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[Ynnari] - Listes Tournois sans triplettes


Octarius

Messages recommandés

Une propositions à 1750 pts :

 

 

PLAYER : Wally

PRIMARY DETACHMENT : Ynnari
HQ1 : Farseer (106), Lance chantante(14) [120]
HQ2 : Yvraine(1*132) [132]
Troup1 : 10 Guardian Defenders (80), 10 Catapulte shuriken, 10 Grenades Sunburst, Plate-forme d'Arme Lourde (5),  Canon shuriken(12) [97]
Troup2 : 5 Kabalite Warriors(35), Sybarite(0) [35]
Troup3 : 5 Kabalite Warriors(35), Sybarite(0) [35]
Troup4 : 5 Kabalite Warriors(35), Sybarite(0) [35]
Elite1 : 5 [FW] Shadow Spectres(24 + 2*8), Shadow Spectres Exarch(12) [82]
Elite2 : 5 [FW] Shadow Spectres(24 + 2*8), Shadow Spectres Exarch(12) [82]
Elite3 : 4 Fire Dragons (35), 4 Bombe à fusion, 4 Fusil à fusion(68), Fire Dragon Exarch (7) [120]
FA1 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, Solarite(0) [70]
FA2 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, Solarite(0) [70]
HS1 : 9 Dark Reapers (15 + 6*5), 9 Lanceur Reaper (279), Dark Reaper Exarch (5),  Lanceur Tempest (38) [367]
Transport1 : Wave Serpent(1*107), Canon shuriken(12), Pierre-esprits (10) [153]
Transport2 : Wave Serpent(1*107), Canon shuriken(12), Pierre-esprits (10) [153]
Transport3 : Starweaver(79), 2 Canon shuriken(20) [99]
Transport4 : Starweaver(79), 2 Canon shuriken(20) [99]
Total detachment : 1749

ARMY TOTAL [1749]

 

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il y a 15 minutes, Swagraphon a dit :

Les 3 troupes de Kabalites sans triplette c'est moins bien non ? 

A la limite met plutôt des Canon éclateurs sur les scourges, et un lanceur phantasme sur les kabalites (par exemple). 

 

C'est vrai :) mais pour ce tournoi les transport et troupes sont pas dans la triplettes. 

 

Le lanceur phantasme tu l'utilises vraiment ?

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Non pour le lanceur, mais avec un lanceur, un hemlock, et des morts, qui sait .... Moi je ne joue que 5 kabalites, donc ils sont tout nus... Et aussi je mise beaucoup sur l'overkill, et en général, quand un truc a pris 20 tirs de fuseurs, il bouge moins, et c'est pas le -1 de comm qui va faire la différence.... 

 

J'aurai plutôt enlevé 1 serpent, 1 escouade de scourges et transformé une escouade de gardiens en kabalites moi, pour garder de l'antichar avec le Crimson, et puis c'est toujours chiant pour l'adversaire d'avoir un truc qu'il doit contourner devant ses lignes (vu qu'il doit rester à 1" de son socle, qui prend quand même de la place !) 

 

 

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J'avoue ne pas comprendre comment tu calcules les points des shadow spectres. Ils ont tous un prism rifle qui coute 15pts soit 23 pts par figurine plus 4 pour l'exarch donc 119 pts l'unité de 5.

Une unité que je trouve aussi très bien en Ynnaris, surtout en combo avec les shadow spectres, c'est les lance de lumière. Par 3, 7 attaques à -4 en Pa et 2 dégats, ça se rentabilise pour 132 pts l'unité.

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Tu n'es pas obligé de prendre un exarque pour les shadow spectres, les 5 sans c'est 115 pts. Quelques point sur ces derniers:

- Tout le monde n'autorise pas le forge world, attention donc, dans beaucoup de tournois, ils seront interdits.

- Les figurines sont belles mais légèrement difficiles à monter (surtout les drapés à coller) et fragiles (l'équilibre des figurines n'est pas top et certaines pièces en résines sont très fines).

- Ils "combotent" bien avec dissimulation, guide, l'aura d'autarque, la parole du phénix (pour tirer ou pour se replier derrière un couvert bloquant). Plus anecdotique: L'exarque combiné avec des pouvoirs qui diminuent le commandement (Nacelle psychoclaste, horreur) permet d'impacter la phase de moral des armées qui y sont sensibles.

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Il y a 19 heures, akenor a dit :

J'avoue ne pas comprendre comment tu calcules les points des shadow spectres. Ils ont tous un prism rifle qui coute 15pts soit 23 pts par figurine plus 4 pour l'exarch donc 119 pts l'unité de 5.

 

 

C'était une erreur c'est corrigé

 

Il y a 3 heures, Kurga a dit :

- Tout le monde n'autorise pas le forge world, attention donc, dans beaucoup de tournois, ils seront interdits.

 

C'est le cas ici :)

 

Je propose ceci du coup :)

Ca joue la synergie du commandemant ca me coute pas bcp plus cher ... Je dois tester le Hemlock a la place du crismon pour voir si il suffit en anti-char.

 

Révélation


PRIMARY DETACHMENT : Ynnari
HQ1 : Farseer (106), Lance chantante(14) [120]
HQ2 : Yvraine(1*132) [132]
Troup1 : 10 Guardian Defenders (80), 10 Catapulte shuriken, 10 Grenades Sunburst, Plate-forme d'Arme Lourde (5),  Canon shuriken(12) [97]
Troup2 : 5 Kabalite Warriors(35), Sybarite(0),  Lance-grenades Phantasme(3) [38]
Troup3 : 5 Kabalite Warriors(35), Sybarite(0),  Lance-grenades Phantasme(3) [38]
Elite1 : 4 Fire Dragons (35), 4 Bombe à fusion, 4 Fusil à fusion(68), Fire Dragon Exarch (7) [120]
Elite2 : 4 [FW] Shadow Spectres(24 + 1*8), 4 Grenades Sunburst, 4 Prism Rifle (60), Shadow Spectres Exarch(12) [119]
Elite3 : 4 [FW] Shadow Spectres(24 + 1*8), 4 Grenades Sunburst, 4 Prism Rifle (60), Shadow Spectres Exarch(12) [119]
FA1 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, Solarite(0) [70]
HS1 : 9 Dark Reapers (15 + 6*5), 9 Lanceur Reaper (279), Dark Reaper Exarch (5),  Lanceur Tempest (38) [367]
Flyer1 : Hemlock Wraithfighter (1*211) [221]
Transport1 : Wave Serpent(1*107), Canon shuriken(12), Pierre-esprits (10) [153]
Transport2 : Wave Serpent(1*107), Canon shuriken(12), Pierre-esprits (10) [153]
Total detachment : 1747

ARMY TOTAL [1747]

 

 

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Le hemlock fait plus mal que le crimson (s'il smite) mais meure plus vite car il doit s'approcher de l'adversaire. Ça reste quand même un super volant, il aimantera plus les tirs adverses que le crimson, qui est plus un "volant sniper".

 

Le seul truc qui me gène dans ta liste ce sont les troupes, elles sont toutes piétonnes et fragiles. Les scourges ne sont pas assez nombreuses ou pas correctement équipées pour faire du dégâts mais pourront servir sur les objos.

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Tout comme @Kurga ! Le hemlock il t'assure un premier tour tranquille pour le reste de ton armée, vu que l'ennemi s'acharne dessus(ou alors tu as de la chance / tu n'as pas bien parlé à ton adversaire des caractéristiques du hemlock),mais après tes troupes (bientôt super ope) meurent les unes après les autres,faudrait payer un raider au moins,pour leur filer un petit couvert à 5++,. 

Après tu peux aussi miser beaucoup sur les spectres,ce qui vu leur puissance est une bonne idée,mais pareil,ils vont prendre la foudre !

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Il y a 5 heures, celtikiller a dit :

D'ailleurs, avec 10 spectres, un archonte a moto dissimulation ca paraît un bon investissement....

 

L'idée est bonne.

 

Ou encore :

Tour 1 :

Mouvement des spectres et du Hemlock en direction des lignes ennemies sur la même diagonale. Le Hemlock est logiquement plus avancé. Yvraine descend de son serpent.

Phase psy : Le Hemlock balance la dissimulation. Yvraine offre un second mouvement aux Spectres qui peuvent advance si besoin (et peut leur filer la grâce des ancêtres si on veut les faire relancer les 1 pour le mode force 6 ap-3 avec jusqu'à 3 tirs possible par fig'...). Ces derniers se retrouvent dans la bulle du Hemlock (malus total de -2 pour les toucher) et à portée des unités ennemies.

Phase de tir : 10D6 touches auto force 5 AP -1 de la part des spectres (une moyenne de 35 touches si je ne me trompe pas).

Sans parler du Hemlock qui avoine sec mais qui ne smite pas au premier tour.

La synergie est sympa surtout que l'exarch spectre et le Hemlock filent un malus au moral des unités ennemies si je ne me plante pas.

 

Portée théorique : 12"+advance+12"+advance+8"(portée de l'arme en mode lance flamme)

 

Possibilité de booster cela avec un farseer skyruner qui place un Doom sur les ennemis et un Fortune sur les spectres. Cela donnerait un malus de -2 pour les toucher et un insensible à la douleur sur 5+. De plus le farseer pourrait profiter d'un Soulburst après les tirs du Hemlock et des Spectres.

 

Je réfléchis à l'utilisation d'araignées spectrales en pack de 10 pour accompagner un groupe de spectres/farseer/Hemlock. Leur mouvement leur permettrait-il de taper sur les lignes ennemies tour 1 à côté des spectres qui ont reçu le double mouvement grâce à Yvraine ?

Si c'est le cas, cela filerait une bonne saturation force 6 et toujours avec des unités qui filent un malus au toucher.

Ou alors les accompagner d'un pack de motojets en canon shuriken.

 

Cela reste de la théorie et si l'initiative est perdue, les spectres prendront chers tour 1 je pense. Mais cela fait pas mal de menaces à gérer pour l'adversaire (Hemlock, faucheurs, spectres...)

Modifié par Narses
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L'idee de l'archonte a moto pour les spectres, Kurga me l'a soufflée ^^

 

Je trouve ca trop "équilibriste" comme tactique, a la limite si il y a l'opportunité, mais le hemmlock va vite prendre cher, il se rentabilise mieux en ouvrant du lourd, le smite aidant. L'archonte est "protégé" par les spectres, bien placé on ne le cible pas, et les spectres ont-2 sur plusieurs tour (donc potentiellement plusieurs touts de tirs). 

Et sur un malentendu l'archonte a moto peut filer sur objo/maelström.

 

Pour les araignées j'ai pas testé, mais j'aime pas le trop aléatoire du mouvement, je prefere 9 motos Cshu (qui peuvent aussi rester a 3" en cordon du warlock T1-2 pour la dissimulation au passage) pour la satu F6 qu'une dizaine d'araignées...

 

Apres, T1, faire double move je le vois bien sur un gros pack (lance lumière ou spectres) mais pas avec 2 petits.

Et la tentation du double tir des 10 faucheurs est toujours tres forte ^^

Modifié par celtikiller
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