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[Tactica] Slaves to Darkness


Xoudii

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Bonjour à tous,

 

Me lance dans un petit tactica Slaves to Darkness (StD) avant que le Bt Nurgle ne sorte et que je risque fortement de changer mon gameplay et de totalement abandonner le jeu exclusivement StD.

De mon côté je vais surtout détailler la partie Cavalerie de l'armée, étant ce que je joue, et je laisserai aux autres le soin de compléter la partie infanterie (ou m'en occuperait si je craque et m'en assemble quelques-uns). Et bien entendu la marque de Nurgle.

 

 

Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté,  à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution.

Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler.

 

 

PARTIE 1, GÉNÉRALITÉS, TRAITS ET ARTEFACTS.

 

 

Donc, les StD, anciennement Guerriers du Chaos, sont une armée, dans Aos, surtout mise en avant comme adorateur de base du chaos, comme adepte lambda, sans spécialement être du chaos universel, mais ils sont en général plus décrit comme le faire valoir, accompagnant les factions plus spécifiques comme les Nurgle Rotbringers, les lames de Khorne, les hosts de Slaanesh et les Adeptes de Tzeentch.

 

Leurs gros avantages depuis le manuel 2017 est qu'ils peuvent être joués sous différentes factions, avec les mêmes figurines; Jouer mon armée avec les traits/ artefacts de StD, ou jouer en Blade of Khorne par exemple.

 

Niveau jeu, c'est une armée intermédiaire on va dire. Ce n'est pas du populeux comme peut l'être une armée Grots ou skavens, mais ce n'est pas non plus de l'élite comme peut l'être du Stormcast ou du Kharadrons (exception pour une armée exclusivement cavalerie).

Par contre cela restera une armée principalement de corps à corps (voir quasi exclusivement).

 

Les Traits de Bataille:

 

Les StD ont 2 traits:

Premièrement, Aura du Chaos qui permet à chaque héros d'accorder un bonus à une unité à 6", de la même marque que lui.

La marque de Khorne permet de relancer les 1 pour toucher, Nurgle pour blesser, Tzeentch des sauvegardes et Slaanesh des courses et charges.

Un héros ne pouvant exercer son aura sur un autre héros.

On se retrouve cohérent avec l'esprit d'Aos des héros servant principalement d'émetteur de bonus plutôt que grosse brute solo, même si d'un aspect fluff c'est étrange de voir un héros du chaos, parangon de l'individualisme, booster les autres plutôt que lui.

 

Ensuite on a le Don du chaos, qui permet à un héros qui achève un autre héros ou monstre de faire un jet sur le tableau et se voir attribuer un bonus, voir de se transformer en prince démon ou enfant du chaos.

Jeter plusieurs fois sur ce tableau peut avoir de fâcheuses conséquences, mais qui a déjà réussi à tuer plusieurs héros avec la même figurine durant une partie?

 

 

Trait du Général

 

Classique, on en retrouve 6, il n'y a pas de distinction suivant la marque.

 

1: Éternel Vendetta. Le general peut relancer ces jets de blessures contre l'ordre.

 

2: Flammes éternelles. Sur un 6+ pour blesser, le général fait une mortelle en plus de ces dommages.

 

3: Maîtres de la tromperie. On a -1 pour toucher contre le général au corps à corps.

 

4: On peut relancer les jets de blessures de 1 au corps à corps.

 

5: Seigneur de la Terreur. Aura de -1 bravoure à 6" de lui.

 

6: Champions exalté. Aura de +1 bravoure pour les unités StD à 6"

 

On a donc 2 traits d'aura, 2 traits de relance, 1 traits pour booster les dégâts et un autre pour en prendre moins.

 

L'avis du Prouteu

D'un point de vue perso, j'ai du mal à trouver un intérêt aux flammes, en dehors d'un Lord sur Manticore avec lance et épée, pour un max d'attaque et donc générer plus de 6.

Les 2 relances, pourquoi pas sur un héros burné, voir sur le Lord pour ne pas rater son attaque de la mort qui tue à 2d6 dommages.

Les 2 auras par contre me plaisent bien. L'armée manquant de punch, -1 bravoure, sur un test raté, ça signifie 1 figurine en moins. Et contre des trucs genre Brutes Ironjawz ou Kurnouth Hunter, car se rentabilise vite fait. Je parle pas des Stormcast qui ont trop de possibilités de s'immuniser aux tests de bravoure..

 

Artefacts:

 

1:Panse de l'Idolatre, sauvegarde contre les blessures et blessures mortelles à 5+

 

2: Épée Infernale, une fois par bataille, en phase de tir, une unité à 8" se prend D3 mortelles.

 

3: Heaume de l'Opresseur, -2 Bravoure à 6"

 

4: Bannière du Démagogue, +2 bravoure aux StD à 8"

 

5: Marque du Favoris, permet de choisir sa marque à chaque phase de héros et non au déploiement

 

6: Gantelet du profanateurs, malus de -2 au lancements des wizards à 3" et on a +1 pour blesser les wizards et priests

 

L'avis du Prouteu

L'Épée, j'ai du mal à y voit un intérêt. Ok un trait magique gratuit c'est sympa, mais une fois par bataille et surtout, au prix des bataillons, on a pas trop le luxe de sacrifier un artefact pour ça.

 

La marque n'a d'intérêt que dans une armée polytheiste mais ouvre des possibilités sympa.

 

Le gantelet, sur le papier est très sympa, mais en pratique, ce sont des personnages qui vont rester en retrait, escorté d'un cordon d'unités qu'elle vient booster, donc difficile d'arriver à charger un prêtre ou sorcier (sauf Archaon, Manfred, Alarielle ou d'autres gros thon de ce genre qui cumul les casquettes et encore, pas vraiment sur que ça leurs fassent peur).

 

La bannière est un bon objet pour sorcier ou héros qui restera avec le gros des troupes. La majorité passe donc à 9 de bravoure (10 en général si elles ont une bannière, et plus encore dès quelles sont plus de 10). Elle vient remplacer le rôle du porteur de grande bannière du compedium, en moins bien.

 

Le casque, tout comme pour le trait de Seigneur de la Terreur, ça manque de punch, donc les malus bravoure sont toujours bon à prendre.

 

Et la panse, permet à un lord Manticore de se passer du bouclier, ou de rendre un héros encore plus résistant.

 

On verra plus tard les combos possibles

 

PARTIE 2, LES UNITÉS.

 

On commence par les choix de Leader avec aptitude de commandement:


Lord sur Manticore:
Son rôle principal:

Rare volant, il a un rôle avant tout d'épouvantail pour tout ce qui compte passer au dessus de votre ligne de guerriers.


Son aptitude de commandement:

Elle ne vise exclusivement que les guerriers du chaos à 15", leurs permettant de relancer les charges, les jets pour blesser et les testé de bravoure.

 

Les petits bonus:

La Manticore relance les jets pour toucher de 1 avec ces griffes contre les monstre. Et si elle attaque une unité dans sa moitié du champs de bataille, pas spécialement un monstre, elle relance les jets pour toucher..

 

Le choix des armes est particulier, soit on mise sur la résistance avec un bouclier, mais on oublie les dégâts avec son arme sans rend.

Soit on mise sur la charge et les dégâts en prenant la lance, mais on devient un aimant à dégâts tant on est fragile.

Soit le poing, mais il demande un bouclier mystique et d'aller affronter de l'unité de base pas trop violente qui vont se blesser elles même.

 

La marque du chaos

Khorne fait faire un mouvement d'engagement de 6"

Tzeentch permet de dissiper un sort

Nurgle fait passer la sauvegarde à 3+

Slaanesh fait -1 bravoure à 3"

 

 

 

L'avis du Prouteu:

Perso c'est lancé et armes démon. Son traitement de commandement est bien mais ne justifie pas de sacrifier ces dégâts pour plus de résistance. Surtout que si on veut le jouer en soutien, c'est facile de rester à 15" des guerriers tout en étant hors de portée de la majorité des tirs et sorts.

 

 

Lord sur monture démoniaque:
Son rôle principal:

Leader d'une force de cavalerie, il cogne suffisamment bien et dispose d'une résistance correct avec son bouclier.


Son aptitude de commandement:

Elle ne vise exclusivement que les chariots, gorebeast et chevaliers et permet à l'unité d'avoir +1 pour toucher et relancer les charges.

 

Son petit bonus:

Après avoir achevé un héros ou monstre, sur 2+, se soigne de D3 points de vie.

 

La marque du chaos

Khorne fait relancer les 1 pour toucher du marteau

Tzeentch permet de relancer les jets de sauvegarde ratés

Nurgle fait passer à 8 points de vie

Slaanesh permet de courir et charger le même tour.

 

 

 L'avis du Prouteu:

Mon général de ma Ruinbringer. Ces 8pv et son bouclier demande un certain investissement pour le tuer, ce qui soulage l'unité qu'il accompagne et si on l'oublie, ça reste du dommage 2.

 

 

 

Lord of Chaos:


Son rôle principal:

Tenir la ligne juste derrière l'infanterie pour lui faire bénéficier de ces nombreux bonus (commandement + aura du chaos) et profiter de l'allonge de son arme. Petit rôle épouvantail avec le démon de son arme qui pourra inquiéter un monstre ou héros qui se sent un peu poissard.


Son aptitude de commandement:

Une unité StD à 10" bénéficie du même effet de la marque que le lord.

 

Les petits bonus:

La lance est possédée par un démon, une fois par bataille on peu le libérer et le lord ne fais qu'une attaque, mais si elle passé, elle fait 2D6 dommages.

 

De plus, si le lord achève le général adverse, il peut être remplacé par un prince démon, ou si il meurt, être remplacé par un enfant du chaos (en ayant les points de réserves associés).

 

La marque du chaos

On retrouve les même effets que le Traits de Bataille, touche pour Khorne, blessure pour Nurgle, sauvegarde pour Tzeentch et courir et charger pour Slaanesh.

 

L'avis du Prouteu :

J'ai envie de l'aimer (et j'adore ma conversion pour lui) mais avec le manuel v2, il perd encore plus d'intérêt. Tout les héros ont déjà, de base, son aptitude de commandement et son petit bonus de don du chaos.

De plus, son arme c'est typiquement le truc qui fait écho aux anciens combi fuseur de 40k. Tu le sais d'avance que cette attaque démon va soit rater,soit être sauvegardé soit faire double 1 au dommages....

 

Après, il est plus fiable qu'un champion exalté et peut cogner de derrière les guerriers pour 20 points de plus.

 

 

Leader:

 

Lord Sorcerer sur Manticore:
Son rôle principal:

Rester derrière les lignes et souffler son Vent du Chaos. La Manticore peut inquiéter les petites unités de tenter une charge sur le sorcier.

 

Les petits bonus:

La Manticore relance les jets pour toucher de 1 avec ces griffes contre les monstre. Et si elle attaque une unité dans s moitié du champs de bataille, pas spécialement un monstre, elle relance les jets pour toucher..

 

Le vision d'Oracle permet de sélectionner une unité à 10" et lui octroyer la relance des sauvegardes de 1.

 

Le Vent du Chaos:

Valeur de lancement de 7 sur une unité à 18", on prend le nombre de dès que la valeur de lancement réussi (genre 9 dés si jet de 9).

Chaque 5 donne 1 mortelle, chaque 6 donne D3.

 

L'avis du Prouteu

En Manuel V1, avec les familiers, ça fiabilisait un peu le truc, là, c'est en moyenne 3 mortelles pour un jet à 7. Je dirais que ça se tente principalement sur des héros ennemis. Si on se rate un peu, ça fait toujours mal, si on réussi un peu mieux son jet, ça peut le vaporiser mais ça reste incertain. C'est le chaos quoi...

 

Sinon, de manière plus classique, un bouclier mystique et une vision d'Oracle sur une unité, c'est jamais perdu (mais autant prendre un sorcier classique)

 

Sorcerer:
Son rôle principal:

Rester derrière les lignes et insuffler sa puissance démoniaque.

 

Les petits bonus:

Le vision d'Oracle permet de sélectionner une unité à 10" et lui octroyer la relance des sauvegardes de 1.

 

Lui donner un destrier du chaos le rend plus mobile.

 

Puissance Démoniaque:

Valeur de lancement de 5 sur une unité à 18", l'unité allié peut relancer les touche, blessures et sauvegardes ratés de 1.

 

L'avis du Prouteu

Sort assez facile à lancer, qui augmente considérablement la puissance d'une unité.

De plus, ça vous permet de mettre la vision d'Oracle et l'aura du chaos sur une autre unité (hors Slaanesh).

On notera que la cible n'est pas spécifiquement du StD donc ça en fait un très bon candidats en allié.

Bref, c'est mon choix obligatoire chez les std, voir même Chaos.

2 sorciers permettent de placer la puissance démoniaque sur une grosse unité et d'avoir encore 2 aura et 2 visions pour booster d'autres unités.

 

Héro exalté:
Son rôle principal:

Bourrin aléatoire

 

Les petits bonus:

Si il charge, il peut s'engager 2 fois à la suite.

 

Si il attaque un héros ou monstre il a +1 pour toucher

 

Si il achève un héros ou monstre, il double ses attaques pour la phase de corps à corps suivante.

 

L'avis du Prouteu

Tout ça cumulé avec ces D6 attaques peut le rendre virtuellement violent sur un bon jet de dés/ situation, comme le rendre aussi utile qu'un sorcier au corps à corps.

Mais bon, son faible coûts peut permettre de lui laisser sa chance.

 

 

Prince Démon:
Son rôle principal:

Brutass, que l'on va préférer volante pour le même coûts et sans malus.

Il a 2 option d'arme, la hache moins précise mais qui passe mieux l'armure, ou l'épée.

 

Les petits bonus:

Si Il tue un héro ou monstre, il se soigne de D3 points de vie..

 

La marque du chaos:

Khorne fait +1 pour toucher

Tzeentch en fait un sorcier basique

Nurgle fait passer sa sauvegarde à 3+

Slaanesh permet que quand l'adversaire sélectionné une unité à 3" du Prince pour s'engager, le Prince peut le doubler et immédiatement s'engager avant l'unité.

 

L'avis du Prouteu

Il faut faire attention de ne pas l'envoyer sans soutien, car ces 8 points de vie et l'absence d'invulnérable le rendent fragile.

On peut l'invoquer avec un jet de 8 ou plus, mais mon, la distance de sécurité de 9" et l'absence de bonus ou relance de charge rendent ça délicat.

 

 

Slambo et le Drakotah Chieftain, je ne les aborde volontairement pas, car l'absence de marque du chaos empêche toute synergie et puis ils sont un peu là juste pour le principe d'exister.

 

 

Les lignes Slaves to Darkness:

 

Maraudeurs:
Leur rôle principal:

Chaire à canon, remplir les quotas de ligne, apporter de la masse pour les scénarios et cordons de sécurité.

 

Les petits bonus:

Si 20+, sur un 4+ (+1 si plus que 20) on ajoute 1 pour toucher. Si on fait un 6, on rajoute 1 pour blesser aussi.

Le bouclier n'est pas une option vu qu'il ne coûte rien.

Les bannières permettent de relancer les 1 pour toucher et/ou d'ajouter 1 à la bravoure.

 

L'avis du Prouteu

Un pack de 40 ne coûte "que" 200 points. Pour saturer un objo,  faire un cordon contre une Skyborn ou Skyrre ou une grosse emprunte au sol, c'est jamais perdu j'ai envie de dire.

Et mine de rien, 40 maraudeurs qui ont réussi leur 3+, ont une icône, qui bénéficie de l'aura de la marque de Nurgle, voir d'une vision d’Oracle, ça pique un peu. J'ai une préférence pour la hache, principalement pour des questions de modélisme.

Mais ça meurt à la pelle.

 

Guerriers du chaos:
Leur rôle principal:

Enclume numéro 1. 2 points de vie, une sauvegarde à 4+ avec relance des 1 si 20+, ça tient plutôt bien.

Plusieurs options d'équipement, arme et bouclier pour une invu à 5+ contre les mortelles. 2 armes pour la relance des 1 pour toucher et arme à 2 mains pour du rend.

 

Les petits bonus:

Si 20+, la relance des 1 pour économiser une vision d'Oracle.

 

L'avis du Prouteu

Un pack de 30 est un certain investissement mais il remplira son boulot. Emprunte, cordon, objo c'est son boulot et ça va être long à bouger, surtout avec le bonus de bravoure des bannières et du nombre.

Après bouclier pour encore mieux tenir? Ou changer d'armes pour cogner un peu, il y a tellement de combo possible suivant les dieux et alliés que c'est dure à dire.

Perso ce sera double hache afin d'avoir la relance des 1 pour toucher, mettre l'aura de la marque de Nurgle pour la relance des 1 pour blesser et bien entendu plus de 20 pour la sauvegarde. J'ai, en gros, une unité sous puissance démoniaque sans avoir cramé le sort. Ça marche aussi avec la manticore comme général pour plus d'efficacité.

 

 

Cavaliers Maraudeurs:
Leur rôle principal:

Cavalerie rapide pour chasser les objo et unités fragiles isolés.

 

Les petits bonus:

Ça peut tirer et charger après un mouvement de retraite.

Une fois de plus, le bouclier n'est pas une option.

Même effet des bannières que les piétons.

 

L'avis du Prouteu

Unité très fragile du fait de sa faible bravoure, mais son mouvement et ces javelots m'ont quasi toujours permis de les rentabiliser.

La question des autres armes ne se pose même pas tant les javelots sont parfait.

 

 

Chevaliers:
Leur rôle principal:

Cavalerie lourde et deuxième enclume.

 

Les petits bonus:

Retire 1 à la bravoure des unités à 3", et possède le bouclier du chaos qui donne une invu à 5+ contre les mortelles.

L'équipement donne le choix entre le glaive qui frappe mou, sauf en charge et l'arme ensorcelée qui tape moi tout le temps. :wink:

 

L'avis du Prouteu

Fini le rouleau compresseur de battle, bonjour l’enclume mobile.

Un mouvement 10, 3pv, sauvegarde à 4+ et l'invu, il suffit de rajouter un bouclier mystique et une vision d'Oracle et on est pas mal niveau résistance.

Perso, au début je jouais en 2*5 pour espérer faire une petite charge violente, maintenant, c'est par 15 et je contact le plus d'unité possible. Avec un sorcier bannière derrière, ça tient bien la pression. Et surtout, avec ce mouvement 10, sur un mauvais déploiement adverse ou jouer en second, ça permet d'engluer dès le tour 1.

 

 

 

Chariot:
Leur rôle principal:

Char rapide rien de plus, rien de moins.

 

Les petits bonus:

Ajoute D6 à son mouvement, en plus de la course.

Bonus de +1 pour toucher et blesser en charge pour les canassons.

 

L'avis du Prouteu

Sur le papier, je préfère les cavaliers maraudeurs avec javelots qui se déplacent plus vite et, même si tout faiblard, peuvent venir voler l'objo à un behemoth solo.

Mais en pratique, leur faible bravoure les rend super fragile à la moindre blessure là où le chariots garde son plein potentiel jusqu'à la fin.

Même si j'ai déjà réussi des phases de tirs complètement hors stat avec les javelots, ça reste de l'ordre de l'anecdotique. C'est vraiment la capture d'objo qui va trancher mais à 10 points de différence, le débat est là...

 

 

 

Les autres

 

 

Gorebeast:
Leur rôle principal:

Char lourd anti populeux

 

Les petits bonus:

En charge, chaque figurine à 2" du char se prend une mortelle sur un 6.

Si jet de charge de 8+, la bête passe de 3 à 6 attaques.

 

L'avis du Prouteu

L'exemple même d'une figurine moyenne qui, avec les bons buffs devient dévastatrice.

La bête touche sur 4+, ce qui est moyen et doit réussir une charge pour avoir de l’impact.

Avec un général sur monture démoniaque derrière, ça touche sur 3+ et on peut relancer les charge, ce qui viabilise déjà pas mal.

Si on rajoute un sorcier puissance démoniaque, avec la relance des 1, c'est tout de suite plus violet et l'absence de rend est contrebalancée par le dommage 2 des 6 attaques.

 

Maintenant, faites en une unité de 3 et on discute.

Sur du faiblement armuré, les gros pack sautent à la bravoure en général. Sur mes dernières parties, c'est 15 saurus où 18 épéistes qui ont valsés, hors bravoure.

Ce sont mes chouchous.

 

 

Warshrine:
Son rôle principal:

Améliorer les unités alentours

 

Les petits bonus:

De base, le warshrine donne une invu à 6+ dans un rayon dépendant de ces points de vie.

Ensuite, sur un 3+, elle octroie un bonus qui dépend en fonction de la marque du shrine et de sa cible. Un warshrine peut donc améliorer une unité d'un autre dieu qu'elle, mais le boost sera plus puissant sur la même marque.

 

L'avis du Prouteu

 J'ai envie de dire que c'est bien sur le papier, mais surtout avec une armée populeuses car une 6+ c'est pas si évident à passer et il faudra beaucoup de jet pour que ça se rentabilise.

La prière, même principe, ça reste un 3+, donc un peu plus d'une chance sur 2, soit 3 tours sur les 5 dans une partie. Suffit d'être superstitieux pour se dire que ça va rater le tour clef.

Pour l'instant, pour 180 points, je privilégie autre chose.

 

 

 

Chosen:
Leur rôle principal:

Elite anti élite qui stimule les std autour.

 

Les petits bonus:

Si l'unité tue, même juste une figurine, tout les std à 8 pas relancent leurs jets de blessures ratés.

Les jets pour blesser de 6+ donne des mortelles au lieu des dégâts normaux.

 

L'avis du Prouteu

Sur le papier ça me botte bien (je monte une unité après tout) même si leur bonus fait un peu doublon avec l'aura de la marque de Nurgle, ça fiabilise un peu plus.

Puis avoir un vrai unité qui cogne, avec du rend et potentiellement des mortelles, ça fait rêver.

 

 

Chaos Spawn:
Leur rôle principal:

Bouche trou

 

Les petits bonus:

Bouche trou aléatoire

 

L'avis du Prouteu

Pas testé et pas envie de tester on va dire.

 

 

PARTIE 3, LES BATAILLONS

 

 

Ruinbringer Warband:
Prérequis:

1 Lord sur monture démoniaque et de 3 à 6 unités entre chariots, chevaliers, cavaliers maraudeurs et gorebeast.

 

Effets

1 fois par bataille, toutes les unités du bataillon peuvent déclarer une charge en phase de héros.

Ensuite, toute unité en contact avec des figurines du bataillons, se prend D3 mortelles (D6 si en contact avec 10+ figurines)

 

L'avis du Prouteu

À la base j'étais dubitatif, surtout avec son augmentation en point hallucinante.

Maintenant, la charge est difficile à passer sauf si double tour. Par contre les mortelles sont bien sympa, surtout quand on a réussi à engluer pleins d'unités avec ces 15 chevaliers. J'ai tout de même encore du mal à trouver la justification de 180 points.

 

 

 

Godsworn :
Prérequis:

1 Lord parmi les différentes options possibles et 3 à 8 unités/ héros..

 

Effets

A chaque phase de héros, une unité du bataillon peut engager et taper contre un héros ou monstre.

 

L'avis du Prouteu

Pas testé encore. D'un côté le choix est assez large pour placer plus d'unités en son sein et la petite phase de combat gratuite est sympa.

Ça peut faire réfléchir l'ennemi si il sait qu'il risque un doublé tour et donc 2 engagements gratuits.

Après faut du héros/ monstre qui aille dans la mêlée en face...

 

 

Godwrath :
Prérequis:

1 Lord Manticore, 1 warshrine et 10+ unités

 

Effets

Le warshrine tire à vue des traits magique pour chaque 6 d'un jet de des dés correspondant aux nombres d'unités du  bataillons à 24".

 

L'avis du Prouteu

 

10 unités.... voilà, tout est dit, les petites unités nombreuses n'étant plus à la mode en plus....

 

 

 

PARTIE 4, LES ALLIÉS.

 

Brayherd

En dehors des Ungors raider pour apporter un peu de masse et du tir, je vois pas trop. Le chaman pour un bouclier mystique moins chère que le lord sorcier, mais bon, pas d'aura ni vision...

 

Everchosen

Là ça devient sérieux, avec cette aberration que seuls les bataillons everchosen ont baissé en coûts (peut être car ils prennent des points d'alliés?).

La Plaguetouched est prodigieuse, 8 unités de Nurgle, dont au moins 1 héros et tout le monde à -1 pour les toucher et les multiples de 7 au déploiement renvoient des mortelles.

Déjà que 30 guerriers c'est dure à déloger, mais alors 28 avec -1 pour toucher et qui renvoi de la mortelles.... Et c'est ultra libre niveau construction du bataillon.

 

Host of Slaanesh

Les hellstrider qui combotent bien avec la Plaguetouched et/ou le général Maître de la déception.

 

Nurgle Rotbringers (et demons of Nurgle)

Bloab, toujours aussi bon, du blightking pour apporter un peu de piquant et du portepestes pour la masse sur un objo. Voir des mouches pour accompagner le Prince ou lord monture démoniaque.

 

Blade of Khorne

Du prêtres et de la bannière pour résumer.

 

Disciple of Tzeentch

cf tactica du forum

 

Warherd

Du mal à trouver une aide pertinente, en dehors du cygor, pourquoi pas.

 

 

PARTIE 5, EXEMPLES DE LISTES ET COMBO POSSIBLES.

 

 

Liste Ruinbringer

Allegiance: Slaves To Darkness
Chaos Lord On Daemonic Mount(140)
- General
- Trait: Lord of Terror 
- Artefact: Helm of the Oppressor 
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (160)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Artefact: Banner of the Demagogue 
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (160)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Mark of Chaos: Nurgle
Herald Of Nurgle (100)
- Allies
5 x Chaos Marauder Horsemen (90)
- Javelin & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
5 x Chaos Marauder Horsemen (90)
- Javelin & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
15 x Chaos Knights (480)
- Chaos Glaives
- Mark of Chaos: Nurgle
3 x Chaos Gorebeast Chariots (300)
- Greatblade
- Mark of Chaos: Nurgle
30 x Plaguebearers Of Nurgle (270)
- Allies
Ruinbringer Warband (180)

Reinforcement Points (0)

Total: 1970 / 2000
Allies: 370 / 400
 

La liste que je joue depuis la V2.

5 poses, ce qui est son principal soucis bien qu'elle subisse moins la foudre si elle n'a pas le choix du premier tour et surtout, peu de nombre en offensif ce qui implique de bien nettoyer les objo pour les capturer.

 

Au niveau synergie, on a donc les démons, indépendant qui campe un objo, voir forme un cordon entre 2, avec le Herald sur l'un des 2 pour les scénarios à 20+.

Pour le reste, il y a une enclume, les 15 chevaliers avec le sorcier bannière bouclier mystique, derrière et un marteau avec le lord, le deuxième sorcier puissance démoniaque et les gorebeast.

Les maraudeurs étant capturer d'objo isolé ou en sacrifice pour bloquer mouvement et charges.

 

L'armée est très rapide, le contact se fait généralement dès le tour 1 ce qui permet de bien manoeuvrer pour les objo pendant que l'adversaire se retrouve bloqué.

 

 

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Liste Godswarn

 

Allegiance: Slaves To Darkness
Chaos Lord On Manticore (250)
- General
- Blade & Lance
- Trait: Flames of Spite 
- Artefact: Idolatrous Plackart 
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (160)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Artefact: Banner of the Demagogue 
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (160)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Mark of Chaos: Nurgle
Exalted Hero Of Chaos (80)
- Mark of Chaos: Nurgle
Lord Of Chaos (100)
- Mark of Chaos: Nurgle
30 x Chaos Warriors (480)
- Hand Weapons
- Mark of Chaos: Nurgle
5 x Chaos Knights (160)
- Chaos Glaives
- Mark of Chaos: Nurgle
5 x Chaos Knights (160)
- Chaos Glaives
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Chosen (280)
- Mark of Chaos: Nurgle
Godsworn Champions of Ruin (160)

Reinforcement Points (0)

Total: 1990 / 2000
Allies: 0 / 400
 

 

Exemple de possibilité en Godsworn.

Déjà on a une pause, ce qui est cool pour empêcher les possibilités de double tour aux armées à tp (Kharadrons, Stormcast, Skyrre, ...).

 

Le combo est donc le général Manticore qui donne son commandement aux guerriers qui relancent ainsi les touches de 1 grâce aux 2 armes et relancent les charges, blessures et test de morale grâce au général.

Derrière ça il y a un lord qui profite de l'allonge de son arme pour apporter son rend -2 et des élus pas loin pour lui donner la relance des blessures.

 

L'exalté attend un peu en retrait pour tenter sa chance et les chevaliers viennent fermer les flancs. Soit pour engluer, soit pour apporter du piquant.

 

Dans tout les cas, où que place l'adversaire ces monstre et héros, il y aura quelqu'un pour faire une phase de combat gratuite.

Et on a donc une Manticore sous Puissance Démoniaque qui attend l'ouverture pour s'engouffrer dans la brèche ou chasser ceux qui passent le cordon.

 

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Godswrath

 

pas d'idée à 2000 points.

Modifié par Xoudii
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Avis de joueur de Tzeentch:

- Les unités marquées de tzeentch en slave to darkness: De quoi augmenter la défense... chose qu'ils ont déjà pas mal, le bonus est déjà donné par des héros, du cout on souhaite plus aller vers de l'offensif avec les autres dieux. Le principal avantage c'est pour tanker un objectif avec une unité de guerriers/chevaliers isolés.

 

- LE slave to darkness en mode Full Tzeentch... c'est dommage, mais on oublie je pense, c'est pas intéressant, sauf si c'est pour le fluff. En fait, le problème c'est qu'on peut avoir du coup l'allégeance Tzeentch, avec ses 9 dés de destins, ses cultistes et démons, ses 2 tableaux de sorts et ses 4/5 tableaux d'artefacts. Helas, ça ne tiens pas la comparaison.

 

- Les slaves dans une armée de Tzeentch: plusieurs utilités, comme faire de la ligne pas cher (maraudeurs), mais surtout apporter de la résistance a une armée qui n'as quasiment que des 5+ ou pire en save, et qui tank sur ses pv et l'utilisation de tricks pour faire revenir des figurines. Avoir des guerriers avec un moral correct et une 3+ relancable avec la magie, ça fait plaisir!

Enfin, les bataillons genre fatesworn : le Keyword est TZEENTCH MORTAL, donc peut être composé de slave to darkness, mais aussi de tzaangors, kairic acolytes, etc....

 

Bref, un bilan assez moyen sur tzeentch, qui peut avoir de très belles interactions avec les entrées du BT, mais pas en full slave to darkness, a cause de la compétition avec ces mêmes entrées et les bonus d'allégeance.

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Salut!

 

Excellente idée que ce tactica. Personnellement je les joue avec la marque de Slaanesh en alliance avec du Host Of Slaanesh pour avoir l'Allégeance Slaanesh, ce qui fausse un peu la donne. Cependant quelques retours :

 

- Le Seigneur du Chaos : je le trouve bien plus fiable que le Champion exalté pour 20 points de plus. La Marque de Slaanesh est correcte pour booster une armée typée infanterie en lui permettant de réduire son défaut de mobilité, mais de la a en faire le général d'une armée a plus de 1000 points, je ne pense pas. Il y a d'autres possibilitées. Par contre dans le cadre d'une allégeance Slaanesh, avec le trait de Bataille adapté, on peut avoir 3 généraux et là ça peut faire un bon commandant pour la force d'Infanterie de l'armée. Pour son fauchard, je partage ton avis sur le coup spécial avec libération du démon, c'est surtout fun et fluff!

Pour ce qui est de a transformation en PD ou Chaos Spawn, je crois que Xoudii a raison, il faut les payer en jeu égal.

 

- Le Champion Exalté : j'ai beaucoup de mal... Et pourtant j'ai essayé, ayant peint la fig de feu Crom que j'aime beaucoup spécialement. Mais toucher la troupe sur 4+ avec 1d6 attaques et une damage de 1 le rendent presque impotent. Un champion des Elus le surpasse en offensif! Après on peut toujours espérer le coup de chance et viser un Héro adverse mais en pratique, s'il n'est pas déjà affaibli, ça passe pas en un tour. Je préfère le rend -2 damage 2 du seigneur du Chaos pour chasser le Héro armuré. Et de surcroit, il n'a aucune aptitude utile a l'armée qui l'entoure... Je persévererai pour la fig, mais c'est tout.

 

- Le sorcier du Chaos : rien a redire, obligatoire. Avec un canasson c'est encore mieux pour aller là ou on a besoins de lui et fuir les gros méchants.

 

- Les guerriers du Chaos : moyens partout : encaissent, tapent... Vu la taille de leurs socles, je tenterai bien la Hallebarde, en attendant je les ai équipé d'armes lourdes, le Rend c'est bien, surtout pour annuler certains bonus (exemple de la lanterne du Lord Castellant). Après par 20... leurs socles les empechent de profiter de leur nombre, alors je sais pas trop si c'est très bien. Pas d'avis encore la dessus, vu le coup en point demandé.

 

- Les chevaliers du Chaos : je les aime bien avec Glaive pour préférer la charge, c'est moins souple que les armes ensorcelées mais ça peut faire craquer la ligne avec leurs damage 2. Par 10 ça a un pouvoir répulsif si l'ennemi n'est pas sur de pouvoir le charger d'emblée. Après peut être que je suis biaisé par l'utilisation de Vitesse Infernale du Seigneur de Slaanesh sur monture démoniaque, ce qui combiné avec puissance infernale du Sorcier est plutôt plaisant!

 

- Les Chosen : je monte une unité de 10, je ferai des retours plus tard.

 

A plus

 

 

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J'ai joué contre des chosens une fois et leur potentiel de nuisance est vraiment important, il faut bien les protéger et les utiliser en contre charge pour être sûr qu'ils tapent à pleine puissance et c'est découpage quasi-assuré de l'unité adverse ^^.

En plus ils ont baissés de 20 points en manuel V2 donc je re-valide !

Modifié par karbur
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Les Tzaangors n'ont pas le tag Mortal mais Gor.

 

Les Slaves To Darkness avec la marque de Slaanesh combote bien avec l'allégeance Slaanesh.

 

Déjà c'est la possibilité de sortir 3 ou 4 bataillons Mortals et donc de limiter les poses. 

 

Ensuite l'un des bonus de factions est la possibilité de sortir 3 Généraux. Ce qui profite énormément aux StD.

Par exemple des Chevaliers du Chaos qui peuvent courir et charger grâce au Lord of Chaos, relancer les charges ratées et gagner +1 pour toucher en charge grâce au Lord on Daemonic Mount et enfin avoir le double pile in le tour de charge grâce au Lord of Slaanesh on Daemonic Mount. Avec l'Infusion du Chaos Sorcerer qui permet de relancer les 1 pour toucher blesser et svg et on a une unité qui commence à piquer tour 1.

 

Très efficace aussi sur une unité de 10 Chosen.

 

Il y a aussi pas mal de trait pour baisser la Bravery adverse. Un Lord sur Manticore peut mettre ainsi -3. Il peut aussi doubler les pertes causées par lui même ou sa monture dans le résultat de Déroute. 

 

 

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