seule fois dans un tour. Je ne vois sinon pas du tout l'interet d'attendre T3 pour charger. les SM sont largement capable de faire du close sans le bonus WS au T3 surtout avec le shock attack. C'est des troupes pas de l'elite de CaC mais il peuvent entamer une unite au tir et la finir au cac. Apres c'est sur que si tu te fais raser a l'overwatch tu ne feras pas grand chose ;)

 

Sinon réflexion globale, T3 c'est trop tard dans la partie pour commencer a impacter amha. A titre perso je préfère finalement mes BA et leur +1 pour blesser des le T1 que de devoir attendre T3 pour avoir un peu de PA sur des couteaux. Et puis de toute façon il faut charger au marteau pour etre sur du résultat :P 

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L'invictor doit être pensé comme une unité d'avant garde qui vient prendre en défaut un dispositif de l'armée adverse plutôt qu'une unité qui tape en plein centre de l'armée adverse à fortiori si ce sont des taus regroupés dans un coin.

 

Si les prêtres pouvaient faire leurs prières après la phase de mouvement ou au début, cela aurait été super pour le +2 en charge.

Arriver t1 en drop et envoyer des unités de cac + tirs+ invictor enfoncer le clou. Car en l'état, il faut tenir un tour pour que t2 le reste arrive ou fep à proximité.

 

Je verrai aussi dans ce genre de contexte où on veut agresser vite t1 sur un secteur, l'appui des volants. Pour l'avoir testé, leur multiplication les rends résistants.

Ils foncent et viennent faire front avec l'invictor, les drop et nettoyer les cordons. Le stormraven est cher mais transportant un ironclad qu'il fera débarquer t2.

 

Les WS ont pas mal de fiabilisation mais je ne crois pas que les motos impactent au corps à corps et le supplément ainsi que le codex sm de manière générale manquent de bonnes unités de corps à corps. En ultra, les vitrix, les capitaines, Cassius, le chapter champion, ça peut faire une petite bande expandable qui va enfoncer le clou.

Mais il faut bien penser sa liste avec un dispositif à l'arrière pour pilonner, milieu de terrain agressors et consorts et devant la frappe de héros.

 

 

Qu'as tu pensé des incursor, enlèvent le couvert, pas de malus au tir, c'est juste génial pour nettoyer les petites unités chiantes ?

 

Avec les suppressors, si on retire l'overwatch de l'unité ciblée pour l'assaut, ça n'empêche pas l'appui feu qui est différent comme mécanisme ?

 

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il y a 24 minutes, Daemon a dit :

L'invictor doit être pensé comme une unité d'avant garde qui vient prendre en défaut un dispositif de l'armée adverse plutôt qu'une unité qui tape en plein centre de l'armée adverse à fortiori si ce sont des taus regroupés dans un coin.

 

Si les prêtres pouvaient faire leurs prières après la phase de mouvement ou au début, cela aurait été super pour le +2 en charge.

Arriver t1 en drop et envoyer des unités de cac + tirs+ invictor enfoncer le clou. Car en l'état, il faut tenir un tour pour que t2 le reste arrive ou fep à proximité.

 

Je verrai aussi dans ce genre de contexte où on veut agresser vite t1 sur un secteur, l'appui des volants. Pour l'avoir testé, leur multiplication les rends résistants.

Ils foncent et viennent faire front avec l'invictor, les drop et nettoyer les cordons. Le stormraven est cher mais transportant un ironclad qu'il fera débarquer t2.

 

Les WS ont pas mal de fiabilisation mais je ne crois pas que les motos impactent au corps à corps et le supplément ainsi que le codex sm de manière générale manquent de bonnes unités de corps à corps. En ultra, les vitrix, les capitaines, Cassius, le chapter champion, ça peut faire une petite bande expandable qui va enfoncer le clou.

Mais il faut bien penser sa liste avec un dispositif à l'arrière pour pilonner, milieu de terrain agressors et consorts et devant la frappe de héros.

 

 

Qu'as tu pensé des incursor, enlèvent le couvert, pas de malus au tir, c'est juste génial pour nettoyer les petites unités chiantes ?

 

Avec les suppressors, si on retire l'overwatch de l'unité ciblée pour l'assaut, ça n'empêche pas l'appui feu qui est différent comme mécanisme ?

 

Les Suppressors empêche les unités ayant perdu une figurine de tirer. L'Appui Feu fonctionne quand même.

 

Les suppressors sont donc surtout intéressant contre des armées avec masse guerriers de feu là où triple riptide n en aura pas énormément.

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Il y a 7 heures, Daemon a dit :

Qu'as tu pensé des incursor, enlèvent le couvert, pas de malus au tir, c'est juste génial pour nettoyer les petites unités chiantes ?

 

Avec les suppressors, si on retire l'overwatch de l'unité ciblée pour l'assaut, ça n'empêche pas l'appui feu qui est différent comme mécanisme ?

Comme tu as pu le lire, la liste de mon adversaire n'avait pas de "petite unités chiante", juste 30 drones dont 15 sous 4+/4++/5+++. La PA malus est inutile. 

Ça n'est pas simple à nettoyer surtout quand ton LF fait 4 ou 5 touches max... J'ai pas été riche en chance au des. 

 

Mon vdd a bien résumé pour les suppressor : pas de mort, pas danti overwatch. Et sur des unités composé d'une seule figurine, baaaaah l'effet marche pas. Par ailleurs le bien suprême détruit complètement l'intérêt. 

 

Ma liste à juste permis de mettre en avant que les Tau ont tous le matériel pour déboîter des WS et le primaris en général (encore plus vrai avec inceptor et aggressor a 3pv)xD

 

À savoir que on avait pas anticipé nos listes par rapport à l'autre, c'était un pur hasard. Cela dit je reste content de la partie, c'est loin d'être une mauvaise expérience! J'ai pu tirer quelques conclusions intéressantes. 

Modifié par allio
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il y a une heure, allio a dit :

Comme tu as pu le lire, la liste de mon adversaire n'avait pas de "petite unités chiante", juste 30 drones dont 15 sous 4+/4++/5+++. La PA malus est inutile. 

Ça n'est pas simple à nettoyer surtout quand ton LF fait 4 ou 5 touches max... J'ai pas été riche en chance au des. 

 

Mon vdd a bien résumé pour les suppressor : pas de mort, pas danti overwatch. Et sur des unités composé d'une seule figurine, baaaaah l'effet marche pas. Par ailleurs le bien suprême détruit complètement l'intérêt. 

 

Ma liste à juste permis de mettre en avant que les Tau ont tous le matériel pour déboîter des WS et le primaris en général (encore plus vrai avec inceptor et aggressor a 3pv)xD

 

À savoir que on avait pas anticipé nos listes par rapport à l'autre, c'était un pur hasard. Cela dit je reste content de la partie, c'est loin d'être une mauvaise expérience! J'ai pu tirer quelques conclusions intéressantes. 

 

Je pense que le T'au n'a pas à rougir de ce nouveau codex SM par contre, on va avoir du mal d'après moi à innover dans nos listes.

Je partais sur le fais d'ajouter un Sky-Ray et 30 gdf à ma liste format GW mais au final je vais partir sur du traditionnel et prendre la triple riptide à la palce avec des broadside.

On  se retrouve quand même à devoir cadenasser nos listes T'au différemment.

 

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Salut les copains,

 

Apres ma partie qui n'était, certes, pas représentative de l'ensemble des match up, j'ai révisé la liste en revenant sur ma ligne directrice qu'est ma première analyse: on evite l'engagement avant le T3.

 

Par ailleurs, les traversées de table pour le close,  a part les motos qui peuvent facilement faire 20" + charge ou les phobos sous sort psy (ssi le sort passe...), on évite c'est assez aléatoire à moins d'avoir une chier de décors. On va donc opter pour une FeP avec charge a 3+/4+ (on peut monter a +5 en successeur WS!).

 

Ci apres ma base de reflexion:


 

Citation

 

PLAYER : Allio

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à Réacteur Dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10),
-Trait- [White Scars] Maître des Pièges + possible trait bonus au choix par défaut +1D3A supp [143]
HQ2 : Librarian à Réacteur Dorsal(1*108), Epée de force (8),
-REL- [White Scar](Psyker) Manteau du Devin d'Orage (1PC), -PSY- [White Scars] Chevauchée du Vent, -PSY- [White Scars] Suaire d'Orage [116]
Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter automatique(4), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16), Lance-grenades auxiliaire(1) [106]
Total detachment : 585

 

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Arquebuse laser(30), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [96]
HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Arquebuse laser(30), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [96]
HS3 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
Total detachment : 363

 

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Lieutenant en Armure Phobos(1*75), Carabine bolter Occulus de maître(4), Grav-chute(2),
-REL- [White Scars] Cimier du Coureur des Plaines (1PC), -Trait- [Phobos] Maîtres des Vanguard (1PC) [81]
Elite1 : 10 Reiver Squad(80 + 5*16), 9 Couteau de combat, 9 Grav-chute(18), Reiver Sergeant(0),  Couteau de combat, Grav-chute(2) [180]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite4 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
FA1 : 7 Bike Squad (63 + 4*21), 6 Epée tronçonneuse, 6 Bolter jumelé(12), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Bolter jumelé(2) [161]
FA2 : 7 Bike Squad (63 + 4*21), 6 Epée tronçonneuse, 6 Bolter jumelé(12), Biker Sergeant (0),  Epée tronçonneuse, Bolter jumelé(2) [161]
Total detachment : 976

 

Reste 76 points

ARMY TOTAL [1924] 3+5+1+1= 10PC a déduire des 3/4PC soit entre 6 et 7PC dispo pour la partie

 


 

 

Comment ça se présente? Un peu comme mes autres liste, c'est la meme ossature globale:

  • Les invictors en aggression T1 et les infiltrators en prise de position avancée et/ou bulle anti FeP
  • Le détachement fer de lance a l'arrière. Deux sont avec des Arquebuses, la 3eme est au sniper, le but étant de pouvoir menacer des personnages sans me couter trop cher et en restant sur un objo si besoin.
  • les bikers naviguent aussi sur les objos et gardent un dakka stable. on reste loin tant que c'est possible. Au T3 on rush de 20" et on appui le close. Je me questionne a les remplacer chaque unité par :
    • 4/5 aggressors (j'ai peur que ca soit un peu trop lent voire ne tir pas du tout au T1, par contre ça dakka mieux et c'est opérationnel pour soutenir au T3)
    • 4 inceptors ( ca reste mobile avec 24tirs F5PA-1 dès le T1, mais la mobilité reste moindre qu'une moto, surtout pour le T3... mais ça a un Jetpack!!yeaaah!!!)
    • des attacks bike squad (avec le trait WS elles mérite la comparaison, mais pourrie au close!). Peut etre simplement une seule unité sur les deux, a voir...
  • Et la particularité de la liste, une fois les cordons cleans: arriver au T3 des reivers avec le lieutenant phobos (la liste est imaginé avec le lieutenant en FeP mais il peut aussi etre sur la table, faudra juste veiller a le rapprocher pour le T3). On envoi les deux sorts psy sur les reviers (pas d'overwatch et charge +2); on a prit Manteau du Devin d'Orage pour se donner un maximum de chance de lancer l'un et/ou l'autre. Si tout se passe bien , l'unité peut tenter sur un +4 a la charge ce qui améliore GRANDEMENT les chances de réussite. Par ailleurs, si on a vraiment peur, on peut toujours payer le CP pour charge avec 3d6 et/ou reroll pour 1CP. l'unité pourra engager avec quelques BM grâce au sort psy et aura pas moins de 41Attaques PA-1 2D. si on se paye le luxe du strata "la chasse éternelle" , on peut vraiment faire un gros trou. Le lieutenant bénéficie d'un +2 pour charger.
  • Le QG captain sera aussi dans le coin avec les reivers; dans l'attente, il peut se placer en contre close ou sur un objo. en passant a proximité du lieutenant, il récupère le +1 pour advance/charge

 

A savoir que j'ai eu une longue réflexion dans la conception de la liste (que je n'ai pas tranchée d'ailleurs): 10 reivers ou... 5 terminators d'assaut (3 griffes 2 TH pour 181 points)? Le choix est réel:

  • On économise 1PC a ne pas prendre le trait Vanguard; il peut etre reinvesti (oupas) dans le strata "la colère de l'élite" (+1 hit)
  • on charge a +3", autant dire que ca reste fiable,
  • On a des griffes énergétique reroll blesse à PA-3 et 2D flat, des marteaux PA-4 4D flat et une svg 2+/3++, ce qui rend l'unité dangereuse pour a peu pres tout... 

Je trouve cette alternative très engageante aussi!

 

N'hésitez pas a commenter, je suis encore en pleine réflexion!

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Pas ultra fan des motos, bien que ce soit fluff. Personnellement j'ai opté pour les agressors par 5 ou 6.

Avec l'attaque de flanc, ils peuvent deja balancer quelques tirs au tour d'arrivée et peuvent charger au T3 avec les packs si besoin. 

Les terminators d'assaut c'est loin d'être idiot finalement. A tester. 

 

Les ITW, au départ je pensais sortir une triplette mais finalement j'ai peur que ça saute trop vite vu que les stratas qui les buffent ne sont pas spammables. 

Après 3 ca met quand-même la pression, sachant en plus ce qui va charger T3. 

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En fait en regardant les stats des reivers vs intercessors, je me suis rendu compte que meme avec les bonus spe des de cac, les intercessors font tres souvent mieux ou pareil que des reivers. Le seul avantage des reivers cest de pouvoir fep. Sauf que les bonus de cac etant au tour 3, des intercessors avec auto bolt rifle seront egalement a portee d'engagement au tour 3.

 

Du coup, etant donné que les reivers sont remplacables par des intercessors en terme de cac, je les remplacerais ici par des terminator qui t'amenent qd meme un plus que tu n'as pas ou peu dans ta liste (a savoir une grosse unité de close bien grasse)

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il y a 11 minutes, Cyrus83 a dit :

Sauf que les bonus de cac etant au tour 3, des intercessors avec auto bolt rifle seront egalement a portee d'engagement au tour 3.

Tu as raison, avec l’aléatoire qu'ils soit peut etre déjà tous mort ou fort amoché. Ici , on maitrise l'arrivé au close via une réserve (a moindre cout, d'ailleurs: 180 points c'est correct). cela dit tu as raison sur le fait que les terminators sont bien différent du choix du reste de l'armée et peuvent peut etre apporter un petit plus par rapport aux autres...

 

il y a 17 minutes, Ecthelion59 a dit :

Avec l'attaque de flanc, ils peuvent deja balancer quelques tirs au tour d'arrivée et peuvent charger au T3 avec les packs si besoin. 

J'adore les aggressors, aussi en attaque de flanc, mais ce qui m'ennui c'est que c'est un précieux PC dépensé si je manque de dakka au T1 c'est un peu dommage... toutefois, leur flexibilité sur le T3 est tellement bien que c'est un PC bien investi donc why not, faudra que je test .

 

il y a 20 minutes, Ecthelion59 a dit :

 

Les ITW, au départ je pensais sortir une triplette mais finalement j'ai peur que ça saute trop vite vu que les stratas qui les buffent ne sont pas spammables. 

les strata sont pas spammable... c'est vrai mais c'est un faux problème si tu as le TOSS, et si tu l'as pas tu risques d'en perdre avant de jouer. En avoir 3 te permet d'avoir une vraie bonne menace. Honnetement ça tank pas bien, c'est surtout la pour forcer l'adversaire a s'en occuper.

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il y a 12 minutes, Cyrus83 a dit :

@allio

Enfin le probleme etant avant tout qu'en tant que joueur Blood, tu nous abandonnes pour rejoindre les mongols donc shame on you ?

mdr, ouais je sais c'est moche xD 100 coup de fouet pour moi xD

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Il y a 3 heures, Cyrus83 a dit :

@allio

Enfin le probleme etant avant tout qu'en tant que joueur Blood, tu nous abandonnes pour rejoindre les mongols donc shame on you ?

Tout à fait d'accord ! On veut des listes BA nous ! Mais bon on est plusieurs à etre aussi faibles que toi ?

Tiens en parlant de BA, le trait de chapitre passe la regle des couteaux incursors à 5+ d'après toi ? 

J'essaie (quand même) une liste BA mais l'absence de doctrines fait quand-même mal ?

 

Modifié par Ecthelion59
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Il y a 13 heures, Ecthelion59 a dit :

Tiens en parlant de BA, le trait de chapitre passe la regle des couteaux incursors à 5+ d'après toi ? 

Non la règle des couteaux c'est sur des 6 non modifiés.

Il y a 13 heures, Ecthelion59 a dit :

J'essaie (quand même) une liste BA mais l'absence de doctrines fait quand-même mal ?

L'ajout de la règle "assaut percutant" boost quand même énormément les BA (avec les SW).

Donner +1A par tête aux gardes sanguiniens, death company et vanguard vets ça change tout.

Et on en revient toujours au fait qu'il n'y a aucune vraie unité de cac en primaris... C'est à dire un truc qui peut sortir une chiée d'attaques avec de la PA et d2 ou dd3.

 

La force des BA c'est d'avoir deux stratas qui n'ont aucun équivalents chez les autres SM : sur des ailes de feu et descente des anges.

Ca te permet de venir au cac plus tôt et beaucoup plus facilement. On ajoute à ça le smash captain toujours à 124pts, je pense que y a toujours des trucs à faire en BA. Ca reste pas un bon codex mais c'est quand même beaucoup mieux qu'avant. Et les incursors, impulsors, invictors sont de très belles nouvelles entrées.

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Bonjour a tous, 

 

On m'a fait remarqué que je n'avais pas proposé de liste BA depuis le dernier patch. J'ai donc décidé de refaire une petite analyse de cette upgrade pour les BA.

 

A quoi n'avons nous pas accès?

  • Nous n'avons pas accès aux doctrines devastator /tactique/assaut. Pas de bonus a la PA, donc. Ni au tir, ni au close.
  • Pas de soif rouge sur l'invictor car non dreadnought.
  • pas de modification sur les coûts en points du Marteau thunder (personnage), des griffes éclairs, des Sternguards, des tactiques, (liste non exhaustive) BREF: de tout ce qui n'est pas mis a jour sur ce PDF par rapport au codex SM 2.0
  • pas d'accès aux nouveaux stratagèmes et les nouvelles reliques
  • pas d'accès sgt intercessor marteau
  • pas de litanies du chapelain (mais on conserve le reroll hit en mélée en aura passive)

 

Qu'avons nous gagné? Assaut percutant!

INC_BloodAngels2010_550x388.jpg

 

Nos figurines vont y avoir le droit et gagneront donc 1 attaque bonus. 

Quels unités en bénéficieront le plus?

  • Le Dreadlibrarian: il apprécie l'attaque bonus vu qu'il lui en manque de base. Ça ne change pas le grand chose d'autre. C'est mieux mais... c'est tout. Bien entendu, tous les persos vont apprécier ce bonus d'attaque, mais c'est plus flagrant sur lui, qui en manque.
  • Mephiston: C'est peut etre l'autre perso qui y gagne beaucoup aussi d'une part grâce a l'attaque bonus (avec le profil de l'arme c'est bien), et d'autre part avec le drop pod T1, permettant ainsi de lui offrir des capacités d'alpha strike pertinente.
  • Captain jetpack: je m'arrête rapidement dessus, mais évidement il prend un bon up; 1 A bonus sans surcout de point pour le moment. On prend.
  • Assurément la Garde Sanguinienne: c'est la grande gagnante puisqu'elle à un bonus de +50% d'attaque à la charge (lol). Avec un petit sort psy et Le sanguinor pas loin, on peut donc leur donner 5 Attaques en charge. Pas mal, même si ça demande de placer un sort psy proche de l'adversaire (pas garantie). Je pense qu'il faudra les mettre en avant dans nos listes grâce à ce gros bonus qu'est pour eux cette attaque supplémentaire.
  • Les Terminators: ils sont très bien et le bonus d'attaque supp est bienvenu comme pour la GS ...mais on a toujours aussi peu de chance de réussir une charge avec eux donc si vous les jouez, évitez la version assaut (C'est dommage, c'est la que l'on voulait les jouer^^) afin de vous permettre d'avoir du dakka si la charge échoue.
    Pour jouer vos Termin d'assaut, jouez à apocalypse 2019! ils sont bien! :D 
  • Les Aggressors: Ils ont assurément pris un des plus gros up du coin. On gagne comme les autres SM le +1PV et +1A pour un coût identique. Ca rend l'unité très forte avec le bonus +1 blesse, mais il faut l'amener au close... Par contre on a pas les doctrines donc pas de PA-1...
    La bannière du sacrifice est bien mise en avant avec, je pense qu'il faudra en jouer sous l'aura pour pour les rendre plus résilient sur une traversée de table. Je pense même que les spams ne serait pas déconnant... Par contre c'est très lent...Si votre adversaire c'est déployé dans un coin et vous au centre, 35" peut vous séparer comme pour rire... Sans transport ils peuvent très bien ne rien faire du tout.
  • La CDLM: évidemment, l'unité apprécie puisqu'elle pourra profiter encore mieux de ses marteaux. Elle a donc 4 Attaques en charge par défaut et peut donc monter à +2 avec psy et Sanguinor... soit 7 attaques par tête si épée tronçonneuse ou 6 Attaques de marteau max par tête. C'est bien, mais en général on aura pas souvent Sanguinor à porté de ces furieux qui généralement se font ouvrir au tour suivant. On sera donc plutôt à 5/6 attaques de tronçonneuse et 5 de marteau par tête. Sachant que nos camarades SM ont des armes de close majoré à PA-1 désormais (donc tronçonneuse), j'ai du mal a imaginer cette unité sans quelques armes a PA. Et en même temps, payer 4/5 points en plus pour cette figurine déjà onéreuse ... c'est difficile a digérer. ça n'en reste pas moins une des meilleurs entrées du codex
  • Les Vanguards: ils ont le plaisir d'avoir gagné une attaque bonus comme la CDLM et... la comparaison avec la CDLM est donc toujours d'actualité.
  • les Sternguard: ils vont avoir l'attaque bonus, ce qui fait 3A par tête pour une unité de tireur, c'est pas mal. Avec le drop pod T1, c'est bien pour amener un dakka T1 avec un personnage (au hasard: Mephiston) Problème: pourquoi les payer +2pts/fig que les autres codex qui bénéficie, eux, des doctrines??

C'est à peu près tout pour les entrées.

 

Qu'avons nous gagné d'autre?

 

Le drop pod T1: Il permet d'amener des unités en agression immédiate, ssi l'adversaire n'a pas lui même mis des infiltrations, (par exemple les infiltrators...). Il permet en outre d'amener :

  • Mephiston (ou tout autre psyker en armure énergétique)
  • Sanguinary priest (oui oui! le revoila!)
  • Les company vétérans
  • Les sternguards
  • une bannière
  • la CDLM (si vous êtes pret a payer l'équivalent de 23.5pts le pieton)

La bonne nouvelle, c'est que notre jeu agressif nous oblige souvent à laisser un peu tomber les objectifs. Les pods peuvent rester sur un contrôle d'objo et offrir un peu de contrôle map.

L'ennui pour le moment c'est l'absence d'info officielle sur les portes du drop pod (a noter que les conventions ETC prévoit que les portes restent fermée).

 

Qu'en est-il des nouvelles entrées (au moment de la rédaction) en chapitre BA?

 

  • Invictor: très bonne entrée. aucune synergie avec le trait BA et pas de doctrine. Je sais pas quoi dire de plus pour le moment, l'absence de synergie avec le codex est criant.
  • Lieutenant phobos: un capitain pas cher qui peut FeP. C'est pas mal pour la reroll des blesses. On rappelera qu'il tape au close a PA0
  • Capitain phobos: avec ses eliminators, il est plutot efficace en fond de cours. Pas de doctrine donc ces derniers seront moins fort que leurs confrère codex SM 2.0. Capitain comme eliminator, ça reste des bonnes entrées.
  • Librarian phobos: utile que si on joue phobos
  • Infiltrator squad: PA0 au tir comme au close... pour le moment j'ai envie de dire que c'est pas fou mais la bulle anti FeP étant extrêmement forte, ils sont auto included mini 1 unité, préférence pour 2 unités.
  • Incursors: des bons remplaçant de scout, en avoir une unité ou deux c'est pas déconnant. J'ai déjà dit qu'ils n'avait pas accès aux doctrines et donc PA0 sur les armes?
  • Suppressors: l'unité à un bon tarif et elle est nécessaire si on veut pouvoir charger sans overwatch (ou se donner un outil supplémentaire).
  • Impulsors: C'est peut etre le véhicule qui peut nous sauver la mise: pouvoir débarquer des reivers pour permettre des charges d'invictor/de CDLM/GS au T1. Par ailleurs, je pense que dans une opti de multi agression, le relais orbital est peut être intéressant pour attendrir l'adversaire (couplé au tir orbital)? A voir car le coté très aléatoire me dérange. Dans tous les cas, c'est une unité qu'il faudra peut être multiplier

 

En synthèse:

 

Les unités ayant pris le plus gros up: Garde Sanguinienne et Aggressor.

Les entrées du codex ne bénéficiant pas des doctrines, on est par défaut moins bon que ceux du codex SM 2.0 (mais être globalement moins bon, on connais! c'est pas nouveau). 

Les drop pod peuvent faire la blague, mais pas sur que ça soit rentable a moins d'apporter au devant un personnage pieton ; typiquement un Mephiston ou un prêtre sanguinien.

Les infiltrators vont être une plaie a affronter dans le gameplay blood actuel. Il faut donc en prendre quelqu'un pour se protéger des FeP et occuper le terrain pour les notres. Les incursos sont une bonne alternative de close mais sans les bonus a la PA ca reste faible.

Pour réussir nos assauts, on va devoir multiplier des menaces. 

 

Quid d'une alliance DW pour offrir de la saturation stable? surement un choix raisonnable.

 

Jouer Blood Angel en tournoi actuellement plutôt que SM 2.0? C'est courageux!

Modifié par allio
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il y a 13 minutes, allio a dit :

Impulsors: C'est peut etre le véhicule qui peut nous sauver la mise: pouvoir débarquer des reivers pour permettre des charges d'invictor/de CDLM/GS au T1. Par ailleurs, je pense que dans une opti de multi agression, le relais orbital est peut etre intéréssant pour attendrir l'adversaire (couplé au tir orbital)? A voir car le coté très aléatoire me dérange. Dans tous les cas, c'est une unité qu'il faudra peut être multiplier

Salut 

Je comprends pas le lien entre le débarquement de Reivers et les charges des unités que tu cites ?... 

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il y a 10 minutes, Muaddib a dit :

Salut 

Je comprends pas le lien entre le débarquement de Reivers et les charges des unités que tu cites ?... 

Les reivers ont une grenade shock qui, notamment, interdit l'overwatch. Elle permet donc d'aider eviter des overwatch. A noter toutefois que la grenade a 6" de portée. ca te donne une distance maximale effective pour tirer ta grenade de 30" (14+3+1+6+6). c'est suffisant dans de nombreux cas mais pas toujours.

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il y a 24 minutes, allio a dit :
il y a 7 minutes, allio a dit :

Les reivers ont une grenade shock qui, notamment, interdit l'overwatch. Elle permet donc d'aider eviter des overwatch. A noter toutefois que la grenade a 6" de portée. ca te donne une distance maximale effective pour tirer ta grenade de 30" (14+3+1+6+6). c'est suffisant dans de nombreux cas mais pas toujours

 

Ah oui, j'avais zappé la grenade !!

Parce que sinon tu peux toujours éponger l'ow avec ton impulsor une fois que son contenu a débarqué, comme des intercessors Vétérans avec marteau sur le sarg et un Chapelain Primaris pour manger avec, par exemple... Ils feront mieux le taf au tir ET au CaC ensuite...

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