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D'AOS et des Séraphon


Elnaeth

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Bonjour à tous,

 

Après une longue absence dans le hobbit, je compte repartir sur AOS qui ne m'attirait pas spécialement au début mais dont on m'a vanté les mérites. Mais comment définiriez vous le jeu?

J'ai clairement l'impression qu'à ce petit jeu, les regles sont simplistes et du coup, par exemple, le tir est excessivement puissant... et la magie un peu useless, par exemple

 

Aussi, j'aimerais ressortir mes hommes lézard (v6) et pourquoi pas étoffer cette armée. 

Sont ils compétitifs? Peut ont sortir un carnosaure aujourd'hui? Faut il encore jouer full skink, avec du terradon et des razor/sala ou peut on enfin jour les monstres? (basti, stéga...)

Quid leurs forces et faiblesses?

 

J'ai envie de jouer un Carno, du monstre, des gardes du temple, des terra, des saurus sur sang froid, du kroxi, un peu de skink aussi et un slann, pas trop de saurus...

 

I'a t'il quelques truc a savoir, des liens a visiter? Des valeurs en point a connaitre? J'ai vu qu'on avait plus accès aux pdf des armées sur le site de gw... C'est normal?

 

Merci et bonne journée

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il y a une heure, Elnaeth a dit :

Après une longue absence dans le hobbit, je compte repartir sur AOS qui ne m'attirait pas spécialement au début mais dont on m'a vanté les mérites. Mais comment définiriez vous le jeu?

J'ai clairement l'impression qu'à ce petit jeu, les regles sont simplistes et du coup, par exemple, le tir est excessivement puissant... et la magie un peu useless, par exemple

Bonjour a toi!

Alors, déjà, je dirais que les règles (de base) sont simple, oui, mais pas simplistes. Le jeu est facile à prendre en main au début, mais il y a plein de spécificités a travailler pour approfondir sa manière de jouer. Le vrai avantage, c'est de ne pas faire sans arret des allez-retours dans ton livre de règles pour tel ou tel point. Il y a pas mal de choses a prendre en compte, et des particularités qui dépendront de ton armée (toutes les armées ne sont pas aussi techniques les unes que les autres.).

Les armes de tir sont fortes, mais pas forcément très présentes, certaines armées sont fortes et on presque aucuns tirs possibles, même si posséder un peu de tir est très vite agréable. Mais ce n'est pas comme a 40k. En général, la portée de tir est de 18" (quelques exceptions chez tzeentch, les sylvaneth et les stormcast principalement) et est beaucoup moins présent et efficace (dur d'avoir du tir avec un rend correct.).

Et la magie n'est bien sur pas useless. Certe moins forte pour les armées qui n'ont pas encore de domaine de magie jouable, quasiement tous les sorciers ont un sort spécifique en plus des deux sorts de bases, qui sont eux-même non négligeable (le bouclier mystique pour ne prendre que lui, donne +1 à la save pour l'unité ciblée...) et certaines armées ont un impact très important avec la magie (ou les prières/capacités de héros.). Les Seraphons font justement partit de ces armées avec une magie très correcte (si on joue des slann) et de nombreuses capacités de héros.

 

Après, je ne connais pas trop bien les seraphons en ce début de v2, mais voici ce que je sais d'eux:

- force plutot équilibrée dans l'ensemble, même si manque un peu de tir efficace (principaelment stegadon et bastiladon)

- Une armée resistante, pouvaant avoir de bonnes saves (importance des gardes des temples)

- ça joue pas mal sur les héros et leurs interactions avec tes unités.

Je laisse des gens plus connaisseurs te répondre pour cette partie!

 

Pour ce qui est des valeurs en points, je te conseil le Warscroll builder, qui te permet de faire facielment des listes, avec tous les couts en points des unités disponibles:

https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/

 

EN espérant avoir répondu a certaines de tes interrogations!

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Le Bt séraphon est un peu ancien, alors il n'y en avait pas.

Mais depuis la sortie du Manuel du général 2017, tu as des traits de batailles séraphons (a comprendre un nouveau bonus d'allégeance), des traits de commandement, des artefacts, et 2 nouveau bataillons. Le manuel contient également pas mal de règles pour jeu libre et jeu à point égal, et tous les nouveaux couts des unités du jeu. Il fait partit des rares "bouquins de règles " obligatoires je dirais.

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Hello,

Pour plus d'informations, tu peux visiter le forum Lustria Online (en anglais par contre) qui a une communauté AOS assez active. Ils sont plein de bons conseils.

 

Depuis le manuel du général 2017, je retrouve aussi le plaisir de jouer les lézards. Je ne pense pas que l'armée soit assez puissante pour gagner des tournois, mais on a la possibilité de jouer toutes sortes de listes différentes, sans être ridicule et se faire rouler dessus.

En mode partie égale, comme les unités de ligne Skinks ne sont pas chères en points, il est possible de jouer les gros dinos sans soucis, ou de gros pack de 40 Saurus.

Il est possible de jouer défensif avec le Bastiladon et le Saurus Astrolith Bearer ou d'attaquer grâce au bataillon shadowstrike en envoyant des Rippers ou Teradons au corps à corps au tour 1 puis un gros pack de Saurus grâce à la téléportation, etc...

 

Le manuel 2017 apporte un vrai boost pour les Slanns, qui deviennent des magiciens très efficaces avec la possibilité de dissiper des sorts n'importe où sur le champ de bataille, d'avoir une portée de sort améliorée en cas de double sur un jet de lancement de sort.

Et l'armée peut maintenant téléporter une voir deux unités par tour, ce qui est très pratique pour traverser la table et prendre un objectif. Les aptitudes de commandements et objets magiques sont très sympas aussi.

 

Pour être vraiment compétitive, l'armée aurait besoin de pouvoir délivrer plus de blessures mortelles ou alors de pouvoir mieux se défendre contre elles.

 

Bonne journée à toi!

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Bonjour,

Si tu comprends l'anglais parlé, il y a quelques bons rapports de bataille sur youtube: https://www.youtube.com/channel/UCG9tXzfzEcBIVJddM6PanFw

 

Les listes jouées sont variées. Une fois, il y a du saurus général sur dinosaure avec du cristal qui fait artillerie sur un autre type de dino, une autre fois c'est plutôt le Slann, la bannière, les constellation (un mécanisme spécifique au sépraphon) et l’interaction entre les unités qui jouent. 

 

Comme d'habitude, on peut avoir les stats des unités sur le site de GW. Les coûts en point sont dans le manuel du général 2017, les artefacts et les capacité spé aussi. Je crois que certains artefact de la grand alliance ordre sont dans le livre éponyme mais il doit être dispensable.

Sinon, encore plus imple: il y a ça: https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/

 

Tu as les coûts en points et les liens pour les stats et les limitations en unités en fonction des formats.

Reste les aptitudes, artefacts etc. qui se trouve sur le net ou sont dans le manuel du général qui donne par ailleurs des scénarios et d'autre outils.

 

Les scénarios ont un intérêt car si le tire est puissant: un, il faut des décors sur la table ce qui limite les lignes de vue, certes, mais il faut aussi en priorité chercher des objectifs. on peut gagner la partie même si on s'est fait tout massacrer.

 

En dernier lieu, je dois te prévenir ou rappeler que les séraphons... et bien... c'est tout des homme lézards morts rêver par les slanns qui sont maintenant de l'espace...

 

Modifié par Biboune
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La différence avec les morts vivants est que ces derniers sont désormais une Grande Alliance alors que les Seraphons sont une faction au sein d'une Grande Alliance.

Il est alors compréhensible d'observer une scission au sein des morts vivants pour apporter de la diversité à une Grande Alliance (surtout en comparaison aux choix donnés à l'Ordre).

 

De plus une scission n'est pas synonyme de qualité. Avec le système d'alliance, une scission limite fortement les choix.

Je prends en exemple l'artillerie et les mages humains et nains qui ne peuvent être pris qu'en allié au sein d'une armée Free People ou Wanderer.

 

Pour finir le background de cette faction ayant évolué, on risque plutôt de voir apparaître des warscrolls bataillons sous forme de "constellations" plutôt qu'une catégorisation "raciale" qui n'a plus lieu d'être.

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Je pense que l'on s'éloigne un peu du sujet, mais diviser les séraphons en sous factions ne ferait pas forcement sens avec le fluff. Toute l'armée est issus des slanns; les skins, saurus et autres sont des entités dépendantes un peu comme des démons.

Les démons sont liées à des dieux spécifiques mais les slanns ne me semblent pas avoir de personnalités aussi tranchées que ceux-ci. Reste les suivant mortels des dieux, mais les séraphons n'ont pas de "mortels" dans leurs rangs (et de toute façon les mortels et les démons ont tendance à être regroupés dans les mêmes battletome).

 

Les fractions des morts vivants que tu énonces font sens dans une certaine mesure: les goules ne sont pas des morts vivant mais des dégénérés psychotiques, les vampires et les nécromanciens ont des suivant mort vivants mais ne sont pas en "nature" du même type. Reste entre les mort vivants "encore charnus, tout sec et tout à fait éthérés...

 

Je ne connais pas assez les séraphons niveau mécanisme de jeu, il y a des systèmes de constellations dont je ne connais pas la profondeur, mais à part la magie et ce genre de chose, il ne peut pas y avoir beaucoup de "nouveauté" dans cette armée.

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 De mémoire il y a des combos assez fortes à faire. Genre déplacement astral sur Kroak entouré d'une bannière saurus et du skink sur palanquin, ce dernier file plein de relances pour kroak qui va caster avec +1 (bannière) pour faire le balewind et ensuite ses super sorts pour faire 3D dammage sur toute l'armée ennemie avec portée double plus relance des dés de portée.

weeee!

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  • 1 mois après...

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