marell le fou Posté(e) le 24 septembre 2017 Partager Posté(e) le 24 septembre 2017 ***** LA PARTIE ***** Notre troisième partie à Dagon et moi. On continue sur les mêmes armées, qu'on commence à bien connaitre. Il aligne donc des orcs et moi des kislevites. Je me remet bien dans les règles et le jeu a été nettement plus fluide à cette partie-ci. Dagon commence à bien les maitriser aussi. Encore quelques questions, quelques découvertes ici et là, mais globalement on s'amuse bien et on commence à piger les trucs à ne pas faire. Cette partie en 2000 a pour but de tester un peu de nouvelles unités, en ce qui me concerne. J'ai donc aligné pas mal de cavalerie pour ne pas être trop à poils, mais j'ai tenu à sortir aussi des trucs que je n'ai pas pu utiliser la dernière fois, comme les ours, le chariot de guerre, la tzarine... On verra bien. ***** LES LISTES ***** Les Kislevites : Les 10 unités de cavalerie légère ou lourde assurent une bonne force de frappe, pendant que l'infanterie devrait assurer le rôle défensif grâce au le chariot de guerre. Avec trois jeteurs de sorts la magie sera pas mal présente. - 4 Guerriers - 2 Archers - 2 Ours - 1 Chariot de guerre - 4 Archers à cheval - 6 lanciers Ailés - 2 Chamanes - 2 Héros - 1 Tzarine Total 1980 + 20 pts pour un parchemin d'anti-magie. J'ai un peu hésité mais je me suis dit que les orcs passaient désagréablement pas mal de sorts la dernière fois et que ça servirait sûrement. Les orcs : Principalement une armée d'infanterie. Je suis surpris qu'il n'y ait pas de lance-roc. Armée populeuse et difficile à contenir au cac... ***** DÉPLOIEMENT ***** La partie se joue loin dans les steppes du nord. Repoussés lors du raid sur le village kislevite (voir précédente partie), les orcs maraudent dans les terres du nord. La Tzarine elle-même a décidé de se déplacer afin de mettre fin à la menace. Elle emmène avec elle la fine fleur de la cavalerie kislevite et quelques piétons, jusque à l'endroit maudit où les anciens kislevites enterraient leurs morts. Les tumulus parsèment les alentours du grand rocher sacré... L'armée des orc recouvre l'horizon comme une coulée de neige verte. L'offrande de sang sera conséquente... Le général orc me fait remarquer que le placement à WM n'est pas forcément unité par unité. J'avais oublié ça. On déploie donc par paquets comme on veut. Le but est un peu d'être le dernier à poser, mais on ne se prend pas la tête. C'est une technique sympa. La fière armée kislevite se présente sur le champ de bataille. Les moustache des cavaliers sont gelées. Celle des fantassins aussi. Les chevaux renâclent et les ours grognent en s'impatientant. Dans le chariot de guerre, on joue sans doutes aux cartes en buvant de la vodka, à l'abri des regards des officiers. Au fur et à mesure du placement, une stratégie se précise. Sur la gauche, en face des ogres et de l'infanterie orc accompagnées du Géant, je place mon infanterie. Ce sera clairement un flanc peu mobile qui jouera sur le défensif, grâce au Chariot de Guerre. Il y a bien une unité de sangliers sur le coté de l'armée ennemie, accompagnée de chars (proxy wyverns). Mais je pense pouvoir les gérer. Je place quand même une unité d'archers montés pour faire semblant de ne pas mettre que de l'infanterie. Mais c'est clairement une diversion. Au centre, les ours et une brigade de Lanciers Ailés. Les premiers pourront aller soit à gauche, soit à droite. Les cavaliers iront plutôt à droite, rejoindre le reste de la cavalerie, pour faire un flanc droit quasiment à 100% cavalerie. L'unité d'infanterie perdue aux milieu des cavaliers est là pour donner la main au cas où, d'un coté ou de l'autre. C'est toujours bon d'avoir une unité sous le coude un peu en arrière des autres. A droite, la vraie force de frappe. Ils devraient être rejoints par mes lanciers centraux pour faire une très grosse unité destinée à aller chercher l'ennemi par la trouée centrale entre le grand roc et la forêt de droite. Ils devraient être capable de rouler sur à peu près n'importe quoi en face. A l’extrême droite, par delà la forêt, j'enverrai bien mes archers montés contourner l'ennemi. En face... L'horizon est vert. Sur le flanc à ma gauche, face à mon infanterie, les unités dont j'ai parlé. Les sangliers et chariots, les ogres et l'infanterie orc et gobeline, le Géant. Au centre, le général orc emmène une grosse brigade de gobelins d'un coté et d'orcs et d'orcs noirs de l'autre. Le tout flanqué d'unités de cavalerie imposantes. A droite, des unités mobiles légères et une brigade de gobelins. Une disposition classique donc, pour résumer. Un centre puissant, et des flancs souples. ***** TOUR 1 - Orcs ***** Les orcs décident de concéder la partie et de fuir devant... Ah non, on me dit qu'ils vont se battre, finalement ! Et le déluge d'ordres est impressionnant ! Le héros gobelin ouvre le bal, multipliant les ordres avec succès. Le flanc gauche de l'armée s'ébranle sans faux semblant, envoyant les unités rapides en avant occupé le flanc de la table, pendant que les gobs s'avancent vers les positions défensives des murets. Les chars échouent finalement à prendre un second ordre, mais ce petit gars tout vert est voué à un grand avenir dans l'armée orc, je vous le dit, moi. Dirigés habilement par le héros orc, le gros de l'infanterie emmené par les ogres effectue un mouvement coordonné vers le centre, pour se retrouver à un petit mouvement seulement des murets. Seul le géant échoue à suivre ses amis, occupé à se nettoyer le nez. Le chamane envoie les orcs noirs vers l'avant également et échoue à renouveler son ordre. De l'autre coté du champ de bataille, le second héros orc parvient à manœuvrer le centre droit et à faire effectuer plusieurs déplacements impeccablement. La cavalerie s'engouffre dans la trouée en masse. Loin d'être en reste, les gobelins, effectuant un double déplacement, avancent dans la forêt jusqu'à apercevoir les cavaliers kislevites en face par l'orée du bois. Les squigs sont laissés immobiles à se quereller. Sur le flanc droit, les chariots avancent, grâce au chamane gobelin, mais les chevaucheurs d'araignées refusent de se déplacer malgré les ordres du chamane gobelin. Au centre gauche, le pack de sangliers proches du général suit le gros de la cavalerie en direction du goulet d'étranglement. Les gobelins, voyant le rocher se dresser devant eux se payent même le luxe d'un second mouvement pour aller renforcer le flanc gauche des ogres. Au final, l'armée orc a presque bougé toutes ses unités, et certaines ont pris des positions importantes. Sur ma gauche, la ligne a progressé en direction des murs défensifs. Il y a du monde qui arrive ! Au centre, une grosse bataille de cavalerie se dessine entre le roc et la forêt. Tout à droite, le flanc est peu défendu... Mais les gobelins ont pris une position importante ! Si j'approche mes cavaliers, ils me menaceront clairement sur les flancs. Plus grave : je n'ai pas d'infanterie dans cette zone pour aller les chercher dans la forêt ! ***** TOUR 1 - Kislevites ***** En tout premier lieu, je tente de déplacer le chariot de guerre mais... Tentant de contrecarrer les orcs en avançant rapidement, je fais preuve de trop de précipitation me heurte à un flux de malmoule radical : rien ne bouge après mon chariot ! Le voici seul devant l'armée ennemie qui s'avance. Ça, c'est fait ! Sur le flanc droit, je fais se déplacer mes archers montés à droite, qui réussissent un double mouvement et chargent avec succès l'unité de chariots esseulée. Voilà qui ne devrait pas poser trop de problème. J'espère même continuer à progresser, voir contacter les unités resté au fond derrière eux. Profiter des combats pour dépasser franchement les gobelins qui ont pris la forêt m'irait très bien, histoire de ne plus avoir cette menace sur mon flanc ou mon arrière. La troisième unité de cavalerie reste un peu en retrait, interdisant aux gobelins une sortie trop aisée dans mon dos. A l'entrée du passage qui se rétrécit, et où le gros des troupes ennemies a pris position, je place un premier doublé de cavaliers lourds. Hélas, la suite ne suivra pas... Les deux autres unités lourdes qui devaient compléter ma ligne de front de cavalerie lourde fait faux bond. Mes trois jeteurs de sorts échouent tous à lancer un Vent Glacial. Il faut dire que sur un 6+, ce n'était pas gagné. Devant cet échec total à placer mes troupes correctement et à lancer des sorts, je me console en massacrant les chariots sur mon flanc droit. Hélas, les troupes qui suivent sont restées loin. Dommage, j'aurai aimé consolider cet avantage et menacer l'ennemi sur son arrière en en prenant plusieurs de suite à force de repousser. Du coup, je fais machine arrière et rapatrie mes troupes victorieuses pour reformer une ligne de front correcte. Les isoler m'aurait obligé à leur consacrer un héros et, même si cette bande d'incapables ne mérite que de se retrouver isolés au cœur de l'armée orc, les gains étaient trop peu sûrs pour valoir ce risque. ***** TOUR 2 - Orcs ***** Le gros des peaux vertes avance à pieds et se presse dans le passage du rocher (en partie à cause de la Gaffe du chamane gobelin) et décide de s'arrêter là. De même, les gobelins de la forêt échouent à prendre un ordre. Les chevaucheurs de sangliers envoyés par le chamane orc jaillissent sur leur flanc en projetant des mottes de terres avec des grands cris ! Et, heureux de trouver en face des cavaliers humains, se jettent à leur contact en beuglant des truc incompréhensibles - même par eux - mais enthousiastes. De l'autre coté de la forêt, copiant les plus grands qu'eux, les chevaucheurs d'araignées - proxy chariots pour l'occasion - se précipitent aussi vers l'ennemi. Hélas, ils n'ont pas la même chance que les sangliers et restent plantés là. De l'autre coté du champ de bataille, les ogres avancent tranquillement. Mais le Géant ne bouge pas, ni une partie de l'infanterie gobeline. Les Tires des chevaucheurs d'araignées font reculer légèrement les archers montés kislevites, mais rien de plus. Juste après, le chamane orc rate un Cri de Gork et rejoint en pénitence l'unité de sangliers pour les mener au combat. Le combat entre les chevaucheurs de sangliers et les Lanciers Ailés tourne court rapidement. Réalisant des jets de dés bien médiocres et ratant leurs nombreuses sauvegardes à 4+ (1 réussite sur 8 dés alors que les orcs en réussissent 6 sur 16 touches !), les humains sont clairement ébranlés par la charge impétueuse des peaux vertes, qui les repoussent sans ménagement. A la fin du premier tour, la moitié des cavaliers a vidé les étriers. En second round, les humains se laissent un peu moins faire et parviennent à détruire une des deux unités de sangliers. Mais à quel prix ! Un unique socle reste du coté humain. A nouveau, mes sauvegardes mauvaises mais surtout les sangliers en réussissent 5 sur 10. Abandonnant là leur adversaire en piteux état, les orcs rebroussent chemin en ricanant, exhibant les têtes des kislevites en trophées. Ils retrouvent rapidement leurs lignes afin de reformer une ligne de bataille impeccable après cette razzia victorieuse. ***** TOUR 2 - Kislevites ***** Le coup a été dur, avec la perte de deux unités de Lanciers Ailés. Ces orcs sont vraiment puissants au corps à corps ! Mes Archers montés agissent par initiative et chargent les "chariots" tous proches. A nouveau, cela ne devrait pas poser de gros problème de continuer à les prendre un par un. Je place ma troisième unité de façon à faire face aux gobelins, au cas où ceux-ci bougeraient. Les fantassins, sont heureusement mieux disciplinés et avancent enfin de façon coordonnée, mettant les ogres à portée de flèches, sans aller trop loin non plus. Il n'est pas question de leur permettre de nous charger par initiative au prochain tour ! Et bonne nouvelle, les ours ont également fait le choix d'avancer vers l'ennemi ! Mais un second ordre échoue. Il ne faut pas trop en demander à me plantigrades, apparemment. Au centre, une partie des lanciers Ailés restée immobile accepte de se déplacer, mais on ne peut pas dire que ce soit avec beaucoup d'enthousiasme ! Juste derrière eux, l'unité de guerriers à pieds et la troisième unité de cavalerie lourde refuse catégoriquement de faire avancer leurs chevaux, prétextant que l'odeur des orcs les rend rétifs. Le chariot de guerre, lui... Décide qu'il va rester là et encaisser à lui seul la charge ennemie ! Ces crétins dans leur roulotte feraient bien de regarder de temps en temps par leurs hublots si ils veulent apercevoir les officiers qui leurs font de grands signes ! Je ne donne pas cher de sa peau... Enfin, ça fera toujours du petit bois à bruler pour les longues nuits d'hiver. Sur le flanc gauche, ma cavalerie légère refusant de bouger, J'ai placé une unité d'infanterie de façon à pouvoir prendre de flanc toute unité qui tenterait de les charger. Les orcs ne sont pas loin ! La phase de tir arrive et... Enfin, la chance sourit ! Mes officiers, constatant que les abrutis du chariot de guerre ne pannent rien à leurs ordres, hurlent aux archers d'empêcher à tout prix les ogres d'avancer dessus. Ceux-ci font pleuvoir des flèches sur l'unité d'ogres qui, avec l'aide des tirs d'arquebuse en provenance du Chariot de Guerre, font reculer la cible de 3D6 (et non pas 3cm comme on a fait je crois !), mais surtout la rende confuse ! Les officiers kislevites soupirent de satisfaction en remerciant l'esprit de l'ours. De l'autre coté du champ de bataille, les archers montés tirent sur les gobelins, qui refluent dans la forêt. La phase de magie voit un de mes chamanes réussit un Vent Glacial ! Mais hélas, ses effets ne parviennent pas à détruire un socle des sangliers situés sur les flanc gauche. Encore une fois, je trouve ce sort très difficile à lancer, pour des effets très aléatoires. Passer un 6+, puis souvent un 4+, ce n'est vraiment pas à la portée du premier chamane venu. Les autres sorts sont des échecs. Les unités au contact font place nette, comme prévu. A la fin du premier round ne restait qu'un socle ennemi, qui est promptement balayé au second, au prix d'un des miens. Et bonheur, je suis tout juste à portée de charge des squigs ! Mais en fait non... La seconde charge n'est que de 20 cm et non pas un mouvement plein. Dommage... Du coup, je ne peux pas avancer et décide de rester sur place. Reculer une seconde fois n'aurait servi à rien, il faut réussir à percer ! La situation en fin de tour... Elle n'est pas fabuleuse, mais l'immobilisation des ogres est un coup qui me laissera un peu respirer du coté de l'infanterie. On va dire que la casse sera peut-être limitée. Mon centre n'a pas beaucoup bougé. J'enrage de voir mes Lanciers Ailés rester en fond de cours... Mais c'est la vie. Du coup, sur ma droite, j'attends... Si les orcs ne viennent pas, je ne vais pas aller les chercher. Si ils me laissent le temps de les contourner, ou bien de ramener mes Lanciers Ailés fainéants, tant mieux... Sinon je ne pense pas bouger. Le temps joue pour moi plutôt que pour lui à cet endroit. Tout à droite eh bien je pense continuer tout droit et aller finir ce qui reste du flanc ennemi, puis passer derrière. On verra quand mon tour reviendra si la situation le permettra... ***** TOUR 3 - Orcs ***** Le gros de l'infanterie orc ne bouge pas, ni le Géant, ni les gobelins proches... Les ordres refusent de passer. Le héros gob rate tout, le héros orc aussi... Et le chamane orc de même. Voilà qui fait mon affaire grandement ! Les Gobelins se décident à faire quelque chose, et se dirigent vers l'orée de leur forêt, du coté de mes archers montés. Les chevaucheurs de loups squigs se rapprochent également mais échouent à charger (gaffe !). Au centre de la table, les gobelins acceptent enfin de se mettre à couvert derrière les petits murs de pierre. Les ogres confus ne bougent donc pas, et les orcs qui piétinent derrière décident de ne pas les bousculer pour passer. Et sur le flanc gauche, la cavalerie refuse à nouveau de bouger. si le général avait pu faire une gaffe, ça aurai été le cas... La phase de magie voir un Cri de Gork repousser les archers montés de 15 cm. Un Pied de Gork éhoue au lancé (ouf). Phase de tir. Sur le flanc droit, les archers gobelins repoussent les archers montés. La seconde unité laisse passer en se décalant. En fin de tour, la situation a donc peu évolué, ce dont je me réjouis grandement. Les orcs étaient pourtant partout à distance d'offensive directe. ***** TOUR 3 - Kislevites ***** Tout à gauche, constatant que l'absence de héros ennemi, je décide de remonter légèrement mon infanterie rouge placée perpendiculairement aux autres, afin de menacer par le flanc la cavalerie ennemie. Voila qui devrait leur coller un malus suffisant pour que les ordres les concernant aient du mal à passer. Mon infanterie (verte) se décale de quelques cm pour permettre au chariot de guerre de rentrer dans le rang... Mais celui-ci refuse à nouveau ! Malédiction... Je ne donne pas cher de sa peau. En plus, je n'ai pas percuté qu'en reculant, les ogres étaient très légèrement en dehors de la portée de mes arcs, et je viens de bouger mes archers sans y prêter attention... Du coup... J'avance légèrement mes archers bleus afin de les mettre à portée de flèche de l'ennemi. Mais à nouveau, le chariot est très très menacé. Au milieu, les cavaliers ailés refusent encore et toujours de bouger... De même que les ours, qui refusent d'obéir au général et ma phase d'ordres prend fin. Du coup, sur le flanc droit, j'ai fait revenir en arrière une partie de ma cavalerie légère. Je pense que mes archers montés vont pouvoir dealer avec squigs, et que les gobelins qui sortent de la forêt pourront soit être fuis, soit être affrontés. J'ai du coup préféré sécuriser mon centre droit avec cette unité de plus, plutôt que l'envoyer contourner un ennemi qui de toutes façons ne veut pas avancer. J'ai également chargé par initiative avec l'unité d'archers montés, malgré la menace des gobelins. A ce stade de la partie, je dois prendre le risque. Cette unité a été efficace depuis le début, je suis sur qu'ils ne vont pas me décevoir. La phase de tir voir les archers et le chariot repousser les ogres de 3 cm après 3 blessures (et non pas 3D6 comme ça aurait du encore une fois, on a encore confondu recul en combat et recul sous la pluie de flèches). Les trois sorts de flèche de glace sont un échec, heureusement pour les chars, les ogres et les orcs noirs... Sur la gauche, combat est bref, mais sanglant. Je perds deux socles pendant l'affrontement avec les squigs, mais je les extermine tous. Sans autre ennemi à affronter droit devant, je ne peux avancer, hélas. Je reste donc sur place avec une simple réorientation. J'espérais mieux pour ce combat... Enfin perdre moins de troupes. Face aux gobelins, qui sait qui va l'emporter. Ma situation est moins bonne qu'avant, et je regrette un peu ma seconde unité, du coup. Mais bon, il fallait choisir. J'ai préféré sécuriser mon centre, ce qui est un choix qui se tient. ***** TOUR 4 - Orcs ***** Sur le flanc droit, les gobelins chargent les archer montés par initiative. Logique. Au centre gauche, sans surprise, les Ogres chargent le Chariot de Guerre. Ils y sont de toutes façons obligés par leur nature agressive. Mais la configuration du terrain n'aide pas ceux-ci. Protégée en partie derrière la maisonnée, le chariot de guerre n'est contacté que par un unique socle d'ogres. A droites des ogres les orcs avancent eux aussi, mais sans parvenir à se cacher derrière la barrière. Sur la droite des ogres, les gobelins avancent dans la petite forêt. Le Géant refuse de bouger, évidement... Juste à coté, les Gobelins jouent à saute-barrière et se rapprochent de mes lignes, tout en restant à l'abri. Je trouve ça osé avec mes ours juste à coté, d'autant plus que les petits archers peaux-vertes ne sont juste pas à portée avec leurs arcs courts. Au centre droit, orcs et gobs avancent près des orcs noirs... Et les Sangliers se regroupent au milieu. Sur la gauche de tout cela, comme je l'espérait, la présence de mon infanterie rouge perpendiculaire provoque l'échec de l'ordre lancé aux sangliers. Victoire ! Mon stratagème a fonctionné ! Mon adversaire n'y croyais pas non plus, il a gardé ce test pour la fin. La magie orc est annulée par mon précieux parchemin d'anti-magie. Le sort de Waaagh lancé sur les gobelins dans la forêt de droite est contré, et c'est une bonne chose ! Le socle ogre arrive déjà bien blessé au contact du chariot, criblé de tirs d'arquebuse, et... Est détruit pendant le combat ! Le Chariot de Guerre arrache une égalité et n'est pas repoussé et donc pas détruit ! En tant qu'Artillerie en position de marche, il aurait été balayé par la moindre défaite au corps à corps. Il profite même de son recul pour se rapprocher de l'infanterie amie ! C'est toujours ça de gagné, puisqu'il n'avance pas avec les ordres ! La phase de corps à corps tourne également à la victoire sur mon flanc droit. Les gobelins reculent dans la forêt et mon unité stationne en bord de table. La bataille est sans doute finie pour ce flanc là. Les deux unités présentes, estropiées, ne vont plus pouvoir faire grand chose de la partie. Le tour se termine donc sur la fin de ce flanc droit. Tout reste à jouer de l'autre coté du champ de bataille. J'aurai cru que la situation se serait débloquée, mais le temps joue pour moi. Mes troupes vont pouvoir, peut-être, se rassembler un peu plus et mieux se disposer pour recevoir la terrible charge des ogres. ***** TOUR 4 - Kislevites ***** Trois tours. Cela fait trois tours que contre toute attente les orcs ne parviennent pas à charger mon infanterie. Encore meilleure, mon chariot a survécu ! J'ai à nouveau l'occasion de rectifier ma situation qui était tout à l'heure très mauvaise. Cette fois il faut vraiment que je la saisisse ! Les dés n'étaient pas avec moi et mes ordres refusaient jusqu'à présent de passer, mais d'un autre coté les combats m'ont sauvé la mise. Les dieux du hasard sont parfois étranges ! En tous cas, la bataille est stressante et palpitante tant la victoire oscille d'un camp à l'autre. C'est gratuit : sur le flanc droit les survivants des combats continuent leur combat aussi inutile qu'acharné. Nous jugeons que le socle à demi sur le socle de la forêt n'est pas défendu, et je le charge donc. De l'autre coté du champ de bataille, mon unité d'infanterie qui menaçait les chariots et sangliers décide de forcer l'avantage et de passer à l'offensive. Avec un peu de chance, l'unité de cavalerie toute proche qui est restée depuis le début au fond de la table va venir prêter main forte et le combat sera terminé avant que la bande de gobelins situés dans le petit bois à coté ne soit là... Je charge donc par initiative. Les Ours, à portée de charge des Gobelins retranchés, n'ont pas d'autre choix que de les contacter. Malgré leur protection, je ne donne pas cher de leur peau. Au milieu, quelque chose d'énorme se produit. Le chariot accepte de se placer en position défensive ! Je vais peut-être enfin voir ce truc fonctionner ! Le bloc d'infanterie verte fait une gaffe et recule de 2cm... Fallait pas les inviter, ceux là, décidément ! Du coup, l'infanterie bleue se décale et les remplace au contact du Wagon. La petite unité d'infanterie rouge et bleue isolée qui n'avait pas servi depuis le début de la partie accepte deux ordres sans broncher et du coup je la colle à droite du chariot. Pas très utile pour le moment, mais un ordre qui passe, ça ne se perds pas ! Évidement les Lanciers Ailés échouent toujours à bouger... No comment. Le général arrive à faire se déplacer l'unité d'archers montés située à droite près de mon bord de table pour mieux homogénéiser le front. C'est toujours les ordres un peu inutiles qui passent... La tzarine se mêle des combats grâce à sa magie, et gel sur place les gobelins aux prises avec les ours. Une attaque en moins pour tout le monde ! A ce moment, un feu roulant jaillit du chariot de guerre, tandis que les archers lardent de flèches les ogres survivants... Et parviennent à les faire reculer dans la confusion ! C'est énorme ! Ce tour renverse la tendance, et les choses se délient pour moi sur ce centre gauche. Un héros rejoint l'unité rouge qui a chargé les chars sur mon flanc gauche afin d'épauler leur combat. Les combats tout proches tournent logiquement en ma faveur, et l'unité de chars ne doit son salut qu'à la proximité des sangliers, que je ne souhaite pas spécialement contacter, même de flanc, ayant perdu un socle dans le combat. Bien évidement, j'ai oublié de le préciser, mais l'unité d'archers montés toute proche n'a pas daigné venir participer... Du coup, un replis s'impose. Je profite de la présence d'une barrière pour reculer derrière elle, malgré la présence des orcs. Je ne suis pas une menace pour eux et je juge que mon adversaire ne les attaquera pas. Si il le faut, il affaiblira sa force de frappe centrale pour vaincre une unité peu importante à ce stade des choses. Une question se pose... Le général orc se trouvait là. Est-il automatiquement renvoyé à une unité proche, qui est celle des orcs juste derrière. A droite, les acharnés de la baston se séparent. Un socle de gobelins a mordu la poussière et les autres s'enfuient sur 5 cm. Ne pouvant les poursuivre dans les taillis, mes cavaliers ont reculé. Les ours rendus frénétiques par l'odeur du sang se jettent sur les gobelins planqués derrière la barricade. Ils n'ont pas leur bonus spécial car leur ennemi n'est pas en terrain libre. Leur puissance fait cependant très mal, avec leur relance spéciale et les gobelins sont repoussés... Mais leurs coups font mal, contre toute attente. Leurs jets parfaits provoquent la perte d'un socle d'ours, mais ils sont repoussés. Le second round voit logiquement leur perte, mais ces petits fumiers de gobelins ont continué à faire des jets redoutablement bons et ils tuent à nouveau deux socles d'ours ! Des jets parfaits à nouveau. Enfoirés de gobs, mes ours ! Enfin bon... Voila les ogres en bien moins bonne posture qu'initialement. ***** TOUR 5 - Orcs ***** Cinquième tour. La situation n'a plus rien à voir avec ce qu'elle était au tour précédent des orcs. Ceux-ci sont maintenant en fâcheuse posture sur la gauche. Leur seule chance est de percer à droite et bien évidement ils tentent la chance. Les Sangliers se précipitent en direction de mon unité d'infanterie qui a contacté tardivement le Chariot de Guerre. Je suis étonné car en étant défendue c'est un sérieux adversaire, mais c'est vrai que les sangliers ont tout de même une force de frappe conséquente, surtout en prenant de flanc ! Mais hélas pour eux, le second ordre ne passe pas et ils restent plantés à portée de charge. L'infanterie des orcs noirs ne fait pas mieux, avançant mais refusant de charger au dernier moment. C'est à ce stade de la partie que le géant décide de bouger, et obtient une gaffe ! Fort heureusement, le 6 du chamane orc sur le tableau des gaffes le lance vers l'ennemi le plus proche. Mais ses grandes enjambées restent trop courtes pour l'amener au combat avec les ours. Au niveau du combat d'infanterie, une des unités d'orcs charge, mais... L'unité située derrière les orcs, qui est parvenue à obtenir un ordre de charge, est rendue confuse par la traversée du rang des ogres. On peut les comprendre, vu les regards affamés avec lesquels ceux-ci les observent. Prudents, les orcs restent donc derrière eux... Laissant leurs potes seuls au contact de mon infanterie protégée par le chariot de guerre. Entre le tir de contre charge et l'appui du chariot, les orcs se font repousser après une égalité au combat, malgré cela remporté par les kislevites grâce au soutien de l'unité d'infanterie située derrière les archers, au prix d'un socle kislevite. Personne ne poursuit, et les orcs sont repoussés. Ainsi se termine la partie, malgré mes intentions d'un tour 5 pour moi. Il est tard, le club aurait déjà du fermer il y a une demie-heure, et le responsable des clés nous demande gentiment de nous interrompre. Ce tour n'aura donc pas lieu. En même temps, il n'était pas vraiment indispensable. Clairement, les orcs sont vaincus. Au mieux, ils seront repoussés au niveau de l'infanterie, cela ne fait maintenant plus de doutes. Les archers et le chariot de guerre vont leur tirer dessus, les ours les charger de flanc... Personne ne viendra les aider. Du coté du centre droit, les orcs avancés vont se faire charger par trois unités de cavalerie fraiches, plus éventuellement les deux qui n'ont jamais bougé de la partie et qui ne sont du coup plus très loin... A gauche, les sangliers sont trop peu nombreux pour faire grand chose de décisif, si il se trouvait quelqu'un pour leur donner un ordre. ********** VICTOIRE DES KISLEVITES ! ********** Eh ben, je reviens de loin. Franchement, j'ai vu toute la partie la victoire aux mains des orcs à la fin. J'ai fait une énorme boulette en avançant trop mon chariot au début de partie. Bon, j'ai pas eu de chance ensuite pendant deux tours ou rien n'a voulu bouger, mais il n'empêche, c'était pas à faire. Je suis quand même assez satisfait de plusieurs petits points que j'ai assimilé à cette partie. Le fait de placer une unité proche d'un ennemi peut parfois suffire à perturber la chaine de commandement, comme je l'ai fait avec l'unité rouge sur le flanc gauche. Le malus ajouté a suffit à empêcher purement et simplement le retour en jeu de cette unité. J'ai su exploiter le faible niveau de commandement des orcs comme il le fallait dans cette situation, je pense. Ma stratégie sur le flanc droit a fonctionné, même si je n'ai pas su l'exploiter assez. Avec du recul, je n'aurai peut-être pas du faire revenir en arrière ma troisième unité d'archers montés. Du coup, l'unité et demie qui restait n'a pas su réellement vaincre les squigs et les gobelins. OU si elle a vaincu, c'était une victoire à la pyrhus qui a laissé mon unité trop affaiblie pour justifier de lui octroyer un héros pour l'emmener en solo bastonner à un endroit intéressant. Si on met des unités en solo quelque part, il faut qu'elles soient assez fortes pour que l'adjonction d'un héros soit justifiée. Coté orcs, mon adversaire a fait remarquer que le fait que mes ordres ne soient pas passés a permis à mon armée de reste en ligne et donc de présenter un front difficilement attaquable. Il a raison ! Rester immobile n'est pas très drôle et n'était pas mon intention, mais ça a eu cet avantage. La chance a changé de camps plusieurs fois... Nous avons tous deux eu nos tours blancs, ou rien ne bouge. Mais les dés ont fait que quand ça m'est arrivé, la partie m'a pardonné. Alors que les orcs ont été plus ennuyés avec leurs échecs. Les archers ont joué à nouveau un rôle important et même inattendu, puisque deux tours de suite ils ont empêché les ogres d'avancer. Là encore, mon adversaire n'a pas eu beaucoup de chance sur ses jets de confusion. Une fois ou deux, c'était statistiquement correct, mais trois unités en proie à la confusion n'ont vraiment pas aidé. Que dire de plus ? Une partie vraiment palpitante. Satisfaction d'avoir vu le Chariot de guerre en action. Il est vraiment puissant, même si difficile à manier. Une fois qu'il est en position, il faut sans doutes une sacré puissance pour déloger les unités qui l'entourent. Les ours aussi m'ont bien satisfait, même si les gobs leur ont taillé les oreilles en pointes de façon inattendue. Ils n'ont pas tout à fait montré toute leur puissance, puisqu'ils n'ont pas lancé leur dé de plus pour attaquer un ennemi à découvert, mais ils ont été quand même diablement efficaces. Cette fois-ci, j'ai joué mes archers montés comme de la cavalerie légère de contact, au lieu de les jouer comme des archers, et je ne regrette pas. Les archers qui tirent à 15 cm, c'est vraiment un bonus épisodique sur lequel il ne faut pas compter comme action principale. Ils jouent leur rôle au contact, face à des chars ou des infanteries légères. C'est dommage car l'idée d'archers montés me plait, mais bon... Je pense que les distances ne sont pas assez valables pour ça. Jouer en 2000 points a été un grand plaisir. Clairement un format qui permet d'aligner à peu près ce qu'on veut, tout en devant quand même malgré tout faire des choix lors de la construction de la troupe. On ne peut pas se gaver d'une troupe sans déséquilibrer l'armée et chaque point compte... Une dernière pensée pour le parchemin d'anti-magie qui m'a bien servi, et je vous dit à la prochaine fois ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Magnan XXIII Posté(e) le 25 septembre 2017 Partager Posté(e) le 25 septembre 2017 Hé bé, sacré rapport ! Et énormément de photos en plus ça fait plaisir Je n'ai pas cru non plus à une victoire des Kislevites, tout c'est joué sur les ordres à la fin (comme d’habitude à Warmaster). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jaguar_Flemmard Posté(e) le 25 septembre 2017 Partager Posté(e) le 25 septembre 2017 Super rapport comme d'habitude. Par contre, une question me turlupine en tant que non-joueur de Warmaster, l'activation des unités. Il y a des choses permettant de le fiabiliser (type GB pour le moral à battle) ou c'est vraiment la main du destin? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 25 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 25 septembre 2017 Citation Je n'ai pas cru non plus à une victoire des Kislevites, tout c'est joué sur les ordres à la fin (comme d’habitude à Warmaster) Roooh t'es vachement radical ! Cette partie là a été très équilibrée, en général on devine bien plus tôt comment la partie va tendre. Ce n'est clairement pas un jeu ou le hasard décide de tout, au contraire. On jette toujours des tonnes de dés et la plupart des jets sont du 4+. Au contraire, c'est souvent assez posé niveau chance. Même si oui, c'est vrai qu'un mauvais jet de dé au mauvais moment et ça peut tout foutre en l'air sur un tour. Mais c'est le principe des wargames. A 40K par exemple, tu peux aussi compter détruire une unité ennemie facilement et... Tout foirer. On joue à des jeux de dés, donc la chance va et vient. Et elle peut laminer une belle stratégie en un tour. Mais je trouve que c'est moins le cas à WM que dans tous les autres jeux auxquels j'ai pu jouer. Car un joueur qui commence à connaitre le système s'appuie toujours sur plusieurs éléments et non un seul. Garder une ligne de front cohérente, placer ses commandants aux bons endroits pour bien passer les ordres, etc, sont des grands principes qu'on ne peut pas contourner sans en payer le prix. Cela dit, clairement j'y ai pas cru non plus, à cette victoire ! Et je ne dis pas qu'elle est clairement méritée. On était tellement à fond tout du long que la chance a désigné le gagnant au final. Quand le chariot de guerre a avancé tout seul au premier tour, je le voyais finir en fagots, par exemple. Le fait qu'il est survécu est, on peut le dire je pense, une anomalie ! Citation Par contre, une question me turlupine en tant que non-joueur de Warmaster, l'activation des unités. Il y a des choses permettant de le fiabiliser (type GB pour le moral à battle) ou c'est vraiment la main du destin? Il y a des moyens spéciaux, comme un objet magique, qui permettent de repasser un ordre raté. Mais ils sont rares et chers. Mais il y a surtout une bonne gestion des bonus malus pour passer un ordre. Et il faut bien placer ses commandants au tour d'avant, puisqu'ils bougent en dernier dans un tour. Quand ton tour arrive, tu peux effectuer un mouvement de charge ou de fuite par initiative, c'est à dire sans avoir à jeter les dés. Le succès est automatique mais il faut être à moins de 20 cm de l'ennemi. Ensuite, tu peux passer un ordre "normalement", donc avec les dés. Selon les persos et leur commandement, il faut réussir avec 2D6 à obtenir un 8, un 7 ou un 6 avec un mauvais commandant. Quand un ordre rate, tu ne peux plus passer d'ordre avec le personnage qui a raté... Mais pas non plus à l'unité qui était visée. Donc c'est super chaud parfois ! Surtout pour savoir à qui tu donnes un ordre en premier. L'ordre a plus de chances de passer que si tu le donnes au début de tes ordres, car tu n'as pas encore eu le temps de foirer... Mais en même temps parfois tu veux coordonner quelque chose entre plusieurs unités et si tu n'as qu'un seul personnage proche, c'est chaud. En gros, les malus pour passer les ordres sont ceux ci : - 1 par tranche de 20m de distance entre l'unité et le personnage. -1 par ordre successif (oui on peut tenter d'en donner plusieurs par tour) - 1 si l'unité est proche d'un ennemi. - 1 si l'unité est proche d'un ennemi sur son flanc ou son arrière. -1 si l'unité est dans un terrain difficile. -1 si l'unité a subit des pertes. Et certaines autres ont des malus genre la stupidité, etc. Le tout, en gros, est d'y aller mollo sur les ordres pour ne pas présenter une ligne de front complètement éclatée à l'adversaire. Sinon il te prend ton armée unité par unité et c'est fini Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jaguar_Flemmard Posté(e) le 25 septembre 2017 Partager Posté(e) le 25 septembre 2017 D'accord, c'est marrant on dirait un mixte en le système de turnover de Blood Bowl et le système d'ordre de Hail Caesar. Je demandais parce que c'est pas le premier rapport dans lequel une armée se trouve en bonne position, se voit paralysée et se fait voler l'avantage. Donc je me demandais si c'était un aspect que l'on pouvait contrôler (plus ou moins) ou surtout un moyen de représenter le chaos d'un bataille. En tout cas, ça à l'air super intéressant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 26 septembre 2017 Partager Posté(e) le 26 septembre 2017 Il y a 7 heures, Jaguar_Flemmard a dit : D'accord, c'est marrant on dirait un mixte en le système de turnover de Blood Bowl et le système d'ordre de Hail Caesar. Chronologiquement c'est Hail Caesar, du même auteur, qui s'inspire de Warmaster. Il y a 7 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Je demandais parce que c'est pas le premier rapport dans lequel une armée se trouve en bonne position, se voit paralysée et se fait voler l'avantage. Donc je me demandais si c'était un aspect que l'on pouvait contrôler (plus ou moins) ou surtout un moyen de représenter le chaos d'un bataille. En tout cas, ça à l'air super intéressant. La chaîne de commandement est l'un des aspects qui permet de personnaliser une armée à Warmaster. Par exemple les Nains bénéficient des meilleures valeurs de commandement pour représenter leur discipline (ce qui en fait l'une des armées les plus manoeuvrables du jeu) tandis qu'à l'opposé les Orques & Gobelins possèdent les pires valeurs pour représenter l'animosité des peaux-vertes. On peut aussi citer les Skavens qui possèdent des portées de commandement très réduites pour obliger les personnages à rester près de leurs troupes et représenter ainsi leur couardise. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 26 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 26 septembre 2017 Voila, le Tribun Ludique vous a donné un aperçu de quelques armées. le fait que par exemple les nains soit une armée qui manœuvre bien m'a toujours paru bizarre, mais c'est logique car ils sont très disciplinés. A coté de ça, les orcs et gobs, par exemple, ont beaucoup de troupes pas chères, mais elles ne vont pas souvent avancer dans la bonne direction. Ce qui est assez orc. Les mort-vivants vont être lents mais réguliers dans leurs mouvements, etc... Plus on achète de héros en créant sa liste d'armée, et plus on assure que l'armée va bouger. Mais moins on a de troupes... Et les héros ne servent quasiment qu'à donner des ordres. Ils peuvent aussi apporter un tout petit petit bonus en attaque, mais rien qui fera basculer le cours de la bataille. En clair, c'est vraiment un jeu axé sur une armée et son mouvement, sa coordination. Clairement pas un jeu de héros surpuissants. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jaguar_Flemmard Posté(e) le 26 septembre 2017 Partager Posté(e) le 26 septembre 2017 Il y a 7 heures, latribuneludique a dit : Chronologiquement c'est Hail Caesar, du même auteur, qui s'inspire de Warmaster. Tout s'explique! C'est aussi pour ça qu'il y avait des test de commandements en v3 à Battle pour les manœuvres. ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 26 septembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 26 septembre 2017 Oui, c'est une volonté de tester dans warhammer battle si les joueurs étaient réceptifs à un peu plus d'aléatoire au niveau des mouvements. Mais ils sont revenus à de l'aléatoire uniquement au niveau des combats dès la version suivante. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 28 septembre 2017 Partager Posté(e) le 28 septembre 2017 Priestley le précise bien dans l'introduction du livre des règles Warmaster : il voulait un jeu basé sur les manoeuvres où le joueur prenant le plus d'initiatives l'emporterait, pas forcément celui qui aurait créé la liste d'armée la plus puissante avec les meilleures combos. De fait jouer défensif à Warmaster est juste suicidaire et c'est cela qui peut surprendre avec les Nains (qui ont une image très statique à WFB) : l'armée bénéficie d'une discipline de fer (représentée par la meilleure chaîne de commandement du jeu) qui lui permet d'aligner les ordres plus facilement que les autres armées et ainsi de pouvoir prendre de vitesse l'adversaire. C'est cependant contrebalancé par l'absence de cavalerie qui reste quand même plus rapide même si elle ne bénéficie pas d'une chaîne de commandement aussi efficace (mouvement de 30cm contre 20 pour l'infanterie)... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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